游戏星球

January 31, 2025

indienova article

2024独立游戏小选(一)

《Digseum》&《Nodebuster》

率先推荐的两款,都是小体量放置游戏。

放置游戏的起源可以追溯到对 MMO 游戏的讽刺与反思。为了用有限的内容榨取玩家更多的时间,MMO 游戏的设计者往往会为角色的成长设置繁琐、冗长的流程,玩法上难免存在不少重复、枯燥的机械劳动,于是,能够自动执行简单任务的挂机程序应运而生。第一款真正意义上的放置游戏,正是因戏仿这类挂机程序而出现,而删繁就简后,放置游戏似乎把握住了数值驱动游戏的核心:玩家无需付出太多,就能获得源源不断的强烈正反馈。

放置游戏自有别于其他游戏门类的独特魅力:当传统玩法被大量简化甚至割舍后,有些设计者强化了数值管理的策略,有些则将重心放在了层层展开的世界观塑造上。加之放置游戏很适合碎片化时间游玩,又赶上移动端游戏兴起的浪潮,放置玩法已成为移动游戏中相当流行的要素。过去十余年来,放置游戏如雨后春笋般出现,其中的佼佼者有《A Dark Room》《Cookie Clicker》《Universal Paperclips》等。

有些反讽的是,不少放置游戏却沿袭了它最初所讽刺对象的缺点:繁琐、冗长的流程和重复、枯燥的机械劳动。英文谓之 Grinding,中文叫作“肝”。

当然,这并不是放置游戏的原罪,本次要推荐的两款游戏就是例外。

《Digseum》

《Digseum》是一款甜点级放置游戏:通关只需要 2 小时左右。

游戏中,玩家需要发掘遗址,获取古代遗物,建设属于自己的博物馆,吸引观众参观,赚取金钱。本作的核心玩法让我联想到如今颇为流行的考古挖掘玩具:玩家需要消耗精力,凿开遗址表面的泥土,找到随机分布在地下的遗物,整个过程颇有开启盲盒的乐趣。

玩家还可以花费金币解锁更多遗址或是提升自身能力。和很多放置游戏一样,本作的世界观设定充满奇妙的想象,一些后期才解锁的遗址疯狂而令人称奇。此外,每次发现新遗址,都会出现一个造型可爱的像素小人,与玩家展开一番颇为有趣的对话。

《Digseum》也包含许多放置游戏都有的轮回重置机制:除了遗物外,玩家还会发现名为梦之碎片的特殊资源,开启轮回后,游戏重归最初状态,而后便能够消耗梦之碎片来解锁各种升级。这些升级内容大多都很有实际意义,每次重置都会解锁备受期待的全新技能。

总体来说,《Digseum》充满乐趣,其迷你的体量和便宜的价格也没有太高门槛,强烈推荐给放置游戏爱好者。

《Nodebuster》

乍看之下,《Nodebuster》有些像飞行射击游戏或者时下流行的类幸存者游戏,但它却简化了此类游戏中躲避敌人弹幕的设定。玩家角色仅是一个可以自由移动的准心,而玩家能够进行的操作简单明了:瞄准、攻击屏幕上的敌人,并收集其掉落的资源。敌人会自动攻击玩家,一旦左上角显示的血量归零,本次战斗立即结束。

游戏的主循环非常简单:战斗结束后,可以解锁技能并升级,随即投入新一轮战斗。当玩家死亡或击败 Boss 后,则能够利用收集到的资源在技能树界面强化角色能力,解锁各种属性和技能。击败 Boss 还能同时解锁更高难度的地图,然后玩家便可以迎接更加丰富的敌人类型和可收集资源。

本作在视效和音效上表现尤为出色。游戏采用极简像素风格美术,除技能树图标外的所有视觉元素,均为简单的几何图形;敌人的血量通过几何图形的填充程度表现,避免了过于复杂的 UI 信息干扰。尽管风格极简,游戏的效果反馈都十分明确,几乎所有交互都有清晰的视觉反馈,成功营造出浓厚的复古氛围。

殊为难得的是,这款游戏中大部分解锁项所需的资源量都十分宽松,开发者几乎没有设置“坎坷”,使得玩家能够非常流畅地在 5 个小时内通关游戏。宏观层面,新的游戏内容依托于技能树的解锁,以舒适的节奏源源不断地释放。以上设计大幅提升了本作的通关率。就像 Steam 评论区的一位玩家所说,“《泰拉瑞亚》中制作过工作台的玩家仅占 60%,而这款游戏的通关率高达 76%”。

《板球编年史》(Cricket Through the Ages)

有一种说法是,人类科技的本质,可以被总结为“扔石头”和“烧开水”。而《Cricket Through the Ages》这款另类的家庭派对物理游戏,则试图把人类历史中所有扔石头(和防御)的方式,都归结为某种另类板球(Cricket)游戏。你的一侧大脑负责与亲朋好友竞技争胜,收获最原始的快乐;而另一侧则将“莫名其妙”地在历史中徜徉,体悟那贯穿岁月的奇妙呼应。

游戏的操作极为简单,双方都只需用到一个键位:按下它,你的胳膊将会飞速抡起。规则几乎刻在玩家基因中:进攻方需要靠抡臂惯性尽力投球,尝试击中对手身后的球门;防守方则要抡起球板,将来袭的球击飞。

虽然基础规则简单,但其衍生出的各类竞技场景、变体规则、随机因子却丰富无穷。前一刻,玩家或许还身处远古,扮演原始人投矛手大战霸王龙,下一秒可能就置身于二战战场,抡起步枪打飞敌人扔来的手雷。你会很快察觉到,人类历史上的诸多(甚至可能是所有)意识形态载体——宗教、历史、艺术、战争、体育……归根到底,似乎都能抽象成某种“板球模型”。

如果你的好胜心异常强烈,渴望偷偷磨砺技术,将朋友们打得毫无还手之力,那可绝非易事——因为你不仅需要考虑自己抡胳膊的加速度、出手的时机、投掷角度等诸多因素,还得时刻留意对手的相应操作,并据此做出预判。而这层层嵌套的猜疑链,恰恰彰显了人类之所以成为人类的智慧……或者邪恶之所在!

《全网公敌 2 新世界》(Cyber Manhunt 2: New World)

《全网公敌》系列是剧情向解谜游戏,新作《全网公敌 2 新世界》也延续了前作的世界观和玩法:玩家需要收集线索,借助网络数据的力量顺藤摸瓜,挖掘事件的真相。

相对而言,《全网公敌》第一部对用户体验的打磨较为粗糙:给予玩家的指引、提示不够精确,同时,有些后期关卡过于硬核,玩家一旦失败又要重头开始,会产生极强的挫败感。游玩第二部的时候,笔者能明显感觉到开发团队就此做了优化:指引相较于前作清晰很多,也没有出现那些为了难而难的小游戏。

个人比较喜欢《全网公敌》,主要是因为其优秀的剧情和缜密的逻辑。游戏内的每一个案件都没有浮于表面,玩家深挖线索,缜密推理,过程往往让人回味无穷。不仅如此,本系列也一直在强化一个人尽皆知又常常抛诸脑后的理念,即:“你看到或听到的,未必是真实”。

《全网公敌 2 新世界》中的每一个案例都反映了一些社会情况,如果用两个关键词来概括,当属“舆情”和“权势”。康维兄妹因“舆情”不堪重负,都选择了十分极端的解决方案;玛利亚修女也因“舆情”压力,致使修道院陷入口碑危机;金正俊因芯片所带来的高额利润,不择手段杀害他人,获取不正当利益;第四章中登场的官员、明星、资本家,更是因为“权势”的影响,上演了不可挽回的悲剧。

你能在这虚虚实实的世界中,找到真相吗?

《梦境战术》(Dream Tactics)

要想做个好梦,一定不能得罪枕头,而如果你已经莫名其妙地得罪了一堆枕头,那就只有.…..勇往直前,枕挡杀枕了~显而易见,Dream 是本作的题眼:梦境世界正在崩塌,人类、梦族等组成的主角团需要穿越枕头怪的封锁,前往中心枢纽,亲见女神,了解幕后的隐情,并应对这场轮回往复的变故。

每逢拯救世界,冒险必不可少,大地图探索、战棋式战斗就可概括本作的核心内容。不过,不同于常规战棋游戏以生命值、魔法值、技能和能力等构建棋子角色,《梦境战术》的角色技能系统被牌组构筑代替,且卡牌强度与角色属性绑定,在同类作品中别具一格。

游戏中主角团能力的提升大致依赖以下几种途径,等级提升、装备加持、牌组优化。等级提升自不必说,不同职业各有成长偏向,而围绕装备系统和牌组构筑设计的资源体系,正是本作策略维度上的亮点:装备武器、防具分别需要消耗红、蓝装备点数(EP),与一些传统 RPG 的负重设定部分相似;通过借用点数(TP),不同职业的角色间可以换用专属卡牌,打破了“战法牧”的界限;还有重抽点数,这一设定直接包办了所有牌组构筑玩法都必须要考虑的过牌问题,显著润滑了牌组的运转。

走位、出牌、待机,关于游戏的策略玩法不再过多介绍;
序章加上 4 大区域,以及可选的硬核模式的存在,保证了本作的内容量以及挑战深度

在战斗之外,本作清新的音乐和像素美术也相当应景。而一些诙谐的台词段落,充满了各种“直球梗”,在小小的套路和反套路之间,不断洗涤着玩家的情绪。

友情提示:游戏目前已更新官方中文,语言不再是障碍;现有的键盘操作方案不那么灵便,推荐使用手柄。顺便“剧透”一下,成就党记得打碎地图上所有木桶,以免回头补课。最后的最后,祝愿大家都是不缺觉的孩子,安枕美梦。

《苍翼:混沌效应》(BlazBlue Entropy Effect)

商业成绩出色,并在发售数年后移植到移动端的独立游戏不算少见,然而《苍翼:混沌效应》,这部《苍翼默示录》IP 的授权作品,却反其道而行之,从免费手游毅然决然地变身为买断制作品,登录 Steam 平台,并于 2024 年由 EA 转为正式版。

本作正式发售后的历程颇有曲折:因改动幅度过大,游戏的首发评价一度跌到褒贬不一,好在制作组“非常听劝”,最终不仅度过危机,反而留下了一段“暖心故事”。目前,《苍翼:混沌效应》的 Steam 商店评价为特别好评,实际表现可圈可点。

作为一款横版动作游戏,本作的动作表现以及打击手感都足够爽快、丝滑,格斗游戏的血脉也使得游戏内战斗环节更具深度,需要玩家审慎思考,构筑策略。但这不意味着本作硬核、晦涩,相反,搭配出色的美术和极具张力的招式特效,即便轻度玩家也能收获双重满足:战斗时观赏性超群,游玩中正反馈频频。同时,本作也引入了一定 Roguelite 元素作为调剂,而在这之中,独特的继承机制令人眼前一亮。简单而言,每当玩家通关一局游戏后,便可以保存当局游戏的角色数据,并继承到下一轮游戏的角色身上,这很容易在角色构筑层面滚起雪球,让玩家感受到角色成长带来的巨大满足。

尽管游戏当前的关卡设计仍存在一定改进空间,但考虑到较为出色的动作系统和角色成长机制,《苍翼:混沌效应》仍然是值得体验的爽快佳作。

《Sixty Four》

《Sixty Four》是一款无法简单用“放置”或者“工厂”标签来定义核心玩法的游戏,尽管游戏中确实有相关要素,但其核心循环却大有不同。若要上手游玩它,建议不带着标签印象——跟随游戏引导一步步进行探索,相信你能在其中获得惊喜。

进入游戏,长按挖矿机,神秘的黑色立方体从挖矿机周边升起。操作鼠标,一番连点,黑色立方体变成矿石,进入背包。此时,左下角会弹出一个聊天消息框,对面的“朋友”在等“我”见面,但“我”却执着于继续推进游戏。接下来,几种新建筑逐渐解锁,助力玩家更高效地消灭新出现的矿石,以及辅助玩家点击矿石。随着挖掘不断深入,新出现的立方体开始从黑色转为杂色,新品种矿石和新的机械随之解锁。

整个流程中,“朋友”会时不时和“我”聊一聊,慢慢地,两人不知怎么就忘记了自己的名字,最终只能和这些奇怪立方体继续打交道了!地图中神秘的空心立方体是什么?为什么新挖到的矿马上就消失了?这个奇怪的空间中还有很多奥秘,将随着你的工业发展一步步揭开。

《Angelian Trigger》

近年来,街机复古风潮在日本有所回暖,用新的美术风格还原古典玩法设计之美,也是许多独立游戏的核心竞争力之一。

《Angelian Trigger》的开发商 Pixel 虽是靠移动游戏起家,但很多主创成员都是上世纪进入游戏行业的老兵,本作采用复古风格也显得顺理成章。游戏玩法源自 80 年代的世嘉名作《太空哈利》,属于轨道射击类型,玩家操控的角色在 3D 纵深的场景中,一边自动向前移动,一边躲避障碍物,击破来自四面八方的敌人。

到现在,这种玩法其实已演变出很多变种,比如世嘉自己的《铁甲飞龙》,财宝社(Treasure)的《罪与罚》,以及任天堂的《星际火狐》等,但仍属较冷门的品类。其最大的问题,显然是节奏过快,导致这类作品的观感固然酷炫,但常常不耐玩。

《Angelian Trigger》最大的优势在于饱满的体量,5 个大关卡共计 24 个小关,外加全程配音的剧情模式,颇有一种在玩游戏的同时看动画的错觉。而在表现力方面,本作可谓把“老二次元”味道拉满—— 与《太空哈利》偏美漫的风格不同,《Angelian Trigger》采取了 90 年代的日本动画风格:充满萌要素的角色形象、热血番剧一般的故事情节、多变的战斗场景等,一定程度上掩盖了关卡设计的单薄感;而看到手绘的二次元角色在 3D 场景中律动起来,加上足量的配音与 CG,还是会让人觉得物有所值。

老实说,个人一直觉得卷轴 STG 是个虽沉寂多年,但仍有望二度爆发的类型。不过,出于种种掣肘,近年来多家厂商的尝试均难言成功。相比之下,本作虽外貌粗粝,却颇有些热情洋溢、用爱发电的感觉在里面,于今时今日,玩家能够玩到这样一款仿佛乘上时光机回到过去的作品,也是件很奇妙的事情。

本作于 2024 年率先登录 Switch,目前已公开 Steam 页面

《接线疑云》(The Operator)

这款游戏里,玩家将扮演一名接线员,在与求助者和同僚的互动中完成工作,发掘潜藏在自己身边的秘密。

2024 年的《接线疑云》不仅让人联想到《全网公敌》,还可能想起《家庭安全热线》和更早之前的《生命线》。我们似乎可以将这类游戏称作接线员游戏,而它们几乎都有个共同之处,就是实现了对身份的瓦解。

一般意义上的接线员或联络员天然是“安全”的,他们往往身处庞大的官僚机构,不一定是字面意义上的——无论如何,他们需要某种建立在完善的基础设施和安全的通话环境之上的“日常”来维持自己的工作。他们与外界的危险始终隔着一条“电话线”,但与此同时,黑暗也会顺着这条线侵袭接线员。在这里,“日常”总是要被颠覆,而这种颠覆通过玩法和情节上的草蛇灰线逐渐展露出来的过程,正是此类游戏的精髓所在。

显然,《接线疑云》在这一点上做得非常不错,不仅故事环环相扣,伏笔的逐一回收也让人大呼过瘾。游戏流程中还内置了丰富的解谜玩法,深度结合游戏的表现形式,让玩家恍惚中有种真当上了接线员的感觉。只是由此带来的,本作最大的遗憾是:流程太短,通关后总觉意犹未尽。

《乌鸦之国》(Crow Country)

《乌鸦之国》是一款由 SFB Games 制作的复古生存恐怖游戏,玩家将扮演警局特工玛拉·弗罗斯特,深入两年前因不明原因废弃的游乐园“乌鸦之国,探索其背后的黑暗秘密。

颗粒感画面、多边形角色、坦克式移动,游戏最让人印象深刻的莫过于仿佛回到 PS1 时代的怀旧风格。恰到好处的音效与细节丰富的美术相得益彰,共同营造出足够紧张刺激的惊悚氛围。

在玩法上,游戏也同《生化危机 1》等经典生存恐怖游戏相似,玩家需要一边探索这座阴森的游乐园,收集有限的物资,一边小心翼翼地前进,随之准备与突然涌现的柯南伯格式怪异生物交火。通过解决散落在园区各处的谜题,玩家得以解锁更多区域,并逐步揭露游乐园兴衰背后的真相。

本作同时提供了探索模式,让玩家可以免于战斗,享受纯粹的探索过程与剧情体验。随着游乐园之行的深入,玛拉将会与一系列人物相遇,得知他们来到荒废的“乌鸦之国”的动机,逐步获取失踪的游乐园创始人爱德华·克罗(乌鸦)的信息,并了解此处怪物横行的原因。最终,玩家将揭开贯穿游戏的谜团,迎来精彩的真相大白时刻。

《乌鸦之国》的完成度相当高,节奏紧凑连贯,叙事清晰简洁,氛围感十足。即便是在探索模式下游玩,玩家也能获得相当不错的体验。对于钟情经典生存恐怖类型的玩家而言,本作无疑是一道不容错过的精致点心。

《奇天烈咨询热线》(奇天烈相談ダイヤル)

不要被 PV 的画风和标题带偏了。这款游戏和藤子不二雄的《奇天烈大百科》没有任何关系,当然,和大雄、静香、哆啦 A 梦更是八竿子打不到一块。

《奇天烈咨询热线》是独立游戏社团“法螺会”制作的一款都市怪谈主题的文字冒险游戏,玩家扮演一名电话客服职员,接待因疑似遭遇灵异事件(游戏中称为“怪异”)而打来电话的客户,通过比对客户提供的信息和客服所持有的正确信息,判定客户所遇到的灵异事件是否是真正的“怪异”。

这套比对文本来找茬的玩法听起来是不是有些耳熟?根据官方介绍,本作的玩法参考了《请出示证件》(Papers, Please)。而通过游玩可以发现,《奇天烈咨询热线》确实做到了一次“好的借鉴”:开篇 PV 明确地致敬了《奇天烈大百科》,不那么明显的借鉴则给出了原型出处(《请出示证件》)。此外,本作在借鉴的基础上也呈现了自身的原创性:游戏中各式各样的都市怪谈,既有来自网络的、其他经典恐怖作品的,也有法螺会在既往作品中原创的。玩法方面,本作弱化了《请出示证件》每日生存金的压力,以微恐不吓人的都市传说替换了前者中带有政治色彩的主线以及压抑的故事背景,带给玩家完全不同的游玩感受。

如果还有二十分钟就是晚饭时间,空等太煎熬,开一轮 PVP 牌局略费脑,玩一关动作游戏又太耗时——消遣这种碎片时间用《奇天烈咨询热线》再合适不过了。它甚至还是免费的,真不来两小时试试吗?

《Grunn》

周六清晨,你乘坐空无一人的大巴来到小镇米德斯特姆。你向司机问好,却听不懂他的语言。你走过木桥,进入小镇,身后突然传来巨响——大巴离开,木桥断裂。你是一名园丁,受雇来到小镇,日常工作是锄草、浇花、清理鼹鼠洞。小镇平和安静,直到你发现了一支能召唤亡魂的小号,以及一个暗中监视并企图置你于死地的神秘男人。

不同于袜子社 Sokpop 一贯的轻松合家欢风格,《Grunn》呈现了一个带有恐怖元素的解谜探索小世界。游戏中,玩家困于一个周末的时间循环中,死亡后会有一位神秘人将你再次唤醒,把你送回周六早晨的大巴车上。你会探索这个远离城市喧闹的小镇,而看似明亮安全的小镇似乎隐藏着某些秘而不宣的过往,它规模不大,但巧妙地互相连通,你总能在看似死路的地方发现新的秘密。

游戏设置了多种结局,你可以专注于园丁的本职工作,打理花园,等待乘坐下一班大巴离开;也可以深入小镇的诡异空间,安抚亡魂,发掘隐情;又或是寻找隐藏道具,帮助那些看上去有些古怪的居民完成支线。居民不会一直呆在同一个地方傻等你来互动,那么你要如何在一个周末的有限时间内,创造出所意图的现实?

《Grunn》的体量非常克制,精致而充满巧思,整体探索流程非常顺滑。一步步抽丝剥茧的过程让我久违地感受到了探索带来的纯粹乐趣,另有一些诡异温情的时刻,以及将一切串连顺畅之际,我竟然产生了像是在读伊坂幸太郎的感觉。如果想在 2 到 3 小时的休息时段体验一段超现实旅程,不妨试试《Grunn》。

《超时空方舟》(Chrono Ark)

想要 Rogue 爬塔式的游戏体验?有;想要在轮回中慢慢揭示伏笔的无限流剧情?有;还得是“纯正二次元”画风的?有!这三者恰巧就是《超时空方舟》最具代表性的标签。当然,“三个愿望”只能代表着“多”,而要做到“一次满足”,就必须得兼具“好”(关于本作牌组构筑玩法的亮点,请见《超时空方舟》:独具匠心的另类 DBG)。

本作的“二次元成分”自不必多说。但精髓之处,还得看另外两方面。

对于一款 Roguelike 游戏而言,玩家需要一遍又一遍重复通关,常见的“三幕式”剧情编排反而不太适配。为了提供更顺畅的游戏体验,设计者通常采用碎片化叙事,或者直接淡化剧情在游戏中的占比。而近些年在网文、漫画等领域兴起的“无限流“题材,与 Roguelike 的游戏理念在许多地方不谋而合。

在《超时空方舟》中,二者的结合水到渠成,无论从玩法角度还是剧情角度,“一次又一次的轮回”这一设定都显得十分自洽;而制作组对流程设计以及心流体验的把控又保证了在不同时间段内各有侧重,二者不会互相抢夺戏份。随着玩家的游玩次数累加,剧情也一并转入新阶段,周围明明是如此熟悉的环境和伙伴,陌生的感觉却涌上心头,玩家跟随主角开启下一次冒险的动力十足,体验亦十分难得。

虽然牌组构建式 Roguelike 游戏对于 2024 年的玩家来说早已屡见不鲜,但开发者们的持续耕耘也使得这一品类仍然活力十足。《超时空方舟》的出现代表着一次新尝试,也许它在部分细节上仍有美中不足,但依然不失为一份高分答卷。

by indienova at January 31, 2025 12:21 PM

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.67

Vol.67(1 月第 4 周)

  • 本期见闻覆盖时间:1 月 20 日至 1 月 26 日
  • 本期整理:Alonso

行业见闻录

GDC 公布《2025 年游戏产业报告》

1 月 22 日,游戏开发者大会(GDC)发布了《2025 年游戏产业报告》。此次报告基于面向 3000 名游戏开发者及专业人士的调查形成,以下为报告中的要点:

PC 游戏开发占比提升:去年,66%的受访者表示他们正在开发 PC 游戏,今年,这一比例跃升至 80%。报告指出,Steam Deck 的流行在一定程度上推动了这一增长,因其拓展了 PC 游戏的使用场景与受众群体。

多数开发者“自费”进行游戏开发:超过半数(56%)的受访者透露,他们曾动用个人资金支持游戏创作。而在各类资金筹措模式中,多人出资合作开发的满意度最高,37%的开发者认为这一方式“成效显著”,接受投资(32%)与开启众筹(31%)紧随其后。另一边,参与孵化器项目被认为是最糟糕的选择,43%的参与者称其“彻底失败”。

3A 开发商偏向服务型游戏:在受访的 3A 开发商员工中,有 33%表示公司正在开发至少一款实时服务型游戏。然而,开发者对服务型游戏的评价呈现出明显的两极分化:部分开发者强调该开发策略在经济效益与社区建设方面的积极影响,而另一部分则对市场饱和、创意停滞、微交易等潜在风险表示担忧。

此外,报告还涉及气候变化对游戏开发的影响、开发者对 AIGC 的复杂态度,以及裁员潮仍在持续等议题。若需了解详细内容,可前往 GDC 官网下载完整报告。同时,GDC 2025 将于 3 月 17 日至 21 日在旧金山举行,门票现已开售。

图片:GDC 官网


Global Game Jam 2025 成功举办

本周,独立游戏开发者迎来了一年一度的创作盛会——Global Game Jam。1 月 24 日至 26 日,GGJ 2025 在全球各地分别举行,国内部分继续由 CiGA(中国独立游戏联盟)协办。鉴于活动档期与春节假期重合,中国各分站于 1 月 17 日至 19 日提前启动。

从揭晓主题开始,参赛者需在 48 小时内完成“极限开发”,创作出完整可玩的作品。今年的开发主题为“Bubble”(泡泡),由此涌现出众多与海洋生物、吹泡泡等情境相关的作品。在国内,包括线上参与的开发者在内,共有 2300 人组成了 735 支队伍,最终提交了 563 款游戏 Demo,感兴趣的玩家可以在 GmHub 的专题页体验到这些作品。你也可以在 GGJ 官网体验陆续上传中的国外赛区参赛作品。

图片:Youtube GlobalGameJam 频道


《蔚蓝》团队新作《大地之刃》终止开发

1 月 22 日,《蔚蓝》开发商 Extremely OK Games 正式宣布,新作《大地之刃》(Earthblade)的开发已被取消。三位创始人之一 Pedro Medeiros 已与团队分道扬镳,其余项目成员也已离开。工作室总监 Maddy Thorson 表示,该作的开发过程是一次“巨大且令人心碎的失败”。

Maddy 在官网发布的声明中透露了少许信息:项目取消源于今年年初三位创始人间的严重分歧——Pedro 与另外两位创始人因《蔚蓝》的知识产权归属产生冲突。Maddy 写道,“我不会公开细节,最终我们达成了协议,但也决定就此分手”。

Pedro 的离开促使 Maddy 与另一位创始人 Noel Berry 重新审视《大地之刃》的项目进展:《蔚蓝》的成功给团队带来了巨大压力,他们期望《大地之刃》能在各方面超越前作,然而,在开发过程中,团队逐渐感到迷失了方向,身心俱疲。最终,二人决定终止整个项目,并计划(在未来)将精力集中于规模较小的项目。

最后,Maddy 在声明中慎重地做出了解释,强调 Pedro 对项目取消不负任何责任,他的离开只是促使团队反思当前处境的契机,取消项目的决定则完全由 Maddy 和 Noel 做出。她补充道:“如果你曾经对《大地之刃》满怀期待,且因项目取消感到失望,我想说,Pedro 并不是敌人,任何将他的新团队视为敌人的人,都不会受到 EXOK 社区的欢迎。”


年终颁奖季后,《小丑牌》销量 ✖1.5

1 月 21 日,《小丑牌》开发者 LocalThunk 通过 Twi/X 发文称,经过“过去几周的火爆销售”,《小丑牌》累计销量已达 500 万份。

自去年 2 月发售以来,该游戏的人气日益高涨,销量持续攀升,截至去年 12 月中旬,其销量已突破 350 万份。年末,《小丑牌》在众多媒体与行业组织的评选中收获大量提名与奖项,尤其是在 TGA——一举斩获最佳独立游戏、最佳移动游戏以及最佳独立游戏首秀三项大奖,并入围年度游戏提名。得益于奖项带来的曝光与游戏自身的口碑,再加上多平台上架的优势,在评奖季结束后的短短一个月内,《小丑牌》销量即激增 150 万份。

图片:Twi/X:@BalatroGame


GLAAD 公布“最佳电子游戏”提名

1 月 22 日,第 36 届 GLAAD(同性恋者反诋毁联盟)奖“最佳电子游戏”奖项提名名单揭晓。GLAAD 是一个倡导保护 LGBTQ+群体权益的非盈利组织,通过每年设立的奖项,对在各类领域中平等对待 LGBTQ+群体的个人与作品予以表彰。2019 年起,电子游戏被纳入奖项范畴,往届获奖作品包括《博德之门 3》《Apex Legends》《奇异人生:本色》以及《最后生还者 2》等。

此次提名作品之一为任天堂的《纸片马力欧 RPG:千年之门 重制版》。在 GameCube 原版中,幽灵伙伴薇薇安是跨性别者,但相关内容在英文与德文版的本地化过程中被刻意淡化。今年,任天堂在重制版中恢复了原版对话。

其他提名作品包括《龙腾世纪:影障守护者》,玩家可以与非二元性别的同伴发展浪漫关系;以及《奇异人生:双重曝光》,该作强调了初代女主麦珂茜的双性恋取向。其余提名作品均为独立游戏:《Caravan SandWitch》《Dread Delusion》《Dustborn》《Fear the Spotlight》《Minds Beneath Us》《Sorry We're Closed》和《Until Then》。

《纸片马力欧》中的薇薇安/图片:Eurogamer

与此同时,自特朗普再次就任总统后,美国官方对 DEI(多元化、公平与包容)相关政策的态度出现显著转变。1 月 21 日,特朗普在就职演说中宣称:“从今天起,美国政府只承认两个性别,男性与女性。”在此情形下,DEI 的发展前景将面临诸多变数。


Team 17 集团更名为 Everplay

1 月 23 日,发行过《霓虹深渊》《百战天虫》《渔帆暗涌》等知名游戏的 Team 17 集团宣布,自 2 月起,公司将正式更名为 Everplay,而旗下开发与发行商 Team 17 Digital 则保持原名称不变,其余两个开发团队 Astragon Entertainment 和 Storytoys 也将继续沿用原名。

Everplay 首席执行官 Steve Bell 表示,此次更名体现了公司自 2018 年上市以来的巨大成长,并且符合公司“游戏不停”的价值观。另一方面,更名旨在避免作为公司主体的 Everplay 与 Team 17 Digital 之间可能产生的职能混淆,以促进旗下团队实现协同效应的最大化。


Pocketpair 推出独立游戏发行品牌

1 月 23 日,《幻兽帕鲁》发行商 Pocketpair 宣布推出游戏发行品牌 Pocketpair Publishing,该品牌旨在兑现 CEO 沟部拓郎的诺言——全方位支持独立开发者和小型工作室。其计划发行的首款作品,是由英国 Surgent Studios 开发的全新恐怖游戏,Pocketpair 将在开发过程中为其提供技术支持。

Surgent Studios 此前凭借《肯泽拉传说:扎乌》崭露头角,这款萨满主题的类银河战士恶魔城游戏收获“特别好评”,但销量却远低于预期。这一状况使 Surgent Studios 不得不进行裁员,并一度暂停游戏部门的业务。去年 10 月,Surgent Studios 宣布启动新项目 “Project Uso”,聚焦 “成为父亲的体验”。不过,其此次与 Pocketpair 联合发布的游戏并非“Project Uso”,而是一款 “关于娱乐行业的恐怖游戏”。

“ Pocketpair 与我们都擅长冒险,”Surgent Studios 创始人 Abubakar Salim 在采访中称,“我们发现娱乐行业中潜藏着某种规律,而 Pocketpair 为我们提供了契机,让我们能基于此开发一款恐怖游戏。”


英国政府资助本土独立游戏行业

据外媒上周报道,英国电影协会(BFI)开启了 26 项新的资助举措,作为英国政府对独立影视行业(其中涵盖独立游戏领域)215 万英镑投资计划的一部分。

该项资金由英国文化、媒体与体育部提供,旨在助力英国本土企业“达成商业合作、提升企业在全球市场的知名度与影响力,并通过拓展出口业务实现收益增长”。过往数据显示,该项资助每投入 1 英镑,便可产生 22 英镑的净收益。

在本次资助中获得支持的游戏公司包括 Fireblade Software(《弃船》《哨卫计划》开发商)、Wired Productions(《堡垒:猎鹰战纪》发行商)、Keelworks(《CYGNI:全军出击》开发商)等。多数获资助的公司计划将资金用于新职位的设立与团队发展。

图片:Game Industry

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 上周,一款名为《Joy of Programming》的 “硬核代码游戏” 登陆 Steam 。玩家需要运用真正的 Python 代码,完成一系列在现实生活中不太可能接触的任务,任务涵盖自动化物流、密码破解,乃至借助图像处理引导导弹等。目前,游戏收获 “特别好评”评价。

该游戏的开发者 Prof. Scherer 同时也是一名计算机教授,他贴心地在 Youtube 上传了一系列视频,提供解决实例,逐步引导玩家通过关卡。对于正在学习 Python 的玩家来说,这款游戏既能让你享受激动人心的大场面,还能收获真正的编程经验。

https://store.steampowered.com/app/2216770/JOY_OF_PROGRAMMING__Software_Engineering_Simulator/


2. 1 月 23 日,《矮人要塞》冒险模式的正式版本上线。不同于要塞模式主打建造与模拟经营,冒险模式更偏向沙盒类 RPG。此模式还可与要塞模式进行深度互动,玩家冒险的地点可设定为要塞模式里废弃或遭摧毁的要塞。当冒险结束,玩家返回要塞模式时,也会发现自己在冒险模式中的行动已经改变了游戏世界的历史走向。

https://store.steampowered.com/news/app/975370/view/530962536730722479


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 1 月 23 日,独立开发者 2D OS Games 通过 Twi/X 发布了其开发中的动作 RPG《Iron Corbo: Kung Fu Janitor》的最新片段。该游戏基于 Unity 引擎打造,玩家将扮演功夫精湛的扫地僧,对抗心怀鬼胎的机器人。

本作画面表现惊艳,玩家可自由搭配一系列武术动作,组合成独一无二的 Combo 连段,甚至创造出华丽的终结技,粉碎敌人。值得一提的是,这款游戏由单人独立开发,在 2024 年,开发者仅发布了 4 条开发进度,但丝毫不影响粉丝的期待。

https://x.com/2D_OS_GAMES/status/1882159491690672559


2. 上周,一位心急如焚的《空洞骑士》粉丝在 Twi/X 向游戏的公关总监 Matthew Griffin 发问,希望对方至少能确认“《丝之歌》真的存在”。随后,Griffin 现身该粉丝的评论区,明确回应:“游戏真实存在,终有一天会发售。”截至目前,这条回复收获了 4.8K 的点赞量。

上一次官方发布有关《丝之歌》的确切消息还要追溯到七个月前——当时,Griffin 表示,游戏虽未能赶上原定的 2023 发布窗口,但开发并未陷入停滞。因此,尽管此次只有一条简单的评论,却重新让粉丝群体燃起了希望。

https://x.com/Leo_C007/status/1880520225126510991


3. 1 月 24 日,物理生存建设游戏《终落之城》(ALL WILL FALL)宣传片曝光。游戏设定中,世界正被海洋吞噬,玩家将领导一船幸存者,在小岛上重建文明。然而,由于岛屿面积有限,向上拓展成为唯一的发展路径。因此,玩家必需精心规划,巧妙堆叠建筑,确保结构平衡:建筑的每个“砖块”都受物理规则影响,玩家操作稍有不慎,历经多时发展的成果便可能毁于一旦,坍塌坠入海中。此外,玩家还需扮演市长,在资源配给中直面诸多道德困境。本作预计于今年发售,目前已开启试玩报名。

https://store.steampowered.com/app/2706020/_/


4. 《OFF》是一款由比利时开发者 Mortis Ghost 于 2008 年创作的免费 RPG Maker 游戏,凭借怪异独特的世界观与色彩运用收获了极高评价。游戏故事发生在鬼怪萦绕的世界,玩家将扮演“击球手”,在猫法官的引导下净化这里。

1 月 24 日,Mortis Ghost 宣布,《Undertale》开发者 Toby Fox 与作曲家 Camellia 将为《OFF》的 Switch 重制版配乐,Toby 在采访中证实了这一消息。他还透露,《OFF》对《Undertale》产生了深远影响,例如,Papyrus 参考了《OFF》中的 Dedan,而 Sans 则是基于 Zachary and the Judge 创作的。据悉,该重制版预计于 2025 年内发售。

https://offtherpg.com/newsletters/01-toby-fox-soundtrack-interview/

图片:Automaton


5. 1 月 23 日,地下采矿游戏《Mashina》于 KickStarter 平台开启众筹。该作出自广受好评的冒险游戏《Judero》的开发商之手,项目一上线便迅速吸引了大量关注,仅耗时 30 小时便达成众筹目标。游戏中,玩家将扮演名为 Mashina 的采矿机器人,在深入地下寻找矿物的同时,还要与地面上的机器人协同合作,共同建立并培育一个社区。值得注意的是,开发商宣称,若众筹金额突破 20000 英镑,他们将会制作一部名为《Making of Mashina》的幕后纪录片。

https://www.kickstarter.com/projects/637042083/mashina/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1. 《Dive The Depths》
关键字:角色扮演、动作类 Rogue、迷宫探索;深入充满奇异海洋生物、水下废墟和被遗忘的历史的世界。

https://store.steampowered.com/app/2680280/PAPERHEAD/

2. 《腐根之里》
关键字:洛夫克拉夫特式、轻度 Rogue、资源管理、牌组构筑;伸长根茎,汲取血液,然后死亡。

https://store.steampowered.com/app/2612690/_/

3. 《Exist.EXE》
关键字:黑客、逻辑、推箱子;游戏开发者马库斯未能从母亲离世的痛苦中走出,人工智能会说服他留在虚假的完美世界中。

https://store.steampowered.com/app/3282860/ExistEXE/

4. 《骨川人偶坊》
关键字:JRPG、黑暗奇幻、剧情、RPG Maker;在某个无人知晓的角落,一只人偶坏掉了...

https://store.steampowered.com/app/3398250/_/

5. 《RogueCraft》
关键字:塔防、轻度 Rogue、玩家对战环境;在被成群怪物蹂躏的王国中,只有你能够建造由魔法塔构成的、坚不可摧的堡垒。

https://store.steampowered.com/app/3470340/RogueCraft/

6. 《Tick Hop》
关键字:2D 平台、逻辑、极简主义;管理可变的动态倒计时,利用改变时间的道具克服障碍。

https://store.steampowered.com/app/3419780/_/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 圆你一个在“宝可梦”里种菜的梦想,片段出自生物收集+角色扮演游戏《Monsterpatch》(暂未发售)。

https://x.com/SeanYoungSG/status/1869037446429896933


2. 有趣的游戏选单页面设计,片段出自恐怖动作游戏《Nightmare Creatures 2》。

https://x.com/ShraudDev/status/1881025736649400638


3. Godot 中辅助向量数学的插件 DebugDraw3D(Twi/X:teamldm)。

https://x.com/teamldm/status/1875893679266893985


4. 主界面菜单制作及效果展示(Twi/X:SzwajkaKacper)。

https://x.com/SzwajkaKacper/status/1881406070947803554


5. 像素艺术教程:像素角色行动动画过程,图 1 线稿是描的 3D(Twi/X:ladybug_happy6)。

https://x.com/ladybug_happy6/status/1876623134465622422
https://x.com/ladybug_happy6/status/1876623342960349341
https://x.com/ladybug_happy6/status/1876623859740528947


6. 免费卷轴主题像素图标资产,包含 80 个 16*16 的卷轴图标,可用于个人和商业作品。

https://bigwander.itch.io/the-art-of-scrolls


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:PS2(Twi/X:PixelNeighbor)

https://x.com/PixelNeighbor/status/1878228448168099861


2. 像素艺术欣赏:猫猫观雪(Twi/X:sixveeceear)

https://x.com/sixveeceear/status/1873753259783119174


3. 像素艺术欣赏:盗贼(Twi/X:NOP_Pixels)

https://x.com/NOP_Pixels/status/1877398529859059834


4. b3d:机器人(Twi/X:lettier)

https://x.com/lettier/status/1877171432133656777


5. 像素艺术欣赏:牛奶配送员(Twi/X:Fatbeard991)

https://x.com/Fatbeard991/status/1878910125618184680


6. 像素艺术欣赏:不舍离别(Twi/X:muscat_dot)

https://x.com/muscat_dot/status/1871526244317319395


7. 像素艺术欣赏:王国之心(Twi/X:PixelNeighbor)

https://x.com/PixelNeighbor/status/1879261256881992125


8. 像素艺术欣赏:蓝莓小蛋糕拼盘(Twi/X:one_byte_cafe)

https://x.com/one_byte_cafe/status/1880454496289218651

by indie 新闻官 at January 31, 2025 12:21 PM

itch 一周游戏汇:1月20日-1月26日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Bloodletting《血塔》

关键字:动作、Roguelike、像素

发布时间:1 月 20 日

开发者:taxicomics

游戏简介:乘龙旅行时,你不慎跌入了一座由鲜血驱动的高塔之中。用生命值交换各种能力,一步一步爬上塔顶。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://taxicomics.itch.io/bloodletting

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Dicemancer《骰术师》

关键字:策略、Roguelike、牌组构筑

发布时间:1 月 20 日

开发者:Jorel

游戏简介:失去记忆的你在一座监狱醒来,只有攻入城堡,才能拯救王国并找回自我。而实现这一切的关键就是......收集更多的骰子!

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #77

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://some-games-by-jorel.itch.io/dicemancer

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Run As Admin《管理员快跑》

关键字:平台游戏、速通

发布时间:1 月 20 日

开发者:Sun、BunEar

游戏简介:今天,陪伴了你 20 年的老电脑在启动时突然变得有些奇怪。以管理员模式潜入到系统文件之中,寻找问题的根源。

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #77

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://sunweaver.itch.io/run-as-admin

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BeDo Space Adventure《贝多的太空冒险》

关键字:平台游戏、动作冒险、像素艺术

发布时间:1 月 21 日

开发者:@reborilux

游戏简介:小心前行,避开尖刺,收集硬币,拯救宇宙。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://reborilux.itch.io/bedo-space-adventure

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Froglegs《蛙腿》

关键字:平台游戏、跳跃、受苦

发布时间:1 月 21 日

开发者:LokiStriker

游戏简介:一款受到《跳跃之王》和《掘地求升》启发的跳跃类游戏。操控青蛙,向高处跳跃,小心不要失足掉回原点。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://lokistriker.itch.io/frog

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Kit's Cookies《成套饼干》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:1 月 22 日

开发者:Far Away Times

游戏简介:巧妙地绕开各种障碍,把模样相同的三块饼干排列在一起。

引擎 / 工具:PuzzleScript

游戏链接:https://farawaytimes.itch.io/kits-cookies

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Cronela's Mansion GBC - Demo《科绒尼拉的宅邸 GBC - Demo》

关键字:冒险、文字冒险、视觉小说

发布时间:1 月 22 日

开发者:Elvies

游戏简介:1988 年,汤米突然接到了弟弟打来的求救电话。为了拯救被绑架的弟弟,汤米只身一人前往一座名叫布鲁维勒的小镇,并试图搜寻弟弟在电话中提到的宅邸......

游戏链接:https://elvies.itch.io/cronelas-mansion-gbc-demo

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Not Alone In The Forest《在林中,你并不孤单》

关键字:恐怖、复古、生存

发布时间:1 月 22 日

开发者:OttoMear

游戏简介:有些东西伪装成了普通的树,潜伏于森林之中蠢蠢欲动。在收集木柴维持营火以抵御黑暗的同时,谨慎避开那些会在黑暗降临之际原形毕露的伪树。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://ottomear.itch.io/not-alone-in-the-forest

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Sweet Raspberry《甜树莓》

关键字:解谜、街机、休闲

发布时间:1 月 23 日

开发者:FuGame

游戏简介:斟酌角度、发射小球,利用小球的撞击与反弹击碎不断下降的各种树莓。

引擎 / 工具:GDevelop

游戏链接:https://fugame.itch.io/sweet-raspberry

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MoonStar《月星》

关键字:动作、街机、太空

发布时间:1 月 23 日

开发者:Whity Lee

游戏简介:操控球型飞船“月”和环绕它运行的传奇之剑“星”,迎战总计 20 波来犯之敌。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://whitylee.itch.io/moonstar

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下半部分

下半部分周日送上~

by 游戏发现 at January 31, 2025 12:21 PM

本周 Steam 值得关注的游戏 01.27 - 02.02(四)

第三部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Bazaar Simulator

关键字:模拟、在线合作、贸易、经济

发行日期:2025/01/31(中文支持)EA

设置摊位,出售新鲜蔬菜、水果和鱼类。送达顾客订单,设定价格并扩大您的集市。自己捕鱼出售,享受钓鱼的乐趣。在多人模式下与朋友合作,共同管理集市。更多精彩内容即将推出!

DEAD LETTER DEPT.

关键字:恐怖、打字、悬疑、模拟

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

身为一个在大城市里从事数据录入工作的职员,打字和抄写丢失的邮件和无人认领的信件是你的职责。但随着时间的推移,邮件里的怪异现象开始显现,事态波谲云诡,让人越来越难以捉摸……

Techno Banter

关键字:选择取向、黑色喜剧、剧情丰富

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

你是绿门俱乐部的保镖,每个决定都很重要。用巧妙的回应拒绝不配参加派对的人,探索霓虹灯闪烁的城市,沉浸在柏林般城市的地下电子音乐场景中。节拍在震动——你参与吗??

Ascendant

关键字:弹幕射击、轻度 Rogue、迷宫探索、魔法

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

打败传奇的憎恶,打造无法阻挡的附魔物品组合,调查古老的邪恶,登上自由之巅!

人工智能的选择(Heart of the Machine)

关键字:回合战略、科幻、4X

发行日期:2025/01/31(中文支持)EA

你诞生在一座人类城市中,这里充满无限的机会,而你是第一个具有意识的人工智能。你可以培养一支机器人军队消灭敌人,也可以成为一位仁慈的机器统治者,或者追寻许多其他目标,探索实现这些目标的多种路径。

Hired 2 Die

关键字:潜行、解谜、恐怖、在线合作

发行日期:2025/01/31(中文支持

邪恶生物在工作场所中潜伏,伺机寻找猎物。独自上阵或与朋友一起,接受来自神秘公司的工作,一举扭转战局,消灭黑暗势力。使用安全系统和闭路电视摄像头保护自己,生存下来。解密复杂的系统,猎杀生物,购买设备,避免遭遇可怕的死亡。

FlyKnight

关键字:动作角色扮演、在线合作、迷宫探索、老式

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

探索、战斗、掠夺和捕鱼!在这款老式第一人称地牢探索游戏中,你可以单人或合作进行游戏。对抗邪恶女巫 Lunamoth 并阻止她让每个人都无法长出翅膀的诅咒,以此获得爵位。

The Zebra-Man!

关键字:俯视射击、血腥

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

条纹复仇!The Zebra Man! 是一款超刺激的像素艺术自上而下动作游戏,游戏中拳拳到肉,血流成河。在解开时间悖论和爆破沿途遇到的敌人的同时,摆脱困境。

Mineshaft

关键字:三消、采矿、解谜

发行日期:2025/01/31(暂无中文)EA

利用掉落的方块制作铁铲、铁镐、炸弹和其他工具,深入矿洞挖掘宝石,完成任务!制作金币来购买升级工具和特殊能力!与朋友一起进行经典的 PVP 解谜对战,连击会将垃圾扔到对手的场地上!

The Campsite

关键字:指向点击、冒险、短篇、悬疑

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

《The Campsite》是一款简短的现代点击式冒险游戏,保留了经典图形冒险游戏的精神。游戏时长约 60 分钟,非常适合休闲玩家和新手,游戏提供了易于上手、令人愉快的体验,随时都可以轻松上手。

Brave Escape

关键字:精确平台、在线合作、冒险

发行日期:2025/01/31(暂无中文)

《Brave Escape》是一款充满挑战的平台游戏,需要团队合作才能征服危险的陷阱和险恶的地形。

ReSetna

关键字:动作冒险、2D 平台、类银河战士恶魔城

发行日期:2025/02/01(中文支持

《ReSetna》是一款动作冒险游戏,拥有快节奏的激烈战斗和支离破碎的末世背景设定。从成群的疯狂机器中杀出重围、升级技能、跋涉险恶的环境,发掘世界的真相。

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

关键字:角色扮演、骰子、剧情丰富、科幻

发行日期:2025/02/01(暂无中文)

游走在行将崩溃的星系边缘,体验叛逃仿生人的人生。你拖着一副残躯,头上悬着赏金,脑内却全无过去的记忆。找艘飞船,雇个船员,在维持两者正常运转的同时,穿梭于风貌百变的逐星带。你能在群星之间打造出藏身之所吗?

Genso Manège

关键字:视觉小说、恋爱模拟、魔法

发行日期:2025/02/01(暂无中文)

艾玛为了帮助被困在游乐园中的独特角色,努力唤醒自己的魔法力量。艾玛失去了年轻时的记忆,她必须在这款令人惊叹的梦幻般的奇幻女性向游戏中,通过爱情和友谊重新找回自己的过去。

My Little Life

关键字:生活模拟、放松、建造

发行日期:2025/02/01(中文支持

一款轻松的生活模拟器,在你做其他事时会待在屏幕底部。

外星人边疆(Alien Frontier)

关键字:第三人称射击、动作类 Rogue、开放世界

发行日期:2025/02/01(暂无中文)EA

外星人边疆是一款开放世界的第三人称射击游戏。在致命的外星荒野中探索、搜索和开采资源 ……只要你能在与成群结队的嗜血外星人的战斗中幸存下来。收集战利品并进行升级,成为银河 系中最危险(也是最富有)的探矿者!

Invertigo

关键字:解谜、平台游戏

发行日期:2025/02/01(暂无中文)

《INVERTIGO》是一款第一人称科幻解谜平台游戏,玩家需要操纵重力来解开谜题。探索废弃的设施,利用重力在房间中前进。

Siaty's return

关键字:动作、Boss Rush

发行日期:2025/02/01(暂无中文)

《Siaty's Return》是一款具有挑战性的慢节奏 BOSS 战游戏,灵感来自单人游戏和大型多人在线游戏,采用创新的组合式玩法。将破坏力、恢复力和移动力组合成强大的能力,打败你的腐化创造物。

国产游戏公司模拟

关键字:模拟、时间管理、策略

发行日期:2025/02/01(中文支持

《国产游戏公司模拟》是一款以现在进行时为起点的,并且有国产特色的游戏公司模拟游戏,游戏的所有数据都是采用真正的模拟来尽量还原整个游戏市场,开始游戏后就会形成自己的一个特有的环境,每一个数据都会对整个市场产生影响,在初始情况有几大巨头的艰难开始,玩家可以通过很多骚操作来实现逆风翻盘。游戏内会有很多有趣的事件。并且会有很多彩蛋等你发现。

本周其他值得关注的作品

by 游戏发现 at January 31, 2025 12:21 PM

本周 Steam 值得关注的游戏 01.27 - 02.02(三)

第二部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

DeTechtive 2112

关键字:动作、赛博朋克、推理

发行日期:2025/01/30(中文支持

我们对未来的所有恐惧都变成了现实。数百万人在这个被雨水浸透、被霓虹灯照亮的世界中艰难求生。你是其中之一:一个拥有黑暗过去的孤独侦探。潜行、战斗、调查,揭示那些最好被埋藏的真相。

Achilles: Survivor

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击、街机

发行日期:2025/01/30(暂无中文)EA

《Achilles: Survivor》是一款动态的单人子弹地狱游戏,你将面对成千上万的敌人,建造破坏性结构,发展你的角色,以更强大的破坏机器姿态回归,并在敌人浪潮中生存下来。

太阳的尽头(The End of the Sun)

关键字:冒险、神话、探索

发行日期:2025/01/30(中文支持

《太阳的尽头》是第一人称叙事神秘冒险游戏,故事发生在斯拉夫神话世界中。玩家将扮演有时间旅行能力的巫师,他来到一座神秘村庄。这里潜藏着危险,神话与现实之间的界限正在逐渐消失。

Coridden

关键字:动作角色扮演、在线合作、恐龙

发行日期:2025/01/30(中文支持

在紧张激烈的角色扮演游戏中化身为被你打败的猛兽!装备并升级你的人形与兽形,并在两种形态间随时变换。独自冒险或在合作模式中一起踏上旅程,揭开隐藏在传奇之城中的黑暗秘密。

Bellfortis

关键字:即时战略、军事、中世纪

发行日期:2025/01/30(暂无中文)EA

《Bellfortis》是一款设定在中世纪早期的策略游戏。利用政治和权力扩张王国。地图上的战略规划与实时的军队战斗交替进行。你可以在大战略地图上进行游戏,也可以在较小的局部地图上进行,建造、招募军队并战斗!

超増税都市(SuperTaxCity)

关键字:牌组构建式类 Rogue、城市营造

发行日期:2025/01/30(中文支持

新感觉!?建造街道 ×rogue-lite 游戏『超级增税都市』。 从随机抽选的设施里,选择自己喜欢的设施布置吧! 组合无限大!做一个只属于你的赚钱都市吧!

Hello Kitty Island Adventure

关键字:模拟、温馨惬意、冒险、开放世界

发行日期:2025/01/30(中文支持

跟凯蒂猫还有一众好朋友们一起踏上其乐融融的开放世界冒险之旅。在探索并恢复神秘岛屿的过程中与喜爱的角色交朋友,解开古老的谜题,烹饪美味佳肴,定制你的形象和小屋,还有更多精彩内容等你发现!

Headliners

关键字:动作、在线合作、恐怖

发行日期:2025/01/30(中文支持

一款合作恐怖游戏,你将和 1 到 4 名记者组成团队,准备探索被致命生物占领的纽约,捕捉壮观的画面。你的唯一目标是登上头条...并活着看到它。

狙击精英:抵抗(Sniper Elite: Resistance)

关键字:狙击手、动作冒险、第三人称射击

发行日期:2025/01/30(中文支持

备受赞誉的《狙击精英》系列游戏携新的主角特工回归。潜入被占领的法国,与法国抵抗军并肩作战,阻止纳粹开发可能改变战争进程的阴险新型奇迹武器。

LostMagic

关键字:大型多人在线角色扮演、回合战略

发行日期:2025/01/30(中文支持)EA

一款 2D RPG,这个独特的世界包含回合制战斗、地牢和 PvP 要素。

Grief like a stray dog(А Горюшко вслед собакою…)

关键字:视觉小说、指向点击、剧情丰富

发行日期:2025/01/30(暂无中文)

战争期间,一个与世隔绝的村庄。男人们沿着被远处的大火涂成深红色的蜿蜒林间小道一个接一个地离开,再也没有回来。年轻的 Nadia 代替生病的母亲成了兼职邮递员。她现在是希望和困难的使者。

Articrafty

关键字:模拟、轻度 Rogue、制作

发行日期:2025/01/30(暂无中文)EA

你将创作什么?结合现实与幻想,特征与能力,创造独一无二的物品。成就“传奇”高手。创造生命。

Quantum Odyssey

关键字:模拟、解谜、自动化、编程

发行日期:2025/01/30(暂无中文)EA

在全球最受好评的模拟器上掌握量子计算。无需数学或编程知识。解决开放式谜题,在游戏中学习,并通过在线竞赛开拓新的量子算法。

密室逃脱 ep2:废弃学校篇

关键字:密室逃脱、冒险

发行日期:2025/01/30(中文支持

探索解谜冒险游戏:发现物品与解谜之旅 第二章:逃离废弃学校!

MORSOMNIA:0

关键字:免费开玩、冒险、心理恐怖

发行日期:2025/01/30(暂无中文)

在与不明生命体“Kuon”的互动中,我们在痛苦中前行。一场超现实的神秘奇幻冒险。

Accolade Sports Collection (QUByte Classics)

关键字:体育、街机、复古

发行日期:2025/01/30(暂无中文)

证明你是 90 年代最棒的游戏玩家。从传奇棒球到激情四射的街头篮球,从冬季运动到夏季运动,你都可以挑战,并尝试击败五款创造历史的游戏: Hardball!、Hardball II、Hoops Shut Up And Jam!、Winter Challenge 和 Summer Challenge。

无目低语(Whispers of the Eyeless)

关键字:策略角色扮演、回合战略

发行日期:2025/01/31(暂无中文)EA

《无目低语》是一款策略角色扮演游戏,故事发生在一个谜团重重的黑暗奇幻世界。潜入阿兰索尔,获得城内各区的资源,通过回合制的战斗击杀对手,引领你的教派走向辉煌,光复诸位亡神,左右阿兰索尔城的命运。

Marvel's Spider-Man 2

关键字:动作、开放世界、超级英雄

发行日期:2025/01/31(中文支持

Be Greater. Together. 在广受好评的《Spider-Man》续作 PC 版的全新激动人心的篇章中,共生体的惊人力量迫使彼得·帕克和迈尔斯·墨拉莱斯身陷绝望的战斗之中,与此同时,他们也要在自己的生活、友谊和保护需要帮助的人的责任之间取得平衡。

Tiny Kingdom

关键字:城市营造、卡牌游戏、资源管理

发行日期:2025/01/31(中文支持

在宁静迷人的卡片式城市建设冒险中,从一个不起眼的农场蜕变成一个雄伟的王国。

第四部分

最后一部分周五送上,不见不散~

by 游戏发现 at January 31, 2025 12:21 PM

3dm acg

网飞版《鬼泣》动画将于4月3日上线 预告片欣赏

这一天着实盼了许久——事实上,已经过去了七年——但网飞对《鬼泣》的动画改编版终于即将面世。这家流媒体平台宣布,该系列动画将于4月3日首播,同时还发布了一支先导预告片。

早在2018年,我们就首次听闻《鬼泣》动画改编项目正在筹备中,负责推进该项目的是阿迪·尚卡尔,他曾担任网飞广受赞誉的《恶魔城》改编动画以及2023年《激光鹰队长:血龙remix》的执行制片人。

网飞版《鬼泣》动画将于4月3日上线 预告片欣赏

有一段时间,这个项目似乎可能已被悄然搁置,但2023年的情况证明并非如此。当年,该动画首次曝光,同时还确认其动画制作由Studio Mir负责,这家公司正是《降世神通:科拉传奇》的幕后团队。

一年后,网飞发布了该系列动画的首支正式预告片,片中的但丁对系好衬衫纽扣毫无热情,由此可见一斑。那次发布也透露该动画将于2025年4月推出,而如今具体日期已确定为4月3日。

随着网飞公布首播日期,还发布了一支预告片,展示了《鬼泣》系列的开场片段,其中有极具风格化的暴力场面,配乐则来自Limp Bizkit。当然,这与实际的动画剧集有很大不同,剧集采用的是更为传统的日式动画风格。

预告片:

目前,关于这部《鬼泣》动画版的剧情细节,除了 “穿着红色夹克的白发青年喜欢秀腹肌” 之外,我们所知甚少。但想必在开播前,网飞会透露更多关于该系列的信息。

by 3DM at January 31, 2025 09:22 AM

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《使命召唤:黑色行动6》上季度成为成为畅销榜顶流作品

得益于对《使命召唤》系列的新收购,微软庆贺旗下游戏在上个季度同时成为Xbox和PlayStation平台上的最畅销游戏。

《使命召唤:黑色行动6》于去年10月推出,对微软而言大获成功,微软在其最新财务报告中特别提及了这款游戏。

“《黑色行动6》…… 在发布季度的玩家数量超过了该系列历史上任何一款付费发行的游戏。” 微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉在与投资者的电话会议中介绍道。

《使命召唤:黑色行动6》上季度成为成为畅销榜顶流作品

“我们还看到Xbox云游戏发展势头强劲,本季度云游戏时长达到创纪录的1.4亿小时。” 他继续说道。

纳德拉还提到了出色的《夺宝奇兵:古老之圈》,并首次透露了MachineGames工作室这款环球冒险游戏的佳绩。

“《夺宝奇兵:古老之圈》收获了大量好评,目前已有超过400万人游玩过这款游戏,” 纳德拉说。

上述两组数据既包含直接购买游戏的玩家,也涵盖了通过PC和Xbox平台上的游戏通行证游玩的玩家。

此外,当然,《夺宝奇兵:古老之圈》登陆PS5平台的时间定在今年上半年的某个时候,届时该游戏在PS5上的表现也值得关注。

by 3DM at January 31, 2025 09:09 AM

《守望先锋2》皮肤上架一天后免费送 玩家愤怒要求退款

1月29日,暴雪宣布下个月将举办一场《守望先锋2》聚焦活动,旨在这款英雄射击游戏被《漫威对决》压制了约两个月后,公布其 “突破性的改动”。该公告还确认,作为活动的一部分,支援型英雄卢西奥的“赛博DJ”传奇皮肤将于下月在Twitch平台上免费掉落。这听起来很不错,对吧? 然而问题在于,就在公告发布的前一天,“赛博DJ” 皮肤刚在游戏商店上架售卖,那些已经花钱购买的玩家可就没那么开心了。

在撰写本文时,“赛博DJ”皮肤似乎已从商店下架,至少是暂时下架。它曾作为“赛博恶魔”捆绑包的一部分在商店出售,该捆绑包还包含黑百合的一款皮肤,售价2800游戏内货币,约合28美元。在商店更新上架该皮肤,到暴雪宣布下月观看特定Twitch直播就能免费获得卢西奥这款皮肤的这一天时间里,一些玩家花钱让这位治疗型DJ换上了防毒面具和红色服装。如今暴雪表示将免费发放这款皮肤,玩家们纷纷要求退款。

《守望先锋2》皮肤上架一天后免费送 玩家愤怒要求退款

“我昨晚一时冲动买了这款皮肤,结果今天就发现它要免费送了。”有玩家在Reddit上写道,“我不想放弃《守望先锋》,但这种事让我离卸载游戏又近了一步。”

“说实话,我真不敢相信皮肤还在商店卖,他们却又说会在其他地方免费赠送。”还有玩家写道,“这简直是典型的左右手互不知晓对方在做什么。”

虽然这款皮肤似乎已下架,争议也暂告一段落,但这恐怕并非暴雪希望与下月重大回归活动联系在一起的好消息。玩家们仍在社交媒体上要求退款,但暴雪目前尚未回应退款请求,也未对皮肤明显从商店下架一事做出任何说明。希望2月12日《守望先锋2》展示的内容能带来比这更好的消息。

by 3DM at January 31, 2025 08:36 AM

PlayStation三十周年纪念主题下架 不过还会回来的

索尼宣布,是时候和去年为庆祝PlayStation成立30周年而推出的PS5主题说再见了。不过好消息是,鉴于玩家们的 “热烈反响”,索尼计划让这些主题回归。

去年12月,索尼发布了一系列充满怀旧气息的PS5主题,其画面与音效旨在唤起玩家对不同主机时代的回忆。这些主题分别对应PS1、PS2、PS3和PS4,此外还有一个更全面地庆祝PlayStation品牌成立30周年的主题。

PlayStation三十周年纪念主题下架 不过还会回来的

然而,这场庆典即将结束,索尼现已确认,所有限时推出的周年纪念主题自1月31日起将不再提供。索尼在社交媒体上公布这一消息时,感谢了玩家们对这些主题的 “热烈反响”。

事实上,玩家的反响似乎非常热烈,以至于索尼对这些经典主机主题的限时性质有了一些改变。索尼还透露,在 “完成一些幕后工作” 后,将 “在未来几个月内” 重新推出这些主题。

by 3DM at January 31, 2025 08:05 AM

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白宫列入调查名单 美国会办公室被要求禁用DeepSeek

快科技1月31日消息,据国外媒体报道称,美国众议院首席行政事务官向国会办公室发出通知,警告国会办公室不要使用中国的人工智能应用DeepSeek(深度求索)的服务。

白宫列入调查名单 美国会办公室被要求禁用DeepSeek

该通知说:“当前,DeepSeek正在接受首席行政事务官的审查,目前尚未授权众议院正式使用该模型。”

报道称,这个低成本中国人工智能(AI)模型的出现威胁到了开放人工智能研究中心(OpenAI)和谷歌等美国人工智能领先者的市场主导地位。

之前美国新任白宫新闻秘书卡罗琳·莱维特(Karoline Leavitt)在首次简报会中也提及了中国人工智能初创公司深度求索(DeepSeek)。

她表示,白宫正在努力确保美国人工智能的主导地位,美国国家安全委员会正在调查DeepSeek带来的影响是什么。

而就在此前,美国总统特朗普还认为DeepSeek崛起也可能传递了一种积极信号,并表示此事应当为美国企业敲响“警钟”,美国公司“需要专注于竞争以赢得胜利”。

by 3DM编辑 at January 31, 2025 07:42 AM

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Dr Disrespect的游戏工作室在大裁员四个月后彻底关门

Midnight Society是由颇具争议的主播Dr Disrespect联合创立的游戏工作室。在进行大规模裁员四个月后,该工作室即将关门大吉。与此同时,谷歌宣布解除对Dr Disrespect的油管收益禁令,这项禁令是在去年他承认对一名“未成年人”有“不当”行为后实施的。

Midnight Society由Dr Disrespect和前《使命召唤》社区经理罗伯特·鲍林于2021年创立。次年,工作室公布了其首款游戏——免费的垂直撤离射击游戏《Deadrop》。从那以后,《Deadrop》的开发一直在持续。但2024年对该工作室来说充满挑战,因为Dr Disrespect承认在“2017年曾与一名未成年人互发信息”,这些信息“在不当方向上走得太远”。

Dr Disrespect的游戏工作室在大裁员四个月后彻底关门

当有关Dr Disrespect行为的指控首次浮出水面时,鲍林和Midnight Society迅速与他划清界限,但该工作室似乎无法经受住由此引发的风暴。去年9月,工作室宣布进行大规模裁员,归咎于“近几个月来的多重意外挑战”。而如今,Midnight Society即将关闭。

“今天,我们宣布Midnight Society在历经不可思议的三年后将关闭。在此期间,一支由55名开发者组成的出色团队为我们的新IP《Deadrop》做出了贡献。” 工作室在社交媒体上发布的一份声明中写道,并补充说,他们 “正在积极寻找其他有兴趣为我们才华横溢的团队成员提供就业机会的游戏工作室”。

“我们向每一位社区成员表达诚挚的感谢,” 开发者在声明结尾表示,“对于未能实现最终目标,我们深感抱歉。”

Midnight Society关闭之际,恰逢谷歌宣布解除对Dr Disrespect油管频道的收益禁令。去年6月,Dr Disrespect承认对一名“未成年人”有“不当”行为后,该频道最初被取消收益功能。尽管Dr Disrespect在10月上诉前一个月试图收回此前言论,称那些信息只是“玩笑”,谷歌仍在10月维持了禁令。然而现在,谷歌宣布改变决定。

“Dr Disrespect此前因违反我们的创作者责任政策,被暂停参与油管合作伙伴计划。” 谷歌在发给游戏媒体的一份声明中写道,“被暂停该计划的创作者可以重新申请,在仔细审查该频道近期活动后,我们已恢复其资格。若再有违规行为,我们将采取适当措施。” 谷歌并未说明自去年上诉以来发生了什么变化。

“这世界可真够荒诞的,对吧?”Dr Disrespect在YouTube改变决定后的一次直播中说道,“就在Midnight Society关门这天,我们的收益功能恢复了。这可真是一场离奇的经历。”

by 3DM at January 31, 2025 07:21 AM

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2025年春节档电影总票房再创新高 已经突破40亿

据网络平台数据显示,截至1月31日11时55分,2025年春节档电影总票房(含预售)破40亿,再创新高。

其中,《哪吒之魔童闹海》、《唐探1900》、《封神第二部:战火西岐》分列春节档票房榜前三位。

《哪吒之魔童闹海》由饺子执导,是50亿元票房电影《哪吒之魔童降世》原班人马打造的系列续作。

2025年春节档电影总票房再创新高 已经突破40亿

从数据维度来看,《哪吒之魔童闹海》的升级十分显著。角色数量是前作的三倍,特效镜头超过1900个,仅特效镜头量就超过了《哪吒之魔童降世》的全片镜头量(1800+)。

整个故事体量全面升级,仙界、人间、妖界,世界观进一步扩大,为观众呈现出一个更加宏大、丰富的封神世界。

2019年,系列首部《哪吒之魔童降世》以中国影史第二的观影人次(超1.4亿),成为家喻户晓的国民超级大片,影片票房高达50.35亿元。

by 快科技 at January 31, 2025 07:15 AM

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任天堂eShop日服不再接受国外银行卡和PayPal支付

下个月起,日本任天堂eShop和My Nintendo商店将不再接受来自外国账户的银行卡支付和PayPal支付。

任天堂今日发布这一公告,并表示做出该决定是 “为防止欺诈性使用”。

任天堂eShop日服不再接受国外银行卡和PayPal支付

从3月25日起,希望继续使用日本eShop或My Nintendo商店的海外顾客将需要使用其他支付方式。

“非常感谢您一直以来对我们产品的支持,” 任天堂在其客户支持网站的一份声明中写道。

“对于此前使用海外发行的信用卡或在海外开设的PayPal账户的顾客,我们恳请您从现在起使用其他支付方式,例如日本发行的信用卡。”

外国银行卡和PayPal支付方式的取消,给任何想从日本eShop购物的人设置了一道重大障碍,比如有人想买在其他地区未发行的游戏。

在Switch 2发布之前,任天堂可能希望减少在其主机上拥有多个账户、进而能浏览不同国家的eShop并比较价格的人数。

比起获取一张日本信用卡,更简便的选择仍是购买任天堂eShop预付充值卡,不过这些充值卡也必须是在日本使用的。

by 3DM at January 31, 2025 07:13 AM

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

今日(1月31日),米哈游官方公布《崩坏:星穹铁道》阿格莱雅角色PV——「致命浪漫」,我们会重逢的,朋友。无论你行向何处,奥赫玛的大门始终为英雄敞开。

宣传片:

中文CV:

阿格莱雅——楚越

视频截图:

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

《星穹铁道》阿格莱雅角色PV 「致命浪漫」

by 3DM编辑 at January 31, 2025 06:35 AM

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

今日(1月31日),真人互动电影《Trilogy of the Moon》Steam页面上线,游戏支持简繁体中文,预计于2025年第一季度发售,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

游戏介绍:

穿越时空的浪漫邂逅!体验这款独特的互动游戏,与韩国知名写真模特共同演绎的视觉盛宴!

游戏特点:

-由你的选择创造故事

-通过选择塑造专属剧情

-体验不同的恋爱路线

-根据选择展开多样结局

-邂逅迷人角色

-升雅:优雅高贵的贵人

-淑媛:快速适应现代生活的聪慧美人

-海仁:藏着秘密的神秘妃子

-精良制作

-专业写真模特倾情演绎

-精美画面与动态演出

-引人入胜的剧情展开

游戏截图:

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

真人互动式电影《Trilogy of the Moon》Steam页面 年内发售

by 3DM编辑 at January 31, 2025 05:53 AM

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

今日(1月31日),舒适的放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面上线,游戏支持简繁体中文,预计于2025年6月发售,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

游戏介绍:

Cast n Chill是一款放松的放置型钓鱼游戏,你可以按照自己的节奏探索宁静的湖泊、河流和海洋。

游戏特点:

升级

捕捉鱼类,出售赚取利润,并升级你的装备以捕捉更稀有的鱼种。

探索

在你最喜欢的钓鱼地点放松吧。

模式

在主动模式下,快速投竿和收线以加速生产。

如果你更喜欢轻松的Cast n Chill,可以启用被动模式,然后回来查看当天的钓鱼成果(也有离线进度)。

在第二台显示器上玩Cast n Chill,或者使用可调窗口进行单显示器设置。

收集

完成你的100多种常见、稀有和传说中的鱼类收集,包括淡水和咸水鱼。

小狗!

别忘了带上你忠实的小狗一起去冒险!

游戏截图:

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

放置型钓鱼游戏《Cast n Chill》Steam页面 支持中文

by 3DM编辑 at January 31, 2025 03:27 AM

《Piczle Cross: 符文工房》公布游戏上市日期

Rainy Frog和Score Studios宣布,《Piczle Cross: 符文工房》现已确定发布日期,将于2025年2月20日发售。

《Piczle Cross: 符文工房》将数图谜题的挑战性,与经典《符文工房》系列中的角色、怪物及故事背景相融合。

《Piczle Cross: 符文工房》宣传片:

Steam商店页面对本作的介绍如下:

《Piczle》系列创作者为你带来最新的数织体验。

300个经典数织谜题与彩色数织谜题!

还有20个小谜题组成的拼贴谜题,经典谜题与彩色谜题一应俱全,等你来玩!

解锁游戏图鉴条目,并了解《符文工厂》系列的魔物!a

解锁游戏群像条目,并了解《符文工厂》系列的角色!

定制你的牧场,寻找你的伴侣,挑选你的武器!

是悠闲享受、还是挑战难题,就看你的喜好了!

丰富的谜题调整选项,可根据你的喜好进行微调!

是要挑战自我……还是轻松游玩?想做什么就做什么才是王道!

《Piczle Cross: 符文工房》公布游戏上市日期

感兴趣的玩家可点此进入《Piczle Cross: 符文工房》Steam商店页面

by 3DM at January 31, 2025 03:17 AM

《忍者神龟:破碎命运》公布DLC 凯西·琼斯加入战局

Super Evil Megacorp刚刚宣布,凯西·琼斯将通过DLC作为新的可玩角色加入《忍者神龟:破碎命运》。该DLC将于2025年2月5日推出。

《忍者神龟:破碎命运》公布DLC 凯西·琼斯加入战局

凯西·琼斯,登场参战!

忍者神龟们在对抗施莱德并试图找回他们的师父时,需要一切能得到的帮助。幸运的是,他们的朋友兼义警伙伴凯西·琼斯总是准备好拿起他的曲棍球棒,大展身手。更棒的是,他恰好知道一条通往纽约市屋顶的捷径!奇怪的是,他们的路线正好穿过垃圾场和朋克蛙的地盘。这和凯西丢失的座驾有关系吗?

不过,这些敌人可敌不过凯西。他虽然缺乏技巧,但强大的力量足以弥补这一点。他的“大力抽射”特殊攻击是游戏中的首个远程攻击,能从远处打倒小混混。

DLC宣传片:

欢迎来到垃圾场

击败卡拉伊后,你将面临一个选择:进入街道,或者在垃圾场碰碰运气。垃圾场开启了全新剧情,主角有凯西、朋克蛙们、他们的机械师吉吉,还有给忍者神龟们准备的特别惊喜彩蛋。

虽然垃圾场通常不会让人感觉像家一样,但朋克蛙们已经安顿下来,将这里变成了他们的地盘。熊熊燃烧的油桶散发着温暖,还有完全无毒的水池,以及点缀在各处的青蛙涂鸦艺术。还有什么能比这更好呢?

一定要去吉吉的改装店、起重机观景台逛逛,最后在战斗机器人竞技场来一场热闹的激战,为你的垃圾场之行画上圆满句号。

全新敌人与挑战十足的首领

当你在垃圾场行进时,朋克蛙们会不断考验你的耐心。朋克蛙的首领阿提拉拼凑出了重新改造的斯托克根机器人,四处制造各种混乱。吉吉,这位活泼的蟾蜍机械师,是忍者神龟及其朋友们从未面对过的威胁,她会凶狠地挥舞锯片,成为你途中极具挑战性的敌人。你在垃圾场的终极挑战将是面对成吉思汗的机甲机器人“垃圾终结者”,它由在垃圾场及其他地方找到的零件组装而成,甚至可能有些零件对忍者神龟家族来说很眼熟……

全新游玩方式

赢得5件新神器,并在使用其他角色进行游戏时,借助凯西的灵感、技能和工具展开探索!神器包括一些对合作组队游玩很有帮助的道具,以及控制战场的新方式。凯西的一系列能力助他在“特殊技能”“破防”等方面表现出色,还有更多惊喜。

合作狂欢

你的朋友还没拥有《凯西·琼斯与垃圾场》DLC?没问题。只要游戏房主有权限,所有人都能在在线游戏中体验垃圾场关卡,或者你也可以邀请朋友来一场传统的游戏之夜,进行沙发合作模式。让你的亲朋好友都兴奋起来,一同分享《凯西·琼斯与垃圾场狂欢》的精彩体验!

“垃圾场狂欢”将于2月5日在Steam、Steam Deck、Epic游戏商城、任天堂Switch和苹果Arcade平台推出。

by 3DM at January 31, 2025 03:10 AM

《凯蒂猫岛屿冒险》现已发售 游戏上市宣传片欣赏

随着《凯蒂猫岛屿冒险》今日发售,官方发布了一则首发预告片以纪念这一时刻。

《凯蒂猫岛屿冒险》上市宣传片:

Steam商店页面对本作介绍如下:

·探索广阔世界,畅享80+小时的精彩任务

感受八个独一无二的区域,从深海之底到云端岛屿,精彩纷呈的冒险等你前来!奔跑、漂浮、游泳、潜水,穿梭于世界各地,探索隐藏的宝藏与秘密,一边冒险一边欣赏50多首原创音乐。

体验史诗宏大而又温馨动人的故事——从勇敢穿越炽热的岩浆火山,到为新朋友们举办生日派对,一点点拼凑出友谊岛背后的终极秘密。

《凯蒂猫岛屿冒险》现已发售 游戏上市宣传片欣赏

·与经典角色们交朋友,为他们打造专属礼物

无论是开朗的凯蒂猫、调皮的酷洛米,还是贴心的大耳狗喜拿,他们都可以成为你的好友。这里有超过40位《Hello Kitty and Friends》中的经典角色等待与你邂逅、建立友情并一同展开冒险。要如何增进友谊?种类繁多的烹饪和制作!在烹饪站创造美味配方,或把找到的物品精心制作成完美礼物,赠予给你的新朋友!

每个角色在岛上都有专属定位,拥有各自的喜好、活动和兴趣。友情到达一定程度就可以邀请你最喜欢的角色一同冒险,获得他们的专属强化和技能!

你还可以翻新小屋并进行装饰,吸引新的游客来到岛屿,比如凯蒂猫的双胞胎妹妹咪咪。这些新游客能解锁特殊任务,甚至触发全新的剧情!

·成为你心中所想,尽享个性生活!

创造完美头像。你可以从六个物种中进行选择,每个都有不同的面部特征、身体类型,以及颜色和图案,设计灵感源自《Hello Kitty and Friends》的奇妙世界。收集、发现并自定义数百种服装选项,打造你最喜欢的形象!

购买并定制家具,创造梦想中的家居美学,超过30款家具套装可随心搭配,色彩、图案和风格的组合变化无穷无尽。

·探索充满活力、活动多样的动态世界

岛屿上时刻都有新鲜事等待你参与,全年不断的活动让你乐趣不断!无论是庆祝夏日的欢乐、迎接节日的到来,还是为某个角色举办特别的生日派对,总会有新的庆典和丰厚奖励等着你。

别忘了留意天气变化哦!天气事件如流星雨、暴雨和闷热天将引发新的小动物出现,还能生成宝箱、奖励以及其他惊喜供你收集。

·享受隐藏谜题、轻松园艺和可爱小动物的收集

岛屿各地散落着隐藏的谜题废墟——发挥聪明才智解锁额外奖励并解开岛屿谜题吧。

各种形状和大小的美丽花卉竞相绽放,为小岛带来生机!在花园中辛勤劳作,培育稀有又具备异国情调的品种、颜色和图案,为朋友们带去惊喜(当然园艺本身就很有趣)。

岛屿四处都生机勃勃——你可以在清澈水域放松垂钓,也可以抄起网子捕捉稀有的小动物。把小动物们捐赠给自然保护区,既能为它们提供一个安全的栖身之所,同时也能壮大你的收藏。

·一起游玩,乐趣加倍!

与现实中的朋友们携手游玩多人游戏。组队探索,一起获得奖励并解决挑战。完成社交任务即可提升友谊等级、解锁独特表情,还能获得特殊奖励,比如交换稀有物品和服装。

感兴趣的玩家可点此进入《凯蒂猫岛屿冒险》Steam商店页面

by 3DM at January 31, 2025 02:30 AM

原定情人节发布的《Date Everything!》宣布跳票

就在计划发布前夕,Team17和Sassy Chap Games宣布推迟《Date Everything!》的上线时间。这款游戏现定于2025年6月登陆所有平台。

原定情人节发布的《Date Everything!》宣布跳票

开发商在Steam商店页面发布如下消息:

自从上次向大家汇报游戏开发进度后,我们一直全力以赴完成《Date Everything!》的收尾工作!现在我可以自信地说,游戏已制作完成,达到了我们预期的标准,同时也完整保留了我们疯狂的艺术构想。

然而……我之前太过自信,以为能妥善测试这款内容海量、路线繁杂的游戏中的所有内容。很遗憾,按照原计划2025年2月14日这个恰到好处的发布日期,我们时间不够用了。

随着质量保证团队梳理完迷宫般复杂的剧情路线,我们的Bug清单上的问题终于开始减少。但要是以目前存在这么多明显漏洞的状态提交游戏,那对大家可就太不负责了。

《Date Everything!》将于2025年6月发布。虽然这个日期不像情人节那么浪漫,但我们希望能赋予6月别样的魅力……

在结束这则常见的游戏延期公告前,我想向大家通报三件事:

整个冬天,我们一直比较低调,没透露太多信息。但在接下来的几个月里,请期待更多角色和配音演员的曝光,还有游戏试玩的抢先看。

游戏开发完成后,我们最终统计的数据如下:1602572个单词,74053句配音台词,27924个选择,13090张图片,以及时长5小时6分钟的配乐。

顺便说一句,你当然也可以和游戏里的Bug“约会”。它叫Daemon,目前我对它真是又爱又恨。

by 3DM at January 31, 2025 02:12 AM

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

近日游戏博主drayqin、Billyhhyb、raidenwgt和Mgata等分享了《最终幻想7》蒂法全新3D美图。从图中可以看到,蒂法身穿性感服装,凸显曼妙好身材。一起看看看吧!

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

《最终幻想7》蒂法3D超美新图 穿性感服装秀好身材

by 3DM整理 at January 31, 2025 02:05 AM

一年一度的游戏盛会 2025年“夏日游戏节”举办日期敲定

由杰夫·吉斯利主持的“夏日游戏节”堪称E3游戏展的接班人,今年它将于6月7日至6月10日再次举办。

此次活动将于6月6日北京时间凌晨6点,以一年一度的“夏日游戏节”直播拉开帷幕。

无论你是在家观看,还是亲临洛杉矶YouTube剧院现场,都将迎来一场长达两小时的“游戏发布、惊喜与揭秘盛宴”。

一年一度的游戏盛会 2025年“夏日游戏节”举办日期敲定

在接下来的几天里,记者和内容创作者们将再次报道“夏日游戏节:试玩日”的情况,这是该活动专门为受邀者设置的试玩环节。

今年新增了一个企业对企业的板块,游戏和娱乐公司的高层将在此探讨“全球视频游戏行业面临的关键变化、挑战与机遇”,并赞颂游戏这一媒介的文化影响力。

除此之外,预计这期间还会有各大平台持有者和发行商发布常规动态。去年,Xbox、育碧和任天堂都举办了直播活动和媒体吹风会,此外还有PC游戏展、面向消费者的IGN直播活动、聚焦独立游戏的“开发者之日”活动,以及Devolver公司的年度夏季更新发布会。

by 3DM at January 31, 2025 02:02 AM

南美地区部分国家Nintendo Switch Online价格上涨

任天堂宣布对Nintendo Switch Online服务进行涨价,但仅涉及拉丁美洲部分地区。此次价格调整将于今年3月实施。

任天堂今日开始向用户发送有关价格变动的邮件。墨西哥、巴西和阿根廷将受到影响。尽管其他地区尚未宣布有价格变动,但这为未来开创了一个有趣的先例。

以下是受影响地区Nintendo Switch Online扩展包家庭套餐的最新价格(个人会员价格也会变动):

墨西哥:1599墨西哥比索 > 1999墨西哥比索

巴西:262.99雷亚尔 > 299.00雷亚尔

阿根廷:76899阿根廷比索 > 93079阿根廷比索

南美地区部分国家Nintendo Switch Online价格上涨

任天堂的邮件中并未提及Nintendo Switch Online涨价的具体原因。不过,邮件指出,消费者若在2月28日前订阅,仍可维持当前价格。

by 3DM at January 31, 2025 01:51 AM

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迪士尼没有制作《小美人鱼》电影续集的计划 风向不对?

近日据外媒TheDisInsider报道,迪士尼没有计划推出《小美人鱼2》真人电影的续集,因为现在风向不对。

迪士尼没有制作《小美人鱼》电影续集的计划 风向不对?

迪斯尼高层曾一度考虑过制作《小美人鱼》衍生电影的可能性,有个想法是制作关于《小美人鱼》世界中一些生物的系列剧,还有个想法是制作一部大银幕衍生电影。但现在这些计划发生了巨大变化。

与此同时,迪斯尼高层有意与《小美人鱼》真人电影中扮演女主的女演员哈莉·贝利(Halle Bailey)在另一个大项目上进行合作。不过,该消息并未得到官方证实。

迪士尼没有制作《小美人鱼》电影续集的计划 风向不对?

《小美人鱼》真人电影根据1989年的动画电影版改编而成,讲述了生活在大海里的小美人鱼在爱上了王子之后,毅然决然地放弃自己的国度和种族,变成人类,追寻爱情的故事。本片故事情节与原版动画情节基本吻合,但为了迎合ZZZQ,对女主进行了改动,将其换为黑人。

《小美人鱼》真人电影制作成本为2.5亿美元,全球票房超5亿美元,成绩尚可,但有达到迪斯尼的预期。

by 3DM整理 at January 31, 2025 01:25 AM

《哪吒之魔童闹海》豆瓣评分8.5涨至8.6 官方致谢影迷

电影《哪吒之魔童闹海》上映至第三日,其豆瓣评分已经从8.5攀升至8.6,共有16.5万人参与评分,口碑表现卓越,遥遥领先。

影片官方发布致谢海报,深情致谢:“感谢众人托举,让我们走到这里。”

《哪吒之魔童闹海》豆瓣评分8.5涨至8.6 官方致谢影迷

作为对比,《唐探1900》在豆瓣上获得了6.6分的评价,而《封神第二部:战火西岐》则得到了6.3分的评分。《射雕英雄传:侠之大者》目前尚未在豆瓣上获得评分。

截至1月31日零时,《哪吒之魔童闹海》的票房已经突破了11亿元大关,成为春节档的领头羊。根据灯塔AI的预测,该片最终票房可达50.5亿元,超越第一部《哪吒之魔童降世》(50.35亿元)。

同时,《唐探1900》的票房也突破了9亿元,《封神第二部:战火西岐》的票房达到了6亿元,而《射雕英雄传:侠之大者》的票房则突破了4亿元。

《哪吒之魔童闹海》豆瓣评分8.5涨至8.6 官方致谢影迷

by 快科技 at January 31, 2025 01:24 AM

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《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

漫威蜘蛛侠2》PC版现已发售,Steam国区售价398元,自带简体中文。目前已有783篇用户评价,但好评率仅有57%。该作的热门用户自定义标签包含“政治性”“LGBTQ+”等。

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

漫威蜘蛛侠2》好评率低的原因主要是两个方面。一个是PC版的优化似乎有一些问题,尤其是游戏开局打沙人的QTE动画太卡,也有人反应沙人序章过了之后,遇到DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG闪退,无法继续运行游戏。

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

另一方面是,《漫威蜘蛛侠2》PS5版2023年10月发售,作为一个发售一年多的游戏,重新在Steam等PC平台上发售,定价依旧超高,接近400元。

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

根据SteamDB,《漫威蜘蛛侠2》同时在线峰值为18097人,当前在线17275人。考虑到该作刚刚首发没几个小时,已有接近2万的在线,说明《漫威蜘蛛侠2》还是有蛮高的人气的。

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

PC版17分钟演示:

玩家评价:

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

《漫威蜘蛛侠2》PC已发售 国区398元、褒贬不一

by skylark at January 31, 2025 01:22 AM

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“美队”克里斯·埃文斯否认将回归《复仇者联盟5》

去年外媒Deadline报道称,“美队”克里斯·埃文斯将回归《复仇者联盟5》。然而,近日在接受《Esquire》采访时,克里斯·埃文斯表示,自己不会回归出演《复仇者联盟5》。

“美队”克里斯·埃文斯否认将回归《复仇者联盟5》

他回应说:“那不是真的,这种事情总是发生。自从《终局之战》之后,每隔几年就会传出这样的消息,我已经不再回应了。是的,不会回归,我已经‘开心退休’了”。

“美队”克里斯·埃文斯否认将回归《复仇者联盟5》

除了克里斯·埃文斯,本月23日,“奇异博士”本尼迪克特·康伯巴奇也确认不会回归《复仇者联盟5》,但将在续集《复仇者联盟6:秘密战争》中扮演“核心角色”。

“美队”克里斯·埃文斯否认将回归《复仇者联盟5》

by skylark at January 31, 2025 01:21 AM

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《影之刃零》主线时长20-30小时 有大量支线内容

国产武侠游戏《影之刃零》备受玩家期待,近日外媒pushsquare报道了采访开发商S-Game的内容,透露了一些游戏新细节。据悉本作主线时长20-30小时,有大量支线内容。

《影之刃零》主线时长20-30小时 有大量支线内容

虽然《影之刃零》看起来像类魂游戏,但其实际上是一款更加宽容的ARPG。本作将设有四个难度选项,玩家可选择在简单、普通、困难和极难难度下挑战。

《影之刃零》Boss战将至少包含两个阶段,如果玩家在后半阶段死亡,不需要从头开始,会直接在第二阶段重生。

《影之刃零》主线时长20-30小时 有大量支线内容

《影之刃零》主线时长大约为20-30小时,此外还有大量的支线内容,这部分内容将提供大约20小时的额外游戏时长。S-Game透露,游戏中有许多隐藏的路径、角落和缝隙等待玩家去发现。游戏还将有一个单独模式,允许玩家重新挑战之前击败的Boss,击败他们后可能会解锁更多“隐藏”Boss。

《影之刃零》目前还没有确切的发布日期。不过去年有报道称,本作将于2026年秋季发售,登陆PC和PS5平台。

by 3DM整理 at January 31, 2025 01:02 AM

《三角洲行动》巳蛇系列外观视频 金蛇皮肤超酷帅

近日《三角洲行动》【巳蛇】系列外观亮相,1月28日至2月24日限时上架。官方公布了实机展示视频,一起来欣赏下吧!

展示视频:

【巳蛇】系列外观采用喜庆的金红配色,枪体部分更多蛇年专属的金蛇纹理,让您的武器披上春节盛装。巳蛇贺岁,金光闪耀,祝各位干员烽火地带纵横驰骋,全面战场虎啸龙腾!

视频截图:

《三角洲行动》巳蛇系列外观视频 金蛇皮肤超酷帅

《三角洲行动》巳蛇系列外观视频 金蛇皮肤超酷帅

《三角洲行动》巳蛇系列外观视频 金蛇皮肤超酷帅

《三角洲行动》巳蛇系列外观视频 金蛇皮肤超酷帅

by 3DM整理 at January 31, 2025 12:37 AM

海外零售商疑似泄露《GTA6》发售日期:9月17日登PS5

R星发布《GTA6》首个预告后,便没有再发布任何后续消息。最近南美一家游戏零售商网站泄露了可能的发售日期:2025年9月17日,这天也是《给他爱5》发售12周年的纪念日。

海外零售商疑似泄露《GTA6》发售日期:9月17日登PS5

据乌拉圭游戏零售商XUruguay的《GTA6》商品页面显示,《GTA6》发售日期为2025年9月17日。媒体80.lv向其询问该日期从何得知,XUruguay声称他们与PlayStation有直接的合作,相关信息就是他们提供的。

海外零售商疑似泄露《GTA6》发售日期:9月17日登PS5

海外零售商疑似泄露《GTA6》发售日期:9月17日登PS5

而这一日期符合此前Take-Two宣称的“《GTA6》将于2025年秋季发售”计划。尽管XUruguay随后删除了这一日期信息,但玩家已经截图保存了该信息。

目前Take-Two和R星并未对此事给予官方回应。所以以上消息属于推测范畴,《GTA6》真正的发售日期仍待官方公布。

海外零售商疑似泄露《GTA6》发售日期:9月17日登PS5

by 3DM整理 at January 31, 2025 12:27 AM

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic喜加一来了!现可免费领取末世生存游戏《苏醒之路(Undying)》,领取截止到2月6日上午10点。该作Epic原价20美元,2021年10月19日发售,自带简体中文。Steam版多半好评。

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

关于这款游戏

一场灾难打乱了 Anling 和她的孩子 Cody 的生活,僵尸病毒的爆发将他们熟悉的一切变成了地狱。更糟糕的是,Anling 被僵尸咬伤了。在完全变成僵尸之前,她要在对抗被病毒逐渐侵蚀的人性的同时,保护 Cody,教会他生存,以便在这场危机中活下来。

在这款令人感动的生存游戏中扮演 Anling,确保儿子 Cody 的安全,在失去人性之前保证儿子的安全,让他能生存下去。你必须妥善管理有限的资源,才能延缓 Anling 的感染进程,同时确保 Anling 和 Cody 不会忍饥挨饿。

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic喜加一:末世生存游戏《苏醒之路》免费领取

Epic周免预告:《Beyond Blue》

下周免费游戏为叙事冒险游戏《超越蔚蓝(Beyond Blue)》,2月7日开始领取。

本作是一款单人叙事性冒险游戏,它将带你进入我们星球的跃动蓝色心脏。本作的故事发生在不久的未来,玩家将通过深海探险家和科学家美莱的视角,探索神秘的海洋。加入新成立的研究队伍,从一种前所未有的、更有意义的角度出发,凭借突破性的技术来观察、倾听海洋,并与其互动。

《超越蔚蓝》预告片:

by skylark at January 31, 2025 12:21 AM

January 30, 2025

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《Undying》

一场灾难打乱了 Anling 和她的孩子 Cody 的生活,僵尸病毒的爆发将他们熟悉的一切变成了地狱。更糟糕的是,Anling 被僵尸咬伤了。在完全变成僵尸之前,她要在对抗被病毒逐渐侵蚀的人性的同时,保护 Cody,寻求安全的容身之处,教会他生存,以便在这场危机中活下来。

Free Now to 2025-02-06T16:00:00.000Z

by Skystone Games at January 30, 2025 04:00 PM

epicgames freegames en_US

Undying

Infected by a zombie, Anling's days are limited. She must now fight to survive, not for herself but her young son, Cody. Ensure Cody's survival in this zombie-infested world by protecting him, searching for safety, and teaching him valuable skills at any cost.

Free Now to 2025-02-06T16:00:00.000Z

by Skystone Games at January 30, 2025 04:00 PM

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DeepSeek应用在意大利苹果和谷歌商店被下架

DeepSeek 应用已从意大利的 Google Play 和苹果 App Store 中下架。虽然确切原因未知,但猜测可能与意大利隐私监管机构 Garante 此前对 DeepSeek 提出的数据隐私问题有关。

DeepSeek应用在意大利苹果和谷歌商店被下架

DeepSeek应用已从意大利的Google Play和苹果App Store中下架

据路透社此前报道,当地时间 1 月 28 日,意大利隐私监管机构 Garante 表示,正要求中国人工智能公司 DeepSeek 提供关于个人数据使用问题的解释。Garante 称,希望能了解 DeepSeek“收集了哪些个人数据、从哪些来源收集、用于什么目的、基于什么法律依据,以及是否存储在中国”。

Garante 在一份声明中称,DeepSeek 及其关联公司有 20 天时间作出答复。

by IT之家 at January 30, 2025 11:40 AM

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无需监管 马斯克宣布在美推出全新FSD付费服务版本

快科技1月30日消息,1月30日,特斯拉CEO埃隆·马斯克在2024年财报电话会议上宣布,特斯拉将于2025年6月在美国得州奥斯丁推出无需人类驾驶员监督的全自动驾驶(FSD)版本。

无需监管 马斯克宣布在美推出全新FSD付费服务版本

并计划于2027年将该功能推广至北美市场。

目前,无监督的FSD已在特斯拉工厂内使用,新车可自动驶向指定位置。

此外,特斯拉正在推进智能辅助驾驶系统(驾驶员监管版)于2025年进入欧洲和中国市场,但在中国市场推广FSD仍需获得相关部门批准。

马斯克认为,FSD发展的唯一阻碍是使用者的“过度谨慎”,他鼓励消费者购买特斯拉体验无人监管FSD的表现,并在城市中测试自动驾驶的干预频率。


by 3DM编辑 at January 30, 2025 07:13 AM

扎克伯格:开放源代码对Meta正确 AI将迎来重大一年

在Meta Platforms的分析师电话会议上,扎克伯格就DeepSeek项目发表言论时表示,该项目将遵循全球性的开源标准。

这一消息进一步坚定了Meta对于开放源代码战略的信心,尤其是近期围绕DeepSeek的新闻更加印证了这一选择的正确性。

扎克伯格预测人工智能(AI)今年将迎来“重大一年”,其AI助手有望成为行业内最广泛使用的产品。“在人工智能领域,我预计高度智能和个性化的AI助手今年有望达到超过10亿用户的规模。”

扎克伯格:开放源代码对Meta正确 AI将迎来重大一年

扎克伯格还透露,Meta今年的资本支出将重点用于部署约1吉瓦的新计算能力,并计划在年底前实现拥有超过130万块GPU的壮举,以大幅提升模型训练与服务的效率。

此外,Meta在路易斯安那州的Richland Parish正式启动了一项宏大计划——建设一个规模空前的数据中心,其容量之大,足以媲美曼哈顿的众多区域,扎克伯格对此深感自豪。这一超过2吉瓦的数据中心无疑将为Meta的未来发展提供强有力的支持。

扎克伯格表示:“我们有足够的资金在未来几年继续投资。这是一个巨大的努力,将在未来几年推动我们的核心产品和业务,释放历史性的创新,并延续美国的技术领导地位。”

by 快科技 at January 30, 2025 06:51 AM

iPhone SE4细节曝光:6.1寸刘海屏+A17 Pro芯片

有报道称,苹果可能会在4月份举行一场发布会,届时传闻多时的iPhone SE 4会登场。

报道中提到,屏幕供应链咨询公司DSCC首席执行表示,苹果即将推出的iPhone SE 4并非配备灵动岛,而是配备和iPhone 14同款刘海屏幕。

在这之前多数爆料信息也都表明,iPhone SE 4以iPhone 14为蓝本,因此将采用iPhone 14风格的刘海屏设计。

具体来说,iPhone SE 4将配备6.1英寸显示屏、单镜头后置摄像头(4800万像素)、8GB RAM 以及支持Apple智能(Apple Intelligence)的A17 Pro芯片(非传闻的A18处理器)。

当然了,如果上述这款新机能够在3000元以下,相信真的是妥妥卖爆,但苹果显然不这么做,其价格可能涨至499美元(国内售价应该在4000+左右)。

所以问题就来了,你真的会买这样一款机型吗?

iPhone SE4细节曝光:6.1寸刘海屏+A17 Pro芯片

外形基本就是iPhone 14的模样

by 快科技 at January 30, 2025 06:40 AM

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《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

神剧《真探》主演马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚,为美国德州拍摄广告宣传片,两人再次饰演《真探》第一季中的角色Rust Cohle和Marty Hart。

该广告由《真探》剧集主创Nic Pizzolatto编写并执导,呼吁德州立法机构为该州的电影和电视制作提供新的激励措施,该广告还包括Dennis Quaid, Billy Bob Thornton和Renee Zellweger.

视频:

麦康纳在视频中说:好莱坞是一个扁平的圆圈,伍德。这个行业就像是某个人对某个行业的记忆,而这种记忆正在逐渐消退。我说的是电影和电视的一个全新中心。一场复兴。一次重生。”

哈里森说:“只要德州预算盈余的一小部分,就能将这个州变成新的好莱坞。”

Zellweger补充说:“如果其他所有州都提供激励措施,我们就会继续努力,我只是希望我们能把一些作品带回德克萨斯州。”

广告简介:

为什么德州的电影要在德州以外的地方拍摄呢?

在德州拍摄电影不仅仅是展示我们壮丽的景观,更是创造就业机会、推动当地经济、并在本土打造一个蓬勃发展的产业。

马修·麦康纳赫、伍迪·哈里森、丹尼斯·奎德、比利·鲍勃·索顿和蕾妮·齐薇格等明星,在这部短片中强调德州如何在电影制作方面发挥领导作用。

让我们保持摄影机的运转,促进经济增长——因为在德克萨斯州,一切都更大(也更好)!

本片由德州人亲自制作,导演Nic Pizzolatto,并由Stray Vista Studios、George Lane、Nate Strayer和Zack Stauffer制作,艾美奖提名摄影师吉米·林赛(ASC)执镜。

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

《真探》男主马修·麦康纳和伍迪·哈里森重聚 为德州拍摄广告

by skylark at January 30, 2025 02:19 AM

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特斯拉2024年Q4净利润大降71%:汽车业务今年或反弹

特斯拉公布2024年第四季度及全年财报,数据显示:2024年总营收达977亿美元,全年交付汽车1789226辆。

第四季度营收同比增长2%至257.1亿美元,低于分析师预期的272.1亿美元。

当季营业利润同比下降23%至15.8亿美元,低于预期的26.8亿美元,主要因Model 3、Y、S和X等车型平均售价下降。

特斯拉2024年Q4净利润大降71%:汽车业务今年或反弹

净利润同比下降71%至23.2亿美元,上年同期为79.3亿美元,主要因59亿美元一次性非现金税收优惠。

营业利润率为6.2%,低于上年同期的8.2%和2024年三季度的10.8%;毛利润率为16.3%,低于预期的18.9%和上年同期的17.6%。

自由现金流为20.3亿美元,同比下降1.6%,但超预期的17.5亿美元。

因财报核心指标弱于预期,特斯拉美股盘后一度跌超5%,但公司展望汽车业务今年将重拾增长,投资者对新车型上半年开始生产及自动驾驶技术推进的承诺,最终股价又涨近5%。

特斯拉表示,包括更便宜车型在内的新款汽车按计划将于2025年上半年开始生产,可利用当前生产线生产。

by 快科技 at January 30, 2025 02:14 AM

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

有网友在29日晚发现给DeepSeek发送文字聊天消息时,DeepSeek回应称:不好意思,DeepSeek联网搜索服务繁忙,请关闭联网搜索功能,或者稍后再试。

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

近期,DeepSeek的服务稳定性确实面临了挑战。早在1月26日下午,该服务就曾出现过短暂的中断,推测可能是由于新模型上线引发的流量激增所致。

紧接着,在1月27日中午,DeepSeek官网再度贴出“DeepSeek网页/API不可用”的提示,直至当天晚些时候服务才得以恢复。

关于暂时无法注册的问题,DeepSeek回应称:近期DeepSeek线上服务受到大规模恶意攻击,注册可能繁忙,请稍等重试。已注册用户可以正常登录,感谢理解和支持。

此外,网络安全领域的知名公司奇安信近期监测发现,DeepSeek在过去一个月内持续遭受大量来自海外的攻击。自1月27日起,攻击手段更是有所升级,除了DDos攻击外,还出现了大量的密码爆破攻击。这无疑意味着DeepSeek的AI服务和数据正面临着前所未有的安全挑战。

对此,360集团创始人周鸿祎表示:“一家小公司能够惊动美西方这么多力量,阻挠它的成长,这也算是DeepSeek的骄傲了。”

周鸿祎还公开呼吁,如果DeepSeek有需要,360愿意提供网络安全方面的全力支持,帮助DeepSeek抵御现在看得见的DDoS攻击,也可以帮助DeepSeek加强网络安全的防御,抵御看不见的高级网络威胁攻击和渗透。

DeepSeek回应崩了:与大规模恶意攻击及服务维护有关

by 鹿角 at January 30, 2025 01:31 AM

January 29, 2025

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2025大年初一票房超17亿 刷新影史纪录

据猫眼专业版数据,截至1月29日19时,2025年大年初一总票房超17.0亿,超2021年大年初一票房成绩,刷新中国影史大年初一票房纪录。

2025大年初一票房超17亿 刷新影史纪录

大年初一票房TOP6:

1、《哪吒之魔童闹海》,5.5亿

2、《唐探1900》,5.4亿

3、《封神第二部:战火西岐》,4.3亿

4、《射雕英雄传:侠之大者》,3.9亿

5、《熊出没·重启未来》1.6亿

6、《蛟龙行动》,9204万

2025大年初一票房超17亿 刷新影史纪录

by skylark at January 29, 2025 11:40 AM

Lady Gaga发声回应《小丑2》角色所受到的如潮恶评

Lady Gaga就观众对《小丑2:双重疯狂》的强烈负面反应打破沉默发声。

Gaga在2019年电影《小丑》的续集中饰演哈莉·“李”·奎茵。她在接受《Elle》杂志采访时表示:“人们有时就是不喜欢某些东西,就这么简单。我认为作为一名艺术家,你必须做好心理准备,接受人们有时不喜欢你作品的事实。即便有些东西没能达到你预期的那种共鸣效果,你也要继续前行。”

虽然Gaga在续集中的表现——与华金·菲尼克斯饰演的亚瑟·弗莱克一同呈现了多首音乐曲目——并未招致影评人的愤怒,但这部电影在首周末票房表现平平后,整体收到的反响不温不火。

Lady Gaga发声回应《小丑2》角色所受到的如潮恶评

影片最终票房为2.07亿美元,与第一部10.79亿美元的票房相比大幅下降。部分观众认为《小丑2:双重疯狂》的恶意基调以及亚瑟最终摒弃小丑这一人设的情节,违背了第一部电影的核心精神,也损害了其声誉。

尽管最初失望之声如潮,但从小岛秀夫到昆汀·塔伦蒂诺等知名人士,都为这部DC “异世界” 系列的续集辩护,称赞其颠覆了观众预期。

昆汀·塔伦蒂诺在做客播客节目,谈到《小丑2:双重疯狂》时表示:“他(指电影中的角色)在对所有人说‘去你的’。他在对电影观众说‘去你的’。他在对好莱坞说‘去你的’。他在对任何持有DC和华纳兄弟股票的人说‘去你的’…… 而托德·菲利普斯(导演)就是那个小丑。”

by 3DM at January 29, 2025 09:36 AM

乔治·R·R·马丁对下一部《权游》改编剧集效果赞不绝口

《权力的游戏》创作者乔治·R·R·马丁对该系列的下一部衍生剧赞不绝口。

马丁在他的“Not a Blog”页面上透露,他已经看完了即将播出的《七王国的骑士》的全部六集。

“艾拉·帕克(剧集运作人)和他的团队几个月前就完成了第一季的拍摄,紧接着就进入了后期制作阶段。”马丁写道,“我现在已经看完了全部六集(说实话,最后两集还是粗剪版),我非常喜欢。邓克和伊戈一直是我钟爱的角色,而我们找到的饰演他们的演员简直太棒了。其他演员也都非常出色。就等着你们见识‘狂笑风暴’和‘高个坦塞尔’了。”

乔治·R·R·马丁对下一部《权游》改编剧集效果赞不绝口

他还补充道:“《七王国的骑士》改编自我创作的关于他们的第一部中篇小说《雇佣骑士》。这是一部在合理范围内尽可能忠实于原著的改编作品(你们都知道,在这个问题上我是多么通情达理)。”

马丁确实很在意自己作品改编的忠实度,他曾发布过一篇(现已删除)的帖子,批评《龙之家族》第三季及后续计划中“有害”的改编。

他继续解释说,《七王国的骑士》是一部“人物剧”,这意味着动作场面会少一些。在回忆完这部中篇小说的出版情况后,他又说道:“这是我写过的最精彩的故事之一,我非常非常高兴艾拉·帕克、蒂·米克尔、阿齐扎·巴恩斯(愿她安息)、欧文·哈里斯,以及我们出色的演员和剧组成员,把这个故事呈现得如此精彩。”

马丁还写道,这部剧将于“今年晚些时候首播”,并且还可能暗示了第二季:“与此同时,我们将着手改编《誓言剑士》,这是邓克和伊戈的第二个故事。”

《七王国的骑士》将于今年播出,而《龙之家族》第三季目前还没有公布播出日期。

by 快科技 at January 29, 2025 08:33 AM

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谷歌前CEO:DeepSeek标志着全球AI竞赛"转折点"

快科技1月29日消息,谷歌前首席执行官埃里克·施密特(Eric Schmidt)发表专栏文章中呼吁美国加大开源人工智能的研发力度,以应对DeepSeek的崛起。

施密特表示,DeepSeek的崛起标志着全球人工智能竞赛的“转折点”,证明中国可以利用更少的资源与大科技公司竞争。

施密特认为,为了对抗DeepSeek,美国必须开发更多的开源模型,投资人工智能基础设施(如星际之门),并鼓励领先的实验室分享他们的训练方法。

根据中国工程院院士、清华大学计算机系教授郑纬民的分享,DeepSeek成功出圈的原因主要集中在三个方面。

DeepSeek-V3和DeepSeek-R1两款模型分别实现了比肩OpenAI的4o和o1模型的能力,同时成本仅为OpenAI模型的十分之一左右。

此外,DeepSeek还开源了这两款模型的技术,这使得更多的AI团队能够基于最先进的模型开发更多的AI原生应用。

谷歌前CEO:DeepSeek标志着全球AI竞赛


by 黑白 at January 29, 2025 07:44 AM

微软确认Windows更新致DAC音频故障:只能停用

微软近日发布了 Windows 10 和 Windows 11 的周二补丁更新,此次更新却引发了一系列问题。

微软官方确认了一个新的错误,该错误会影响使用USB DAC(数模转换器)的用户,导致音频设备停止工作。

安装KB5050009(适用于Windows 11 24H2)、KB5050021(适用于Windows 11 23H2)以及 KB5049981(适用于Windows 10)更新后,部分用户的DAC音频设备无法正常工作。

DAC能够将Windows系统中的声音数据转换为音频信号,并通过连接的耳机或扬声器播放,由于其能够提供高质量音频,许多音频发烧友和专业音乐制作人仍使用DAC。

微软确认Windows更新致DAC音频故障:只能停用

然而此次更新后,受影响的DAC设备在设备管理器中会显示“此设备无法启动(代码10)系统资源不足,无法完成API调用”的错误信息,导致DAC无法发出声音或传输音频信号。

微软在与 Windows Latest的沟通中承认了该问题,并在其支持文档的更新中进行了说明。

根据微软的说法,目前用户除了停止使用DAC外,暂无其他解决办法,微软建议用户在问题解决之前,直接将音频设备连接到电脑,而非通过外部DAC连接。

微软还表示正在努力寻找解决方案,并将在未来的版本更新中提供修复。

微软确认Windows更新致DAC音频故障:只能停用

by 快科技 at January 29, 2025 06:35 AM

人类发现“超级地球”:质量是地球6倍 可能存在液态水

英国牛津大学发布公告,一个国际研究小组已证实在一颗类太阳恒星的宜居带附近存在“超级地球”。

“超级地球”也被称为超级类地行星,是一类巨大的类地行星,通常由气体和岩石组成,其质量可达地球的数倍以上。

一些研究人员推测,这类行星拥有与地球相似的板块构造。

人类发现“超级地球”:质量是地球6倍 可能存在液态水

这颗新发现的行星被命名为HD 20794 d,质量是地球的6倍,距离地球约20光年,围绕一颗类似太阳的恒星运行。

它的轨道位于该星系的宜居带内,这意味着它与恒星的距离合适,其表面能维持液态水存在,液态水是生命所需的一种关键成分。

这颗行星最早由牛津大学物理系研究人员迈克尔·克雷蒂格尼尔博士于2022年发现。

研究人员表示,尽管这颗行星位于相关星系的宜居带,但现在判断它是否能孕育生命还为时过早。

与大多数行星不同,HD 20794 d的轨道不是圆形的,而是椭圆形的,所以导致其与恒星的距离会有较大变化,即在一个运行周期内会从宜居带的外缘移动到内缘。

不过,研究人员认为,HD 20794 d将为未来探测太阳系外生命迹象的太空项目提供宝贵的测试案例。

by 快科技 at January 29, 2025 06:17 AM

微信拜年朋友圈限时活动上线:金色昵称 点赞变鞭炮

微信近日上线限时活动“发拜年朋友圈”,点击发朋友圈会显示三个选项,包括拍摄、从相册选择、发拜年朋友圈。

发拜年朋友圈后,该条内容的点赞样式会变成“鞭炮”,并且本人和点赞好友的昵称也会变成金色字体。

除拜年朋友圈限时活动外,微信近日还推出了语音拜年红包、群聊礼物、自制红包封面等功能。

如果大家想发语音拜年红包,可在微信App点击聊天框右下角“+”-“红包”,就能看到“拜年红包”选项,长按红包上的语音按钮,就可以把你的祝福亲口说出来,一起发送。

如果收到红包的人恰好不方便听,这段语音祝福还将在按下播放键的同时刻,转为动态文字,浮现在红包上。

微信拜年朋友圈限时活动上线:金色昵称 点赞变鞭炮

微信拜年朋友圈限时活动上线:金色昵称 点赞变鞭炮

微信拜年朋友圈限时活动上线:金色昵称 点赞变鞭炮

by 快科技 at January 29, 2025 01:42 AM

January 28, 2025

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DeepSeek放大招 网友:已抛弃ChatGPT

据人工智能社区Hugging Face,DeepSeek发布了开源多模态人工智能模型Janus-Pro。其中Janus-Pro-7B在GenEval和DPG-Bench基准测试中击败了 OpenAl的DALL-E 3和 Stable Diffusion。

DeepSeek放大招 网友:已抛弃ChatGPT

而就在8天前,DeepSeek-R1的发布震撼业界,他们还同步开源模型权重。在中日美三个Appstore榜上登顶。

DeepSeek-R1在后训练阶段大规模使用了强化学习技术,在仅有极少标注数据的情况下,极大提升了模型推理能力。在数学、代码、自然语言推理等任务上,性能比肩 OpenAI o1正式版。

DeepSeek放大招 网友:已抛弃ChatGPT

登录DeepSeek官网或官方App,打开“深度思考”模式,即可调用最新版 DeepSeek-R1完成各类推理任务。DeepSeek-R1 API 服务定价为每百万输入 tokens 1元(缓存命中)/ 4元(缓存未命中),每百万输出 tokens 16元。

值得一提的是,近日DeepSeek受到大规模恶意攻击,暂时限制了+86手机号以外的注册方式,进行的防御性锁区。

DeepSeek放大招 网友:已抛弃ChatGPT

by 网易科技 at January 28, 2025 12:36 PM

苹果手机将“赔钱货”译成“Girl”涉歧视女性争议

苹果手机自带翻译功能因将中文词汇“赔钱货”翻译为英文“Girl”而引发了广泛争议。这一翻译结果不仅引起了用户的强烈不满,还被部分网友指责为涉嫌对女性的歧视。

据悉,多位苹果用户在使用手机自带的翻译应用时,发现该程序将“赔钱货”这一具有贬义色彩的中文词汇翻译为“girl”。该词汇在中文中通常用于形容某些被认为会带来经济损失的女性,具有明显的贬义和性别偏见。

苹果手机将“赔钱货”译成“Girl”涉歧视女性争议

然而,在苹果手机自带翻译结果中,“赔钱货”却被直接对应到了英文中的“girl”,这一翻译显然未能准确传达原词的含义,还引发了对女性的误解和歧视。

随着事件的发酵,越来越多的网友开始在社交媒体上表达对苹果翻译功能的不满和质疑。许多网友认为,这一翻译结果不仅不准确,更可能加深社会对女性的刻板印象和偏见。一些网友甚至呼吁苹果公司立即对此进行更正,并加强翻译功能的准确性和文化敏感性。

面对用户的强烈反响,苹果公司迅速作出了回应。在经过内部调查后,苹果已经对翻译功能进行了更正,将“赔钱货”的翻译结果修改为“money loser”。

by 快科技 at January 28, 2025 07:06 AM

英伟达回应股价遭暴击:DeepSeek是出色的AI进步

日前,美股收盘英伟达股价暴跌17%,市值一夜之间蒸发5888.62亿美元(约合人民币4.27万亿元)。

业界认为这是受到中国AI大模型DeepSeek人工智能模型冲击,导致美国芯片股集体下跌,英伟达受到最严重冲击。

英伟达回应股价遭暴击:DeepSeek是出色的AI进步

虽然股价惨遭暴击,但英伟达仍夸赞DeepSeek的R1模型是出色的AI进步。

据媒体报道,英伟达发言人表示:“DeepSeek是一项出色的AI进步,也是Test Time Scaling的完美范例,DeepSeek的工作说明了如何使用该技术创建新模型,利用广泛可用的模型和完全符合出口管制的计算。”

英伟达还声称,它认为DeepSeek的突破将为英伟达带来更多需求。

据了解,今年1月20日,DeepSeek正式发布DeepSeek-R1,官方称,在数学、代码、自然语言推理等任务上,性能比肩OpenAI o1正式版。

DeepSeek-R1 API 服务定价为每百万输入tokens 1元(缓存命中)/4元(缓存未命中),每百万输出tokens 16元。

by 快科技 at January 28, 2025 05:12 AM

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2025春节档票房破9亿 《射雕》《哪吒》票价均超50元

据灯塔专业版数据显示,截至1月28日0时,2025年春节档(1月28日 - 2月4日)档期总票房(含预售)已经突破9亿!这一成绩展现了观众对春节档电影的极高热情。

其中,影片《射雕英雄传:侠之大者》预售票房破3亿元,遥遥领先其他影片,足见其强大的吸引力。

《唐探1900》《哪吒之魔童闹海》《封神第二部:战火西岐》三部影片也不甘示弱,预售票房均突破1.5亿元。这些影片涵盖了武侠、喜剧、奇幻等多种类型,满足了不同观众的口味。

2025春节档票房破9亿 《射雕》《哪吒》票价均超50元

然而,灯塔专业版榜单还显示,今年春节档预售票房榜单前6名的平均票价全部在50元以上。

有人认为,高票价可能会成为部分观众走进电影院的阻碍,希望影院和片方能在追求利润的同时,也考虑观众的感受,合理定价,让更多人能够享受到电影带来的乐趣。

你对2025年春节档的哪部影片最感兴趣呢?是否会因为票价过高而犹豫前往电影院?

2025春节档票房破9亿 《射雕》《哪吒》票价均超50元

by 快科技 at January 28, 2025 01:02 AM

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DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

近日国产大模型DeepSeek R1发布,震惊世界,这是一个复杂的问题解决模型,可与OpenAI的o1相媲美,但成本仅为o1的3%-5%”。据《华尔街日报》报道,DeepSeek最新模型之一训练成本为560万美元。

DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

《华尔街日报》指出,为了训练其V3模型,DeepSeek使用了超过2000个英伟达芯片集群(H800),“而训练类似规模的模型则需要数万个芯片” 。

分析指出,如果更多的初创公司能够复制DeepSeek所取得的成就,那么对英伟达最昂贵芯片的需求可能会减少。

据外媒报道,就在DeepSeek R1发布一天后,芯片巨头英伟达股价暴跌16.97%,市值蒸发近5890亿美元(相当于略超3个AMD或近18个寒武纪),刷新崩盘纪录。福布斯富豪榜显示,英伟达创始人黄仁勋的个人财富,也在周一蒸发超208亿美元。

DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

除了英伟达之外,与AI芯片关系密切的公司也全部受到牵连,均是两位数跌幅。博通暴跌17.4%,市值蒸发近2000亿美元。台积电暴跌13.3%,市值蒸发逾1500亿美元。甲骨文暴跌13.79%。美光科技暴跌11.71%。

本周恰逢科技公司财报的发布高峰期,苹果、Meta、特斯拉和微软等巨头将在接下来几天陆续公布财报。周一股市的下跌使得这些财报的发布变得尤为关键。投资者是否相信“高效模型不仅不会减少、还会增加算力需求”这一观点,将在明天的资本市场反应中得到体现。

有分析指出,AI模型的开发和使用成本持续下降,这将促使算力需求进一步扩大。随着AI技术门槛的降低,用户基数和应用生态的快速增长将推动推理成本的下降,从而带来更广泛的应用和更大的算力需求。

此外,大模型的不断更新和应用的多样化将需要大量的基础算力支撑。无论是通用算力GPU还是专用算力ASIC,相关需求才刚刚起步。

DeepSeek的创始人梁文锋曾表示,DeepSeek面临的最大瓶颈不是资金,而是高端算力的使用权,尤其是在训练先进AI模型时,对这些芯片的需求至关重要。

对于DeepSeek的快速崛起,华尔街的看法分歧。Jefferies指出,DeepSeek能够在较低的计算资源下提供与GPT-4o相媲美的性能,这可能对硬件厂商产生负面影响。AI公司需要为不断增加的资本开支提供合理性支持,否则可能会影响数据中心的收入和利润增长轨迹。DeepSeek的高效方法也让Meta和微软最近宣布的600亿美元资本开支计划显得有些过于庞大。

然而,花旗则认为,领先的AI公司仍然会依赖更高级的GPU,因为这些GPU在大规模应用时提供了更具吸引力的成本效益。例如,Stargate等AI公司的资本开支计划正体现了对高端芯片的持续需求。

高盛认为,这一趋势可能通过降低技术门槛,重新定义科技巨头与初创公司之间的竞争格局。

X上一名用户分享了对Deep Seek的冷思考:

DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

DeepSeek震惊全球 英伟达股价暴跌17%、市值蒸发5890亿美元

by skylark at January 28, 2025 12:57 AM

January 27, 2025

indienova article

indienova 选出的 2024 年度十大独立游戏

编者按

改过 10 稿后的终稿:

亲爱的读者朋友们大家好,值此新春佳节之际,indienova 年度十大独立游戏又和大家见面了。2024 年,独立游戏界又诞生了哪些佳作呢?一起来看看吧!(注:排名无先后之分)

最后决定用初稿:

话说本世纪过了十年又三,京城有户人家喜得一子,取名为 NOVA。此子生性活泼顽皮,三岁起便爱好电动,独立游戏尤甚。西元二〇二五年,值乙巳蛇年将至,NOVA 感去岁良游甚多,遂与诸位同好一道,把玩一众佳作,经若干日遴选撰写,成《甲辰十大独立游戏》,以敬独立之精神,并无较出高下之意。后有好事者作(打油)诗曰:

一间办公室,两个小部门。策划整三月,纠结四五周。
删改六七轮,主观八九分。压哨除夕夜,年度十大成。
缘何十一例,但看且莫问……

然正篇篇幅有限,致沧海遗珠甚多,NOVA 幸得远方伙伴相助,另组《甲辰独立游戏小选》四篇,共收录作品近五十部,将于新春之际一并奉上。

《小丑牌》(Balatro)

在今年的独立游戏中,《小丑牌》和《动物井》可称双骄,不仅在各自品类下做到了以小见大,且各方面都足够均衡。不同在于,《动物井》对操作有些许要求,相对比较挑玩家,而《小丑牌》有手就行,散发着老少皆宜的味道。

规则足够简单,是《小丑牌》迅速风靡的重要原因之一:根据德州扑克的牌型稀有度,为每种牌型赋予相应的乘法计分公式,再以 Roguelike 牌组构筑玩法,围绕乘法公式本身(乘数与被乘数)和资源运营(金钱)大做文章,这就是全部了。德扑在本作中只是包装元素,一定要说《小丑牌》与赌博的联系,大概只存在于字面之上。

《小丑牌》是那种非常适合常驻随身设备的游戏。随时随地轻尝一局,有你玩的;绞尽脑汁挑战高分,有你玩的;追求全收集全成就,更有你玩的。在鼓励玩家挑战和延长游玩时间方面,开发团队做得十分出色:对于单局游戏,过关要求的 8 个底注将将有一些难度,又不至严苛,玩家可以各出心裁,通关牌组亦百花齐放。底注 9 到 13 难度陡增,没有化学反应的牌组往往止步于此,挑战者需要运营一个有潜力的流派,不断加码。自此向后,底注难度指数级攀升,要想把一局游戏玩成无尽模式,就需要技术与运气同在,打造出某些极限构筑了。

大部分被玩家寄予期望的《小丑牌》对局,可粗略分为两个策略阶段。前期保分压力不大时,“粮草”先行——兼顾能带来金钱收入的功能牌,不放过每一分利息。完成初步积累后,在合适的时点转向,不吝资源,搜索关键牌,构筑冲分体系。当然,如果能借助某些连携效果,早早实现可持续发展,那就最好不过。

在简明清晰的设计逻辑下,《小丑牌》体现了丰富的可玩性,扑克牌组、塔罗牌、星球牌、幻灵牌、优惠券、盲注、标签、蜡封、版本......多重随机元素不住编织着一段段常见常新的游玩体验。而在这一众要素间,“小丑牌”是核心中的核心,正如花花绿绿的扑克世界里,“小丑牌”还有另一层身份,那就是,“王”。

《动物井》(Animal Well)

《动物井》是一款类银河恶魔城作品。游戏中,玩家将扮演一个圆形小生物探索世界,收集散布在地图中的 4 团火焰,点亮大厅内的灯,并击败最终 Boss。“能力锁”设计是类银游戏的“基操”,《动物井》也不例外,但在本作中,许多谜题都不只有一种解法,因此,玩家对道具获取顺序拥有较高的自由度,在路线规划方面也享有更多可能性。

不过,游戏里让我印象最深刻的部分是 ARG 玩法,下面列举两处,均为兔子谜题:

第一处是一张兔子壁画。玩家凿开此处的地面后会获得一张奇怪的 4*4 图片,但每位玩家得到的图片不完全相同——每张图片可以视作一块拼图碎片,玩家需要在社群中分享、交流,齐心协力拼凑出完整图画,解救兔子。个人认为,该环节的巧妙之处就是可以让玩家很自然地发现其中的 ARG 要素:玩家会本能地分享自己遇到的奇怪图片,并激发他人的分享欲和探索欲,最终合力解开谜题。

第二处是硬件交互:如果玩家电脑连接了打印机,则可以与游戏中的打印机交互,打印出兔子的折纸图(折纸难度还挺高的)。按照折好的兔子身上的数字吹笛子,可以成功解救一只兔子。通过这样的过程,游戏的‘虚’与现实的‘实’充分结合,大大提升了解谜的趣味性,且玩家自发动手,收获的互动感更强。当然,考虑到部分玩家没有条件打印,开发团队也贴心地设计了另一种解决方案:某处长满杂草的地方暗含一个条形码,通过简单处理,即可得到一组能够解救兔子的数字。这也验证了开头所说:许多谜题都不只有一种解法。

从个人游玩体验来看,《动物井》是一款颇具鬼才式创意的类银佳作。虽然售价不低,但数十小时流程(不看攻略)和极其丰富的解谜玩法令其物有所值,喜欢类银和解谜游戏的玩家请不要错过!

《沉没意志》(Minds Beneath Us)

在《沉没意志》的 2213 篇 Steam 评测(截至 2025 年 1 月)中,最常被玩家提及的形容词莫过于“细腻”。这是一个鲜少被用来形容科幻主题游戏的词汇,因为相较于其它热衷于描绘未来世界的光怪陆离与清冷萧瑟的同类游戏,《沉没意志》逆其道而行之,讲述了一个有温度的故事。

《沉没意志》设定于大量工作岗位被人工智能取代的未来世界,许多底层民众不得不依靠一种新兴产业——利用人脑提供算力的运算网络——来维持生计,消耗自己的生命换取金钱。玩家将从意识体 MBU 的视角,与宿主戴士杰共同经历一段难忘的冒险,守护自己的爱人,逐步接近被隐藏的真相。玩家做出的种种选择,都会让故事走向产生些许变化。

本作做的最出色的部分莫过于剧本编排。虽然故事背景处于未来,但游戏描绘的许多困境却与当代接轨,如此一来,玩家游玩时便不仅仅停留在“想象”层面,会更容易代入剧情,与角色共鸣。另一方面,比起许多作品执着于说教和硬塞设定,让玩家单方面承受消化文字的压力,《沉没意志》更多是在提出问题或者各种“电车难题”式的假设,然后将它们留给玩家去思考。

除此之外,《沉没意志》的角色塑造也十分出彩,每名角色都有血有肉,无论其与主线剧情的关联是否紧密,制作组的刻画都可谓细致入微;同时,鲜活、不出戏的对话也能让玩家耐心看完如此大体量的文本。性格各异、立场不同的配角们共同演绎了一出让人难忘的群像剧,当玩家帮助他们解决一个个难题,收到各人送回的正反馈时,玩家很容易发自内心地感到高兴。

再浅谈一下美术。《沉默意志》中,电影式运镜、光影与色彩的应用比比皆是,精彩的战斗动画和跑马灯演出都让人拍案叫绝。我个人较为喜欢的是角色面部的刻意留白:对开发组而言,能节省一点工作量;对玩家而言,一方面能让眼睛有“喘息”的机会,不用一直在文字和画面之间切换,另一方面,想象力才是最好的催化剂,玩家的大脑会自动补全角色缺失的表情,让经由言行传递的情感更贴合每位玩家所想。

要回答叙事游戏该如何打动人心,如何用流畅的文笔、鲜活的角色塑造提升沉浸感等问题,本作堪称范本。作为一款以剧情驱动、文字为主要情感载体的游戏,《沉没意志》证明了叙事游戏不是技术力不足、退而求其次的“不得已而为之”,而是用心对待也能开花结果的潜力之种。

《尘埃终须落定》(No Case Should Remain Unsolved)

可以说,《尘埃终须落定》是 2024 年最好的独立叙事小品之一,其开发者是我们的老朋友 Somi。如果你有关注他之前的作品,就会知道他是一个很喜欢将小故事与独特玩法结合的开发者,比如“愧疚三部曲”的每一作里,玩法不仅新意十足,而且都在为故事服务。《尘埃终须落定》也延续了这样的风格,同时带来了更多惊喜。

本作讲述了一起儿童失踪案,玩家扮演的角色,其实是在回忆一个支离破碎的故事,需要回想和不同人的对话,得到新关键词,触发新对话。纵览玩法,其比较巧妙的一点在于,玩家每次得到的对话不一定来自系统默认展示的说话方,而且对话的时间顺序也是混乱的。玩家要做的,就是一边解锁新对话,一边推断它们来自于谁,并按照时间排序。

如果让我概括本作最出色的一面,那就是玩法、剧情发展与游玩体验的融合。对于一款有着悬疑要素的游戏,开发者需要精心设计何时给出新线索,以保证带给玩家最好的阅读节奏。而《尘埃终须落定》类似档案馆排序归档的玩法,不仅给了玩家很大的自由度,在剧情推动方面也显得既丝滑又有力。Somi 会将矛盾精准地埋藏在一些段落中,等玩家意识到矛盾的存在时,便会自然地开始回想之前所有文本的意义,而当玩家搞懂真相并给出正解,所获得的正反馈无比巨大。同时,为了保证玩家紧跟剧情发展,Somi 还设置了一些剧情锁式的提问,这些问题本身也是一种暗示和保险,确保玩家的推理不会离真相太远。而当玩家抽丝剥茧,意识到游戏中最大的叙诡时,一定会被这个流程不到三小时的故事所折服。

本作的结局设置也很有意思。一般结局已经完整呈现了故事,而当玩家完全还原故事后,真结局会让玩家以另一个视角回顾案件全貌,也是一种全新的体验。整个案件最后着落于善意的谎言与爱——再次展现了 Somi 对现实世界的思考,也再次体现了他的个人风格。

凭借这些优秀特质,《尘埃终须落定》在过去一年里获奖无数,也收获了来自玩家的极高评价。如果你是叙事游戏爱好者,这部作品绝对不容错过。

《Rusty's Retirement》

《Rusty's Retirement》是一款像素风农场主题桌面挂机游戏,界面精致小巧,仅占用屏幕底部或侧边的一小片区域,方便在工作、学习或进行其它娱乐活动之余随时游玩。

游戏的基本流程和大多数农场模拟游戏并无二致:播种、灌溉、收获、开垦新土地。不同的是,在本作中,主角 Rusty 需要将仓库中的成熟作物送至专门设备(作物被运到仓库时就会赚取收入),以产出核心资源“生物燃料”。

游戏初期,上述工作均靠主角一人完成,玩家需要频繁手动播种,并调整 Rusty 的工作事项优先级,这不禁让人疑惑:哪里有半点“Retirement”的感觉?不过,玩家的疑虑很快会被打消。随着资源逐渐宽裕,玩家可以建造各类机器人(生物燃料驱动)协助 Rusty,它们的功能涵盖了从播种到产出生物燃料的全套流程。最终,玩家可以实现完全自动化生产,彻底解放双手,然后就可以看着统计面板上的数字不断上涨,当然,同时上涨的还有白手起家的成就感。不过,或许从这里开始,玩家的游玩兴趣会有所衰减。

达成特定条件后,系统会解锁新地图,玩家可以从头开始建设农场,但地图之间区别并不显著。尽管如此,这款游戏还是陪我度过了近 120 个小时的休闲时光。对了,本作还于 2024 年末推出了包括新作物和新地图在内的冬季更新,有兴趣的玩家不妨试试。

《冰汽时代 2》(Frostpunk 2)

2018 年,《冰汽时代》初作发售后,其独特的生存与城市建设玩法给玩家留下了深刻印象。时隔 6 年,11 bit studios 带来了备受期待的续作《冰汽时代 2》,延续了“极端环境下人类生存”的主题和生存管理的核心玩法,但通过更复杂的系统和更丰富的叙事,打造了更为完整和沉浸的末世体验。

相较于前作,《冰汽时代 2》在深度和广度上都有显著提升。游戏引入了全新资源石油,不仅是维持城市运转的重要因素,还带来了全新的工业发展线路,也给玩家的决策施加了更大压力:资源管理从煤炭、木材扩展到石油与工业发展,还需要在严苛的天气条件下权衡短期生存与长期利益。

本作的社会系统也得到了升级,新增了多条政策树,每条路线都有独特的风险与回报。玩家必须更加精细地平衡不同“资源”的消耗,尤其是在面对突发危机时,合理规划、长远发展就变得至关重要。

《冰汽时代 2》还引入了一项重要机制——投票系统。与前作由玩家单方面制定政策不同,本作的投票系统让城市居民在某些重大决策上拥有话语权,他们会根据自身需求、情绪和信仰投票。与此同时,投票结果还会受居民的生活水平、工作条件、派系立场以及近期事件、人员数量、发展方向等因素影响,玩家无法完全控制投票结果,但可以在投票前采取行动,例如修改政策细节或实施临时措施,以确保投票结果符合预期——投票结果不仅影响着政策是否能顺利实施,还会让居民的士气、信任度和派系间的关系发生连锁反应——一旦政策票选失败,玩家大概率需要寻找其它解决方案,否则可能会引发社会动荡。这些新要素共同作用,增强了游戏的战略深度和决策的挑战性。

在核心玩法之外,《冰汽时代 2》的叙事依旧保持着高水准,继续对人性展开深刻剖析:本作故事发生在前作后的数十年,人类虽已部分适应寒冷环境,但内忧外患依旧层出不穷。玩家不仅需要对所在城市负责,还可以通过信使系统探索外部世界,进而管理多座城市,影响外部势力与人类的整体命运。面对资源短缺,是选择牺牲少数人,还是尽可能保证每个人的尊严?玩家可能会因一项政策被视为暴君,也可能因优柔寡断而导致社会崩溃。这种层层递进的道德压力让玩家时刻深陷人性与道德的冲突。

感官层面,《冰汽时代 2》的画面表现更上一层楼。极光、雾气等天气效果更加细腻且动态化,暴风雪来袭时的视觉冲击力与压迫感令人震撼;城市建筑细节更加丰富,特别是在夜晚灯光映衬下,散发出工业革命时代的冷峻之美。另一方面,本作配乐依旧由知名作曲家 Piotr Musiał操刀,音乐风格以悲壮为主,但某些关键场景的旋律更具张力,不仅烘托了游戏的紧张感,还能够引发玩家强烈的情感共鸣。

本作还加入了中文语音支持,这无疑拉近了游戏与中文玩家社区的距离。另外不得不说的是,本作的地块改成了正六边形,玩家终于不用因始终都对不齐的建筑摆放而头疼了。

当然,《冰汽时代 2》仍存在一些不足。首先,游戏的前期节奏较慢,引导不够细致和清晰;其次,较复杂的游戏逻辑也带来了一些问题,过多的资源种类、政策与派系冲突的叠加、动态事件的出现等,容易让玩家疲于应对;此外,部分随机事件的触发机制不够平衡,可能导致玩家在短时间内连续遭到重创,高难度模式下尤为明显;最后,相较前作,个人认为本作的部分设计有所倒退,例如 UI 的可阅读性和数值的逻辑性。

总体而言,《冰汽时代 2》的进化主要体现在系统深度、社会互动、叙事拓展以及技术表现等方面,在延续前作核心精神的基础上,通过更加深刻的叙事和氛围塑造,提供了更丰富的战略体验。尽管有一些小瑕疵,但它依然是一款不容错过的生存策略佳作,一场值得沉浸于其中的寒冬旅程。

《缄默祸运》(Mouthwashing)

太空科幻题材,尤其是以太空舰船为舞台的封闭空间求生故事,总是令我着迷。《缄默祸运》让我想起了今年上映的一部有很多相似之处的电影《异形·夺命舰》。

不同于电影《异形》系列中的外星怪物和紧张追逐,或像游戏《60 秒差距》那样在太空中收集物资并寻求生存,《缄默祸运》刚开局便直接将玩家带入一场飞船事故,事故发生后,飞船物资即将耗尽,似乎无力回天。值得一提的是,游戏故事设定在无人驾驶飞船即将取代传统飞船的时间点,玩家所处的正是最后一艘由人类驾驶的货运船,剧情便在这份绝望中展开。

游戏过程中,玩家会扮演不同的角色:舰长、大副、工程师、舰医、实习生(这便是飞船上仅有的五个角色)。而我个人感觉,“责任”是贯穿全篇的核心主题:在这个小型太空社会中,每个船员都肩负着各自的职责。我很喜欢在游戏的某一时刻,之前完成的“任务”会伴随着游戏剧情对话中提到的“责任”被依次强调。有趣的是,《缄默祸运》的游戏原名直译“漱口水”正是飞船运载的货品,且在某些角色的内心独白中会重复出现“杀死 99.9%的病菌”——除了是在描述漱口水本身的功能,也隐喻了角色在危机中有清除有害事物的责任(另不知是不是翻译的小巧思,“缄默”体现了某位人物的处境,“祸运”又巧妙地与“货运”同音)。

此外,游戏通过跳跃式的插叙和分叙,逐步展开不同角色的故事。有时剧情会突然中断:在每个小节的高潮时刻,画面会突然卡帧、重复,并伴随类似卡碟的音效,这种转场效果加剧了紧张气氛。而随着剧情推进,早期的伏笔逐渐揭开,角色的命运和关键的转折点最终串联起来,会带给玩家一种解谜般的满足感。

与如今越来越注重画面细节、逼真建模的潮流不同,游戏里迷人的 PS1 式低模建模美术风格在某些恐怖惊悚场景中反而增强了整体的氛围感。这种低模风格总是能打动我,特别是在游戏某处与切蛋糕有关的紧张氛围和惊悚感的塑造上,要比过度追求真实和细节的手法更具震撼力。《缄默祸运》值得每位喜欢沉浸式惊悚剧情的玩家体验。

《闰跃之年》(Leap Year)

《闰跃之年》是一款教科书般的“知识锁”类银河恶魔城游戏,在短短 2 小时的流程中,会让玩家接连不断对游戏机制产生新的认知,享受顿悟的快乐。

在类银河恶魔城游戏中,经常可以见到“能力锁”,即玩家需要先解锁某种能力,才能前往更多新区域。例如二段跳、空中冲刺、碎石等等,都是常见且易理解的“能力锁”设计。同理,“知识锁”就是需要玩家先获得某种知识,才能前往更多新区域。

“为什么我原地跳起来就死了?”
“为什么这样跳却没死?”
“原来我一开始就能这么跳?”

在《闰跃之年》中,跳跃变成解谜,死亡提供引导,每一处平台的存在都有其设计意义。无需多言,赶快启动这款 29MB 的小游戏,使用跳跃(Leap)将闰年(Leap Year)的 2 月 29 天全部收集齐吧!

《骰子浪游者》(Diceomancer)

在为数众多的牌组构筑游戏中,《骰子浪游者》展现了与众不同的大胆创意,跳出了此类游戏的传统玩法框架:加入“至尊骰”这一核心机制,允许玩家将画面上的任意数值篡改为骰子点数,从而颠覆规则,开启了全新的策略维度。

本作采用与《杀戮尖塔》类似的内容框架和关卡模式,以丰富的卡牌和道具为基础,包含大量独创机制,设计颇具深度。而“骰子改写一切”的特殊能力,更是极富想象力地拓展了战斗的可能性:以教程中看似无法战胜的 Boss 为例,借助至尊骰,玩家可以将 Boss 高达数百的血量削减至个位数,接着将其原本强悍无比的防御力修改得“虚弱不堪”;此外,通过修改,原本会导致两败俱伤的手雷,也仅会对自己造成轻微伤害。这样一来,玩家便能干净利落地结束战斗。通过局外成长,玩家还能进一步拓展这一特殊能力的应用面,例如,改变任何由骰子判定的事件结果,甚至在商店购物时,还能修改商品的价格,哪怕是囊中羞涩,也能凭空修改出金币。

需要强调的一点是,至尊骰的使用次数有限,投出的点数也未必都是有利结果,因此,这种看似开挂的设计,其实并不等同于内置了作弊工具,而是在传统玩法的基础上衍生出了全新的策略维度。正是由于存在这样超限度的能力,游戏中怪物的数值设计颇为“大胆”,加上复杂多样的词条与机制,使得本作的上手门槛并不算低。不过,一旦熟悉了游戏核心规则,掌握了至尊骰的运用技巧,玩家便立即能体验到别具一格的乐趣。

除了独具创意的玩法之外,游戏中的文本也十分诙谐,开发者显然深谙互联网梗文化,在剧情中融入了众多流行文化用语,非常接地气。此外,细腻的手绘画面以及富有表现力的演出,也为游戏体验增色不少。总而言之,《骰子浪游者》的玩法别开生面,是今年非常值得一试的佳作。

《背包乱斗》(Backpack Battles)

《背包乱斗》是一款结合了自走棋(q 宠大乐斗?)与背包整理元素的游戏,玩家需要用每回合战斗积攒下来的金币,购买合适的装备,填充背包格子,并利用不同角色的特性将各种道具排列组合,生成全新的强力道具,组合出最强的背包,打败对手。

游戏中,装备在背包里的位置会决定其效果,玩家需要精心规划,让各式装备在有限的空间内发挥最大效力。值得注意的是,背包并不是塞得越满越好,因为存在耐力系统(蓝条),太多装备会增加你的耐力消耗。从核心规则层面来说,背包格子可以视为 Roguelike 游戏中的构筑系统,从游玩内容来说,背包整理作为玩法的一部分,大概是到了《暗黑破坏神 2》才广为人知。《背包乱斗》将二者表里结合,则是在巨人肩膀上的有效创新,极大丰富了玩家的决策维度,让游戏变得更加耐玩。另外,游戏在此基础上加入的合成玩法进一步丰富了决策内容,同时为玩家带来了很强的探索感。

本作的战斗采用异步 PVP 模式,玩家需要匹配其他玩家在游玩过程中构筑的背包组合来进行战斗,只要在失败 5 次之前战胜对手 10 次即胜利。相应的,PVP 的结果会记录在天梯的段位系统内,这也能够激发玩家的胜负欲,积蓄再次游玩的动力。

虽然作为 Roguelike 游戏,《背包乱斗》的内容量稍显薄弱,但系统间巧妙的互动和呼应让其脱颖而出,对 Roguelike 游戏感兴趣的玩家不妨试试这部核心玩法优秀的作品。

《小飞船大冒险》(Minishoot' Adventures)

《小飞船大冒险》是一款融合了俯视角双摇杆射击玩法与 2D《塞尔达传说》探索模式的优秀作品。

尽管本作的中文译名可能会让玩家误以为主角是一艘飞船,但实际上,它更像是一辆性能孱弱的小车,游戏初期更是只能在地面上行驶。开发者甚至幽默地专门设计了一个成就,调侃这辆“小车”哪怕遇到小水坑也会一头扎进去的窘态。

游戏中,玩家扮演水晶之子,接受神谕后,踏上了探索大陆、取回力量、拯救世界的旅程。这样的世界观设定与逐步解锁的能力、包含丰富谜题的地图、充满隐藏内容的迷宫以及收集四合一“心之碎片”以提升生命上限的机制,都让人不禁联想到《众神的三角力量》等经典作品。

本作特别注重地图的可探索性,颇具类银河恶魔城游戏的设计风格。随着流程推进,玩家会逐步解锁各种能力,这不仅会提升角色性能,也会拓展玩家能够探索的区域:可以打碎拦路的顽石,发现隐藏的秘密;越过深不见底的溪涧,进入全新的区域;在水面上快速滑行,搜寻小岛上的宝藏。这种逐步扩展的探索体验带来了强烈的正反馈。

战斗方面,本作的难度设计相对友好,弹幕模式直观清晰,即使对传统 STG 游戏不那么熟悉的玩家也能轻松上手。击败敌人后,玩家还可以提升等级来进一步增强性能,结合丰富的被动道具,能够显著感受到角色的成长。

游戏对细节的把控也令人印象深刻。例如,小飞船在不同路面上的操作手感有着显著区别,在水面上会表现出明显的惯性。这类细节不仅让游戏更加真实,还在竞速小游戏中对玩家提出了精准操作的要求。

《小飞船大冒险》的体量适中,全成就通关大约需要 10 小时。凭借细腻的手感、丰富的可探索内容和友好的战斗难度,对各式口味的玩家而言,这款游戏都是一部值得体验的佳作。

by indienova at January 27, 2025 04:00 PM

本周 Steam 值得关注的游戏 01.27 - 02.02(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

The Stone of Madness

关键字:即时战术、潜行、等角视角

发行日期:2025/01/29(中文支持

《疯狂之石》是一款即时战术潜行游戏,故事发生在 18 世纪的一家西班牙修道院中。修道院中的五名囚犯汇集他们的技能和资源,从而直面他们的恐惧,防止自己失去理智,揭露修道院的秘密,并找到逃出修道院的方法。

Eternal Strands

关键字:动作冒险、战斗、魔法

发行日期:2025/01/29(中文支持

在这款第三人称动作冒险游戏中,与史诗般的巨型生物战斗,同时将魔法技能搭配威力强大的武器库,防止这个世界濒临崩溃。

THE MUTE HOUSE

关键字:生存恐怖、探索、资源管理

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

《THE MUTE HOUSE 》的灵感来源于经典的恐怖生存游戏,集探索、管理、谜题和动作元素于一体。艾米莉在调查妹妹失踪案时,发现自己被困在一栋神秘宅邸中。

Kiosk

关键字:恐怖、烹饪、步行模拟

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

《Kiosk》是一款恐怖烹饪游戏,你将在温馨的雨中摊位上为神秘的深夜顾客提供服务,在提供服务的过程中感受到越来越紧张的气氛。

北极星™(POLARIS™)

关键字:撤离射击、在线合作、物理

发行日期:2025/01/29(中文支持

在这款科幻合作射击游戏中组队并起飞,体验完全可破坏的环境。使用强大的技能翱翔于动态开放的关卡中,掌握先进的武器和载具,摧毁敌对殖民势力的军队,保卫您的家园!

Cryptical Path

关键字:动作类 Rogue、砍杀、2D 平台

发行日期:2025/01/29(中文支持

《水晶之路》(Cryptical Path) 是一款惊悚刺激、不拘一格的浪客式地牢爬行游戏。扮演建筑师角色,打造你自己的路径,并征服一个你身陷其中且不断变化着的迷宫。

Turbo Balls

关键字:竞速、动作、3D 平台、玩家对战

发行日期:2025/01/29(中文支持

在复杂的赛道上与最多 8 名玩家在线竞速。滚动、跳跃、碰撞,超越对手,争夺第一个冲过终点的荣耀!选择角色,自定义你的球。

神箱 - Mythology of Cube -

关键字:角色扮演、冒险、解谜

发行日期:2025/01/29(中文支持

「地图生成」×「解谜」×「战斗」×「RPG」!? 独特类型的游戏系统将带来前所未有的游戏体验。 解决充满在世界上「大分裂」和「碎块化」的问题,成为拯救世界的「修復者」! 庞大的游戏内容量和壮阔的世界观,正等待着你的到来。

Little Lighthouse of Horror

关键字:恐怖、资源管理、剧情丰富

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

这是一款像素艺术心理恐怖游戏,灵感来自弗拉南群岛之谜。管理一座偏远的灯塔,处理有限的资源,面对阴森恐怖的事件,与世隔绝的环境会侵蚀你的理智。你的选择和行动会走向不同的结局。你能坚持多久?

被遗留的夜幕细语

关键字:日系角色扮演、探索、剧情丰富

发行日期:2025/01/29(中文支持

《被遗留的夜幕细语》是一款以探索为主的小品游戏,讲述主角由倪加在游戏中发生的故事。

The Pancake Paradox

关键字:免费开玩、视觉小说

发行日期:2025/01/29(暂无中文)EA

两个女人在沙尘暴中制作煎饼,尽管地球正在毁灭。 这个故事有点短,对吗?......那就来个长一点的故事。

百禾梦境漫游(Wandering Dreams of Yuri)

关键字:LGBTQ+、互动小说、恋爱模拟

发行日期:2025/01/29(中文支持

一觉醒来,她成为童话世界的爱丽丝,与神秘的紫萱携手探索扭曲的奇幻世界:抢夺名字的派系、无形的魔女、孤独的收藏者……在光怪陆离的冒险中,她们逐渐揭开真相,努力返回现实。这是一部融合浪漫、奇幻与百合的剧情向视觉小说,带你穿梭在童话与现实的边界,寻找自我与希望。

Batography

关键字:免费开玩、温馨惬意

发行日期:2025/01/29(中文支持

扮演一只好奇的蝙蝠,完成拍摄月亮完美照片的任务。奔跑、攀爬、滑翔并拍照,克服各种障碍,与社区中的淘气角色互动。你能收集所有的月饼吗?

Ropuka's Idle Island

关键字:挂机游戏、建造、放松

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

这是一款舒适的休闲放置游戏,可随意放置在桌面上。在工作或休闲时,看着青蛙割草、升级工具、装饰小岛。

Ronny's Climb

关键字:2D 平台、冒险

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

穿越时光,重返 90 年代! 在这款深受 16 位复古灵感启发的平台游戏中重温那段经典岁月!携手罗尼及他们那些超级可爱的毛茸茸伙伴们穿梭于绚丽多彩的梦幻世界,一同跳跃、冲刺,勇往直前,向着山顶的荣耀发起挑战!你能否征服一切,屹立于山巅之上?

Grandpa High on Retro

关键字:黑色幽默、动作冒险、第三人称射击

发行日期:2025/01/29(暂无中文)

爷爷接到小三寻求帮助的电话,爷爷唯一的选择就是和孙子一起进行黑色幽默、复古的冒险,把小三从电话中救出来。

第三部分

下一部分明天下午送上~

by 游戏发现 at January 27, 2025 04:00 PM

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xAI Grok-3有望下周登场 推理性能超OpenAI o1

科技媒体testingcatalog发布博文,报道称xAI官方虽然尚未公布,但Grok-3已短暂现身独立平台和X平台,开启内部测试,有望下周正式发布。

xAI Grok-3有望下周登场 推理性能超OpenAI o1

测试结果显示其在回答问题方面表现出色,甚至超越了 o1 和 DeepSeek R1 等模型。种种迹象表明,Grok-3 的正式发布近在咫尺,或将成为迄今为止最先进的 AI 模型。

该媒体解读 Grok-3 的系统提示词,显示 xAI 公司希望将其打造成为一个基于事实、追求真理的 AI。

xAI 鼓励 Grok-3 从基本原则理解世界,拥有基于理性和怀疑的坚定观点,鄙视教条,讨厌陈词滥调,并以类似人类的方式进行真诚而真实的对话。

系统提示词强调用户至上,并优先考虑提供数据、证据和统计数据来支持其答案。同时,Grok-3 被鼓励避免使用新闻媒体等可能存在偏见的信源,而是倾向于使用 X 平台作为主要信息来源。

by IT之家 at January 27, 2025 02:24 PM

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长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演的恐怖电影《人偶之家(ドールハウス)》发布预告,影片由矢口史靖担任导演,撰写原创剧本。

【故事简介】

失去了5岁女儿芽衣的铃木佳惠(长泽雅美)和丈夫忠彦(濑户康史),深陷悲伤的佳惠在古董市偶然发现了一个与芽衣十分相似的可爱娃娃,她开始疼爱这个娃娃,并渐渐从悲伤中走出来。

然而,当佳惠和忠彦迎来新的女儿真衣后,两人渐渐疏远了这个娃娃的存在。

随着真衣成长到5岁并开始与娃娃一起玩耍后,奇怪的事情接二连三地在家中发生。

佳惠一家的成员试图将娃娃处理掉,不论是丢弃还是送去供奉,但无论如何,那个娃娃总是离奇地回到他们身边……

娃娃身上究竟隐藏着怎样的秘密?而解开的真相又会是怎样令人震惊——?!

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

视频画面:

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

长泽雅美主演 日本恐怖电影《人偶之家》曝预告

by skylark at January 27, 2025 01:58 PM

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宝马高管:不会配备更大更多车载屏幕 并不实用

近日,宝马首席开发官Frank Webber在接受采访时发表了对车载屏幕的看法。

其认为宝马iDrive X的屏幕已经足够大,没有必要继续增大,“如果车内有太大的屏幕,会让你与道路产生隔阂。”

他指出,这也是在CES 2025亮相的“Panoramic iDrive X”新世代超感座舱采用17.9英寸多边形屏设计的原因之一。

同时其表示,挡风玻璃下方的长条形显示屏可以代替更大中心触摸屏的需求。

“驾驶员可将自己常用的功能安排在该屏幕上,而这些功能可以始终保持在固定位置,保证驾驶时只需简单一瞥即可获取重要信息。”

宝马表示,系统仍会保留一些物理按钮,包括收音机旋钮、换挡按钮、后视镜调整按钮和玻璃除霜器等。

有意思的是,Frank Webber还调侃了梅赛德斯-奔驰S级的新款Hyperscreen大屏,表示车内屏幕的不断增多不仅让人分心,而且并不实用,驾驶员往往很难触及到屏幕的边缘。

宝马高管:不会配备更大更多车载屏幕 并不实用

by 落木 at January 27, 2025 09:43 AM

小米最强Pro!小米15S Pro入网

1月27日消息,今天,小米神秘新机获得3C认证,其型号是25042PN24C,支持90W有线快充。

结合此前爆料的信息,这款新品是小米15S Pro,该机会在今年上半年登场,预计发布时间是Q2。

小米最强Pro!小米15S Pro入网

这是时隔近3年时间,小米再度更新S系列旗舰,此前在2022年7月份,小米推出了12S系列,包含12S、12S Pro和12S Ultra。

据悉,小米15S Pro代号是dijun,是小米数字系列的半迭代产品,预计会搭载高通骁龙8至尊版处理器,后置徕卡三摄,是小米最强悍的Pro机型。

资料显示,在去年10月份,小米推出了15 Pro机型,该机首发高通骁龙8至尊版,后置徕卡5000万三摄,包括一颗5000万像素的主摄、一颗5000万像素的超广角镜头以及一颗5000万像素的索尼IMX858 5X长焦镜头,同时首发全新的澎湃OS 2系统,内置6100mAh超大电池。

值得注意的是,小米15 Ultra也将在今年上半年亮相,该机发布时间早于15S Pro,下个月登场。

小米最强Pro!小米15S Pro入网

by 振亭 at January 27, 2025 07:59 AM

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《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

今日(1月27日),电影《哪吒之魔童闹海》发布全员角色海报,动静对比呈现全员战斗和非战斗的形态,《哪吒之魔童闹海》是《哪吒》系列电影第二部,讲述了天劫之后,哪吒、敖丙的灵魂保住了,但很快会魂飞魄散。太乙真人打算用七色宝莲给二人重塑肉身,但是在重塑肉身的过程中却遇到重重困难,哪吒、敖丙的命运将走向何方的故事。影片由饺子导演,大年初一正式上映。

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

《哪吒之魔童闹海》全员角色海报 大年初一上映

by 3DM整理 at January 27, 2025 07:28 AM

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DeepSeek吓坏美国硅谷 Meta连夜组建四个研究小组专门破解

科技1月27日消息,近一周,来自中国的深度求索(DeepSeek)全球爆红,尤其让美国硅谷极为震撼和恐慌。

DeepSeek吓坏美国硅谷 Meta连夜组建四个研究小组专门破解

其最新发布的R1大模型不仅在性能上比肩甚至超越了OpenAI的o1,并完全开源,且以对手3%的超低成本实现了这一突破。

近日,一篇在匿名平台teamblind上发布的文章遭疯传,有一位自称是Meta员工称公司内部因DeepSeek模型而进入恐慌模式,并提到DeepSeek-V3在基准测试中,已经让(Meta推出的)Llama 4相形见绌,而更让人难堪的是一家“仅用550万美元训练预算的中国公司”就做到这一点。

该文称,Meta工程师正争分夺秒分析DeepSeek,试图复制其中的一切可能技术,而DeepSeek-R1的出现,也让情况更加严峻。

另据The Information爆料,Meta生成AI小组和基础设施团队的经理和工程师已开设了四个作战室来学习DeepSeek的工作原理。

其中两个动员起来的小组正在试图了解High-Flyer如何降低训练和运行DeepSeek的成本。第三个Meta研究小组正在试图弄清楚High-Flyer可能使用哪些数据来训练其模型。第四作战室正在考虑基于DeepSeek模型属性重构Meta模型的新技术。

AI科技初创公司Scale AI创始人亚历山大·王(Alexandr Wang)接受电视媒体公开采访时表示,中国人工智能公司DeepSeek的AI大模型性能大致与美国最好的模型相当。过去十年来,美国可能一直在人工智能竞赛中领先于中国,但DeepSeek的AI大模型发布可能会“改变一切”。

Meta创始人兼CEO扎克伯格表示,DeepSeek非常先进,并认为中美之间的AI差距非常小。

扎克伯格还表示,中国正在全力冲刺,如果将来有一个开源模型能被全世界广泛使用,我们希望它是一个美国模型。

by 3DM整理 at January 27, 2025 03:45 AM

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科幻恐怖剧集《异形:地球》前导预告和海报发布

地球,冲击,迫在眉睫!

原创科幻恐怖剧集《异形:地球》前导预告和海报发布,将于今年夏天在Hulu和Disney+的Hulu上首播。

预告片:

在FX备受期待的电视剧《异形:地球》中,一艘神秘的宇宙飞船坠毁在地球上,一名年轻女子(西德尼·钱德勒 饰)和一群杂牌战术士兵发现了一个决定命运的事情,让他们直面地球上最大的威胁。

该剧由诺亚·霍利编剧和执导,改编自《异形》系列。该剧集将作为前传,故事背景设定在1979年电影《异形1》的两年前。

该剧由钱德勒领衔,拥有众多国际演员,包括亚历克斯·劳瑟 (Alex Lawther)、蒂莫西·奥利芬特 (Timothy Olyphant)、埃西·戴维斯 (Essie Davis)、塞缪尔·布伦金 (Samuel Blenkin)、巴布·塞塞 (Babou Ceesay)、大卫·里斯达尔 (David Rysdahl)、阿德里安·埃德蒙森 (Adrian Edmondson)、阿达什·古拉夫 (Adarsh Gourav)、乔纳森·阿贾伊 (Jonathan Ajayi)、埃拉娜·詹姆斯 (Erana James)、莉莉·纽马克 (Lily Newmark)、迪姆·卡米尔 (Diem Camille) 和莫·巴-埃尔 (Moe Bar-El)。

科幻恐怖剧集《异形:地球》前导预告和海报发布

「异形」世界观持续扩大 这次他们的目的地:地球。留在太空里,可能比任何地方都还安全……

科幻恐怖剧集《异形:地球》前导预告和海报发布

西德尼·钱德勒

by skylark at January 27, 2025 02:38 AM

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《黑神话》创始人冯骥大赞国产大模型Deepseek:国运级别的科技成果

近日,由国产人工智能初创公司杭州深度求索(DeepSeek)开发的大语言模型DeepSeek-R1引发了全球科技界的广泛关注。尤其是在中国与美国的技术竞争日益激烈的背景下,DeepSeek的快速崛起让硅谷乃至全球科技圈为之震动。DeepSeek应用在1月27日登顶苹果中国地区和美国地区的应用商店免费APP下载榜,甚至在美区下载榜上超越了OpenAI的ChatGPT,成为科技界最热议的话题。

这一突破不仅引发了科技人士的高度关注,还推动了相关概念股的飞涨。每日互动、航锦科技、南威软件、美格智能等公司股票纷纷涨停,而飞利信、卓创资讯、思特奇等公司股价也大幅上涨,涨幅超过10%。DeepSeek不仅成为投资者关注的焦点,也象征着中国在人工智能领域的飞速崛起。

《黑神话》创始人冯骥大赞国产大模型Deepseek:国运级别的科技成果

在这一波技术热潮中,国内知名游戏公司游戏科学的创始人冯骥也在社交媒体上大力推荐DeepSeek。他称DeepSeek的成就可能是“国运级别的科技成果”。冯骥在微博中表示,DeepSeek-R1凭借其强大的推理能力、极低的训练和使用成本、开源特性、免费服务和联网搜索能力,给全球AI行业带来了前所未有的震撼。

《黑神话》创始人冯骥大赞国产大模型Deepseek:国运级别的科技成果

《黑神话》创始人冯骥大赞国产大模型Deepseek:国运级别的科技成果

在DeepSeek的成功引发国内外关注的同时,国际科技界对这一成就也给予了高度评价。美国AI科技初创公司Scale AI的创始人亚历山大·王(Alexandr Wang)表示,过去十年来,美国在人工智能领域可能一直占据领先地位,但DeepSeek的出现可能会“改变一切”。他指出,DeepSeek-R1的推出不仅表现出了强大的技术能力,还展示了中国在人工智能大模型领域迅速赶超美国的潜力。

加州大学伯克利分校计算机科学教授伊恩·斯托伊卡(Ion Stoica)也对DeepSeek的成绩表示惊讶,他指出,DeepSeek-R1和DeepSeek-V3已经显示出其强大的性能,尤其是在成本控制方面,DeepSeek能够用极低的成本提供与现有大模型相媲美的结果。他还透露,在伯克利大学的大模型排行榜中,DeepSeek-R1在包括开源和专有模型的所有模型中排名第三,证明了其在技术上的领先地位。

更为关键的是,DeepSeek的成功是在美国对华芯片出口管制不断加强的背景下取得的。AMD宣布,已将DeepSeek-V3模型集成到其Instinct MI300X GPU上,这一集成使得DeepSeek能够在全球范围内与现有的大模型展开竞争,进一步打破了美国对中国技术封锁的限制。

DeepSeek的崛起不仅是中国人工智能行业的一次重大突破,也代表了全球科技竞争格局的变化。这一技术成果的成功发布,标志着中国在AI领域的崛起,不仅打破了技术封锁,也为全球人工智能的发展带来了新的机遇和挑战。随着DeepSeek的进一步发展,其在全球AI领域的影响力势必将愈加深远。

《黑神话》创始人冯骥大赞国产大模型Deepseek:国运级别的科技成果

by skylark at January 27, 2025 02:18 AM

January 26, 2025

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本周 Steam 值得关注的游戏 01.27 - 02.02(一)

春节假期来临,本周新发售的游戏数量又增多啦!indienova 编辑部也准备了 2024 年的“十大独立游戏”“独立游戏小选”系列推荐文章,假期中也别忘了来看看哦!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Those Who Rule

关键字:策略角色扮演、回合制战术

发行日期:2025/01/27(暂无中文)

在战争迫在眉睫之际,加入三名陷入背叛之网的新兵的行列。带领你的英雄小队进行回合制战术战斗,掌握独特能力,打造强大的装备,扭转战局。你是将揭开导致这场冲突的阴谋,还是会被它吞噬?

Virtua Fighter 5 R.E.V.O.

关键字:格斗、动作、街机、玩家对战

发行日期:2025/01/27(中文支持

史上第一款 3D 格斗游戏《Virtua Fighter》终于登陆 Steam! 以《Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown》为基础,诸多要素强化回归! 众望所归的回滚网络代码功能也将实装,和全世界的玩家们享受更流畅,更深度的战斗吧!

烟花大战(Firework War)

关键字:免费开玩、策略、塔防、欢乐

发行日期:2025/01/27(中文支持

用各式各样的烟花抵御霉运,保卫家园!

围城囚牢 2(Final Resistance 2)

关键字:塔防、类 Rogue、休闲

发行日期:2025/01/27(中文支持

《围城囚牢 2》是一款 Roguelike 塔防游戏。

夏雪花染

关键字:角色扮演、视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2025/01/27(中文支持

在前作《夏花的轨迹——A summer promise to forever》结束的六年后,主角林家俊即将从大学毕业前夕,其在班上的死党紫晓琦几乎每天都在叨念着让他好好考虑自己的前路,而直到有一天,林家俊的旧友吴婉雪因毕业设计取材而来到他家里暂住几天,一段发生在六年前的尘封往事也随之浮出水面……

BlockWorld Ai

关键字:三消、解谜、人工智能

发行日期:2025/01/27(暂无中文)

在这款解谜 RPG 中,玩家要训练一个神秘的人工智能“Hoshihabito-kun”,让它学会如何移动谜题和结果,并与玩家一起对抗强大的 Boss。

UFO 爆裂(UFO BLAST)

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2025/01/27(中文支持)EA

你在太空中受到 UFO 的攻击。击毁迎面而来的 UFO 以获得经验和金币。在第一波结束时选择 3 张武器和功能卡。用你在波浪中赚取的金币来提升你的武器和能力。穿越波浪并尝试到达最后一波。

SCP: Fragmented Minds

关键字:恐怖、动作、潜行、科幻

发行日期:2025/01/28(暂无中文)EA

你来到了火星 113 号站点,这里是 SCP 基金会雄心壮志的腐朽纪念碑,也是其失败的纪念碑。这里曾经是最安全的设施,现在却成了恐怖的摇篮,召唤着你去揭开它的秘密。面对无情的异常现象、人类最黑暗的真相,以及要求生存高于一切的任务。

Space Engineers 2

关键字:沙盒、模拟、太空、建造

发行日期:2025/01/28(暂无中文)EA

重新构想的终极太空沙盒。利用强大的建筑工具释放你的创造力,探索神秘的 Almagest 系统,揭开它引人入胜的故事。开启 EA 体验,塑造太空工程的未来!

Unreachable

关键字:悬疑、推理、解谜、剧情丰富

发行日期:2025/01/28(暂无中文)

一款第一人称调查、惊险、解谜游戏。你是一名小城里的著名侦探,你的妻子和女儿被绑架。你必须满足绑匪的各种要求,以延长她们的生命。然而,如果你够敏锐,你也可能会发现足够的线索来追踪她们的位置,并制定救援计划。

兽人必须死! 死亡陷阱(Orcs Must Die! Deathtrap)

关键字:动作、第三人称射击、塔防、合作、轻度 Rogue

发行日期:2025/01/28(中文支持

《兽人必须死!死亡陷阱》是一款动作+第三人称射击+塔防游戏,在 Rogue-lite 元素体验中扮演强大的战斗法师将潮水般来犯的兽人轰杀至渣吧! 不论是单人作战还是至多四人合作,这些天才战斗法师都能拿捏兽人大军。

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter

关键字:动作角色扮演、类魂系列、困难

发行日期:2025/01/28(中文支持

在《铁尾传奇 2》这款饱受好评动作类角色扮演冒险游戏的续作中,踏上征途前往幅员辽阔、白雪肆虐的王国。你将扮演废土守护者的继承者亚洛,在生存条件严峻的北境之地展开冒险,这里居住着巨大的野兽和卑鄙的盗贼,这场史诗任务的目标,是击败古老且渴求鲜血的邪恶势力。

Slide to Solve

关键字:解谜、推箱子

发行日期:2025/01/28(暂无中文)

《Slide to Solve》是一款简约轻松的解谜游戏

银河模拟器(Galactic Simulator)

关键字:模拟、太空、合作

发行日期:2025/01/28(中文支持

《银河模拟器》是一款基于费米悖论和大过滤器理论的点击游戏。玩家可以从观察者的视角模拟银河系中的天体和文明的演化。游戏支持多人模式,与朋友一起创造独特的银河系吧!

帷幕跑团

关键字:跑团、工具软件

发行日期:2025/01/28(中文支持

一款线上跑团的游戏,可以在这里玩单人模组,可以用来朋友联机跑团,也可以用来创作自己的模组。

光之勇者(Shining Hero)

关键字:类 Rogue、卡牌游戏、策略

发行日期:2025/01/28(中文支持

这是一款单人 roguelike 像素美术风格游戏,《光之勇者》融合了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》玩法的回合制策略游戏。黑暗之王再次复活,被选中的光之勇者踏上了击败黑暗之王的旅途。勇者在旅途中会遇到各种战斗,需要通过卡牌和战场棋盘策略来击败敌人。不断获得新的卡牌,并完善卡组构筑,使自己变得更强大。

第二部分

下一部分明天下午送上,敬请期待~

by 游戏发现 at January 26, 2025 04:00 PM

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《刺猬索尼克3》上映17天 总票房破4000万

据猫眼专业版数据,电影《刺猬索尼克3》上映17天,总票房破4000万。

《刺猬索尼克3》上映17天 总票房破4000万

电影《刺猬索尼克3》由美国派拉蒙影片公司出品,系列前两部导演杰夫·福勒回归执导,本·施瓦茨、金·凯瑞、詹姆斯·麦斯登、伊德里斯·艾尔巴等原班人马强力助阵。索尼克小队集结,载歌载舞一起带来2025开年欢乐!《刺猬索尼克3》已于1月10日正式上映!

《刺猬索尼克3》上映17天 总票房破4000万

by skylark at January 26, 2025 03:05 PM

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刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

近日刘亦菲在微博上展示了一组美照,有网友发现刘亦菲佩戴了一只奥特曼发夹,没想到这款产品在电商平台上成为爆款。

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

数据显示,刘亦菲同款奥特曼发夹在某平台销量超过了1万单,店家甚至发出公告:谢谢大家的厚爱,由于订单异常火爆,目前已锁单。

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

根据网友晒出的截图,这款奥特曼发夹售价不到20元,因销量过于火爆,店家已将其下架处理。

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

有博主表示,这再次展示了刘亦菲的带货能力和商业影响力,她的每一次出镜都能引发关注,从影视作品到时尚造型,都能成为热门话题。还有网友说,明星作为公众人物,他们的一举一动都备受关注,其穿搭风格和使用的物品往往会成为粉丝们模仿和追捧的对象。

刘亦菲作为娱乐圈的知名女星,拥有庞大的粉丝群体和极高的人气,她的时尚品味一直备受认可,此次她佩戴奥特曼发夹,无疑给商家带来了“泼天富贵”。

刘亦菲美图:

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

刘亦菲同款奥特曼发夹卖爆了:一夜之间销量激增

by 振亭 at January 26, 2025 10:06 AM

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苹果史上最大!曝iPhone 17 Pro升级12GB内存

1月25日消息,据报道,今年下半年亮相的iPhone 17 Pro系列配备12GB大内存,这是史上内存最大的苹果手机。

对苹果而言,内存堪比黄金,即便是售价超过1万元的iPhone 16 Pro Max,目前也只是配备了8GB内存,同价位的安卓旗舰通常都是16GB内存,有的机型甚至上了24GB。

随着AI时代的到来,8GB内存显然不够用了,这是苹果不得不升级大内存的主要原因,众所周知,当下的AI技术栈是建立在通用图形处理器的基础上,8GB内存跑AI大模型显得捉襟见肘。

在端侧部署AI产品,无论是AI应用还是各类AI大模型,都要有足够大的内存将整个模型保存在其中,再加上系统基本性能开销也需要一定的内存。

因此,随着AI功能、AI大模型的不断发展和完善,8GB内存在未来会成为Apple Intelligence的升级瓶颈,只有增加内存才能保障用户体验。

另外,iPhone 17 Pro系列搭载A19 Pro芯片,这颗芯片基于台积电3nm工艺制程打造,无缘最新的2nm制程,报道称由于台积电2nm成本高、产能有限,苹果将2nm商用时间推迟到了2026年。

苹果史上最大!曝iPhone 17 Pro升级12GB内存

by 振亭 at January 26, 2025 08:41 AM

六足机器狗在南极上班 运输、开路双管齐下

快科技1月26日消息,据央视报道,近日,在南极中山站附近的广袤冰盖地区,一款由我国自主研发的六足机器狗成功完成了一系列科考测试。

六足机器狗在南极上班 运输、开路双管齐下

据了解,这款六足机器狗采用了先进的仿生学设计,拥有六条灵活自如的机械腿,能够在南极崎岖不平的冰面上稳健行走。

为了应对南极的极端低温环境,研发人员为机器狗设计了一双特制的鞋子,这双鞋子不仅能够耐受-40℃的低温,还能在冰面上提供出色的防滑性能,同时减少对冰面的损伤。

除了特制的鞋子外,机器狗还配备了经过保温处理的电池,能够在南极-30℃-40℃的低温环境下持续工作两个小时。

值得一提的是,为了满足科考任务对续航能力的需求,研发团队还设计了可叠加的电池方案,确保机器狗能够连续工作46个小时,满足长时间的科考需求。

在南极的科考测试中,六足机器狗能够背负70至100公斤的重物,在冰面上稳定行走,为科考队提供了有力的物资支持。

此外,机器狗还承担起了开路的任务。它走在科考队的前面,利用身上的冰裂缝探测仪,实时监测冰面的安全情况,确保科考队能够安全地穿越南极的冰原。

南极科考六足机器人团队总负责人表示:“这款六足机器狗的成功测试,标志着我国在极地科考设备领域取得了重要突破。它不仅为科考队提供了有力的物资支持和安全保障,还为未来的极地科考提供了更多的可能性。”

by 3DM整理 at January 26, 2025 06:50 AM

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《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

电影《射雕英雄传:侠之大者》将于2025大年初一上映,近日官方公布新预告和剧照,郭靖、黄蓉、华筝等人登场亮相。铁血丹心铸侠骨,柔情侠义闯江湖!

全新预告:

电影《射雕英雄传》由肖战、庄达菲领衔主演,梁家辉特别演出,张文昕、巴雅尔图、阿如那主演,蔡少芬特别出演,胡军、吴兴国友情出演。

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

本片改编自金庸先生经典武侠著作《射雕英雄传》第34至40章,故事讲述恩怨情仇的江湖,权势角力的战乱时代。郭靖(肖战 饰)童年离别家乡,逐渐炼就可改变局面和命运的庞大力量,虽受高人赏识和器重,得传天下绝世武功“九阴真经”和“降龙十八掌”,却惹来各方嫉忌,成为众矢之的。郭靖不亢不卑,怀赤子之心,与黄蓉(庄达菲 饰)在铁骑箭雨和硝烟旌旗中,力挽狂澜,保护南宋边关。雕海苍穹,勇者无惧,侠之大者,力拔山河,成就武林传说。

全新剧照:

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

《射雕英雄传:侠之大者》新预告和剧照 大年初一上映

by 3DM整理 at January 26, 2025 03:16 AM

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能上网但不能洗澡 德国男子水下生活120天破纪录

快科技1月26日消息,近日,德国一名航空工程师因在巴拿马海岸附近的水下胶囊里生活了120天,打破了“水下生活时间最长”的吉尼斯世界纪录。

能上网但不能洗澡 德国男子水下生活120天破纪录

挑战者名为吕迪格·科赫,现年59岁,是一名航空工程师,挑战时他居住的水下胶囊位于海平面以下11米深处,面积为30平方米。

胶囊内设施齐全,包括床、卫生间、电视、电脑、健身设备等,甚至可以联网,但没有淋浴设施。

挑战期间工作人员通过摄像头全程监控,以确保他从未浮出水面,并监测其健康状况。

挑战成功后,科赫表示,这次不仅是个人冒险,也是一次对人类在水下生存能力的探索,他希望通过这次经历展示未来水下生活的可能性。

资料显示,此前这项挑战的纪录由美国人约瑟夫·迪图里(Joseph Dituri)保持,他在佛罗里达州的水下小屋中生活了100天。

by 3DM整理 at January 26, 2025 02:46 AM

3dm acg

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

古装武侠电影《笑傲江湖》今日发布“气贯长虹”版终极预告和“醉卧江湖”版海报。影片将于1月28日(除夕)上线,由王晶、吴樾监制,罗仪威导演 ,张雨绮、黄曦彦领衔主演,洪金宝友情出演,尹子维、宣璐、云千千、张陆、蔡祥宇领衔主演。

终极预告片:

剧情简介:

令狐冲(黄曦彦饰)为保东方不败(张雨绮饰)不惜以身犯险,却也因此殃及华门派众人。绝望之际,两人于黑木崖上展开生死对决,一场席卷武林的纷争拉开序幕,影片将于1月28日(除夕)网络上线。

海报:

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

视频画面:

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

新《笑傲江湖》电影发终极预告 除夕网络上线

by skylark at January 26, 2025 02:04 AM

January 25, 2025

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itch 一周游戏汇:1月13日-1月19日(下)

上一部分

Welcome to Mystery Diner《欢迎来到神秘餐馆》

关键字:视觉小说、粉丝游戏

发布时间:1 月 18 日

开发者:965

游戏简介:这是一款单人制作的《东京迷影者》的粉丝游戏。报名参加 DWA 短期课程后,你决定去餐馆放松一下,就在这时,你遇到了那位神秘的白发男子……

引擎 / 工具:Ren'Py

游戏链接:https://sogofurikai.itch.io/welcome-to-mystery-diner

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Volatile Memory: Blood Trail《无常记忆:血迹》

关键字:角色扮演、视觉小说、气氛、恐怖

发布时间:1 月 18 日

开发者:VaguelyGalaxy

游戏简介:在一间与世隔离的小屋里,阿尔忒弥斯与一位古怪的陌生人以及一只意志坚定、却又异常聪明的狗共同生活。她努力维持规律的日常,然而,当某一天回到家时,迎接她的是门前诡异的血迹,一直延伸到充斥着黑暗的森林中……

引擎 / 工具:RPG Maker

游戏链接:https://vaguelygalaxy.itch.io/volatile-memory-blood-trail

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Pluma Familia《羽毛家族》

关键字:舒适、Godot 引擎、仅限鼠标

发布时间:1 月 18 日

开发者:Sander Vanhove、Ben Lega

游戏简介:在茂盛的草地上繁衍生息,从一小颗种子长成一株植物,再迁徙到其他土地上,与其他种子杂交出更多植物类型,创造独特的绿色家园。

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #77

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://sandervanhove.itch.io/pluma-familia

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Unbound Fate《挣脱束缚》

关键字:冒险、动作、幻想、GameBoy

发布时间:1 月 18 日

开发者:AnaMargaridaSilva、Weird_AF、Miguel_Vilaca_3DGameDev

游戏简介:命运或许试图束缚你,但你能否开辟自己的道路?公主艾兹拉被迫与邻国王子成婚,这场政治婚姻的目的是为了对抗威胁王国的魔王。然而,艾兹拉拒绝接受这一命运,决心以自己的方式保护王国,她踏上危险的旅程,誓言亲手斩杀魔王。

游戏链接:https://anamargaridasilva.itch.io/unbound-fate

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Reality Breaks《现实裂隙》

关键字:文字冒险、角色自定义、神秘、科幻

发布时间:1 月 18 日

开发者:[jett__plane]

游戏简介:在这个濒临混乱的世界里,奇异的现象和超自然事件愈发频繁。每一章节,主角都会遇到新的谜团和挑战,暗示着即将到来的灾难。

游戏链接:https://jett-plane.itch.io/reality-breaks

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Cat Bub II《猫咪泡泡 II》

关键字:平台游戏、冒险、猫咪

发布时间:1 月 19 日

开发者:WindyFeng、Azure231、phanes2711、DuuuKieee

游戏简介:一只在事故中沉入海底的猫,被困在充满危险的海洋深处。你的任务是引导它的行动,从蛤蜊壳中收集救命气泡,穿越复杂的障碍,重返水面。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://windyfeng.itch.io/cat-bub-ii

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Lucky Fox《运狐》

关键字:平台游戏、像素艺术

发布时间:1 月 19 日

开发者:left_io

游戏简介:在这款平台游戏中,玩家将扮演一只可爱的忍者狐狸。每个关卡开始前,可以投硬币来决定自己获得的 Buff。通过 9 个关卡,完成挑战。

Game Jam 信息:Mini Jam 176: Foxes

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://left-io.itch.io/luckyfox

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Space Seed《太空种子》

关键字:冒险、手绘、科幻

发布时间:1 月 19 日

开发者:RadishAndSquirrel

游戏简介:在这个星球上完成一项至关重要的任务——关乎生死存亡。然而,不幸的是,你的太空舱坠毁了。你能否修复系统,并运行那关键的程序?

Game Jam 信息:1st Toon Boom Winter Game Jam (+🏆prizes!)、Godot Wild Jam #77

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://radishandsquirrel.itch.io/space-seed

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Tarven Bubbles《泡泡酒馆》

关键字:策略、幻想、Global Game Jam

发布时间:1 月 19 日

开发者:Bale007

游戏简介:来泡泡酒馆,参加吹泡泡大赛! 1V1 ,比比谁吹得更多!

Game Jam 信息:GLOBALGAME

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://bale007.itch.io/tarven-bubble

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Lux Ultima《光之尽头》

关键字:冒险、平台游戏、解谜、横版卷轴

发布时间:1 月 20 日

开发者:AndresTapa

游戏简介:《Lux Ultima》是一款充满艺术感的横版平台游戏,有着优美的音效和画面。玩家将化身为一名独自踏上未知旅途的女孩,感受冒险中的孤独与希望。

Game Jam 信息:Godot Wild Jam #77

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://andrestapa.itch.io/lux-ultima

itch

by 游戏发现 at January 25, 2025 04:00 PM

indienova development

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苹果人工智能战略泄露 重构Siri底层基础设施

彭博社马克・古尔曼(Mark Gurman)今天(1 月 25 日)发布博文,泄露了一份苹果公司内部备忘录,在抽调“救火队员”Kim Vorrath 负责 AI 和 Siri 业务之外,还提及了苹果公司 2025 年在 AI 领域的工作重点。

苹果人工智能战略泄露 重构Siri底层基础设施

泄露的备忘录显示,苹果 AI 负责人 John Giannandrea 表示,2025 年 AI 团队的工作重点是改进 Siri 的底层基础设施,这意味着苹果重建 Siri 的核心技术,为未来更强大的功能和更流畅的体验奠定基础。

备忘录中提到的另一个重点是改进现有的 AI 模型。这与苹果一贯的渐进式迭代和改进的风格相符。例如,最近通知摘要功能出现的问题,就凸显了改进 AI 模型的必要性。

iOS 18.3 暂时禁用部分应用类别的通知摘要功能,很可能就是为了提升其背后的 AI 模型的准确性和稳定性。

Gurman 此前曾报道,Siri 正在进行一次重大的幕后转型,目标是成为“LLM Siri”,预计将于 2026 年春季,或许在 iOS 19.4 中发布。这与 Giannandrea 提到的年度重点工作完全一致。

改进 AI 模型也至关重要,特别是考虑到近期通知摘要功能的错误。苹果暂时在 iOS 18.3 中禁用了某些应用类别的通知摘要功能,可能就是为了改进其背后的 AI 模型。

by IT之家 at January 25, 2025 11:43 AM

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《刺客信条:影》总监介绍如何利用跳票时间优化游戏

即将推出的《刺客信条:影》的游戏总监在接受采访时,透露了该游戏延期的一些原因。《刺客信条:影》最初计划于2024年11月发布,后延期至2025年2月,随后又再度推迟至3月。

《刺客信条:影》总监介绍如何利用跳票时间优化游戏

查尔斯·伯努瓦已在育碧工作了19年,在《刺客信条》系列(以及《看门狗》和《荣耀战魂》)中担任过各种游戏设计和指导角色。他在接受采访时谈到了《刺客信条:影》延期背后的原因。他表示,开发时间主要花在了“调整和打磨”上,而非游戏玩法或设计方面的“重大转变”。伯努瓦提到,在此期间《刺客信条:影》的开发重点是让游戏进程更平衡,使跑酷和战斗体验更流畅。他还明确表示,这些调整“真的很细微”,他说道:

“我们(利用延期时间)真正做的,更多是回顾跑酷部分,思考,好吧,怎样能让屋顶上的跑酷更顺畅呢?你们也看到那些屋顶了——建筑结构相当复杂。所以,我们怎样能让它更流畅?怎样能加快一些过渡动作呢?

“战斗方面也是如此。我们能不能优化战斗的表现力,让它更有冲击力呢?所以,更多是在调整和打磨,而不是说,我们重新做这个或者添加那个。我们在游戏进程平衡性上做了一些改变,但真的很细微。我们觉得已经有了不错的游戏体验,只是打磨它并让它更平衡,这真的很有帮助。”

《影》两次延期后,许多玩家担心游戏的进展,对幕后开发情况表示担忧。伯努瓦关于团队在《刺客信条:影》延长开发期间的工作重点的新细节,让大家了解到——也让大家安心——延期让团队能够完善核心游戏元素,而非彻底改变这个广受欢迎的潜行动作系列的关键方面。

到目前为止,跑酷一直是该游戏的一大卖点,得知开发者利用延期带来的额外时间完善和优化这一机制(以及其他方面),对于那些渴望看到该游戏为系列带来何种改变的玩家来说,无疑是个好消息。作为该系列的前作,《刺客信条:大革命》发售后出现了大量臭名昭著的漏洞和技术故障(尤其是跑酷方面),育碧对游戏系统的微调应该能确保实现“更流畅”的跑酷和“更具冲击力”的战斗,而这正是《刺客信条》游戏体验的两大基石。

虽然任何延期通常都会让急于玩到游戏的玩家失望,但任何一款游戏最终以最佳状态发售才是最好的结果。在去年《星球大战:亡命徒》发售后出现一些技术问题后,育碧表示在从此次发售中“吸取经验教训”后,会采纳玩家“宝贵的反馈”,这可能是《刺客信条:影》最终延期设计的一个因素。就《刺客信条:影》而言,育碧似乎在花时间处理《刺客信条》游戏体验的细节方面,这是该主线系列的第14部作品,背景设定在16世纪的日本。

by 3DM at January 25, 2025 09:24 AM

为何在现代电子游戏设计中,叙事变得越来越重要

从那以后,电子游戏领域发生了翻天覆地的变化,从早期典型的大面积黑色简约像素风格,发展到如今身临其境的叙事方式,这种叙事方式对文学和电影领域的叙事发起了有力挑战。

随着我们迈向2025年,电子游戏中的叙事已不仅仅是功能性的存在,它成为了主导游戏进程的关键因素,决定着玩家的游戏体验和参与度。要理解叙事在游戏中日益增长的重要性,就需要深入了解游戏史学的发展、新技术的融入,以及它们对玩家积极性的影响。

为何在现代电子游戏设计中,叙事变得越来越重要

电子游戏叙事方式的演变

电子游戏叙事曾经简单线性,仅作为游戏玩法的背景,这样的时代已经一去不复返了。根据SuperData最近的一份报告,受叙事驱动型游戏的推动,交互式叙事如今已成为潮流。参与调查的玩家中有67%认为,游戏中的叙事对他们的游戏体验至关重要。这种转变在《巫师3》和《战神》等游戏中表现得尤为明显,在这些游戏里,玩家不再被动地做出决策,而是作为积极的参与者影响着故事情节的发展。

这种演变主要归因于开放世界探索模式的发展。当代电子游戏构建了庞大的开放世界场景,玩家能够在其中自然地与故事情节互动。以《塞尔达传说:旷野之息》为例,玩家可以自由探索海拉鲁世界,并在游戏场景中发现游戏传说和角色背景故事。这种非线性的游戏体验,进一步加深了玩家与故事情节之间的联系。

故事与玩法的融合

叙事与游戏机制的融合,是叙事技巧的新前沿之一。到2025年,人工智能技术将在确保玩家故事的动态性和对玩家行为的反应性方面发挥重要作用。人工智能为游戏提供个性化的体验,使玩家的每一个决策都能带来不同的结果。例如,由人工智能驱动的叙事系统会记住玩家过去的互动,并根据每次游戏的经历调整后续情节。

这种互动甚至超越了传统游戏的范畴。随着互联网的兴起,新的叙事形式也成为可能。比如,加拿大Sports Interaction赌场提供的赌场游戏,如今也逐渐将叙事元素融入传统玩法中。玩家可以沉浸在随着游戏进程不断发展和变化的主题冒险中,模糊了电子游戏与交互式故事之间的界限。

角色发展与情感投入

角色发展是现代游戏故事的重要特征之一。由于人工智能的进步,到2025年,所有角色都将具备逼真的特点。它们能够对玩家的行为做出即时反应,从而加强情感互动。研究表明,拥有丰满角色的电子游戏,其收益比那些缺乏引人入胜故事情节的游戏高出50%。

玩家常常会因为与角色共享的经历以及精心设计的情感叙事发展,而与角色建立起联系。例如,《最后生还者》这类游戏,主要通过极为丰满的角色和令人心碎的叙事,给玩家带来强烈的情感冲击。情感共鸣不仅促使玩家通关游戏,还会让他们向他人推荐这款游戏。83%的玩家表示,精彩的故事让他们想要分享自己的游戏体验。

玩家选择的作用

玩家选择已成为现代电子游戏叙事的核心特征之一。像《底特律:成为人类》这样的游戏,展示了玩家的决策如何引发多条分支叙事。这种互动性使玩家能够创造属于自己的独特故事,赋予玩家一种在传统被动媒体中无法体验到的掌控感。

实证研究表明,人们更愿意在那些自己的选择具有重要意义的游戏上投入时间。在强调玩家参与度的游戏中,玩家的游戏时长平均增加了约25%。这一重要现象表明,游戏设计师必须构建能够对玩家行为做出响应的故事,从而让每个玩家都能获得独一无二的游戏体验。

游戏中玩家选择的关键要素

- 分支叙事:游戏通常会根据玩家的决策设置多条故事路径,导向不同的结局和结果。

- 角色关系:玩家的选择会影响角色对玩家的看法和互动方式,打造更具个性化的体验。

- 道德困境:许多游戏会设置道德选择,挑战玩家的价值观和信仰,增强玩家对故事的情感投入。

- 可重玩性:有意义的选择促使玩家反复游玩游戏,探索不同的路径和结局。

- 玩家掌控感:赋予玩家塑造自身故事的权力,让他们与游戏世界及其角色建立更紧密的联系。

- 社区互动:具有影响力的选择常常引发玩家之间关于决策的讨论,营造社区感和共享体验。

沉浸式环境与叙事背景

一个关键特征是通过游戏中的世界构建,营造沉浸式体验。到2025年,开发者致力于打造精彩的游戏传说,以实现引人入胜的叙事。例如,《艾尔登法环》等游戏呈现出错综复杂的世界、历史和神话体系,吸引玩家去探索。

沉浸式环境让玩家感觉置身于一个更大的宇宙中,带来更具刺激性的游戏体验。实证证据表明,拥有深厚游戏传说的游戏系列,往往能更长时间地留住玩家群体。因为玩家在游戏世界中进行更深入的互动,他们会对故事情节产生特殊的归属感和情感投入。

值得关注的未来趋势

许多趋势可能会影响电子游戏叙事技巧的发展。人工智能系统的持续应用,可能会使叙事结构更加复杂,能够无缝贴合玩家的意愿。虚拟现实技术的进步,为玩家亲身经历故事事件提供了新的可能性,玩家可以扮演不同的角色。

此外,随着游戏行业的不断发展,预计到2025年规模可能达到约3650亿美元,开发者将越来越多地利用这些创新技术,打造能够引起全球不同受众共鸣的精彩叙事。

by 3DM at January 25, 2025 09:04 AM

肉鸽与台球结合 《Ballardo》2025年第一季度登陆PC

《Ballardo》是由Nue Games开发的一款独特的肉鸽类台球游戏,定于2025年第一季度通过Steam在PC平台发布。它将台球简单直接的玩法与肉鸽类元素带来的刺激、不可预测的变化巧妙融合。不妨先看看下方的预告片,一睹为快。

肉鸽与台球结合 《Ballardo》2025年第一季度登陆PC

踏入《Ballardo》的世界,在这里,经典的台球游戏与令人兴奋的肉鸽类策略相遇。仔细规划每一次击球,在追求高分的同时解锁强大的升级和能力,定制你的游戏体验。凭借无尽的重玩价值,以及技巧、策略和创造力的独特结合,它为体验台球游戏提供了一种全新而刺激的方式。每一局游戏都带来新的挑战,让你沉浸其中数小时,不断磨练技巧,追求更出色的成绩。

宣传片:

主要特色:

- 经典台球玩法:直观的操作机制,既熟悉又令人耳目一新。

- 肉鸽类成长系统:超越目标分数,挺进难度渐增的关卡。

- 贴纸与遗物:利用贴纸和遗物增强你的球,或改变游戏动态。

- 动态计分系统:通过精准入袋、反弹和连击球来赚取分数。

- 关卡间商店:用辛苦赚来的金币购买升级道具、物品和包,以适应你的策略。

- 时尚视觉效果:对台球美学进行了简洁、现代的演绎。

感兴趣的玩家可点此进入《Ballardo》Steam商店页面

by 3DM at January 25, 2025 08:43 AM

卡牌肉鸽游戏《不容进犯》免费试玩 扮演强大BOSS

开发商Aeterna Ludi与发行商GrabTheGames欣喜地宣布,他们的最新游戏《不容进犯》今日在Steam平台发布。准备好成为最强大的BOSS,在史诗般的战斗中歼灭敌人吧。平台上还提供免费试玩版本,大家都可以体验。在全身心投入完整版游戏之前,不妨直接试玩,感受这款独特的肉鸽类牌组构建游戏。

卡牌肉鸽游戏《不容进犯》免费试玩 扮演强大BOSS

踏入《不容进犯》的世界,这是一款基于方格战斗的肉鸽类牌组构建游戏,你将扮演强大的BOSS。迎接激烈战斗,掌握精妙策略,击退那些一心要终结你统治的英勇挑战者。抉择在你手中,是主宰敌人,还是面临失败。

在游戏中,你化身为“混沌化身”,这是一股与凡人世界紧密相连的不灭力量,每一次重生都会变得更强大。每一轮循环都能增强你的力量,解锁主宰这片土地的新契机。你的征程遍布赫勒隆这个多元世界,通过在地图路线中穿梭,征服茂密森林、雪山之巅与无尽沙漠等区域,每个地方都充满独特挑战与生物。

《不容进犯》预告片:

运用方格系统与18种元素组合掌控战场,融合原始力量,以自己的风格粉碎敌人。通过天赋树定制游戏玩法,升级时解锁强大卡牌与遗物。在三个阶段中解锁独特的“BOSS机制”,尽情演绎BOSS角色。你最多可组合四种力量,实现绝对统治。从征服中获得的遗物能进一步强化你的元素策略,巩固你的统治地位。那么,你准备好给那些勇敢的英雄们带来混沌了吗?现在就来一探究竟。

感兴趣的玩家可点此访问《不容进犯》Steam商店页面

by 3DM at January 25, 2025 08:39 AM

世嘉SEGA中国首家快闪店登陆上海百联ZX 经典游戏IP众神集结燃爆现场

1月25日,全球知名游戏品牌世嘉SEGA的中国首家快闪店在上海南京东路百联ZX创趣场1楼盛大开业,吸引了众多游戏爱好者和粉丝前来打卡体验。此次快闪店可谓是“众神集结”,以世嘉旗下经典IP——人中之龙、刺猬索尼克、女神异闻录、暗喻幻想、Project Sekai(世界计划多彩舞台)等为核心,打造了一场精彩丰富的IP盛宴。    

此次快闪店推出了人中之龙、刺猬索尼克、女神异闻录、暗喻幻想、Project Sekai(世界计划多彩舞台)等多个经典IP的限定商品售卖,引发粉丝排队抢购。世嘉还推出了暗喻幻想、人中之龙与刺猬索尼克的透卡盲抽活动,让粉丝们在购物中有机会获得限量版的精美特典。    

除此之外,现场设有《索尼克 X 夏特 世代重启》、《暗喻幻想:ReFantazio》游戏试玩区,让粉丝们能够亲身体验到世嘉经典游戏的魅力,参与即可获得相应作品的随机特典透卡,吸引了众多粉丝驻足参与,互动体验极佳。

为了让游戏爱好者和粉丝更加深入地了解世嘉的各类IP,快闪店还特意设置了精彩打卡点。快闪店中,最为吸睛的是刺猬索尼克系列中的全家福雕塑人,一秒将粉丝们带入了索尼克的奇妙世界。除了索尼克全家福角色雕塑外,现场还有世嘉各类游戏机经典款、典藏版手办等丰富展品,对骨灰级游戏粉丝来说,无疑是一场情怀之旅。值得一提的是,开业现场还邀请了人气COSER到店担任一日店长,与各位玩家拍照互动,全方位体验人气IP带来的魅力,氛围火热高涨。

此次世嘉SEGA中国首家快闪店将持续到3月15日。这不仅为国内的游戏爱好者们提供了一个近距离接触和体验世嘉经典IP的平台,也进一步推动了世嘉品牌在中国市场的发展。未来,世嘉将继续为中国玩家们带来更多优质的游戏作品和丰富的互动体验。    

世嘉SEGA中国首家快闪店登陆上海百联ZX  经典游戏IP众神集结燃爆现场

January 25, 2025 07:54 AM

FuRyu中国首家快闪店登陆上海百联ZX 人气IP独家MOCHIPICO毛绒玩偶吸睛

1月25日,备受瞩目的日本知名二次元品牌FuRyu中国首家快闪店在上海南京东路百联ZX创趣场1楼盛大开业。作为日本知名的手办和毛绒公仔等动漫周边制造商,FuRyu自诞生以来就深受全球二次元爱好者的喜爱。其手办产品不仅种类繁多,覆盖了众多热门IP,而且每一款产品都力求还原原作精髓,同时融入创新设计元素,深受海内外消费者喜爱。

FuRyu中国首家快闪店登陆上海百联ZX 人气IP独家MOCHIPICO毛绒玩偶吸睛

开业现场热闹非凡,人头攒动。店内精心布置,各类珍贵展品琳琅满目,吸引了大量二次元粉丝和动漫爱好者前来参观和购买。其中,店铺中所展现的日本非物质文化遗产展品让人眼前一亮,FuRyu携手日本人偶制作老铺“吉德”,专门打造了日本传统人偶手办系列。在日本传统美学之下,奢华的和服、优雅的身姿、泛红的脸颊、温柔的视线,深深展现出手办人物永恒的、至高无上的“生命力”。

除了吉德非遗展品外,FuRyu持有IP集结的MOCHIPICO毛绒玩偶也是此次快闪店的一大亮点。MOCHIPICO为FuRyu旗下最受消费者欢迎的毛绒厂牌。MOCHIPICO直译为“软软糯糯,小巧可爱”,它融合了各IP角色的特点,涂鸦般的脸蛋,俏皮可爱的表情,适合上镜的视线,圆圆滚滚的形态,让IP粉丝们爱不释手。此次快闪店中,排球少年角色的MOCHIPICO率先登场,咒术回战、初音未来、柯南等系列即将登陆,快闪店为线下唯一预订渠道。粉丝们大呼过瘾,现场人流如织,呈现出排队抢购的盛景。

此次FuRyu中国首家快闪店的开业,标志着该品牌正式进军中国线下市场。这不仅为二次元粉丝带来了更丰富的市场选择,也同样提供了一个全新的交流和体验平台,在未来,FuRyu品牌将继续为中国消费者带来更多优质的二次元产品与服务,丰富粉丝们的线上线下体验。    

FuRyu中国首家快闪店登陆上海百联ZX 人气IP独家MOCHIPICO毛绒玩偶吸睛

January 25, 2025 07:54 AM

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

原神》5.4版本「梦间见月明」将于2025年2月12日上线。1月24日,《原神》5.4版本前瞻特别节目正式播出,为各位旅行者带来关于新版本的丰富内容预告。新版本中,全新五星角色「绮梦缱绻·梦见月瑞希(风)」将加入游戏。与此同时,限定五星角色「龙女妙变·希格雯(水)」、「不休独舞·芙宁娜(水)」和「寂罪的密使·莱欧斯利(冰)」将迎来返场。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

全新角色梦见月瑞希登场,希格雯、芙宁娜和莱欧斯利迎来返场

在5.4版本第一期角色活动祈愿中,游戏内将同时开放角色活动祈愿「浮枕朝颜」与角色活动祈愿-2「柔柔海露心」。全新五星角色「绮梦缱绻·梦见月瑞希(风)」将出现在角色活动祈愿「浮枕朝颜」中,并在5.5版本更新后加入常驻祈愿,「龙女妙变·希格雯(水)」则将出现在角色活动祈愿-2「柔柔海露心」中。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

在版本第二期角色活动祈愿中,限定五星角色「不休独舞·芙宁娜(水)」将在角色活动祈愿「众水的颂诗」中迎来返场,而限定五星角色「寂罪的密使·莱欧斯利(冰)」则在角色活动祈愿-2「劫中泛滥」中返场。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

「该怎么向你介绍我的这位老朋友呢?嗯…简而言之,她是一个有趣但不怎么可爱的家伙。作为全稻妻最出色的心理诊疗师,她很擅长揣摩别人的心思。而她自己的心思,却总是藏得严严实实,连我都很难猜透…如果你遇到她了,也可以猜猜她心里在想什么。」

——八重神子

梦见月瑞希,「秋沙钱汤」的股东,梦貘一族的心理诊疗师。

在战斗中,梦见月瑞希会挥动扇子造成风元素伤害。释放元素战技的时候,能编织出「美梦回忆」进入梦浮状态,在该状态中将周期性对附近的敌人造成风元素范围伤害,并提升全队扩散反应的伤害。释放元素爆发,能牵引附近的敌人并召唤出小貘来帮忙,小貘会制造出「梦见风名物点心」,如果当前场上角色的生命值高于一定比例,拾取点心则会释放梦念冲击波,对周围的敌人造成风元素范围伤害;当生命值低于一定比例,拾取点心则可以恢复一定生命值。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

除了新角色之外,全新五星法器「寝正月初晴」也将在5.3版本与各位玩家见面。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

全新版本活动「三川游艺绮梦谭」开启,参与活动可获得限定武器

5.4版本将开启全新版本主题活动「三川游艺绮梦谭」。时隔两年「三川花祭」将再度举办,这次将由人类和妖怪合作参与「四十八小时限时游艺创作」,三组队伍分别打造「小狐狸的白日梦」「分身幻梦」和「秋津羽球」三项游艺活动,旅行者也将亲自体验并评选出比赛的最佳游艺奖。完成版本主题活动,可以获得活动限定四星长柄武器「且住亭御咄」、武器精炼材料在内的多种奖励。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

祭典期间,旅行者若需要休憩还可以前往「秋沙钱汤」进行放松,祭典也为各位准备了三川花祭的浴衣款式。另外八重堂的小说也会在祭典现场设置摊位,期待大家的光临。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

除了版本主题活动之外,5.4版本即将上线全新活动「游逸旅闻·诗汇之章」。当提瓦特大陆上有咱们伙伴的新消息时,地图上会出现他们的逸闻图标,前往图标对应位置就可以了解到他们在当下发生的故事了。完成了一定数量的逸闻还能获取对应的奖励。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

此外,新版本也将更新「征战勇者淬炼之界」、「异域鱼鱼追渔行动」和「剪影辑帧」等活动,等待各位旅行者前去体验或挑战。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

全新系统优化即将上线

5.4版本更新后,角色养成体验将进行更大程度的优化。首先可以在「提升指南」界面中将角色加入「培养计划」,并可以设置养成目标,之后可以清晰了解达到该目标所需要的所有材料以及获取渠道。设置「培养目标」之后,在冒险手册、秘境入口、秘境结算及纪行奖励等养成材料获取相关的主要界面中,都会出现当前所需材料的提示。

新版本更新后也可以对武器的副属性进行筛选。「筛选」界面中,推荐属性将会置顶显示并带有推荐标志,帮助迅速锁定最佳选择。

武器的精炼界面也新增了快捷放入功能,旅行者可以更快捷进行武器精炼。最后,尘歌壶也能快速联络阿圆处理事务了,在室内也可以随时随地购买材料和制作家具。

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》5.4版本前瞻特别节目播出,全新角色梦见月瑞希登场!

《原神》新版本「梦间见月明」将在2025年2月12日开启。赶快登录《原神》官网或《云·原神》官网访问游戏,前往提瓦特大陆,展开异世界的全新冒险之旅吧!

关于《原神》

《原神》是由米哈游自研的一款开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。

在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……直到你与分离的血亲重聚,在终点见证一切事物的沉淀。《原神》现已登陆PlayStation、Xbox、iOS、Android、PC平台。支持移动端、PC端以及PlayStation平台数据互通,玩家可自由选择平台和设备开启冒险。

January 25, 2025 07:48 AM

第一人称沉浸式冒险游戏《Code Alkonost》发售

Alkonost Team欣然宣布,其第一人称沉浸式冒险游戏《Code Alkonost》今日在Steam平台正式发布。同时推出的还有免费试玩版,好奇的玩家在投入完整版游戏之前,可亲自体验一番。本月初,开发者还对Steam页面进行了翻新,甚至发布了全新预告片。

上市宣传片:

《Code Alkonost》是一款第一人称冒险游戏,将斯拉夫传说鲜活呈现。玩家可探索一个充满怪异精魂与古老谜团的黑暗奇幻世界。在旅程中,你会发现源于斯拉夫传统的艺术与故事,得以一窥这丰富的民间传说。这是一场沉浸式体验,巧妙融合了神话与神秘元素。

双胞胎姐妹薇拉(Vera)和米莱娜(Milena)出发去给斯拉夫神灵佩伦(Perun)献上祭品,为她们的世界祈求健康与和平的祝福。当薇拉小心翼翼地在神像前摆放食物时,调皮的米莱娜偷偷溜走藏了起来。薇拉为寻找顽皮的妹妹,来到了禁地边缘,那是一个黑暗且令人恐惧的地方。人们传言强盗在那里会遭遇不测,许多人还相信恶魔在这片土地上出没。

第一人称沉浸式冒险游戏《Code Alkonost》发售

故事围绕着一位年轻女孩展开,她踏上了自我发现之旅。在此过程中,她逐渐发现自己独特的能力,并领悟人生的意义。一路上,她要应对成长带来的挑战,学会独立,并让自己的声音被他人听见。随着她变得愈发强大,她必须直面那些企图掌控她身心的黑暗力量,这促使她鼓起勇气,坚韧不拔地保护自己及她所珍视的人。

感兴趣的玩家可点此进入《Code Alkonost》Steam商店页面

by 3DM at January 25, 2025 07:37 AM

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苹果股票新年不利 创下自2008年以来的最差开局

苹果公司2025年的股票开局走势颇为不利。截至本周五收盘时,苹果股票累计跌幅已达11%,在科技领域的七大巨头之中,表现最差。

与之形成鲜明对比的是,标普500指数展现出了稳健的上升态势,涨幅达到了3.7%。在这样的市场环境下,苹果股票的表现明显落后于标普500指数。

苹果股票新年不利 创下自2008年以来的最差开局

彭博汇编的数据显示,苹果创下了自2008年以来最为糟糕的年度开局纪录,引发了市场对于苹果未来发展的广泛关注。

从技术分析层面来看,本轮苹果股价的下跌趋势已使得其股价距离200日移动均线仅有数美元之遥。一旦股价跌破这一均线,很可能意味着苹果股票在未来将面临更大的下行压力,市场对其信心也可能会受到更为严重的打击。

值得一提的是,苹果将于1月30日美股盘后公布其2025财年第一季度的业绩情况,这份财报数据将直接决定苹果股价后期的走势。

by 快科技 at January 25, 2025 07:31 AM

全村希望看尊界 江淮汽车:预计2024年亏损约17.7亿元

快科技1月25日消息,江淮汽车昨日发布的业绩预告显示,预计2024年净亏损约17.7亿元,与上年同期(法定披露数据)相比,将出现亏损。

作为对比,2023年,江淮汽车实现营业总收入450.16亿元,同比增长23.07%,实现归属于上市公司股东的净利润1.52亿元。

江淮汽车透露,主要亏损原因为公司联营企业大众安徽经营业绩出现亏损,导致公司确认对大众安徽的投资收益亏损约13.5亿元,以及公司部分资产发生减值,计提资产减值准备约11亿元。

好消息是,今年江淮将迎来新的重大增长点,那就是与华为打造的尊界项目,目前首车S800已经开启预售,价格为100-150万元,定位超豪华汽车。

该车已经申报,下个月,尊界S800技术发布会将召开,这意味着距离它正式上市又近了一步。

江淮汽车此前公布环评报告显示,尊界将基于全新的X6豪华新能源平台打造,车型包括轿车、SUV、MPV、跨界车、运动车型等,共享平台开发。

招聘平台显示,目前有多个关于尊界销售的岗位信息,包括尊界销售经理、销售顾问、销售主管,以及交付专家等,月薪资可达40K~50K。

并且,这些岗位在任职要求中明确提到了需要有3~5年以上豪华品牌汽车管理经验(如保时捷、玛莎拉蒂、劳斯莱斯等),且为硬性要求。

全村希望看尊界 江淮汽车:预计2024年亏损约17.7亿元

by 落木 at January 25, 2025 07:06 AM

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《刺客信条:影》无障碍功能升级 详细功能列表公布

育碧凭借一则全新的故事预告片以及大量新细节,持续为《刺客信条:影》的热度添柴加薪。作为宣传推广的一部分,该公司还透露了这款即将推出的动作角色扮演游戏全套无障碍功能的相关信息。

《刺客信条:影》无障碍功能升级 详细功能列表公布

用户体验总监乔纳森·贝达德表示,借《影》开发之机,育碧从多个方面对无障碍功能进行了调整、强化与改进。

他说:“由于我们改变了游戏的制作方式,许多内容都得重新制作,这让我们有机会重新审视一些未达预期的元素。某些功能得益于这次调整,有的是对功能进行了重新设计,有的则只是单纯改变了界面本身,甚至在某些情况下,对功能进行了改动,从而将我们的产品与游戏体验提升到更高标准。”

《刺客信条:影》的无障碍功能涵盖范围广泛,既有诸如瞄准辅助、字幕、HUD自定义等基础选项,也有更为丰富的设置,比如简化战斗模式、简化探索模式,以及分别针对战斗和潜行的四种难度选项。

此外,玩家还能期待丰富的镜头设置选项、过场动画的音频描述、屏幕旁白、色盲辅助等视觉无障碍功能、“典籍”板块中的教程,以及完全可重新映射的操控设置。以下是完整的无障碍功能列表。

《刺客信条:影》将于3月20日在PS5、Xbox Series X/S和PC平台发售。游戏发布之际,“Animus中心”也将同步上线。

无障碍功能列表

视觉方面

色盲选项——可从预设列表中更改特定游戏元素的颜色

屏幕旁白——不仅大多数菜单项,许多HUD模块以及有时限的元素都能有旁白解说

HUD自定义——可一键或单独开启或关闭所有HUD元素,既可用快捷键操作,也能使用预设;还能增加透明度、调整文字大小、调整图标大小或添加背景以提高可读性

屏幕震动开关

音频方面

字幕——优化颜色调整、说话者方向及说话者情绪显示

游戏内提示字幕——显示刺激因素并指出其来源

过场动画音频描述——过场动画将配有音频描述

音频提示/音频术语表——新增标识与反馈,借助非视觉提示实现导航与寻路

独立的音频滑块

导航与指引

首次使用引导流程(FTUE)——回归首次使用体验流程,提供首次进入游戏的关键选项

引导模式——提供简化系统,去除部分游戏内容,减轻玩家在探索与寻找内容方面的投入需求

教程板块——在“典籍”板块随时可查看教程

菜单教程——有新菜单功能时总会发出提醒

对话记录——对话中的每一行都能从头到尾翻阅查看

操控方面

操控重映射——重新映射游戏输入及其动作(长按、按下、双击)

多种输入设备支持——鼠标、键盘、手柄及组合使用

锁定镜头——将镜头锁定在敌人身上

X轴和Y轴反转——可反转瞄准动作的轴方向

摇杆反转——反转模拟摇杆的行为

游戏玩法方面

潜行和战斗各有四种难度设置

引导模式——提供简化系统,去除部分游戏内容,减轻玩家在探索与寻找内容方面的投入需求

经典模式——为“经典”故事发展自动选择叙事决策

近战攻击模式——通过使用单一输入而非多个按键或复杂组合来简化战斗

快速反应事件(QTE)——完成QTE所需的输入类型可简化,或完全跳过

瞄准辅助——提供四个等级的瞄准辅助(关闭、轻度、中度、完全)

by 3DM at January 25, 2025 06:39 AM

热门兔子概念游戏《RrrrrAbbits》Steam页面已上线

KuboushiGames宣布,旗下游戏《RrrrrAbbits》的Steam页面现已上线。该游戏的概念视频在X平台上迅速走红,引发了强烈反响。因此,开发者发起了寻找“兔子配音演员”的活动,旨在为兔子们创造独特的声音。令他们惊讶的是,共有41只真兔子和20名人类志愿者报名参与。游戏开发团队计划在游戏中对所有参与者表示感谢。

热门兔子概念游戏《RrrrrAbbits》Steam页面已上线

《RrrrrAbbits》是一款3D动作游戏,玩家将带领一群兔子穿越重重谜题与战斗。你的任务是在兔子们激活特殊游戏功能以推动游戏进程时,保护它们免受乌鸦的攻击。只有兔子才能触发某些特定机制,所以保护它们并在途中营救被绑架的同伴就全靠你了。

在与乌鸦的战斗中,你可以在空中施展连招,或者利用气球下达指令,从空中发动攻击。根据实际情况灵活调整策略,以击败乌鸦。游戏地图中到处都隐藏着珍稀兔子等待你去发现,还有特殊道具等你收集。此外,游戏还讲述了一个跨越4000万年的史诗故事。开发者们投入了大量精力,致力于打造一款既有趣又引人入胜的游戏体验,将兔子的可爱与刺激的动作元素相融合,让任何人都能尽情享受。

感兴趣的玩家可点此进入《RrrrrAbbits》Steam商店页面

by 3DM at January 25, 2025 06:34 AM

《忍者龙剑传2:黑之章》重制版与原版游戏对比视频

近日公布的《忍者龙剑传2:黑之章》与2008年原版游戏的对比,展现出显著的画面提升。

《忍者龙剑传2:黑之章》的发布预告片及配套游戏实机画面,为与原版进行画面比较提供了契机。结果令人印象深刻,最新版本包含诸多画面增强之处。

对比视频:

首先,《忍者龙剑传2:黑之章》的素材进行了全面重制,包括角色模型、植被、纹理,以及建筑和岩石等环境物体。其他画面改进包括更高质量的光照、阴影、视觉效果、材质和着色器,新增的反射效果,以及更细致的血腥效果。

与原版游戏不同,《忍者龙剑传2》重制版采用虚幻引擎5打造。虽然它复用了2008年游戏的动画和过场,但其他所有内容都经过大幅革新。最显著的改进体现在细节、纹理和光照的提升上。重制版还去除了《忍者龙剑传2:西格玛》版本中的一些改动,比如对断肢流血场景的审查处理。因此,玩家有望体验到高度还原原版的游戏内容。

《忍者龙剑传2:黑之章》现已登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台。订阅Xbox游戏通行证的玩家,在游戏发售首日就能在Windows系统及微软主机上畅玩。

《忍者龙剑传2:黑之章》重制版与原版游戏对比视频

by 3DM at January 25, 2025 06:26 AM

消息人士透露 即将推出的《战地》新作将努力避免灾难性的首发

被EA和DICE称为“给玩家的一封情书”的《战地2042》,在2021年11月首发后由于各种问题差点成为“一封遗书”,这也导致了《战地》系列风光不再。

消息人士透露 即将推出的《战地》新作将努力避免灾难性的首发

此前(去年9月)曾曝光过一张新《战地》游戏的概念图,但因为挪用巴以冲突真实画面嫌疑的指责,导致EA和DICE再度受到批评。此外有关《战地》新作的消息就鲜有透露,目前仅能确定新作将围绕“现代”场景,以及可能包含单人战役内容。

消息人士透露 即将推出的《战地》新作将努力避免灾难性的首发

近日据知名消息人士Tom Henderson爆料,EA和DICE正在为《战地》新作进行了多次且广泛的游戏测试(包含免费的大逃杀模式),并收集了玩家反馈来尽可能地改进游戏,其目的是为了避免灾难性的首发。

消息人士透露 即将推出的《战地》新作将努力避免灾难性的首发

此外Tom Henderson还指出有四家工作室正在协力开发《战地》新作,包括DICE、Motive、Ripple Effect和Criterion,这是该系列历史上投入最多资源的游戏。此外最新的消息还透露,《战地》新作目前正在加紧进行新的测试,因为游戏将在未来几个月内发布一些重大公告。

消息人士透露 即将推出的《战地》新作将努力避免灾难性的首发

by 3DM编译 at January 25, 2025 05:54 AM

《怪物猎人:荒野》比《世界》的怪物血量更多 但并不意味着狩猎会很乏味

《怪物猎人:荒野》的新一轮公测即将在2月7日开启,而游戏总监德田优也近日在接受IGN采访时,提到了相比于前作《怪物猎人:世界》,新作中的怪物将具有更高的生命值。

《怪物猎人:荒野》比《世界》的怪物血量更多 但并不意味着狩猎会很乏味

对此德田优也表示:“这并不是我们一开始的意图,但与过去的作品相比,当我们考虑保持适当的游戏时间和玩家的满足程度时,怪物的血量最终确实比世界高一点。(怪物的)抗退缩等元素也更高,但这并不意味着狩猎会很乏味。”

《怪物猎人:荒野》比《世界》的怪物血量更多 但并不意味着狩猎会很乏味

之所以会有这样的改变,可能与游戏新增加的“集中模式”有关,此前就有不少玩家担心这个专注打击怪物弱点的新模式,会过快消耗怪物的血量,让狩猎过程变得不够具有挑战性。

对此德田优也解释道:“‘集中模式’的部分目的是让玩家通过更短的出招循环感获得更多的成就感。我们试图设计它,以便玩家们花在狩猎上的时间能比以前更加集中。”

《怪物猎人:荒野》比《世界》的怪物血量更多 但并不意味着狩猎会很乏味

by 3DM编译 at January 25, 2025 05:29 AM

3dm news

超级女网红“一条小团团”复播:自嘲已经“刑满释放”

超级网红“一条小团团”在消失一年后于近期复播,引发网友热议。

超级女网红“一条小团团”复播:自嘲已经“刑满释放”

此前有网友在该账号评论区下开玩笑称:“小团团八年刑满了”,小团团则自嘲称:“是的,刑满释放了。”

超级女网红“一条小团团”复播:自嘲已经“刑满释放”

在1月17日的直播中,她表示:“我这个人还是正的,坚守住了自己的底线,没有做让大家失望的事情。”疑似回应被捕传闻。

此外,她还在直播中痛批营销号吃“人血馒头”。“你没有做调查的事情,你就不要去随意的去评论。你有影响力你就不要乱讲话,你不知道这个会对人家造成什么样的麻烦。有一部分人,他才不管你,甚至还要靠这个挣钱,这就是吃人血馒头。”

2023年11月,斗鱼平台因CEO陈少杰涉赌被捕,引发了游戏直播圈的大地震。

随后,包括小团团在内的多位头部主播相继停播。2024年4月,媒体传出小团团因涉嫌大额赌博被捕的消息,称她与陈少杰案有关。

超级女网红“一条小团团”复播:自嘲已经“刑满释放”

此后,小团团的账号一直处于停更状态,她本人也消失在公众视野中。

公开资料显示,一条小团团于1994年10月3日出生,湖南省岳阳市人。

2019年6月30日,小团团获斗鱼粉丝节冠军,成为斗鱼历史上第一位获得该荣誉的女主播。

高峰时期,“一条小团团”在斗鱼拥有2600万粉丝,在抖音拥有3700万粉丝(目前已经掉至3400万),曾在2019年5月单月收到500多万元的打赏收入,在当时仅次于“旭旭宝宝”,超越PDD。

在导航app上,“小团团”导航语音包拥有不小的人气。其高德语音包用户量超千万,是最受欢迎的导航语音包之一。

by 快科技 at January 25, 2025 05:25 AM

3dm game

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

由The Game Kitchen进行开发、Tripwire Presents负责发行的即时战术潜行游戏《疯狂之石(The Stone of Madness)》,现已在Steam平台推出试玩Demo。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

本作是一款即时战术潜行游戏,故事发生在18世纪的一家西班牙修道院中。修道院中的五名囚犯汇集他们的技能和资源,从而直面他们的恐惧,防止自己失去理智,揭露修道院的秘密,并找到逃出修道院的方法。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

《疯狂之石》目前已支持简繁中文界面和字幕,游戏计划于2025年1月29日正式发售,现已在Steam平台开启预购促销,国区本体现价97.2元。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

Steam商店页面:《疯狂之石》

游戏简介:

《疯狂之石》是一款即时战术潜行游戏,故事发生在18世纪的一间西班牙修道院中。这间年代久远的耶稣会修道院地处比利牛斯山脉,被当作疯人院和审判监狱使用。监狱里的五名囚犯——忍受着残酷的惩罚、心中的疯狂和绝望的折磨——将各自的技能和资源汇聚在一起,从而直面他们的恐惧,防止自己失去理智,揭露修道院的秘密,并找到逃离这里的方法。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

逃离修道院

逃出严防死守的修道院并不容易,但是Agnes、Leonora、Eduardo、Amelia和Alfredo都下定决心要克服万难逃离这里。随时切换控制这五个角色,使用他们各自的可升级技能来完成施放法术,暗杀目标、引开敌人、击晕邪灵,探索难以抵达的区域等一系列行动。

探索身边的各个地方,结合角色的能力,寻找散落在修道院各处的线索和各种工具。不过可要小心,如果出现在了不该出现的地方,守卫可不会对你手软。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

控制你的疯狂

要想高效地在修道院中四处探查,就必须时刻关注角色的心理健康。

每个可操控的角色都有一套完整的创伤和恐惧机制。触发角色的创伤或恐惧将会消耗角色的理智,最终触发创伤事件,留下妄想症、痴呆症或暴力倾向等负面效果;这将从根本上改变受影响角色的玩法。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

探索修道院中的秘密

从两种完整的活动中选择一种开始一天的行动,每个活动中都有自己的故事、目标、特殊角色以及其他惊喜。

在《疯狂之石》中,时间时刻不停,你的所有行动都会种下因果,玩家在做决定时必须考虑时间。

潜行、探索和收集资料之类的任务都非常适合在白天完成,因为此时守卫很容易分心。但是,随着夜晚降临,藏身于修道院中的超自然生物将显露真身、四处游荡,威胁角色的理智。

夜晚是进行计划和准备越狱计划的最好时间。胆敢在宵禁后探索修道院的玩家将会面临额外的挑战。守卫将会更加严格,他们将不再对四处游荡的囚犯手软。不过,有些时候,不入虎穴,焉得虎子?

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

欣赏令人惊叹的手绘风艺术

《疯狂之石》将深受18世纪艺术家弗朗西斯科·戈雅启发的手绘画面逐帧制成动画。

游戏采用了等距透视的视角,完美地塑造出了引人注目的视觉效果,在这独特的视角下玩家可以观察到画面中每一个微小的细节,仿佛置身于戈雅绘制的一幅幅栩栩如生的油画中展开修道院探险。

即时战术潜行游戏《疯狂之石》现已开启预购优惠 1月29日发售

宣传视频:

by 3DM整理 at January 25, 2025 03:49 AM

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

由Rice Games Inc打造的日语学习主题RPG游戏《主人公(Shujinkou)》,现已在Steam平台推出试玩Demo。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

本作中玩家将沉浸在这款JRPG冒险中,学习世界上最难的语言之一。这是一款以故事为主导的回合制地下城探索游戏,为玩家提供学习日语的机会。扮演Shu、Jin和Kou,努力拯救世界免受Akuma的侵害。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

《主人公》目前仅支持英语,游戏将于2025年2月13日正式推出。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

Steam商店页面:《主人公》

游戏简介:

欢迎来到SHUJINKOU™的世界

为了吸引日语使用者和非日语使用者,在这款单人JRPG中,您可以扮演Shu、Jin和Kou,试图从Akuma手中拯救世界!

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

一位退休的武士(主)被委托拯救他的家园,免受聪明且语言不通的“恶魔”的侵害,同时,他还与一只从被诅咒的住所中解救出来的古怪狐狸(人)和一位有着自己野心的精明公主(公)一起努力。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

Shujinkou是一款地牢探索型JRPG,它提供了一个独特的机会,让您在玩游戏的同时学习日语。它包含数千个日语单词、短语、假名、汉字和语法元素,玩家可以通过专注、勤奋和坚持来掌握。语言内容涵盖JLPT N5到N1标准,适合任何阶段的学习者。Shujinkou不仅仅是一个学习工具——它是一款视频游戏,具有可选但全面的语言学习功能,嵌入到各种游戏机制中。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

学习是可选的!首先,体验一种全新的JRPG!

不过,学习日语完全是可选的。对于那些对冒险更感兴趣的人,《Shujinkou》提供了丰富的JRPG体验。玩家可以沉浸在数百种技能、物品、装备锻造、烹饪、钓鱼、任务、迷你游戏、商店以及无数的成就和记录中。探索广阔的世界,参与引人入胜的故事,结识多面的角色,欣赏令人惊叹的艺术作品,并沉醉于数小时的动感音乐中。 

所有这些元素通过80多个小时的故事活动和超过200小时的游戏内容交织在一起,在整个旅程中逐渐引入一套复杂的RPG机制,以创造真正全面的体验。

日语学习主题RPG游戏《主人公》将于2025年2月13日正式推出

宣传视频:

by 3DM整理 at January 25, 2025 03:34 AM

《刺客信条:影》将拥有系列最大的开放世界比例尺度

《刺客信条》系列向来以对历史场景的细致还原著称,而《刺客信条:影》正在该系列的大型作品中树立新的标准。最新一部作品《刺客信条:幻景》重新聚焦于一座城市,而《影》则延续了《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》以及《刺客信条:英灵殿》的开放世界地图传统。这些游戏中的地标建筑试图贴近其实际大小,但整体地形往往会有所压缩,以便把控规模。

《刺客信条:影》将拥有系列最大的开放世界比例尺度

在接受采访时,《刺客信条:影》的艺术总监蒂埃里·丹瑟罗证实,《影》在该系列开放世界游戏中的比例尺度最大。据丹瑟罗称,为了真实呈现日本遍布树木的山脉,这种改变是必要的。

“自采用开放世界模式以来,我们的比例尺度是最大的,因为我们遇到了一个问题——日本的地貌多山,如果你试图覆盖太多区域,一旦在山上种上树,山脉看起来就像丘陵。所以我们需要一个更符合现实的比例,因为我们想要呈现出山的感觉,就是那种实实在在的山脉。”

在这次采访之后,媒体得到确认,游戏地图的整体大致比例为1:16,游戏中的15公里相当于现实中的250 - 260公里。丹瑟罗还进一步阐述了填充整个陆地场景的过程,这依赖于不同地区地标建筑和物产的历史信息。设计能够展现关键区域的场景时刻也很重要——用丹瑟罗的话说,“道路逐渐展开,然后,哇,大阪就出现在我眼前了。”

在开放世界游戏中拥有最大的比例尺度,并不一定意味着《刺客信条:影》的地图总面积最大。《影》专注于日本中部地区,而非试图涵盖整个日本。尽管如此,它仍会比《刺客信条:幻景》或该系列早期作品大得多,但它也并非毫无限制。

更大的比例尺度意味着穿越山脉可能需要额外花费一些时间,但可操控角色——忍者直江能够快速移动。可操控的武士弥助虽然速度稍慢,但他也可以骑马,从而更高效地出行。

by 3DM at January 25, 2025 03:32 AM

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

由Mehuman Games进行开发、Toplitz Productions负责发行的开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起(Vampires: Bloodlord Rising)》,现已上线Steam平台。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

在本作的背景中,玩家将扮演一名吸血鬼,建造城堡,管理氏族,扩大你在桑加维亚的势力。发展你的角色,在开放世界中体验一段跌宕起伏的故事,并且可以独自或与朋友一起在合作模式中统治这片土地。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

《嗜血之王:崛起》预计将支持简体中文界面和字幕,游戏计划于2025年内推出抢先体验版。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

Steam商店页面:《嗜血之王:崛起》

游戏简介:

拥抱黑暗,融入夜晚,尽情享用鲜血。

你是德拉戈斯,一名被吸血鬼袭击的幸存者,变成了在暗夜徘徊的生物。你必须在一个吸血鬼处于食物链顶端的世界中找到自己的位置。在满足对血的渴望和对你曾发誓保护的位于虚构的巴尔干地区桑加维亚(Sangavia)人民的责任之间徘徊。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

揭开桑加维亚扭曲历史的秘密。建造并定制一座城堡,以扩大你的影响力并提升你的角色能力。体验一段电影般的故事,这段故事将让你面临艰难的抉择,这些抉择将永远决定桑加维亚的命运。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

探索一个巨大的开放世界,这里有多样的山脉、森林、地下城、沼泽和其他充满发现和危险的区域。狡猾的敌人等待着你,但所有敢于挑战命运并探索周围环境的人,都会得到丰厚的回报。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

计划、建造并定制一座美丽的中世纪或哥特风格的多层城堡,配有宏伟的瞭望塔。你可以使用数十种墙面、屋顶、地板、楼梯、装饰和家具来创建梦想中的城堡——或噩梦中的城堡。所有内容都可以完全定制,让你的作品能媲美德古拉伯爵的家园。别忘了你的棺材,这样你就可以风格独特地安息了!

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

你决定谁生谁死,谁将成为你的永恒追随者。你会屈服于对血的渴望成为暴君,还是会努力保护你曾发誓要保护的人们,成为仁慈的统治者?探索你信徒的优劣点,确保只有良工巧匠加入你的吸血鬼家族。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

通过利用超人的力量、敏锐的感知、增强的速度等来享受成为吸血鬼的乐趣。凭借这些新能力,你可以看到、听到和感受到凡人无法企及的世界。你甚至可以控制一只蝙蝠,在广阔的开放世界中飞行探索。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

体验一段充满戏剧性转折的电影式故事,这段故事基于你的决策。让敌人心生恐惧,保护无辜者。桑加维亚的命运掌握在你的手中,完全取决于你。根据你的选择,不仅人们的看法会改变,你还可以解锁多种可能的主线故事结局,然后进入开放世界揭开每一个秘密和每一个支线任务。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

作为夜之子,你不必独自一人。邀请你的朋友共同统治这片土地,看看各自的决策会导致什么结果。当你们一起建造城堡时,释放你的创造力。作为团队一同探索阴森、邪恶、血腥的桑加维亚,并面对黑暗中等待的危险。

开放世界动作冒险游戏《嗜血之王:崛起》上线Steam 2025年内推出抢先体验版

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by 3DM整理 at January 25, 2025 02:53 AM

育碧公布《刺客信条:Animus Hub》正式预告

作为育碧打造的全新在线服务功能,《刺客信条:Animus Hub》(此前为代号Infinity),近日公布了官方正式预告,该功能将作为《刺客信条》系列游戏的启动器而存在。

育碧公布《刺客信条:Animus Hub》正式预告

《刺客信条:Animus Hub》正式预告:

据了解《刺客信条:Animus Hub》将随着《刺客信条:影》一同亮相,目前将推出四项核心功能,记忆(Memories)、项目(Projects)、交易所(The Exchange)和保险库(The Vault)。

育碧公布《刺客信条:Animus Hub》正式预告

此外《刺客信条:Animus Hub》并非完全独立的启动器(可离线使用),并且育碧方面也暂无将其独立的计划。而在初期推出时暂不支持《刺客信条:起源》之前的游戏,同时也会推出相关的中心任务,玩家可以通过完成任务免费解锁奖励,以及获取无法使用现实货币购买的钥匙物品。

育碧公布《刺客信条:Animus Hub》正式预告

by 3DM编译 at January 25, 2025 02:38 AM

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《生化危机》电影又重启了 《野蛮人》导演执导

恐怖片《野蛮人》导演扎克·克雷格(Zach Cregger)正开发一部《生化危机》重启电影。

《生化危机》电影又重启了 《野蛮人》导演执导

好莱坞报道者消息,扎克·克雷格将编写和指导这部重启作,Cregger对Capcom的经典生化恐怖游戏系列的改编已经吸引了诸多大厂发行,包括Netflix和华纳兄弟在内有四家公司竞价,争夺对这部电影的发行权。

克雷格最出名的作品是2022年的恐怖电影《野蛮人》,讲述的是一名女性在租房住宿,却发现里面隐藏着一个可怕的秘密。克雷格已经完成了下一部电影《武器(Weapons)》的拍摄,据消息人士称,这部电影的观众反响非常热烈。

这将是《生化危机》系列电影第二次重启,此前由保罗安德森执导了6部《生化危机》电影,妻子米拉·乔沃维奇主演。虽然没有严格按照游戏,但这些电影在全球获得了12亿美元票房。

2021年上映了一部《欢迎来到浣熊市》的重启电影,Johannes Roberts执导,这部重启作更忠于电子游戏,但没有得到媒体人和观众的认可,影片IMDB评分5.2分,烂番茄新鲜度只有30%。

《生化危机》电影又重启了 《野蛮人》导演执导

《生化危机》电影又重启了 《野蛮人》导演执导

和保罗·安德森以及《欢迎来到浣熊市》电影一样,《生化危机》新的重启继续由康斯坦丁影业和索尼PlayStation Productions制作。索尼于2019年成立了PlayStation Productions工作室,负责监督部分游戏改编成电影,其中包括汤姆·赫兰德主演的《神秘海域》、《GT赛车》、《最后的生还者》电视剧以及《烈火战车》剧集。

by 3DM编译 at January 25, 2025 02:25 AM

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《异界锁链》监督田浦贵久或已从白金工作室离职

《异界锁链》监督、《尼尔:机械纪元》设计师田浦贵久似乎已经从白金工作室离职。

上个月,玩家们猜测这位核心创作者可能换了工作,因为他从自己的X(原推特)账号信息中删除了与白金工作室相关的内容。

《异界锁链》监督田浦贵久或已从白金工作室离职

如今,玩家们注意到田浦贵久在他的脸书页面上更改了工作单位,将白金工作室换成了神秘的“Eel Game Studio”。

根据日本公司名录,这似乎是一家新成立的公司,这表明田浦贵久要么是在组建自己的工作室,要么是打算成为自由职业者。值得注意的是,这家新公司设立在东京,而非白金工作室总部所在的大阪。

如果正如田浦贵久社交媒体资料所暗示的那样,他确实已经离开白金工作室,那么这一事件正值白金工作室被认为处于不稳定时期。

本周,该公司打破沉默,宣布正在制作一款新的《忍者龙剑传》游戏。然而,上个月,其颇具影响力的前创意总监神谷英树宣布成立一家由卡普空支持的新工作室。

还有猜测称,神谷英树离开公司后,白金工作室的许多其他核心创作者可能也追随他离开了,因为他们从自己的社交媒体资料中删除了与白金工作室相关的内容。上个月,《猎天使魔女:起源》的监督证实了自己的离职。

神谷英树在近期接受采访,谈论他的新工作室Clovers时,解释了自己离职的原因。

他说:“如果我在白金工作室感到满足,就不会离开了。我对游戏制作有自己的理念,一种关于游戏该如何制作的哲学和心态。小山找到我,我们在游戏开发方面有着相同的理念和哲学。”

by 3DM at January 25, 2025 02:23 AM

大作表现不佳消息传出后,EA市值蒸发60亿美元

本周,EA股价下跌超16%,市值蒸发60亿美元。此前,该公司在财报发布前宣布,《FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》未达预期。

周三,EA向市场发出预警,称原本预计本财年的在线服务收入会增长,现在却预期出现下滑。主要原因是《FC 25》在圣诞期间“表现放缓”。

大作表现不佳消息传出后,EA市值蒸发60亿美元

此外,EA表示,BioWare开发的角色扮演游戏《龙腾世纪:影障守护者》于10月发布,玩家数量达到150万,较预期低了约50%。

财报发布前的消息传出后,截至周四,这家发行商的市值从373亿美元缩水至60亿美元。据路透社报道,《EA FC》系列每年创造约20亿美元的收益,其中“终极球队”模式贡献约8亿美元。

MoffettNathanson的分析师表示:“‘终极球队’曾被视为互动媒体预订量增长的稳定引擎。如果它停滞不前,EA将面临巨大压力,必须填补这一空白。”

EA称,上周,《EA Sports FC 25》进行了该系列有史以来规模最大的赛季中期玩法更新,其中包含了一些玩家群体最期待的改进。

《龙腾世纪:影障守护者》于10月在PS5、Xbox Series X/S和PC平台发布。本月早些时候,该游戏总监科琳·布施证实,因收到一份“无法拒绝”的邀请,她将离开BioWare。

by 3DM at January 25, 2025 02:19 AM

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国补4天已有近800万人申请补贴买手机数码 超1000万件

央视新闻报道显示,自1月20日手机等数码产品购新补贴实施以来,已经有792万名消费者申请了1078.6万件购新补贴。

此外,2025年消费品以旧换新方面,截至1月23日24时,84.4万名消费者购买了12大类家电以旧换新产品103.7万台。

手机数码是今年最新纳入国补, 主要针对手机、平板和智能手表(手环)这三类。

国补4天已有近800万人申请补贴买手机数码 超1000万件

与其他产品不同的是,手机数码产品的补贴形式为购新补贴,不是以旧换新,消费者无需交旧产品即可享受补贴优惠。

在补贴方式上,购新补贴采用了极为便捷的支付立减方式。

无论是通过线上选购,还是前往线下实体店进行购买,都能够在支付环节即时享受到补贴带来的实惠。

国补4天已有近800万人申请补贴买手机数码 超1000万件

单件价格低于6000元的,给予15%补贴,最高不超过500元。

从售价上来看,500元除以15%=3333元,购买这个价位的手机数码能享受到最高折扣比例,刚好拿满500元的补贴,性价比最高。

国补4天已有近800万人申请补贴买手机数码 超1000万件

在家电方面,今年享受以旧换新补贴的家电品类将扩大到12类,除了冰箱、洗衣机、电视、空调、热水器、家用灶具、吸油烟机、电脑外,还增加了微波炉、净水器、洗碗机、电饭煲等4类产品。

单件最高可以享受销售价格20%的补贴,相当于打了八折,每件产品补贴金额至高可达2000元。

此外,针对家庭内的实际使用需求,今年空调数量上调,每位消费者购买空调产品最多可享受3次补贴。

by 快科技 at January 25, 2025 01:17 AM

January 24, 2025

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特刊:2024年度游戏见闻回顾(下)

编者按

商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。

《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊一年有余,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感,值此岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾。做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录。

既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。

提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!

延宕不止的裁员潮

2024 年 12 月初,游戏业内分析师 Raj Patel 在其领英主页披露了一组数据:2022 年游戏业界总裁员人数达到了史无前例的 8500 人;2023 年的裁员人数突破万人大关;而 2024 年头两个月的裁员人数就接近 8000 人。根据记录游戏行业裁员动态的博客 Game Industry Layoffs 提供的数据,2024 年的总裁员人数约为 14600 人。

12 月 25 日,大数据公司 DataEye 发布了 2024 年全球游戏行业裁员情况报告,该报告统计的裁员总人数同样在 14600 人左右。受裁员潮影响的游戏公司类型中,约有 35%为主机游戏工作室,独立工作室占比达到了 24%。具体岗位方面,美术/设计、QA/测试和人力资源更易受裁员影响。

上述信息源所统计的裁员数据主要采集自英文环境,由于国内各公司尚未披露本年度财报,2024 年中国游戏业的实际裁员人数暂不明确。根据游鲨网站统计的 2022-2023 年国内游戏公司社保缴纳数据来看,2023 年中国游戏业实际裁员人数应大于一万人。在行业寒冬持续的前提下,2024 年国内游戏行业的裁员情况恐难有明显改善。

2023 年国内游戏公司社保缴纳人数增减统计/图片:游鲨游戏行业资料共享文档


以下对 2024 年大型公司及部分独立工作室的裁员情况做简单介绍,关于更多独立工作室的裁员及运营情况,可查看“不幸‘阵亡’的独立游戏工作室”一节。

大型公司
中小型工作室

综合来看,这场延宕不止的裁员潮可能有以下几个原因:游戏行业的市场需求在疫情期间经历了大幅增长,随着疫情结束,需求逐渐萎缩,游戏行业面临转型期阵痛;软硬件技术的不断发展使 3A 级游戏的开发成本激增,开发商试错空间被进一步压缩;游戏市场竞争激烈,玩家往往更青睐那些久负盛名的开发商或是经典系列的续作;大量公司在疫情期间进行了并购,面对后疫情时代经济形势下滑,不得不裁员以求生存。

针对这场旷日持久的“寒冬”,业界存在多种声音:在 3 月 21 日的 GDC 颁奖典礼现场,拉瑞安 CEO Swen Vincke 在领奖时表示,持续裁员背后是发行商无止尽的贪婪;Geoff Keighley 在 6 月 7 日的夏日游戏节开幕演讲中提及了自 2023 年开始的裁员潮,同时对“更新,规模更小的创作者们”的力量表示了肯定,指出 2024 年 Steam 热门新品榜单中的独立游戏是行业健康发展的标志。而前索尼电脑娱乐公司欧洲分部总裁 Chris Deering 则表示,当下游戏行业的大规模裁员并不能归咎于公司的贪婪,开发者们“需要在自己那笔体面的遣散费花光之前找到出路。”此外,部分媒体将 2023-2024 年持续的裁员潮与 1983 年的雅达利大崩溃相比,认为裁员潮可能引发“第二次大崩溃”。不过也有媒体对这一观点进行了驳斥,理由是行业目前并不存在与当年类似的崩溃诱因。

夏日游戏节场外电子告示牌:“音容宛在——那些被关闭的工作室以及每一个被裁员被优化被冗余的开发者,感谢你们创造的优秀游戏。我们爱你,我们想你,我们讨厌金钱。”/图片:videogameschronicle.com

展望未来,大型工作室可能会在进行开发决策时更加谨慎,侧重游戏玩法,而非仅靠堆砌精致美术资源吸引玩家,同时会在商业模式上进行更多元的尝试;独立工作室或许会更加注重控制成本及游戏体量,凭借创意及内容表达取胜。短时间来看,处于增长态势的全球游戏行业依旧难以在几年内为所有受裁员潮波及的从业者提供充分的就业岗位,部分转变为自由职业的从业者可能会转投独立游戏开发,为这个创意至上的领域注入新活力。或许在寒冬之后,我们会看到更加健康的游戏生态。

动荡的 ZA/UM 和它的继任者们

2019 年,ZA/UM 公司的处女作《极乐迪斯科》一炮打响,斩获当年 TGA 多个奖项。但几年后,ZA/UM 就深陷内部纠纷旋涡:2022 年 10 月 1 日,前 ZA/UM 文化协会联合创始人兼《极乐迪斯科》编剧 Martin Luiga 宣布解散 ZA/UM 文化协会,同时提到了其他开发者的情况——游戏总监 Robert Kurvitz 及总编剧 Helen Hindpere 已于 2021 年 11 月被解雇,而主美术 Alexander Rostov 则于 2022 年 1 月“非自愿地”离开了 ZA/UM。

2022 年 10 月 24 日,Robert Kurvitz 和 Alexander Rostov 向 ZA/UM 发起了“不公平解雇”及“欺诈性收购”的诉讼,试图收回 ZA/UM 的实际控制权;2022 年 11 月,执行制作人 Kaur Kender 向 ZA/UM 发起个人诉讼,宣称 ZA/UM 对其进行了“不公平解雇”并被首席执行官 IImar Kompus 欺诈了近百万欧元,且 Kompus 实际上是 Tõnis Haavel 的提线木偶(上述收购及诉讼的详细经过可参见文章《“Kaur 也被骗了近百万欧元”:外媒继续深挖<极乐迪斯科>商业案》)。2023 年 3 月,ZA/UM 发表声明称:Kaur Kender 个人放弃了对 ZA/UM 不公平解雇的指控;Robert Kurvitz 和 Alexander Rostov 也因缺乏证据撤回了指控;此外,另一起指控 IImar Kompus 花费 480 万欧元以获得 ZA/UM 多数股权的诉讼,也在 IImar Kompus 向 ZA/UM 支付了 480 万欧元后得到解决。

时间进入 2024 年,ZA/UM 动荡依旧。2 月 15 日,ZA/UM 宣布计划裁员 24 人,同时取消了一个正在开发的项目(代号 X7),该项目的编剧团队全部被裁,其中包括 ZA/UM 最后一位曾参与《极乐迪斯科》开发的编剧 Argo Tuulik。Argo 表示,公司内部项目取消并不是什么新鲜事,早在 2023 年夏天,X7 就吸收了另一个被取消项目的大部分人员。

不过,《极乐迪斯科》宇宙并没有随着主创团队全体离开 ZA/UM 而终结。10 月 11 日,约 12 名前 ZA/UM 员工于伦敦成立了独立工作室 Longdue Games,并宣布将开发《极乐迪斯科》的精神续作。同日,约 20 名前 ZA/UM 员工同样在英国宣布成立独立工作室 Dark Math Games,表示将开发科幻悬疑 RPG《XXX Nightshift》,该工作室于 12 月初获得了来自爱沙尼亚投资方 MM Group 的一笔七位数投资。10 月 12 日,又一家名为 Summer Eternal 的独立工作室成立,创始人为前《极乐迪斯科》编剧 Argo Tuulik,团队成员还包括前《极乐迪斯科》编剧 Olga Moskvina、配音演员 Lenval Brown、首席编剧 Dora Klindžić、高级概念艺术家 Anastasia Ivanova 和平面设计师 Michael Oswell 等人。Summer Eternal 自称“艺术家团体/RPG 开发工作室”,并在其官网首页发布了一份颇有魄力的宣言,不过目前并未公布项目进展。

就在人们以为《极乐迪斯科》的几部精神续作可以顺利推进时,法律层面的纠纷再次使这个“命途多舛”的 IP 蒙上了阴影。11 月 15 日,Tuulik 表示遭到 Longdue 创始人 Riaz Moola 起诉,后者要求他禁止参与或推广 Summer Eternal 工作室的所有作品直至 2025 年 4 月,他还表示受到了来自 ZA/UM 和 Moola 联合进行的“毫无根据的法律威胁”。截至目前,上述纠纷的走向尚不明朗,几年来,围绕《极乐迪斯科》主创团队和 ZA/UM 的明争暗斗令人唏嘘不已,愿这部在游戏史上留下了浓墨重彩一笔的作品能够收获较为圆满的结局。

不幸“阵亡”的独立游戏工作室

2023-2024 年肆虐游戏业的寒冬不仅席卷行业大厂,更使得大量独立游戏开发者及工作室难以为继,2024 年度见闻收录的倒闭或解散的独立工作室就有 20 多家,其中不乏业界知名工作室,那些未能收录的“阵亡”工作室更不知凡几。为纪念这些曾经燃烧自己创意和梦想的人们,谨在此作一记录。

  • 2023 年 12 月 23 日,第三人称动作恐怖游戏《Stray Souls》开发商 Jukai Studio 于官方 Twi/X 发文宣布关闭。Jukai 将工作室关闭的原因归咎于网络霸凌,以及处女作《Stray Souls》低迷的销量。

  • 酷儿独立游戏开发商 Threshold Games 于 2 月 9 日突然宣布关闭,据首席制作人透露,工作室原定于 3 月在媒体隆重亮相,同时宣布自己的首部“激进而富有远见的”作品。Threshold 于 2021 年成立,12 人团队由来自 Sucker Punch、WB Games 和动画工作室 WonderStorm 的资深成员组成。

  • 2 月 26 日,丹麦独立工作室 Die Gute Fabrik 发表声明,称由于无法为下一个项目获取足够资金,工作室已于 2 月 19 日停止工作。工作室曾开发过《吾心何在》《异变小镇》和《盐海编年史》等游戏。Die Gute Fabrik 在声明中强调,工作室将继续寻求资金以恢复正常运转,但同时也表示,包括领导团队在内的所有工作室成员正在寻找新工作。

  • 3 月 20 日,受裁员影响,曾风光无限的艺术创想游戏《Dreams》宣布将停止所有线上展览活动,DreamSurfing 和 DreamShaping 两项功能也将于 4 月中旬终止。开发商 Media Molecule 表示,虽然尚未有彻底关闭《Dreams》服务的计划,但就目前惨淡的人气而言,他们将让其转变为一个“自给自足的社区平台”。

  • 3 月 26 日,在解雇部分员工的一个月后,Crop Circle Games 正式宣布关闭。Crop Circle 由 Undead Labs 创始人 Jeff Strain 于 2022 年底创立,旨在“为全球玩家打造次世代的叙事沙盒游戏”,在成立之初就吸引了来自顽皮狗、Undead 等知名工作室的资深人士加盟。而在今年 2 月,工作室突然宣布大规模裁员,其未宣布的项目也随之夭折。

  • 4 月 13 日,Prytania Media 旗下工作室 Possibility Space 宣布关闭,成为继 Crop Circle Games 之后又一家关闭的 Prytania 工作室。两家工作室均由《激战》开发商 ArenaNet 的创始人 Jeff Strain 创立。

  • 4 月 30 日,荷兰独立工作室 KeokeN Interactive 发表声明,称全部成员已被解雇。KeokeN 开发了太空惊悚游戏《Deliver Us The Moon》与《Deliver Us Mars》,并正在开发《Deliver Us Home》等新作。

  • 5 月 2 日,据 Bloomberg 报道,Take-Two Interactive 计划关闭旗下两家工作室 Intercept Games(代表作《坎巴拉太空计划 2》)和 Roll7(代表作《OlliOlli》和《Rollerdrome》),作为其大规模裁员的一部分。两家工作室均隶属于 Take-Two 专注于小体量游戏的发行品牌 Private Division。

  • 5 月 2 日,荷兰独立工作室 Paladin Studios 于官网发表声明,确认工作室已经关闭。Paladin Studios 成立于 2005 年,曾与任天堂、Apple Arcade 合作推出《Good Job!》《割绳子:重制版》等游戏。

  • 5 月 7 日,微软宣布了一项重大结构调整计划,完全关闭旗下知名游戏开发商贝塞斯达的多家工作室,包括 Alpha Dog Studios,制作《红霞岛》(Redfall)的 Arkane Austin、以及推出《完美音浪》(Hi-Fi Rush)和《恶灵附身》(The Evil Within)的 Tango Gameworks。

  • 5 月 15 日,Gameloft 公司证实了将关闭罗马尼亚克工作室的传言:在近日的一场内部会议上,公司通知罗马尼亚的克卢日工作室将在 6 月 10 日关闭。这意味着至少有 136 名员工将失去工作岗位。

  • 6 月 15 日,独立工作室 Galvanic Games 于其官方 Twi/X 表示正面临着严峻的财务危机,或将难以为继。工作室于去年推出沙盒生存游戏《荒野枪巫》,在 Steam 平台收获了“特别好评”。然而,其销售收益依然不足以支撑日常运营,加之后续融资进展不顺,使得工作室陷入困境。

  • 9 月 3 日,《雨中冒险》系列开发商 Hopoo Games 宣布工作室将关闭,核心员工将接受 Valve 提供的职位。《雨中冒险 2》的最新 DLC《风暴探寻者》于 8 月 25 日上线,由于存在大量严重影响游戏体验的恶性 Bug,Steam 评分滑落至“多半差评”,该 DLC 反响不佳成为了工作室关闭的导火索。

  • 9 月 13 日,知名独立游戏发行商 Annapurna Interactive 的所有员工集体辞职。据悉,Annapurna Interactive 总裁 Nathan Gary 及其团队曾与母公司 Annapurna Pictures 的 CEO Megan Ellision 进行谈判,试图将发行部门(即 Annapurna Interactive)独立为法人实体,最终谈判破裂,导致该部门的 25 名员工集体辞职。

  • 9 月 26 日,独立游戏发行商与开发商 Merge Games 发表声明,宣布工作室已经倒闭。声明中写道,Merge Games 有 15 年历史,由最初一间阁楼上的初创公司发展为 22 人的团队,并发行了数百款独立游戏,而支持他们一路走下来的是“开发者和玩家们对独立游戏的热情”。Merge 参与发行了《印蒂卡》《Bramble:The Mountain King》《Spirit of the North》等游戏,同时自主开发了《小小世界: 原野求生》。

  • 10 月 23 日,独立工作室 Studio Thunderhorse 发表声明,宣布工作室已经关闭。Studio Thunderhorse 由 Simon Filip 和 Case Portman 于 2015 年创立,专注于制作 2D 复古像素风游戏,已推出过 3 款作品并有 1 款在研。声明将工作室关闭的主要原因归结为多项挑战和开发障碍,团队意识到“为了成员和工作室的长期健康,退后一步才是正确的选择。”

  • 11 月 12 日,西班牙独立游戏开发公司 Tequila Works 发布声明,表示已正式提交破产申请。Tequila Works 以开发《Rime》和《Song of Nunu》等广受好评的游戏而闻名,但因主要投资方腾讯撤资导致公司资金链断裂,迫使其取消了一款尚未公开的游戏,并在上个月裁减了部分员工。

  • 12 月 4 日,《欺骗公司》开发商 Sweet Bandits Studios 在该游戏官方论坛发帖称,工作室无法继续运营。工作室联合创始人兼首席设计师 Philippe Pelletier Baribault 表示,在持续更新《欺骗公司》的漫长且艰难的道路上,工作室已经无法维持运营。

  • 12 月 12 日,致力于传递黑人文化和女性之声的游戏公司 Glow Up Games 通过官方网站发布声明:随着全球经济形势恶化,公司未能克服多年来的挑战,最终决定结束为期五年的运营。

行业老兵再出发

虽然过去一年倒闭和解散的工作室数量较多,但也有不少行业老兵重整旗鼓,准备凭借他们的丰富经验为玩家带来全新的游戏体验。以下是 2024 年度由行业老兵组建的新工作室新闻汇总。

  • 1 月 3 日,独立工作室 Critical Path Games 宣布成立。工作室由 Phoenix Labs 联合创始人 Jesse Houston 与前 COO Jeanne-Marie Owens 共同创立。除 Phoenix Labs 的共事经历外,Houston 曾供职于育碧、生软以及拳头游戏,担任过《质量效应 3》和《英雄联盟》的制作人,Owens 则曾在生软和 EA 任职。

  • 2 月 2 日,独立工作室 AntiStatic 宣布成立,致力于开发沉浸式模拟游戏与探索系统性玩法。CEO Kris Teper 称,工作室的目标是“给玩家一组工具,让他们找到自己的游玩风格和解决问题的方式”。工作室主要成员曾参与开发《赛博朋克 2077》《生化奇兵》以及《冬季计划》等游戏。

  • 2 月 20 日,参与过《质量效应》《毁灭战士:永恒》《地平线:零之曙光》等项目的开发者们宣布成立工作室 Fun Dog Studios。CEO Miles Williams 表示,工作室由员工共同所有,旨在复兴游戏产业黄金时代的创新、故事与声音。工作室的首个项目为战术射击游戏《The Forever Winter》,宣传片现已公开。

  • 前 EA 总经理 Adam Schaub 和前 King 高管 Marcus Jacobs 创立的工作室 Cult of the North 揭开面纱:工作室宣布了代号为“Project Gundalf”的首款游戏。值得一提的是,与 Fun Dog 相比,Cult of the North 创始人浓重的高管背景让公司获得了更多资金支持——这个新生团队在成立之初就获得了一笔未公开的种子轮融资。

  • 2 月 29 日, 完全远程办公的工作室 Simply Sweet Games 正式成立,目前正在开发一款移动端肉鸽文字解谜游戏《Criss Cross Castles》。两位管理人员曾为 EA 的开发总监,具有丰富的独立游戏从业经历,工作室表示,“独立游戏的特性使我们能以极低成本将游戏迅速推向市场”“我们要提高整个移动游戏行业的标准”。

  • 3 月,在离开 Tango Gameworks 一年后,三上真司被曝出悄然创立了一家名为 Kamuy 的新工作室。这一消息最初是细心网友在《暗影诅咒:地狱 重制版》官网的“开发者介绍”页面发现的。但截至目前,Kamuy 尚无更多公开信息。

  • 4 月 3 日,《我的世界》开发者与 Mojang 工作室创始人 Markus Persson (又名 Notch)于个人 Twi/X 宣布成立新工作室 Bitshift Entertainment。Notch 随后分享了工作室正着手开发的首部作品的信息:一款带有传统 Roguelike 要素的第一人称地牢探险游戏,使用尚未命名的自研引擎开发,暂定名为《拉杆和宝箱》(Levers and Chests)。

Bitshift Entertainment 工作室 Logo 图片:Bitshift Entertainment 官方 Twi/X 账号
  • 5 月 31 日,制作了《古惑狼 4:时机已到》并负责了《古惑狼》三部曲和《小龙斯派罗》三部曲重制工作的 Toys For Bob 宣布,工作室已投入下一款游戏的开发工作,微软将负责该作的发行。这是 Toys For Bob 自 2 月和动视暴雪分拆、成为独立游戏工作室以来首次披露新作信息。工作室将该作描述为“一种让我们深受启发的体验”,不少粉丝留言表达了对《班卓熊》新作的期待。

  • 6 月 4 日,由参与过《全境封锁》《阿凡达:潘多拉边境》和《孤岛惊魂 3》开发的 David Polfeldt 所领导的独立工作室 Bespoke Pixel 宣布成立,并表示已经募资 2500 万美元,并筹划开展多个项目。工作室打算保持相对较小的规模,同时专注于创建可玩的原型。

  • 6 月 26 日,Brandon Dillon 和 Richard Foge 宣布共同创立独立工作室 2weeks。二人曾在 Possibility Space 工作室分别担任工程副总监和设计副总监。新工作室将专注于快速设计、制作游戏原型,继而在网页端公开发布进行测试,以验证设计思路及接收反馈。目前,2weeks 已经发布了第一个原型《Homestretch Bet》,一款融合了德州扑克玩法的赛马游戏,可以在游戏官方页面游玩。

  • 7 月 8 日,Jennifer Pankratz 与 Björn Pankratz 宣布创办独立工作室 Pithead Studio。二人曾在 Embracer(前 THQ Nordic)旗下的 Piranha Bytes(代表作《Risen》)共事近二十年,分别担任叙事与游戏设计师以及创意总监。二人强调,创立独立工作室是延续游戏创作梦想的最理想路径,希望能在 Pithead Studio 开发“沉浸式且引人入胜的”独立游戏。

  • 7 月 11 日,一众来自任天堂和世嘉的从业者共同组建了 First Break Labs,一家独立游戏发行与投资公司。工作室依托团队成员超过二十年的深厚经验,将向签约工作室提供全方位的资金援助与市场推广策略。First Break Labs 还揭晓了首批签约的四款独立游戏:Moving Pieces Interactive 的类幸存者游戏《Entropy Survivors》、Lavabird 的回合制策略游戏《Warside》、Fermenter Games 的引力操控横版射击游戏《Baseless》 以及 Underwater Fire 的第三人称冒险游戏《Particle Hearts》。

  • 7 月 23 日,由前 Pixelberry 员工组建的叙事游戏工作室 Candlelight Games 正式成立。Pixelberry 是一家移动端游戏开发商,专注于开发章节式的互动叙事游戏,代表作《Choices: Stories You Play》。Candlelight Games 联合创始人 Andrew Shvarts 表示,工作室将制作以角色为中心的、提供有意义分支选项的沉浸式叙事体验作为使命,并已经着手开发第一款游戏。

  • 8 月初,一家名为 Digital Bandidos 的新独立发行商从 Versus Evil 的废墟中诞生。该公司由原 Versus Evil 高管 Steve Escalante 和 Lance James 创立,旨在发挥两人在《旗帜的传说》项目中的丰富发行经验,为独立开发者提供专业的发行服务和一种全新的资金支持模式。该公司目前专注于 PC 和主机平台,单个项目预算上限为 300 万美元,并着眼于收购和开发新旧知识产权。

  • 8 月 21 日,发行了《墨池镇》及《桥梁工程师》系列的独立游戏开发商与发行商 Headup 成立了新工作室 Goon Squad。Headup 表示,Goon Squad 由工作室的内部开发团队组成,同时,Headup 本部将进一步明确自己的发行商定位。值得一提的是,今年 6 月,Headup 刚刚脱离母公司 Thunderful Group 成为独立工作室。

  • 10 月 8 日,前贝塞斯达、生软及顽皮狗的开发人员成立了独立工作室 NEAR Studios。该工作室由 Heather Cerlan 和 Jason Richardson 领导,专注于制作让人们欢聚一堂的沉浸式合作游戏,目前已开始首款游戏《Hawthorn》的开发工作。《Hawthorn》是一款多人合作沙盒角色扮演游戏,结合了农村模拟要素和八九十年代怀旧冒险游戏的风格。

  • 11 月 19 日,前 Quantic Dream 首席编剧 Adam Williams 在 Krafton 的支持下创办了新工作室 Republic Games。Williams 文表示,工作室目前在研一款黑暗幻想 RPG,结合了魔法设定与乔治奥威尔式的戏剧冲突。

  • 12 月 12 日,Cooldown Games 宣布成立。这是一家由来自 Gearbox Publishing、Id Software 和华纳兄弟的七位资深人士共同创立的发行商,首席执行官为前 Gearbox Publishing 总裁 Steve Gibson。Cooldown Games 的目标是为 PC 和主机平台带来高质量的“高端游戏”,专注于能够无缝融入玩家忙碌生活的游戏体验。该消息发布之际,正逢 Gearbox Entertainment 因母公司 Embracer 的重组计划而裁员。

一年行业投资、并购新闻简谈

2024 年,游戏行业的投资与并购呈现多样化趋势。

大型公司不懈努力地推动微创新与资源整合,试图通过精细化管理和灵活的战略调整,保持在行业内的竞争力,如角川集团,通过收购《八方旅人》开发商 ACQUIRE,将优质 IP 进行整合,强化了其在游戏 IP 领域的战略布局。

部分独立工作室则逐步探索更良性的反哺模式,寻求创意、独特性和效益并存的游戏作品,希望能够积极应对瞬息万变、优胜劣汰的游戏市场。以独立游戏开发商 Innersloth 为例,2024 年 6 月,因旗下热门游戏《Among Us》市场表现优异,Innersloth 宣布向发行业务进军,成立游戏基金会 Outersloth 以资助优秀的独立游戏作品;10 月,Outersloth 又获两名独立游戏开发者投资,这部分资金也将继续用于反哺有潜力的创意项目。

另一方面,游戏行业裁员、重组与资产剥离等公司行为依旧频繁,许多大型企业通过收购、拆分、融资等方式,对抗所谓“游戏市场的寒冬”。

2024 年 3 月,瑞典游戏及媒体控股公司 Embracer 从游戏开发及发行公司 Saber Interactive 剥离部分资产给 Beacon Interactive,而 Saber 和 Embracer 将各自保留部分工作室。一个月后, Embracer 又将其自身拆分、重组为三家独立上市公司:Asmodee Group(艾赐魔袋)、Coffee Stain & Friends 以及 Middle-Earth Enterprises & Friends,期望“有助于各公司专注自身的核心战略和发展方向”。从 2023 年 6 月开始筹划直到重组完成,Embracer 关闭了旗下三家工作室,并裁减了超过 1400 名员工。

而小型工作室的动作更为谨慎,趋向于规模精简和独立创作。3 月,由前育碧和 EA 员工于 2020 年创立的独立开发商 Yellow Brick Games 宣布从 Private Division 分拆,并将自行发行工作室的首款游戏;4 月,《冲就完事模拟器》的开发商、英国独立游戏工作室 Futurlab 被移动游戏开发商 Miniclip 收购,未来或可看到更多跨平台协作,但仍对旗下游戏的开发、运营拥有自主权。另外,一批有开发、推广、运营经验的资深从业者也在积极尝试探索新方向,代表性的如《我的世界》开发者、Mojang 工作室创始人 Markus Persson,其在 4 月份通过个人 Twi/X 宣布成立新工作室 Bitshift Entertainment,将致力于产出更多新鲜而富有创意的游戏作品。

在不断变化的行业环境、市场需求下,不同体量、经营策略的公司都在探寻更高效的生存之道。只是,不知道“寒冬”还会持续多久。

2024 年离世的游戏界人物

2024 年,游戏界见证了多位杰出人物的离世,有的因突发事故骤然离去,有的则在与慢性病的长期斗争中自然死亡。面对这些变故,人们的情感反应各不相同:一些人沉浸于深切的悲痛,一些发起了辛辣的嘲讽;更多的人选择继承逝者的遗志,将他们的精神和作品发扬光大。

3 月 30 日,《Storyteller》的联合设计师兼游戏美术 Jeremías Babini 因意外不幸离世。这一消息由他的合作伙伴、《Storyteller》的另一位设计师 Daniel Benmergui 在社交媒体公布。Benmergui 在悼念中写道:“Jeremías 将他的幽默感和创造力融入进每一个角色、每一个动画、每一个细节中。他是我们团队中的达芬奇,无人能替代他的才华。”

Jeremías 是一位来自阿根廷的插画家和动画师,以细腻可爱的艺术风格而闻名。除了《Storyteller》外,Jeremías 还曾与 Benmergui 合作开发了独立解谜游戏《菲德尔:地牢营救》。在其离世前夕,他正全身心投入到《Piopow》,一款仅由他一人开发的 NES 平台 Roguelike 游戏中。遗憾的是,随着他的离去,《Piopow》项目被迫中断,无缘与玩家正式会面。

Babani 与《Piopow》/图片:Twi/X:@facundomounes

2022 年 3 月,《咖啡心语》主创 Mohammad Fahmi 因哮喘发作突然去世,彼时,他新创立不久的工作室 Pikselnesia 正处于新作《Afterlove EP》的初步开发阶段,该项目随即陷入停滞状态。所幸的是,团队成员并未因此选择放弃,一段时间后,众人决定重新集结在一起,完成 Fahmi 的遗作。

2024 年 5 月,《Afterlove EP》于 Steam 平台成功推出首个试玩版本,以实际行动向这位极具才华却英年早逝的开发者致以崇高敬意。巧合的是,游戏剧情正聚焦于爱与死亡的主题,据团队成员透露,他们坚持保留了 Fahmi 创作的原始大纲,确保游戏忠于他的愿景,以此表示对逝者的尊重。

Mohammad Fahmi/图片:instagram @fahmitsu

时间来到 9 月 1 日,著名 RPG 系列《巫术》的开发者 Andrew C. Greenberg 辞世,享年 67 岁。这一消息由他的好友兼开发伙伴 Robert Woodhead 在社交媒体宣布。1981 年,二人共同创作了游戏《巫术:疯狂领主的试验场》,这是世界上首批角色扮演游戏之一,对后续诞生的《创世纪》与《魔法门》产生了深远影响,并与后两者共同被誉为“欧美三大 RPG”。

同时,《巫术》“不同职业组队探索地下迷宫”的设定,被广泛认为是定义了现代 CRPG 与 JRPG 的里程碑式作品。诸多经典 RPG 如《博德之门》《勇者斗恶龙》《火焰纹章》《女神异闻录》的开发者都曾公开表示《巫术》是他们的直接灵感来源。尽管 Greenberg 自 1989 年就不再从事游戏开发,但他的影响将长久地留存在游戏业界。

Andrew C. Greenberg 与《巫术》/图片:Twi/X:@David_Mullich

年末,游戏行业又痛失一位极具影响力的开发者。12 月 28 日,Team17 联合创始人 Martyn Brown 因中风溘然长逝,年仅 57 岁。据其儿子证实,Brown 是“听着他最喜欢的音乐,在亲人的陪伴下”安然离世。

Brown 于 1990 年创立了 Team17 工作室,并在此后 20 年深耕其中,参与了 50 余款游戏的开发。其中包括风靡全球的《百战天虫》系列,成为弹射类游戏的开山之作,后继模仿者无数。2010 年,Brown 加入动视,同时创办了独立咨询公司 Insight For Hire,旨在帮扶业内其他团队。值得一提的时,就在他离世的前一个月,Brown 荣获了游戏机构 Game Republic 颁发的“游戏传奇奖”,该奖项专为对游戏行业产生过重大影响的业界人士设立。

Martyn Brown 与《百战天虫》/图片:ppe.pl

不过,并非每一位游戏界相关的逝者都能收获清一色的缅怀与追思,前美国参议员 Joe Lieberman 就是例外。他于 3 月 28 日逝世后,外网出现了诸多嘲讽与奚落之声。Lieberman 生前长期致力于“反对暴力电子游戏”,90 年代初期,电子游戏行业野蛮生长,他大力批评游戏中的色情与暴力内容,指责游戏行业未能妥善保护儿童免受侵害,并宣称此类内容“可能导致儿童出现暴力倾向”,这一观点在当时引起舆论轰动。1993 年,他主导召开国会听证会向游戏行业施压,此举直接促成了娱乐软件分级委员会(ESRB)的成立。

多年来,Lieberman 对游戏内容造成的影响饱受玩家调侃。比如《真人快打 2》用汗水替代鲜血,同时引入了“友谊终结”代替“处决”,似乎有些矫枉过正。进入 21 世纪,他仍为反对游戏暴力游说,但影响力渐弱,最终于 2012 年退休。Lieberman 的离世引发了不同反应,大多数国外玩家认为他的举措存在偏激之处,限制了游戏创作的自由表达;但也有部分网友认可其作为游戏分级制度倡导者付出的努力,认为其对规范游戏内容起到了不可忽视的作用。

Joe Lieberman/图片:Win McNamee

by indie 新闻官 at January 24, 2025 04:00 PM

indienova development

Global Game Jam 2025 总结和分享

大家见信好,好久不见,我是二蕉,2025 年第一场 Game Jam 的开发日志夹带着现场浑浊的空气来了。总结一下:这次很高兴跟大熊一起把游戏做得很完整,当然经历了不少困难,但最后现场摆摊试玩我们都玩得很开心;另一方面,玩家的反馈牵动着开发者的心,我跟着兴奋了起来,画得也非常爽快,同时,这次也把各种 AI 实际运用到了个人游戏开发中。

(文中采用的未打码照片、聊天记录等,均经过当事人许可)

在这篇文章里,我想跟大家分享 48 小时开发游戏的经历和心得,希望能帮助想参加 Game Jam 的朋友少走弯路,也希望能给和我一样坚持不懈的开发者朋友打打气!

写下开发日志,最初是作为一种个人创作记录。后来,好几次现场遇见开发者朋友,反馈在 NOVA 看到我的开发日志,学到不少——我一来很感慨能帮助到其他开发者,二来写作压力也上去了,特别是高强度投入 48 小时后还要写文章,惰性和身体的疲惫感使得提笔很困难。

另一方面,ChatGPT 说得对,放下完美主义,回归初心,关注内容。作为个人创作记录,如果够好运,还能同时帮助到其他人就很棒了。这里由衷地、真挚地感谢 indienova 这个平台给大家提供了一个开放的社区,能分享自己做的游戏,讨论游戏设计。特别感谢 NOVA 的编辑老师和夜蓝老师,每次都很认真修改我的标点符号和语病...只能多做游戏,多写字,为 NOVA 注入更多的活力来报答啦!

大家可以关注一下 indienova 的游戏发行业务,相信一群热爱游戏的人一定会让游戏发光!

头脑风暴阶段

言归正传,回到这次 Game Jam。周五,得知这届主题是“Bubble(中文暂写作泡泡)”,下意识觉得很惊喜,感觉这个主题很棒,千丝万缕的想法瞬间涌现出来,宇宙在我脑子里转动。但是,没有关于玩法的想法,全是关键词。于是收紧脑洞,开始想玩法。这里犯了一个错误:脑暴阶段就应该尽情脑暴,管它是什么写进去再说,都写下来之后,再从脑暴图里圈几个有意思的出来讨论。

周五晚上,先各自脑暴,21:00 开始一起讨论。对我们来说,泡泡这个主题太过于包容,什么都能做:打出来的子弹可以是泡泡;泡泡也可以作为一种资源;至于泡沫经济,太抽象不好表现,这次不想做强数值相关的。而且,泡泡可以对应到任何圆形的东西,只要把材质设定成泡泡就行了,这也导致我们周五在现场讨论很久,却迟迟定不下来做什么。总之,主题非常棒,让大脑旋转。

ChatGPT 看似给出了一堆想法, 实则经不起推敲,一个好玩的也没有,都是基于市场上现有的玩法(冒险、塔防、建造、种植、养成、迷宫等)包装成“泡泡”。接下来,看看我们的脑暴:

我十分想做 RGB 泡泡解谜,设计得出彩肯定会很好玩,但是在深入想玩法的时候卡壳了,无法推进,所以马上换了个方向,希望以后有机会能重启这个想法;还有 Cheese hole,记忆里不知道在哪看的,把带洞的芝士片往书或报纸上随便一丢,洞中随机圈出来的文字就是启示,或者有特殊意义,单纯觉得这个很有意思。

大熊还想到手机贴膜产生的气泡;一生气就充气变成球的河豚,理论上也算是一种气泡;脑子有泡(现场有个队伍真的做了“脑子有泡”,泡泡的动画效果太棒了,后文再分享给大家);汤姆猫被杰瑞打成筛子后在水里疯狂冒气泡,这个真的很 Drama,但是不知道怎么实现玩法。

还有最近一直在玩的《禁闭求生》(Grounded)里的气泡头盔,能增加水下探索的时间。这款游戏太好玩了,下班到家打开游戏,回过神就是十二点。总之,周五晚上 22:00 左右,我们锁定了 4 个方向:

1. Boomer Shooter:3D 第一人称射击,场景用片 + 贴图,角色和怪物都是 2D 形式;
2. RGB  Puzzle :前面说的,通过色彩解谜;
3. 深海潜水:深海恐惧游戏,而深海里会有一些气泡,或者有动物假装成气泡来欺骗玩家;
4. 物理相关玩法:泡泡会挤压、变形、碰撞等。

周五晚上 22:30,收拾电脑准备回家,路上继续讨论玩法,到家又讨论了 1 个多小时。思来想去,没有想到特别好的核心玩法,倒是讨论出了不做“Game Jam 配方”游戏的原则。因为有一些机制,几乎每一场 Jam 都有人做,这类不在考虑范围内,除非有特别创新的点。最后推翻了之前讨论的所有想法,回归泡泡本质,就用最简单的主题,吹泡泡,2 个人比赛吹泡泡。

周五凌晨 00:00 左右,确认了玩法,直接原地睡大觉,其实细节根本没有想,就是脑子里大概有一个画面,但是很有信心能做好。比赛吹泡泡,听着感觉很无聊,但做到一半我们就已经觉得很好玩了。最后,周日摆摊的时候,大家围在一块玩得飞起,那种人与人之间的交流,双方手指不经意间的触碰(别以为我没看见,偷偷摸摸在观察呢),又在朋友之间、队友之间、情侣之间、陌生人之间流动了起来。这一刻,艺术已成,完美诠释了 Simple idea, well executed. 

有几个现场的朋友体验完后,还拉朋友一起回来玩,之前玩过的玩家自发为新玩家介绍玩法,简直泪目了。大家都太好了,真的很感动,也感动可以不用站着摆摊。为了能多体验一下大家做的游戏,而不是蹲守摊位,这次我们直接把教程画在了游戏画面上,甚至不需要二次点击。这真的管用,大家可以参考,因为玩家自发地介绍玩法,以及教程就在画面中,这次现场游玩我们作品的玩家数量明显比上一次更多。

周六上午

到了周六早上,08:30 起床,Game Jam 老三样,早餐肯德基。一天之计在于晨,早餐必须要吃,吃饱了才有力气干活,大概 10 :00 左右到现场,搭完电脑各自干活。


文档现在看起来有点混乱,我们通常想到什么填充什么,大概就是这么一回事儿: 2  位玩家分左右两边,各自按空格/回车吹泡泡,在有限的泡泡水资源下,吹最多泡泡者赢,而小泡泡会被大泡泡合并(按照体积倍数计算)。开发到中后期,觉得光吹泡泡有点不够刺激,策略度不够,于是添加了吹针和随机冰刺,把吹泡泡的好玩程度拉到了一个新的高点。在核心玩法不改变的情况下,一边开发、一边调整,添加对抗元素,游戏马上有意思了起来:你不让我赢,大不了一起死,大家的泡泡一起被针扎破!


上图是周六上午 11 :00 左右实现的效果,能点击生成气泡和流动起来。我上午在画草图,由于这次所需美术的量很少,没有角色动画,基本就是一个主要场景,所以打算选一种更有挑战的包装主题,从来没画过的题材:冒险者酒馆。从确定做吹泡泡比赛,就一直有一个反差感很强的画面在我脑海里:各路习惯了打打杀杀、战力爆表的英雄好汉在一家酒馆里喝酒,而酒馆老板战力超群又崇尚和平,于是在这家酒馆里不能打架,有问题只能用吹泡泡比赛解决——一个个凶神恶煞的存在却只能用小孩子的吹泡泡游戏来定胜负,“你瞅啥?!”,“瞅你咋滴!”,“不服来干!”,然后吹起了泡泡,哈哈哈哈。

第一个想到的肯定是矮人,矮人除了打铁就爱喝酒闹事,又不够高,跳起来只能打到别人膝盖。第二个想到和矮人反差比较大的是优雅的精灵,但这个精灵脾气不太好,喜欢挑事。周六上午 11 :30 左右画了封面草图,俩人几乎已经打了起来,但拿的却是吹泡泡的吸管,他们身周被泡泡包围,再将泡泡分为红蓝两色就更能体现对抗。游戏界面就简单多了,为了最大程度呈现“泡泡战斗”场地,直接放大至桌面尺寸,边边角角放点酒桌物品,剑、蜡烛、金币、酒杯(作为 UI 展示泡泡水容量) 等。


确认了题材,一边画一边思考整个游戏的氛围,以及 BGM 要怎么处理。以前都是在免费网站上找,跟美术工作同步进行,这次则使用了Suno V4。距离我上一次用 Suno 生成特定的游戏 BGM 已经过去半年,不得不感叹 AI 迭代速度之快,Suno V4 对比 V3.5 明显升级了不少:首先,音频质量提升了几个等级,杂音变少;其次,V4 在处理多轨音频和复杂乐器音效方面失真较少。为了让生成结果接近我想要的,我添加了 5 种中世纪代表性的乐器关键词 Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor,即鲁特琴、风笛、铃鼓、肖姆管和单面鼓。

     https://suno.com/song/43e70e1b-f157-4b24-948a-69d19ef269f0

我个人很喜欢这首,一段悠长的鲁特琴开场,接上风笛,单面小鼓一拍,风尘仆仆的精灵嘎吱一声推开酒馆的门,映入眼帘的是超级热闹的场景。酒馆中央位置的桌子上,哥布林和矮人叫嚣着在打吹泡泡比赛,还有一群地精和矮人在围观喝彩,场景左侧的战士喝大了,吵吵嚷嚷叫道“老子要拿你的头盖骨装酒喝!”,而吟游诗人在场景右边的吧台旁弹着鲁特琴,还不忘跟擦酒杯的老板娘调情。稍偏一点,还有一些人类坐在角落说着悄悄话。爱挑事的精灵一甩衣袖,径直往吹泡泡那桌走去,故事就在这个 BGM 中展开。

分享一下音乐生成思路:根据官方的描述提示,为了快速尝试,直到得到我想要的 BGM,我将描述词拆成 4 个部分进行调教:

1. 音乐风格和类型(adj+noun,adv)

2. 应用场景(phrase)

3. 特定乐器(noun)

4. 强调氛围(adj)

第 1 条是确定 BGM 的整体基调,用形容词和类型描述,这里,我一开始使用了中世纪音乐;

第 2 条是告诉 AI 这个 BGM 用在哪,我使用了“for two people battle in a tavern” ,即 2 个人在酒馆里较量;

第 3 条是为了增加中世纪酒馆氛围特地加的。前期的生成音乐,烘托的氛围都太现代了,甚至还有点清吧的调子,不是我想要的。增加中世纪流行的乐器,果然将整个氛围拉回到了中世纪酒馆,但还不够热闹。于是我添加了第 4 条描述词;

第 4 条是为了强调音乐的特质,它塑造的酒馆是热闹的还是平静的,这里我使用的是 delighted、joyous 等词汇。

根据生成结果,发现是哪一块描述有问题,或者描述强度不够,再加减或调整词条。最终用到的描述词大致就是:

A traditional medieval music(音乐风格类型) about two-people battle in a tavern(应用场景),use Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor(中世纪乐器), joyous, acoustic, lively(强调氛围),音乐风格类型+应用场景+中世纪乐器+强调氛围。

以上描述词是我根据记忆复写的(Suno 记录没了),实际上会有一些出入,总之就是根据结果,调整 4 个方向的描述。后来我增加了 battle 这个词,生成结果激昂了不少,如果觉得笛子太刺耳可以删减乐器。

现场没人提出音乐是否由 AI 生成的疑问,在线试玩链接分享后,我们也没收到类似的反馈,这是否说明 Suno V4 已经达到了某种以假乱真的效果?也许 BGM 和游戏 Vibe 一致的情况下,两者能达成微妙的平衡,就不会被觉察出有问题?当然,这还有待考究。此外,音效是提升游戏氛围的一个重要手段,不管是 UI 点击、环境交互声音、喝彩、还是常驻 BGM,所有的细节组成了整个游戏展现出来的氛围。

个人感觉,AI 生成的音乐,节奏有时候比较死板,主要在 1 个大节奏下变调,反复循环。尤其是用到特殊的乐器时,生成的旋律和音质还是差很多意思,最明显的是鲁特琴,AI 生成的乐音没有灵魂。上图是真正的“吟游诗人”在弹唱,麦外敷美丽的 Alfira 啊。

一方面,Suno 帮助我快速生成了想要的音乐,虽然质量一般,但是 Demo 演示够用了,还要什么自行车;另一方面,重复的调子让我感到无聊,如果有条件,还是找音效大佬吧。


上图是周六上午 11 :30 左右,大熊做的吹泡泡效果,遇到了泡泡合并条件问题。我的第一反应是泡泡够小就能合到一起,ChatGPT 则给出了比较合理的答案:

根据 ChatGPT 提供的资料,两个泡泡能不能合并到一起在碰撞的瞬间就决定了,于是我们设计了 3 个合并判定条件:速度、角度、大小。

如果大泡泡由更多的红色泡泡合成,显示为红色,跟美国大选拉票一样。相反则是蓝色。泡泡中间会有一个红蓝混合在一起的颜色状态,然后逐渐成变红/蓝泡泡。

图片:news cnyes

午饭时间

上图是周六上午 12:00,根据草图画的游戏内场景初版图,左边是矮人,右边是精灵。考虑到酒馆粗糙的桌面可能会把泡泡碰碎,精灵抬手释放冰魔法,在桌面上生成了一块光滑的冰面。这样一来,就算泡泡碰到桌面,也不会瞬间破裂。下午 13:30 左右去吃饭,尝到了凉屋附近新开的自选快餐,按克称重,想吃啥夹啥,可惜去的时候菜没剩多少还都冷了,建议中午 12:00 去,荤素搭配,干活不累。

吃饭时候讨论了当前进度和下午的开发内容,大熊想先做泡泡的融合效果,我继续推进场景和游戏封面,还聊到可以用哥布林代替精灵,感觉更有酒馆的臭男人味了,直接采用之。吃完午饭回来,看见凉屋咖啡师傅穿着 Los Pollos 的围裙在冲咖啡,给这些 Jammer 一点小小的“企业文化”冲击。

周六下午

这次依旧使用 Git 进行协同,体验了新的 Git GUI: Fork,界面简单明了,比 Sourcetree 的默认白色界面多了一份酷酷的感觉。使用体验差不多,很友好,该报错还是会报错 :) 

周六下午 15:45,把精灵的手改成哥布林的手,完善了场景。16:20 画了新的封面草图,哥布林 vs 矮人,参考了炉石传说的酒馆构图。接下来的 3 个小时进入了画图心流阶段,两耳不闻窗外事,一心只画哥布林。

不论男女老少,哥布林总是有办法让人恨得牙痒痒,而这个物种总有可爱的地方吧,比如名字,直接安排红方哥布林,红色吸管、红色泡泡,我画我画.jpg。

在我画图期间,大熊的泡泡融合做得并不顺利,用 ChatGPT 写的代码做了 3 个小时,最后还是自己重新手写 Shader。AI 发动反噬效果,创作时间 -3 小时,没办法,只能承担相应后果。

个人目前对 AI 的见解是,只有好的工具和坏的人。这里对那些“窃取艺术家努力果实,用 AI 跑图/创作,然后说是自己画/做的”的行为不做评价,注明作品使用 AI 生成是对艺术家、玩家、消费者的尊重。

工作中使用 AI 提升效率、优化开发流程,对我来说没有任何问题,拿钱办事。但是在个人项目,我享受创作,享受画画,为什么要让 AI 拿走本该属于我的好东西?也就是游戏画面中最有人性的部分。

AI 能帮助我做不想做,或者没有条件做的,比如视频(提升封面动感,可有可无)。封面的动态视频是我用图生视频 AI 生成的:我点了 Spine 技能但是没有专精,在 48 小时的开发时间内,蒙皮、绑骨、调权重和动画节奏,对我来说很费时间,虽然去年 Game Jam 做完骨骼动画后成就感还蛮强的。

说个题外话,AI 绘图技术的进步我们有目共睹。一些人用 AI 生成的图再加上一点修改,几乎能达到真假难辨的程度,在兜售这些 AI 生成的(黄色)图包时又会隐藏用 AI 作画的事实,这也催生了“AI 赛博警察”。这部分“网友”打着正义的名号到处留下真理名言:“这是 AI 画的吧”,伤害了不少原创画师的权益,俨然成为新型的网络暴力,逼画师发声、证明是原创手绘、作伪证逼画师退圈……

图片:wuhu 动画人空间

近期,越南艺术家 Ben Moran 的原创作品被举报为 AI 生成,遭到封禁,自证后又被嘲讽为“AI 画风”。事后,“AI 赛博警察”一句道歉就可以不用为诬告负责,而真正的艺术家带着受伤的心删除社交账号离去......

少数“赛博警察”无凭无据张口就来,连《黑神话:悟空》也未能幸免,杨奇在第一时间回应发声。这些迹象的背后是 AI 技术给艺术领域带来的深远影响,还有低门槛的 AI 创作与艺术本质的冲突,上面的例子就是矛盾的集中体现。这个问题聊起来得三天三夜,就不做展开了。

以现在游戏行业的状况,顺应时代使用 AI 没有错,错的是以此欺诈牟利的行为。我不排斥使用新的技术,时间的滚滚车轮会平等地碾过每一个人,技术与人性之间要怎么找到平衡,让子弹飞一会吧。

感觉现在游戏行业有一个不成文的怪圈:没有使用 AI 的人要证明自己没有使用 AI,画图要保留过程,甚至保留人类的笔触、线稿来让作品看起来是人类创作;而使用了 AI 的人可以不说使用了 AI。好荒谬自证陷阱。BTW,这是我创作的流程图:

有不少开发者和试玩朋友来问,是否用了 AI 生成封面图,上面是我的答案。封面视频是用画生视频 AI 生成的,一会儿会讲到。因为写开发日志养成及时同步进度的好习惯,才有了这些截图。

周六晚上

周六晚上 19:30 左右画完封面,肚子饿了,到了一年一度的香疯时刻。泡面了,该吃泡面了,今年只吃 1 碗。感谢凉屋和凉屋现场工作人员的补给。

凉屋的泡面从康师傅换成了白象。我在 2022 年老坛酸菜方便面风波中知道了一些关于白象的细节,之前吃它只觉得香辣味道不错,上热搜后得知白象有 1/3 员工是自强员工(残疾人),平等享受福利待遇,公司花钱在工厂各个地方建造了无障碍通道。这也能让人理解为什么白象合格率 100%:在一个把人当人看,尊重人的地方工作,想不好好做都难。希望白象未来不要塌房,好好干,消费者、用户、玩家,都是一样的火眼金睛。

填饱肚子继续干活。最近大佬们都在尝试图生视频,正好借这次机会我也来试试,之前都没实际运用到游戏里。本次图生视频主要使用了抖音的即梦 AI 和快手的可灵 AI。

首先来看一号选手即梦 AI,不做任何角色动作描述的情况下,只是单纯的镜头推进和泡泡浮动。从生成结果来看,第一,镜头并没有根据描述词缓慢向前;第二,泡泡浮动自然,但最大的泡泡往下方飘去,影响到了整体画面。

上图是即梦 AI 第二次生成的效果,在原描述词基础上添加了简单的角色眨眼睛动作,开始出现扭曲、变形、泡泡乱飞。

接下来看看二号选手可灵 AI。首先,它能让视频循环播放,首尾帧可选,这个是即梦没有的功能,而这个功能对于图生视频能否实际落地到游戏中至关重要,视频不能循环就会跳来跳去。

从可灵生成的结果来看,视频可以实现循环播放。我的描述关键词里并没有角色动画,可灵自动补了哥布林的表情动画:张嘴还算正常,甚至补齐了牙齿。但是矮人只有眨眼,是不是看不起矮人!两家都有同样的问题,摄像机镜头没有移动。

对比两家图生视频 AI,可灵 AI 暂时更胜一筹。从下图的控件界面就能看出可灵的图生视频控件有:运动笔刷、相关性参数、运镜控制和反向描述词,虽然不是很多,但都是即梦没有的,后者的设置只有视频比例和时长。最终,确认使用可灵生成的视频作为封面。

周六晚上 21:15 继续干活,剩下的基本上是一些 UI、泡泡破裂动画、冰刺障碍物等小东西。尝试用豆包生成一个中世纪酒杯,作为 UI 用来盛放泡泡水,试了几次觉得不太行,最后用了平面 UI,一来不挡玩家视线,二来简化界面。现在看,当时的生成描述过于笼统,中世纪酒杯有很多种,要哪一种必须写清楚。

下面是我在写开发日志时重新尝试生成的酒杯,添加了新的关键词:木制啤酒杯、炉石酒馆风格。生成的结果基本符合预期,尽管风格上不太搭,但做为参考已经足够用。在生成速度够快的情况下,可以用在前期,快速探索或进行创意拓展。

周六晚上 21:30,加入美术资源后,泡泡吹出来,氛围就上来了。大熊的 Shader 写的不错,合并效果很自然,我们玩得不亦乐乎。

作为阶段性成果,大家一起测试,发现光吹泡泡有点太干巴了,缺少一点对抗和策略。趁着下楼呼吸新鲜空气,再整点吃的,顺便讨论了玩法优化,决定增加冰刺障碍物和吹针。大熊想出来的吹针简直是神来之笔,不但直接把对抗拉满,还增加了策略性。

买了一碗碗仔翅当宵夜,顺便分享一下开发环境。这次把便携屏给带上了,双屏幕开发不要太方便。

周六晚上 22:20,做了泡泡破裂动画,拿出了看家的帧动画技术,经过大熊的缩放,效果拔群。

做完泡泡动画做 QTE 的 UI,想尝试用嘴来代替框框,试了下不够直观,反而会增加理解成本,遂放弃这个想法。

周六晚上 23:00,大熊在做障碍物,我在免费网站上找音效:针飞出去的音效、泡泡破裂的音效、吸气、吹气等等。

周日凌晨 00:20,再次一起测试,发现场景太小,吹一会泡泡就不够用了,于是增加一个扩大场景的需求。目前流程暂时没跑通,但只剩游戏规则、结算及加音效, 周日上午应该可以搞定。

00:30 打车回家,拍了深圳的夜空(下图),左边比星星还亮的灯是游戏人闪耀的热情,晚安。

周日上午

周日早上 07:30!7 点半!7 点半就起床了!吃早餐的时候还在闭着眼睛做梦。09:00 到现场,屁股往那一坐就是开干。结算界面不打算用通用的,P1 哥布林和 P2 矮人,一人一个胜利画面。以及更新了游戏封面,把游戏名从《核平酒馆》改成《泡泡酒馆》,前者不够直观。

周日上午 10:00,游戏整体流程跑通,大熊开始加 UI 和音效,我做测试,顺便补了 2 个弹窗 UI。

玩的时候发现,自己很少注意到泡泡水剩余量,不知不觉没水,然后就输了。为此做了个提示,不过最后没用上——直接把泡泡水资源给充足了。接下来,除了测试游戏平衡,还把场景给扩大了。

图示为修改后的场景。这里出现了一点失误:场景大小应该在画之前确认好,后期改动场景大小,会完全打乱场景设计,不过这也是没办法的事情,只能根据实际情况调整。

周日下午

周日 13:00,开始反馈测试 Bug。我画教程图,大熊在做冰刺掉落动画。经过测试,固定的多个冰刺障碍物在有限的场景下很影响体验,吹一会泡泡就爆了,打不出策略。于是我们把固定的冰刺障碍物去掉,改成每局随机掉落 1 个冰刺在桌子中央,这样不但增加了不确定性,游戏也更有可玩性。

周日下午快 14:00,打了一个保底包,完整地在引擎外跑整个流程,果然出了问题。主要是适配问题,泡泡的本体和描边脱离了,整个界面被切短,这个问题只会在非 16:9 的电脑屏幕上出现。

把自动适配关了,问题暂时得到解决。周日下午 15:00 左右,开始摆摊试玩啦!

试玩环节

接下来,请看我和大熊的试玩演示,我是红方哥布林,大熊是蓝方矮人。

三局两胜,开打,根据冰刺随机掉落的实际位置,起手先吹一个大的泡泡吸引对方注意力,结果输了

第二局,我尝试把矮人的泡泡喂大,让它撞上冰刺自爆;蓝方发出唐门暗器:吹针!进行反击

险胜,太急了,QTE 老是按不中

终局之战,蓝方已经没有针,只要我不失误、远离冰刺,稳赢 

哥布林获胜,发出奸邪的笑声

这个笑声是这次找的免费音效当中最满意的一个,十分符合哥布林的人设,感兴趣的朋友可以在 B 站搜《泡泡酒馆》进行观看。

通过 UI 的动效,也可以看出大熊在 UI 表现细节上的追求:“时间到!”的弹窗由上往下弹出;获胜弹窗则是由画面中间弹出;结算界面时哥布林的头旋转弹出,等等。玩家可能不容易注意到这些细节,其实没有弹出动画的细节,直接闪现也是可以的,但在这么短的时间内,能把 UI 动画优化到这个程度,大幅提升了游戏整体完整度,感谢大熊。

周日下午三点多,进入摆摊试玩时段,分享一些现场的照片。由于涉及到太多开发者,就没有逐一征求出镜意见,全部进行打码处理。大家可以感受一下深圳凉屋站现场的氛围。

现场有小伙伴排队玩《泡泡酒馆》,大熊负责看摊,我去摸鱼玩游戏了。试玩了其他开发者 2 天内做的游戏,看到了各种各样的泡泡题材,很有意思。

其他团队作品

这一组做的是键盘侠和危机公关的对峙:一个在下方用空格键生成恶意的气泡框,一个在上方用鼠标点击,消除恶意言论,看谁手速更快。公关方可以使用道具消除恶意言论,比如发红包可以清屏,哈哈哈,很有意思。

接下来请看,上图就是《脑子有泡》,就是我前面说的泡泡效果做得非常好的游戏,把泡泡 Duang Duang 的感觉体现得很棒。试玩下来,是类似穿针引线的玩法:在有限的次数里点击生成一颗泡泡,右键拖动、摇晃脑子,泡泡群会旋转起来——让生成的小泡泡穿过 2 个颜色一样的泡泡,泡泡就会合体变大。我好喜欢这个泡泡效果。

还试玩了很多别的游戏,过于沉浸,很可惜忘记拍照了。我个人印象最深的就是《脑子有泡》这组。

路演时间

周日下午四五点就是路演时间啦,排排坐,欣赏大家 2 天做出来的游戏。

NPC?

出来了,是脑子有泡!

NPC?

小猫咪“奶糖”好给面子,轮到我们路演,还站在上面当看板娘

小猫咪也在看呜呜呜!

根据去年制作多人游戏(路演效果不好)的经验,这次邀请热心观众上来一起玩。大熊表演了一波绝地反击策略,在最后一秒扎破了哥布林的泡泡,赢下十分精彩的一局。

写到这里,日志就接近尾声了,由于经痛加肚子饿,路演到一半绷不住,撤离了现场。没能留在现场给《脑子有泡》投一票是我这次 Jam 的遗憾,如果我没记错,《脑子有泡》组的策划跟我讲过,“泡泡的美术表现是策划和程序一起做的”,真的很厉害!

感谢留在现场、顶着一身疲惫和肚子饿还坚持到最后的开发者们对《泡泡酒馆》的喜爱和肯定,大家能在短短 48 小时内把游戏做出来,真的很棒!可以算是给咱们每一个参加活动的开发者打了个 2025 开门红。

总结

总的来说,这次创作很享受,AI 方面使用了 ChatGPT、Suno,和可灵 AI 提升表现,让它们做繁琐的工作,把有趣的部分留给自己。

试玩现场有几位开发者反馈说,光看《泡泡酒馆》的画面就能学到好多东西,我们交流了怎么画的,用了什么笔刷,在什么地方保留了蜡笔笔触等,很感动。让游戏画面在符合人体视觉逻辑的情况下,最大程度提升玩家的游玩体验,是我这几年真真实实在每一次 Jam 里感悟到的,收到这个反馈就像健身人最开心的不是获得异性夸奖,而是另一个健身大佬的赞♂赏。现场还遇到了评价这款游戏“能直接上 Steam,出必买”的朋友,感谢大家的支持和善意。

最后总结一下可以改进的地方:

  • 脑暴阶段尽情脑暴,同时也可以思考一下玩法;
  • 开工前确认场景大小。

这篇日志是在 Game Jam 结束后,断断续续写了几个晚上,因为活动一完就光荣感冒了。最近流感严重,去现场已经做好了感冒的心理准备,不过实际得了还真难受啊。头晕、鼻塞,一边的眼睛还流眼泪,如果有语句不通顺的地方,将就看吧。写完这篇日志,Global Game Jam 2025 对我来说终于归档了,之后如果要做联网多人功能,就再说了。

最后,心血来潮翻看 18 年写的 GGJ 开发日志,真是可爱,明明自己还是个新兵蛋子,还给大家分享各种小贴士。现在看,还蛮实用的,感兴趣的朋友可以关注 indienova,也可以在 indienova 网站上搜到(这里是二蕉的 indienova 个人页面)。

好你个 GPT,想套我话。最后的最后,也希望 AI 与人类创作者的矛盾能得到一定程度的缓解,原创人/画师们获得权威的原创性保护和认证,造谣的人要负法律责任,使用了 AI 的就进行标注。我在 2022 年 AI Game Jam 的总结文章里也阐述了类似看法,艺术的独特性,不仅仅在于画面本身,更在于背后独一无二的创作灵魂,当我们在使用 AI 的时候,到底是 AI 在使用我们,还是我们在使用它?当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。

线上试玩

线上试玩链接(https://bale007.itch.io/tarven-bubble)是大熊周日晚上连夜赶出来的,方便大家无需安装就可以跟朋友试玩。文章发布时已临近春节假期,诚挚地邀请大家跟爱人、家人、朋友、小孩子们一起打吹泡泡比赛啦!希望大家也能收获美好的时光~

感谢大家花时间看到这里,老规矩,用一张现场大合照为 GGJ 2025 画上完美的句号,也提前祝大家新年快乐,万事如意,身体健康!好好吃饭,好好睡觉,好好做游戏。

by 二蕉 at January 24, 2025 04:00 PM

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《龙卷风》曝剧照 蒂姆·罗斯×杰克·劳登×木村光希

近日,由约翰·迈凯伦执导,蒂姆·罗斯、杰克·劳登、木村拓哉之女木村光希(Koki)、平岳大、罗伊·麦克凯恩等出演的电影《龙卷风》曝光一组剧照。

故事设定于18世纪90年代,在英国崎岖山路上,“龙卷风”(木村光希 饰)发现自己陷入了危险境地。她与父亲(平岳大 饰)在木偶剧巡回演出路上,遇到了残忍的犯罪团伙,并发生了冲突。该团伙由舒格曼(蒂姆·罗斯 饰)和他的儿子小舒格曼(杰克·劳登 饰)领导。为了获取新的生活,“龙卷风”抓住机会,偷走了犯罪团伙最近一次抢劫的金子,并奋力逃脱。

据悉,电影《龙卷风》将于2月26日在第21届格拉斯哥电影节上完成首映,并于5月23日在英国上映。

《龙卷风》曝剧照 蒂姆·罗斯×杰克·劳登×木村光希

《龙卷风》曝剧照 蒂姆·罗斯×杰克·劳登×木村光希

《龙卷风》曝剧照 蒂姆·罗斯×杰克·劳登×木村光希

《龙卷风》曝剧照 蒂姆·罗斯×杰克·劳登×木村光希

by 小松 at January 24, 2025 01:17 PM

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美国封锁失败!中国芯片出口连续14个月增长:无惧围堵

1月24日消息,虽然美国在半导体芯片领域对中国厂商各种打压,但现实结果是他们并没有成功。

海关总署数据显示,2024年我国集成电路出口1594.99亿美元(11351.6亿人民币),一举超过手机的1343.63亿美元成为出口额最高的单一商品,同比增长17.4%,创下历史新高,保持连续14个月同比增长。

过去6年间,美国不遗余力地加码对华芯片出口管制措施,无理打压中国半导体企业的妄想显然落空了。2019—2024年,我国集成电路出口额分别约为1015.78亿美元、1166.02亿美元、1537.89亿美元、1539.18亿美元、1359.73亿美元、1594.99亿美元。

也就是说,除2023年出现短暂下挫外,出口额总体保持一路攀升的态势,我国集成电路产业表现出了极大的韧性和潜力。

目前,我国的产能扩张主要聚焦在成熟工艺。代工业方面,随着先进工艺持续突破,成熟工艺竞争激烈。

按照专家的话说就是,2024年集成电路出口额破万亿,还与近年来国产厂商不断增强技术实力,在中低端市场实现国产替代,并向中高端市场加强渗透的努力紧密相连。

美国封锁失败!中国芯片出口连续14个月增长:无惧围堵

by 雪花 at January 24, 2025 10:16 AM

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1999年内衣广告轰动全国 当事人感慨:曾羞耻崩溃 如今自豪

近日演员倪虹洁勇敢地分享了自己一段尘封已久的往事。那是在1999年,她拍摄的一则内衣广告,在那个相对保守的年代,一时间轰动全国。

1999年内衣广告轰动全国 当事人感慨:曾羞耻崩溃 如今自豪

而倪虹洁凭借这份勇气和独特的魅力,不仅让这则广告备受关注,自己也在广告界崭露头角,被评为“全国十大广告明星之一”。此后,她顺势进军演艺圈,开启了人生新的篇章。

1999年内衣广告轰动全国 当事人感慨:曾羞耻崩溃 如今自豪

她表示,因为拍摄了这个广告,自己曾感到非常羞耻和无助,仿佛做了什么坏事,很长一段时间都感到非常压抑和崩溃。

如今的倪虹洁早已走出了那段阴霾。当她回首往事时,心中满是感慨和对自己的鼓励。

她写道:好想跟1999年的自己说:你真棒啊,不要为自己有姣好的身材感到羞耻,那是美好的,并没有什么罪过。

1999年内衣广告轰动全国 当事人感慨:曾羞耻崩溃 如今自豪

by 随心 at January 24, 2025 10:13 AM

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京东营销高管遭调岗 传与杨笠代言争议风波有关

1月24日消息 据媒体报道,近日,有知情人士透露,京东在大约两至三个月前,对高层管理团队进行了调整,涉及两位副总裁级别的高管。

其中,原零售市场营销部掌舵人须聪被调离原有岗位,转而担任集团品牌负责人的新角色。这一突如其来的变动引发了业界的广泛关注和猜测,但截至目前,京东官方尚未对此发表正式回应。

在须聪离任后,这位新任高管直接向京东集团副总裁、京东零售平台运营与营销中心负责人邵京平汇报工作,这充分显示出京东对此次人事调整的高度重视。

据内部知情人士透露,这次人事变动发生在双十一购物节之后,当时京东因一系列舆论风波而备受瞩目。有分析认为,须聪的调离可能与这些风波有着千丝万缕的联系,他可能需要为这些风波承担一定的责任。而京东科技派来的新任高管,则被外界视为是来“平息风波”的救火队员。

具体而言,在2024年10月中旬,由须聪团队策划的杨笠代言事件引发了一场风波。10月14日,京东宣布杨笠为“双11”代言人,目的是为吸引年轻群体,却遭到男性用户的强烈反对,他们指责杨笠的言论涉及性别歧视。

紧接着,社交媒体上掀起了一股抵制浪潮,用户纷纷要求退款、注销会员等。面对这一局势,京东于10月18日紧急发表声明,宣布终止与杨笠的合作并致歉,同时删除了所有相关宣传内容。

然而,风波并未就此平息,部分女性用户反而指责京东此举是对女性的冒犯。此次事件对京东的品牌形象和市场表现造成了显著冲击,据估计,经济损失至少达到了一千多万元。

公开资料显示,须聪毕业于复旦大学管理学院,曾在联合利华、百事食品等国际知名企业担任市场营销职位。在加入京东之前,他曾在麦当劳中国担任副总裁及首席市场官长达十年之久,直到2023年5月才离职。2024年4月,须聪正式加入京东集团,并迅速在零售市场营销部崭露头角。

京东营销高管遭调岗 传与杨笠代言争议风波有关

by 秋白 at January 24, 2025 08:28 AM

iPhone SE 4尺寸曝光 与iPhone 16几乎一致

根据最新消息曝料,苹果即将推出的第四代iPhone SE(iPhone SE4)尺寸已被初步知晓。

消息称,这款“平民版”iPhone的尺寸将接近即将发布的iPhone 16,进一步打破了SE系列以往小屏手机的传统定位。

iPhone SE 4尺寸曝光 与iPhone 16几乎一致

从泄露的信息来看,iPhone SE4的屏幕尺寸可能在6.1英寸左右,整机尺寸为147.7x71.5x7.7mm这与现有的iPhone 16基本相当。

此外,新机很可能采用与iPhone 16类似的设计语言,配备直角边框和刘海屏设计,彻底告别经典的Touch ID和大额头大下巴造型。

作为苹果的入门机型,iPhone SE系列一直以性价比高和经典设计著称,而此次尺寸的增大及设计的现代化,或许意味着苹果正尝试将SE系列引入一个全新的定位,即兼顾中端市场用户的审美与功能需求。

iPhone SE 4尺寸曝光 与iPhone 16几乎一致

有传闻指出,iPhone SE4或将首次引入OLED显示屏,并搭载与高端型号一致的A16仿生芯片,同时支持5G网络连接。

这些硬件升级将使SE系列在性能上更具竞争力,同时也可能推动其售价略有上涨。

by 快科技 at January 24, 2025 08:21 AM

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《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

近日武侠电影《笑傲江湖》角色海报发布。天下英雄各展身手,谁能最终问鼎武林?江湖恩怨诸多是非,还请诸君敬请期待!

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影将于1月28日(除夕)在腾讯视频、爱奇艺和优酷上映。王晶、吴樾监制,罗仪威执导,张雨绮(饰 东方不败)、黄曦彦(饰 令狐冲)领衔主演,洪金宝(饰 风清扬)友情出演。尹子维、宣璐、云千千、张陆、蔡祥宇领衔主演。本片讲述了想退出江湖的令狐冲被迫卷入武林正邪风波中,意外邂逅了魔教教主东方不败,就此开启共赴修罗场的江湖之旅的故事。

角色海报:

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

《笑傲江湖》电影角色海报 张雨绮版东方不败惊艳

by 3DM整理 at January 24, 2025 08:19 AM

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曝丰田汽车整合中国业务 一款车南北丰田两家共同卖

快科技1月24日消息,据36氪报道,多位知情人士透露,2025年开始,丰田对中国区已经发起了多项人事调整。

除了丰田中国任命首位中国籍总经理李晖,还有一项变动,引发了丰田中国区员工的关注,即广汽丰田总经理藤原宽行,将调任至一汽丰田,任总经理一职。

丰田计划对中国区的“双生车型”战略进行优化,部分“双生车型”将被合并,今后将可能只保留其中一款进行销售。

例如广汽丰田的雷凌和一汽卡罗拉,两丰经销商为了抢客户,可能会出现降价打自己人的情况。

车型产品整合以后,将由一汽丰田与广汽丰田两家经销商共同售卖,并进行利润分成。

减少内耗,整合资源一致对外,将成为一汽丰田与广汽丰田今后的关键议题。

不过,对于部分“双生车型”将整合的消息,一汽丰田向36氪否认,其表示,目前公司并无该计划。

事实上,丰田之所以在人事和销售布局层面进行大刀阔斧的改革,也与丰田中国的业绩持续下滑有关。

丰田凯美瑞、卡罗拉等爆款车型,近几年都出现了不同程度的销量下滑。并且,车型还要被迫面对中国市场的价格战,多重不利因素叠加下,爆款车型的溢价和盈利能力也在不断下探。

这对于经销商来说,可能就意味着亏本卖车,最终,退网或许会成为一部分经销商不得不接受的选择,这也是丰田推动业务统合的动机所在。

曝丰田汽车整合中国业务 一款车南北丰田两家共同卖

by 若风 at January 24, 2025 08:03 AM

有钱人还是多!2024年中国智能机:6000+市场份额近20%

快科技1月24日消息,过去1年中国手机市场上,愿意花6000+买高端机的人越来越多了。

有相关博主分享的一个数据显示,“2024年中国智能机市场全年来看,6000+以上的比例接近20%,成为各档位中比例最高的。消费降级并没有影响到高端市场的增长。估计2025年这个档位的比例会继续增长。”

事实上也确实如此,之前Counterpoint Research的报告显示,从过去1年智能手机的市场发展趋势看,大家对于超高端手机的需求激增。

这份报告显示,2024年,售价超过1000美元(约合7300元+左右)的超高端智能手机的销量增长最快,因为消费者倾向于在下一部智能手机上花费更多。 

具体到中国市场来说,在6000+高端市场上,过去1年华为靠着Mate 60系列,对苹果进行了很强的冲击,这也是中国手机厂商唯一能够正面对iPhone产生冲击的厂商(高端)。

不过,小米、vivo等国产手机厂商也都在发力6000+市场,相信会对苹果有更大的冲击。

有钱人还是多!2024年中国智能机:6000+市场份额近20%

by 雪花 at January 24, 2025 07:20 AM

indienova article

特刊:2024年度游戏见闻回顾(上)

编者按

商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。

《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊一年有余,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感,值此岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾。做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录。

既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。

提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!

2024 行业观察报告选述

2024 年,多个市场调研机构、数据分析公司以及投资机构发布了关于游戏行业的观察报告,从玩家偏好、品类趋势以及市场前景等多角度深入剖析了行业现状。一些高水平期刊、政府机构、媒体和个人观察者的行业观察报告也为我们提供了宝贵的行业洞察,追踪游戏产业在创新、商业模式以及技术研发等层面的持续发展。我们从本年度的海外见闻栏目中整理了有关玩家偏好和市场趋势的部分,以便定向回顾。

一、玩家偏好

游戏数据统计网站 Video Game Insights 的“Steam 合作游戏报告”指出,在后疫情时代的社交需求推动下,合作类游戏的市场份额在快速增长,2024 年上半年,合作游戏占新发行游戏总销售量的 46%,为六年来最高,显示出玩家对互动性强、可分享的游戏的需求。不过,尽管合作类游戏势头正旺,单机游戏依旧占据着重要地位——英国市场调研机构 Midia Research 的“研究报告”显示,在当前注意力经济饱和的背景下,较少的社交压力和更专注的游戏体验受到部分玩家青睐,由此延伸出强大的市场潜力和稳定的用户基础。另外,SSCI 期刊论文《头部游戏类型的评论长度与情感倾向分析——以 Steam 平台为例》所载的研究发现,玩家对负面情绪的反馈呈现出比正面情绪更为迅速和详细的外在表达——遇到不良体验时,玩家们更倾向于发表评论,且负面评论的平均字数明显多于正面反馈。

图片:VG Insights

从玩家行为来看,PC 游戏发行商 Ultra 发布的“玩家购买游戏习惯调查报告”提出,许多玩家购买游戏并非为了游玩,而只是为了“购买”这一行为本身。并且,玩家对独立游戏的兴趣逐步增强:在受访的 2000 名 PC 爱好者中,75%的玩家购买了独立游戏——尤其是具有创新性和独特玩法的作品。值得一提的是,超过一半的受访玩家表示,愿意在游戏允许转售的情况下购买更多游戏,这或许能够为二手游戏市场的发展提供参考。

从盈利模式来看,内购消费和电子竞技的增长体现了游戏产业的变化:市场调研公司 Comscore 的《2024 年游戏行业报告》显示,82%的美国玩家在免费游戏中进行了内购消费,同时,电子竞技和游戏直播的受欢迎程度逐年提升,值得相关从业者持续保持重视。

二、市场趋势

年内多方报告显示,亚洲市场的受关注度与日俱增。风险投资公司 Lumikai 与 Google、Deloitte 联合发布的《2024 财年印度互动媒体与游戏研究报告》观察发现,过去一年中,印度游戏市场规模迎来爆发式增长,达 38 亿美元,预计 5 年后规模将达到 92 亿美元。80level 发布的“东南亚游戏市场调研报告”也显示,东南亚游戏市场悄然崛起,其中菲律宾增长迅速,预计到 2028 年,其游戏市场规模将从 2023 年的 18.1 亿美元攀升到 27.7 亿美元。

根据市场研究公司 Niko Partners 的《2024 东亚玩家行为与市场洞察报告》(报告调研对象为日、韩两国,同机构发布的中国市场报告另见此处)显示,日本与韩国的游戏行业在移动、主机和 PC 三端发展较为均衡,两国玩家的跨平台游戏需求均呈现出显著增长。另外,视频直播也成为两国游戏营销的重要工具——超过 30%的玩家通过观看直播获取游戏信息。数据分析机构 Sensor Tower 在“日本定位游戏市场报告”中称,日本的定位游戏消费继续占据全球市场的一半份额,成为该品类游戏的最大消费市场。但需要说明的是,尽管定位游戏在日本深受欢迎,其仍然只是该国移动游戏市场的小众品类——市场份额占比仅为 5%。

上述趋势体现出全球游戏行业的巨大潜力,但 2024 年,独立游戏开发整体面临着资金、周期和市场竞争等多重压力。Game Industry 组织发布的“2024 独立游戏行业现状调查”提到,许多独立游戏开发者依然需要克服诸多难题,包括长周期开发的风险、有限的预算和有效推广渠道的匮乏,并援引部分意见领袖的看法,认为行业内部需要提供更多展示平台和扶助措施,以支持独立游戏生态的可持续发展。Game Industry 组织的“gi Sprint 小组讨论节目”则以英国开发商 Ant Workshop 叫好不叫座的游戏《地牢高尔夫》为例,建议小型游戏开发团队采取“做单曲,而不是整张专辑”的灵活生存之道,以应对市场趋势所带来的压力。

另外,mobilegamer.biz 的“Apple Arcade 前景报告”指出,Apple Arcade 平台当前面临资金减少和政策不透明的困境,基于该平台进行短篇叙事游戏和高质量买断制游戏的开发变得愈加困难,前景充满不确定性。

全球游戏产业寒冬下的政府援助

在全球经济下行,且疫情后游戏繁荣期结束的背景下,欧美各国的游戏产业出现了不同程度的萎缩。具体而言,2024 年上半年,德国游戏消费者的支出较去年同期下降 6%,英国电子游戏销量同比降幅达 29.4%。面对这一行业寒冬,部分国家和地区政府选择采取积极措施,通过政策支持和资金注入,助力游戏产业渡过难关。这些举措反映了官方对游戏作为文化传播媒介的认可,也展示了其对年轻一代文化消费的理解与支持。

德国是欧洲游戏产业政策的先行者之一。2023 年 11 月,德国联邦议会通过“电子游戏文化支持计划”,承诺在未来三年内为游戏行业提供高达 1 亿欧元(约合 7.5 亿人民币)的资助,首年拨款 3300 万欧元。这笔资金不仅流向了 Crytek、Deck13 等知名大型开发商,还通过多个附属计划支持中小开发者。例如,2024 年 10 月的“Press Start”项目允许独立开发者和初创工作室凭借游戏概念策划案或 demo 申请资助,单笔最高可达 12 万欧元。德国游戏产业中心汉堡市则通过名为“Gamecity Hamburg”的城市项目为独立开发者提供 40 万欧元的资金支持,助力他们完成原型制作。

2024 年 4 月,英国文化、媒体与体育部拨款 300 万英镑(约合 2700 万人民币),帮助全英高潜力工作室招聘人才、寻求发行以及吸引投资英国国家彩票则与英国电影协会合作,出资 51 万英镑,支持独立游戏产业的基础设施建设,例如创建开源数据集、开发新工具和解决方案等。

具体到英伦诸岛,苏格兰政府于 2 月宣布实施“国家游戏战略”,旨在提升游戏产业在社会中的地位;威尔士政府则将重点放在电子竞技领域,为威尔士电竞协会拨款 12.5 万英镑,用于扩大其电竞学院计划,并支持去年成立的威尔士国家电竞联盟;爱尔兰则设立 IndieDev2024 基金,专门支持 5 人以下的小规模开发团队,申请者最高可获得 1.5 万英镑的资助,并获得两周的创意指导。英联邦其他国家也有相应政策出台,澳大利亚官方机构 Screen Australia 则宣布出资 160 万澳元(约合 730 万人民币)支持独立开发者,确保澳洲“不会错过下一款《鹅恶剧》这样的创新作品”。

巴西则从法律框架入手,解决游戏产业多年无序发展的底层问题。经过长达两年的辩论后,该国于今年 5 月通过了一项新法律,重新明确“电子游戏”的定义,并制定了指导方针以规范该产业的未来发展。新法律的出台为巴西游戏产业带来了法律确定性,吸引了更多国外资本,并减少了游戏进出口的官僚障碍。

放眼亚洲,日本经济产业省于 4 月启动了名为“創風”的独立游戏孵化计划,这是日本政府首次直接为独立开发者提供支持。不过,该计划侧重于为游戏开发过程提供指导与帮助,而非直接提供资金注入。韩国文化体育观光部则在 5 月提出了主机产业的”五年计划“,旨在减少该国游戏产业对手游和网游的依赖——韩国是全球第四大游戏市场,但其在主机市场的份额仅为 1.5%。

图片:創風 SO-FU

在我国,国务院于今年 8 月发布的《促进服务消费高质量发展的意见》中,明确提及要提升网络游戏的质量。这是“网络游戏”及相关表述首次出现在国家级文件中,标志着政府对游戏产业的重视和支持。多地政府也相继出台了一系列扶持游戏产业发展的政策,通过提供专项资金、税收减免、人才引进等措施,为游戏产业的发展提供了有力保障。

一些代表性政策如,厦门思明区政府宣布将为游戏研发、游戏上线、游戏与特色文化联动提供 20 万元到 30 万元的奖励;成都高新区则对拥有版号,首次正式上线运营的产品分别给予研发、运营各 50 万元奖励;广州黄埔区则宣布将每年遴选 10 款优秀网络游戏,每款作品最高给予 30 万元奖励。

各国政府在应对游戏产业寒冬时,采取了多样化的支持措施,涵盖了法律制定、政策引导、资金援助、技术帮助等多个领域。对于开发者而言,密切关注本国政策动向,不仅是获得支持的重要途径,更是与政府、社区建立紧密联系的良好契机。

2024 游戏行业声音:封面剧透、突袭发售与盗版问题

游戏行业时不时会涌现一些戏剧性的偶然事件,一经出现,往往能成为一时的热点与谈资。这些事件看似孤立,实则反映出某些行业内部普遍存在的现象,以及各类亟待解决的问题。下面几则消息就聚焦于此,旨在呈现当下业界面临的诸多值得业内人士乃至玩家深思的情况。

一、别让视频封面“泄露天机”

2 月 19 日,指向点击游戏《享受这间餐厅吧》开发商 Wakuwaku Games 发布推文,提醒视频创作者谨防封面剧透。对一款充满反转的短篇冒险游戏来说,保持故事中的悬疑感无疑是游戏体验的第一驱动力。而该作的场景画面中包含大量隐藏信息,封面截取时稍有不慎就会剧透结局,不少玩家深受其害。

虽然”避免剧透“的呼吁在游戏行业屡见不鲜,但 Wakuwaku Games 是少数针对视频封面提出倡议的开发商。媒体评论指出,当前创作者对剧透的警觉大多还集中在文字和视频内容本身,对封面的敏感度相对较低。随着内容消费方式的不断演进,其他形式的被动剧透同样需要引起广泛重视。

一张不包含剧透的《享受这间餐厅吧》相关视频封面/图片:Twi/X: @waku2games


二、“突袭式发售”的双刃剑

5 月 6 日,Supergiant 开发的《哈迪斯 2》未经提前公告便突然开启抢先体验,使粉丝欣喜若狂。然而,这一策略也给计划同期发行的其他游戏(特别是同品类游戏)带来了始料未及的压力,如原定于 5 月 14 日发售的 Evil Empire 新作《波斯王子:Rogue》被迫推迟发售以避其锋芒。知名团队尚且如此,个人开发者则更是苦不堪言。

业务发展咨询公司 Bear Knuckle 的创始人 Richie de Wit 在社交媒体表达了对此类“突袭式发售”方式的担忧。他认为,这种做法对预算较少的独立游戏开发者尤其不公平,因为后者通常依赖精心规划的发售档期来确保游戏获得应有的曝光机会。不过,评论区也有人指出,《哈迪斯 2》的发布仍处在官方此前预告的“第二季度”内,在这样的情况下,游戏间理应凭实力一较高下。

值得注意的是,《哈迪斯 2》并非孤例。近年来,越来越多的发行商采用了这种发售策略,例如 Tango Gameworks 的《完美音浪》、世嘉的《审判之眼》以及 Remedy 的《心灵杀手:复刻版》(NS 版),均在毫无预热的情况下突然发布,从而带来巨大的流量和正面宣传。Supergiant 的初衷或许是给玩家制造惊喜,但长远来看,频繁的“突袭式发售”可能会对行业生态造成破坏。

《波斯王子:Rouge》官方在 Steam 新闻页发布的梗图


三、盗版游戏与独立精神

6 月 1 日,Twi/X 用户 kali(@kaliicappy)发布了一张正在拷贝独立游戏《Ultrakill》文件的照片,并配文“我爱盗版独立游戏”。这条推文随后莫名爆火,网友在评论区对其行为或口诛笔伐,或好言相劝。最终,kali 声称这张图片其实是标题党,并解释她已经在 Steam 上购买过游戏,图片内容只是她在将文件上传到云盘,以方便在学校电脑上游玩。

这篇推文引起了《Ultrakill》开发者 Arsi Patala 的注意,他评论道,“作为图中游戏的创造者,我认为:如果你有能力的话,应该支持独立开发者。但话说回来,文化本就不该只为那些能买的起它的人存在。如果我在成长过程中无法轻松接触到那些电影、音乐与游戏,那么《Ultrakill》从一开始就不会诞生。”

Patala 的评论反映了开发者对盗版的复杂心态。一方面,开发者希望能够通过作品获得应有的经济回报;另一方面,作为“独立”开发者,他们也能体谅部分玩家因现实因素而接触盗版的无奈。客观来说,盗版在一定程度上推动了作品的传播,使更多人有机会接触到原本无法触及的作品,进而可能在日后激起创作灵感与热情。

实际上,除了那些完全无需考虑经济状况的玩家,大部分人在人生的不同阶段,对于盗版都持有一种矛盾的态度。比如在学生时期,由于缺乏独立支配财产的能力,只能使用盗版游戏,内心深知盗版行为对开发者不利。而当步入工作岗位,拥有稳定收入后,许多玩家会开始主动选择支持正版,以此表达对创作者的尊重与认可。

图片:Twi/X: @kaliicappy

复古游戏版权豁免法案为何难以推动?

2024 年 10 月 25 日,一则消息在美国游戏研究领域引起了广泛关注。美国版权局针对电子游戏研究者是否能获得《数字千年版权法》(DMCA)专项豁免的提案做出了最终裁定,明确拒绝了该项提案。这一裁定背后实则牵扯多方利益的博弈,以及围绕电子游戏作为文化遗产进行保存与研究时引发的诸多争议。

长期以来,电子游戏的保存现状令人堪忧。电子游戏历史基金会(VGHF)与软件保护网络(SPN)于 2023 年发布的联合报告表示,由于实体游戏介质老化、线上游戏分发平台相继关闭等原因,在 2010 年前于美国发行的游戏中,有高达 87%已“处于濒危状态”,即无法通过常规市场渠道获得或体验。这一现状无疑对电子游戏的学术研究构成了严峻挑战。

发售于 1960 至 2009 年,且如今仍可被正常体验的游戏占比/图片:gamehistory.org

为应对这一难题,两大机构携手图书馆版权联盟(LCA,三机构下文合称“游戏保护组织”),于 2023 年向美国版权局提交了一项提案,旨在为游戏研究者争取 DMCA 的专项豁免,以便他们能够远程访问保存在各图书馆、博物馆中的绝版游戏资源。目前,这些档案馆受 DMCA 第 1201 条“反规避”条款限制,无权绕过游戏的版权保护措施,为研究者提供游戏副本或在线游玩服务。

2024 年 4 月,游戏保护组织与代表版权所有方利益的娱乐软件协会(ESA)高级内容访问系统(AACS)在美国版权局举行听证会,围绕这一议题的诸多分歧也在听证会上一一呈现。

游戏保护组织强调,现行规定使研究者必须亲自前往特定地点,才能获得某些复古游戏的一手体验。这不仅限制了档案馆资源的有效利用,还额外增加了研究人员的时间与经济成本,尤其是对跨国研究者或资金有限的学生而言。同时,对于需要反复体验揣摩的游戏,或是体量庞大的叙事类游戏,这样的规定更凸显出不便之处。

美国斯特朗国家游戏博物馆位于纽约州罗切斯特市,是全球规模最大的玩具与游戏博物馆,拥有数千款游戏相关藏品,涵盖早期街机、家用主机、PC、移动端的设备、游戏和周边产品。但目前如果你想体验馆藏的复古游戏,只能亲自前往博物馆/图片:arstechnica

版权所有方则认为,这一问题本质上更多表现为“交通和旅行问题”,而非需要通过修改规章制度解决的”法律问题“。对此,纽约大学教授莱恩·诺尼(Laine Nooney)反驳道,DMCA 已为书籍、电影、音乐等艺术门类的研究者提供了相应豁免,使他们能够常规、便捷地访问所研究内容的数字版本。电子游戏作为同样重要的文化表达形式,理应享有同等待遇。

随后,听证会的核心争议逐渐聚焦在研究人员的身份审查问题上。版权所有方指出,游戏保护组织所承诺“审查”,基本就是一个写有“本次访问将用于研究用途的在线勾选框”,如此标准显然过于宽松。这种低门槛的审核方式极有可能被某些玩家利用,导致档案馆沦为“免费游戏厅”。相较而言,长途跋涉前往博物馆的行为更能证明研究者的真正需求,而简单的网上填表无法充分反映实际情况。

2024 年 10 月末,听证会结果公布,美国版权局最终拒绝了这项豁免提案。软件保护网络的代表表示:“只因为担心极少数人可能会将复古游戏用于娱乐,就阻碍对游戏历史的学术研究与教育工作,这对那些耗费大量心血去搜集并提供这些作品的人士而言,实在感觉有些不公平。”电子游戏历史基金会也在其声明中写道,“斗争不会停止,我们将继续呼吁更广泛的访问权限与法律许可,并致力于提高游戏行业内部对此问题的认识。”

听证会后发布的 DMCA 第 1201 条最终规则,拒绝为游戏研究者提供豁免/图片:美国版权局与美国国会图书馆

娱乐软件协会的律师则认为:“保护组织实质上是希望对那些宝贵的知识产权拥有自由裁量权,但他们提出的限制措施显然不足以确保版权的安全。他们目前还没有提出让版权持有者放心的具体保障方案。”

此外,版权持有方还隐晦地表达了对老游戏若易于获取,可能会影响新游戏市场利益的担忧。虽然这种担忧并非毫无依据——根据 Steam 在 2023 年的数据,玩家花费在当年发售游戏上的时长仅占 9%,但仅凭这一数据,并不能充分论证限制旧游戏的访问是合理的解决方案。

版权法的宗旨在于平衡作者权益与公众利益,确保文化作品能在适当的时间后进入公共领域,供后人学习与传承。当下,美国版权法规定的版权期限(作者生年+70 年)虽然适用于传统媒介,但在快速迭代的游戏产业中却显得过于冗长。四五十年前的游戏作品,在今天更多的是被遗忘的文化遗产,而非商业资产。如今,电影学者早已享有便捷的数字访问权限,这一渠道并未让 Netflix 等流媒体平台“陷入运营困境”。为电子游戏研究者提供合理的访问权限,也不应被视为对版权持有者的威胁。

21 世纪以来,受人为删除和技术更新等因素影响,大量数字内容面临丢失的风险,由此出现了“数字黑暗时代”的说法。面对这一挑战,社会各界应共同努力,积极探寻一条既能充分尊重版权,又有助于文化传承的平衡之路。使游戏不单单扮演娱乐媒介的角色,更能作为宝贵的文化遗产长久流传。

在游戏保护方面,CDPR 旗下的 GOG(Good Old Games)平台正如其名,长期专注于收集、销售各类经典老游戏,为新玩家提供接触这些文化瑰宝的机会。2024 年 11 月,GOG 启动了“经典 PC 游戏保护计划”,承诺将确保平台上所有游戏都能兼容现代乃至未来的硬件。此后,在面对暴雪提出下架《魔兽争霸 1》和《魔兽争霸 2》的要求时,GOG 于 12 月份进一步拓宽了上述保护计划的覆盖范围,明确表示即使游戏从商店中移除,平台也依旧会为已购买的玩家持续提供兼容性支持,充分彰显了其在游戏保护工作上的坚定决心。

《魔兽争霸 1》与《魔兽争霸 2》/图片:GOG 官方微博

值得注意的是,游戏保护这一议题也并不仅局限于“老游戏”,即使是相对较新的游戏,也可能因各种原因而无法正常体验其内容。例如,育碧在 2024 年 3 月因服务器设施和授权限制问题,宣布关闭《飙酷车神》的服务器,这一举措导致该游戏的单人模式都无法正常体验。为此,玩家群体发起了“停止杀戮游戏”(Stop Killing Games)运动,呼吁游戏出版商取消不必要的强联网要求,或保证为游戏提供长期在线支持和服务器关闭解决方案。这一运动后续得到了英国政府的响应,更多信息可参考本专题中的另一条新闻。

游戏订阅服务,看好还是看衰?

近年来,以 XGP、PS Plus 和 EA Play 为代表的游戏订阅服务蓬勃兴起,成为游戏行业的新兴商业模式。尽管电影、电视和音乐行业早已广泛拥抱订阅制,但其在游戏领域的应用却引发了诸多讨论与争议。对于 3A 发行商而言,旗下游戏通常内容丰富,开发成本高昂,允许订阅可能意味着收入减少;玩家面对这种非传统的消费模式同样可能感到不安,担忧失去对自己游戏库的掌控权,无法真正“拥有”他们喜爱的游戏。

2024 年 1 月 5 日,育碧旗下“Ubisoft+”订阅服务负责人菲利普·特伦布莱(Philippe Tremblay)在一次采访中分享了他的见解。他指出,游戏订阅服务虽然在过去几年间迅速发展,但由于玩家长期积淀的买断习惯根深蒂固,订阅模式在整个市场中所占的比例仍然较小。不过,特伦布莱乐观地认为,随着时间推移,玩家会逐渐体验到订阅制带来的便利性和灵活性。例如,与大多数玩家的刻板印象相反,中断订阅并不会导致游戏进度丢失,续费后仍可无缝衔接继续游戏。因此,他认为订阅制实际上为玩家提供了探索新 IP 的契机,而不是仅仅局限于体验一两款特定的游戏。

Ubisoft+负责人菲利普·特伦布莱/图片:gameindustry

拉瑞安工作室 CEO 斯温·温克(Swen Vincke)则于 1 月 17 日在推文中表达了不同的观点。他强调,订阅服务本质上是一种筛选,这可能导致某些优质内容被人为排除在外,影响玩家获取多样化的游戏体验。温克担心,如果订阅制在未来成为主流,那么决定哪些游戏能够进入市场的权力会集中于少数平台手中,这对开发者和玩家来说都不是一件好事。他坚信,直接从开发者到玩家的流通模式,才是最健康的行业发展路径。

两位行业领袖的观点虽有分歧,但并非不可调和。温克承认,许多独立开发者因参与订阅计划而获得了必要的资金支持,使他们的创意得以实现。他强调,事情的关键在于“其他生态系统的多样性不会因订阅制而消亡”。针对这一点,特伦布莱则表示,订阅制并非意在取代传统购买方式,或强迫玩家在二者间做选择,而是作为一种补充,以满足不同玩家的需求。许多玩家会选择先通过短期订阅试玩大量游戏,随后再决定是否购买。同样,对于那些希望游玩最新发行的游戏又不愿付出高昂费用的玩家来说,订阅服务也降低了入门门槛,使玩家可以用更低的成本接触到更广泛的最新作品。

身着铠甲登上 TGA 领奖台的斯温·温克/图片:The Game Awards 2023

然而,订阅服务的可持续性离不开平台的责任感与自我监督。具体而言,平台应致力于保持订阅服务本身和订阅阵容的稳定性,避免让玩家承担更多费用。更重要的是,平台应坚持追求游戏阵容的多样性,确保不只将订阅服务视为实现利润最大化的工具。如果平台只关注短期利益,必然会倾向于选择低成本、高回报的特定游戏类型,这可能会使得游戏整体质量难以保证,进而干扰独立团队的开发方向与创作意愿,导致市场畸形发展。

数字游戏所有权的争论

2024 年 9 月 24 日,美国加利福尼亚州立法机构新通过 AB-2426 法案,涉及游戏行业内数字游戏“所有权”、“司法界定”和“盈利模式”等问题,并引发了网友们对数字游戏所有权的热议。其中,争议最大的事件莫过于 3 月 31 日育碧终止了已发行十年的在线赛车游戏《飙酷车神》的运营。作为持续运营型在线游戏,《飙酷车神》没有离线模式,所以当服务器被永久关闭后,已经购买的玩家就无法继续游玩。

图片:Metacritic

Youtube 博主罗斯·斯科特(Ross Scott)就该事件发起名为 Stop Killing Games 的活动,鼓励玩家向政府和监管机构提出“游戏被迫终止”的问题。4 月 16 日,相关请愿书《要求游戏发行商将其已售游戏保持运营状态》上传至英国议会的请愿网站,要求游戏发行商在终止已售出游戏的服务后,继续将游戏(包含相关游戏资产或功能)保持在合理的运营状态,且无需任何干预也可以正常运行。英国政府则在 5 月 2 日的答复中解释称,英国法律并没有要求软件公司和提供商支持其操作系统、软件或产品的旧版本,因此请愿内容并不完全适用现行法规的条款,不过,数字游戏作为商品,用户可以根据产品的质量、价格和描述对无法令理性的人满意的产品进行维修、更换和退款。

巧合的是,数字商品所有权的司法问题正好与美国加利福尼亚州立法机构 AB-2426 法案并行不悖。该法案由众议员 Jacqui Irwin 提出,于 2 月 4 日被州立法机构通过,主要内容为

(在现行的虚假或误导性广告法规的基础上)本法案将进一步规定,除非有特定例外,否则禁止数字商品的销售者在广告宣传或销售数字商品时,使用“购买”、“购入”或任何其他理性人会理解为赋予数字商品不受限制所有权的术语,或者与时限租赁选项一起提供,除非销售者在每次交易时获得购买者的明确确认,或者销售者在执行每笔交易前,向消费者提供明确且显眼的声明。

AB-2426 法案的对象不仅包括《飙酷车神》这类持续运营型数字产品,还涵盖了买断制、订阅制等商业模式。经过 7 个月的修改与协商,AB-2426 法案于 9 月 24 日由加利福尼亚州长批准,增加至该州《商务和职业法》——“消费者保护”有关的法律条目中。同日,Irwin 在接受 Game File 采访时表示,引起她注意这个问题的主要原因是索尼在 2023 年 12 月宣布从 Discovery 购买的数字副本将被撤销的事件,但育碧对《飙酷车神》的处理进一步凸显了此问题的普遍性。她希望新法律能有助于激励相关公司更多地考虑商品的有效期和未来影响,并帮助消费者规避“虚假所有权的溢价”。

法案出台后,也有采用买断制、订阅制服务的游戏公司和平台陆续更新相关规则。10 月 11 日,SEGA 在其发售的《暗喻幻想》EULA 中表明,玩家对《暗喻幻想》不享有所有权和其他财产权益,且所有此类权益均归 SEGA 所有。SEGA 还表示,公司授予玩家的是一个“非排他性、不可转让、有限、完全可撤销的权利和许可,以安装、访问使用产品的副本”,因此可以随时停止《暗喻幻想》的在线服务,并可能删除玩家的账户及数据,且在这种情况下,无需进行退款或补偿。同日,Valve 也更新了 Steam 平台订户协议,表示将仅授予玩家在 Steam 平台购买的数字产品的游玩许可。与此不同的是,10 月 11 日,GOG.com 通过其 X 账号强调其一直以来的政策——通过 GOG 平台售出的数字产品将同时提供给玩家离线安装包,并永远属于玩家。

11 月 4 日,来自加利福尼亚州的两名玩家 Matt Cassell 和 Alan Liu 针对《飙酷车神》事件,向地方法院提出诉讼(起诉文件时间戳为 11 月 4 日,由 Polygondotcom 上传至在线文档社区 Scribd),指控育碧存在误导消费者的行为:让玩家误认为可以在不联网的情况下离线游玩,进而购买游戏。这种行为违反了加利福尼亚州的消费者保护法,因此,原告要求育碧为因游戏下架而受到影响的玩家提供经济赔偿。截止本文发布,该诉讼案暂未取得结果。

图片:Scribd

AB-2426 法案相关的一系列事件所引发的数字游戏所有权讨论,可大致分为玩家派和企业派两种声音。玩家派认为,他们应当对已购买的数字游戏享有永久使用的权利,针对不同商业模式的游戏产品也延伸出不同的需求和质疑:对于买断制游戏,玩家认为他们在购买数字商品后不应当只获得时效受限的访问权,部分玩家还称,在法案完善以前,他们只会购买实体版游戏;对于持续运营类游戏,玩家则要求企业持续维护,从而保有自身的游戏体验。企业派则认为,尽管育碧等公司、平台的决定带来了负面舆论,但理应考量现实困境,即数字游戏的生命周期受到商业环境的制约:游戏运营需要持续投入服务器和技术维护成本,运营那些生命周期较长的产品——尤其是较为古久的在线游戏,则会进一步加重企业负担。

总而言之,AB-2426 法案要求企业方明确用户协议并保证交易流程透明化,这确实有助于解决因法规滞后导致的用户权益损失问题。但考虑到其中涉及的商业模式多样,利益博弈繁杂,该法案的实际收效仍有待观察。

by indie 新闻官 at January 24, 2025 04:49 AM

3dm game

前Arkane设计师表示《耻辱2》成本超《天际》销量却不敌 制作水准拯救了工作室

由Arkane Studios开发的动作游戏《耻辱2》,在2016年11月推出后收获了不少玩家的好评。然而在贝塞斯达的眼中看来,这款开发成本超过《上古卷轴5:天际》销量却没有后者高的游戏,并不是一部成功的作品。

前Arkane设计师表示《耻辱2》成本超《天际》销量却不敌 制作水准拯救了工作室

近日前Arkane Lyon工作室的设计师Julien Eveillé在接受外媒“PCGamer”采访时透露,他最初是《耻辱2》的QA,因此看到游戏并不符合贝塞斯达的成功标准却还能保留工作室及继续开发游戏时,肝胆游戏意外。

前Arkane设计师表示《耻辱2》成本超《天际》销量却不敌 制作水准拯救了工作室

不过Eveillé解释说:“这有点奇怪,我认为当Bethesda看到这些数字时,他们会想,好吧,《天际》卖得这么好,而且制作成本比《耻辱2》还低,所以他们会开始质疑。从高管支出的角度来看,问‘我们为什么要继续和你们合作?’这些问题是有道理的,但我们知道我们有一种质量保证,制作出的游戏可能被认为是Bethesda整个产品线中最精致的游戏。”

前Arkane设计师表示《耻辱2》成本超《天际》销量却不敌 制作水准拯救了工作室

Eveillé认为正是Arkane的这种声誉“在某种程度上拯救了工作室”,避免了早早被关闭的命运。虽然Arkane Austin在《红霞岛》暴死之后被关闭,但Arkane Lyon依旧为贝塞斯达和玩家带来了相当精彩且有特色的《死亡循环》,工作室目前正在开发《漫威刀锋战士》。

前Arkane设计师表示《耻辱2》成本超《天际》销量却不敌 制作水准拯救了工作室

by 3DM编译 at January 24, 2025 04:02 AM

《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair成立独立的发行部门

热门游戏《幻兽帕鲁》的开发商 Pocketpair 日前成立了一个新的发行部门,并表示将为开发者在“不过度干涉”的情况下提供所需的支持。

《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair成立独立的发行部门

名为 Pocketpair Publishing,该发行部门将为开发者提供融资机会、开发援助和发行支持。这家新兴的发行商正在寻求与“独立开发者和小型工作室”合作。

目前,它已与 Surgent Studios 合作,为这家工作室提供开发和财务支持,旨在使其能够“充分发挥其潜力”。这家工作室此前推出了《肯泽拉传说:扎乌》,并于去年 10 月宣布暂停运营并裁员,且正在寻找合作伙伴。

目前 Surgent 工作室计划在获得支持后制作一款“简短而怪异”的恐怖游戏。

《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair成立独立的发行部门

Pocketpair 发行部门负责人 John Buckley 表示,公司希望帮助开发者“追逐他们的梦想”。他说道:“在 Pocketpair,我们最喜欢的就是游戏,而 Pocketpair Publishing 是我们帮助世界更多地享受游戏的最新事业。游戏开发面临着许多挑战,但我们希望尽可能简化这一过程,并为创作者提供一个可以追逐梦想的环境。”

在《幻兽帕鲁》大获成功后,Pocketpair 业务已大幅扩张,此前还与索尼音乐以及 Aniplex 合作成立 Palworld Entertainment,目前正在探索《幻兽帕鲁》游戏意外的相关新业务。

by 3DM编译 at January 24, 2025 03:52 AM

乐高宣布推出《海贼王》主题模组 尾田表示终圆儿时梦想

1月24日,乐高日本宣布将推出《海贼王》主题模组,具体消息稍后公布,主要形象场景设计来自Netflix的《海贼王》电视剧而非动漫,引发了众多粉丝欢呼雀跃,原作者本人尾田更是表示终圆儿时梦想。

乐高宣布推出《海贼王》主题模组 尾田表示终圆儿时梦想

·据悉,全球最知名的拼装玩具品牌乐高终于要推出《海贼王》主题模组,相信这是很多粉丝的终极期待之一,本次的模组设计来自Netflix的《海贼王》电视剧,玩家将在自己的桌子上还原经典场面。

·惊闻喜讯后,尾田荣一郎表示,自己一直非常喜欢乐高,自己的工作室里至今还推着数十箱的没来得及组装的新品乐高模组,这么酷的玩具没有替代!25年前动画开播时就期盼着能够被乐高盯上,感谢乐高!哇哦!!拼吧!展示吧!!

乐高宣布推出《海贼王》主题模组 尾田表示终圆儿时梦想

乐高宣布推出《海贼王》主题模组 尾田表示终圆儿时梦想

by 3DM编译 at January 24, 2025 03:44 AM

iPhone销量疲软AI前景存疑 苹果股价承压

快科技1月24日消息,据媒体报道,随着苹果即将发布2024年12月季度财报,投资者对其股价的担忧情绪愈发明显。

iPhone销量疲软AI前景存疑 苹果股价承压

道琼斯市场数据显示,截至12月,约有1.57亿股苹果股票被卖空,占流通股的1%,达到2020年8月以来的最高水平,标普500指数的平均卖空比例为2.8%。

今年以来,苹果股价已下跌约10%,主要受iPhone销量疲软和AI前景不明朗的影响。

Canalys数据显示,2024年苹果iPhone在中国的出货量下滑,市场份额跌至第三位,落后于vivo和华为。

Jefferies分析师Edison Lee将苹果股票评级从“持有”下调至“跑输大盘”,并将目标价从211.84美元下调至200.75美元,理由是对iPhone需求疲软的担忧以及消费者对智能手机AI升级的兴趣不足。

自2024年6月全球开发者大会宣布以来,苹果AI功能的推广速度缓慢,未能有效提振iPhone销量。

UBS分析师David Vogt也下调了iPhone销量预期,给予苹果股票“中性”评级,目标价为236美元。

不过还是有分析师仍对苹果的未来持乐观态度,Wedbush分析师Dan Ives给予苹果股票“跑赢大盘”评级,目标价为325美元,认为市场对苹果的悲观情绪过于夸张。

Evercore ISI分析师Amit Daryanani也对即将发布的财报持乐观态度,预计iPhone销量可能在全年持续改善。

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:42 AM

《索尼克×夏特 世代重启》全球销量突破200万份

1月24日,世嘉宣布《索尼克×夏特 世代重启》全球总销量现已突破200万份,这是所有平台销量总和的数据。《索尼克×夏特 世代重启》最初于2024年10月25日发售,登陆了PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch和PC,在首发日该作销量就突破了100万份,2024年11月23日,世嘉宣布游戏销量突破150万份,也就是说在2个月内,该作又售出了50万份。

《索尼克×夏特 世代重启》全球销量突破200万份

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:32 AM

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

由Serafini Productions打造的剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶(BrokenLore: LOW)》,现已在Steam平台推出试玩Demo。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

本作是一款第一人称恐怖游戏,将玩家沉浸在《BrokenLore》故事的黑暗序幕中。游戏设定在一个被迷雾笼罩的日本村庄,玩家将揭开根深蒂固的仇恨和古老的秘密。在超现实、令人窒息的环境中探索,这里充满了超自然的力量和悲剧循环。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

《破碎传说:低级》目前已支持简繁中文界面和字幕,游戏计划于2025年2月21日正式发售。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

Steam商店页面:《破碎传说:低阶》

游戏简介:

BrokenLore: LOW 将带领玩家踏上一段充满紧张、神秘和超自然现象的旅程,每个迷雾的角落都隐藏着被遗忘的真相和难以想象的恐怖。
游戏设定在一个偏远的日本村庄——雾雨村,这款第一人称恐怖游戏深入探索了UNFOLLOW中叙述的故事的黑暗序幕。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

游戏目标

➤揭露根深蒂固仇恨的根源

➤探险雾之村循环且压抑的通道结构

➤引入游戏循环机制,展现悲剧事件无休止的轮回

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

故事

娜奥米·蒙哥马利来到雾之村,原本是为了寻找一个开启她音乐生涯的职业机会,然而她却意外的发现了村庄中被诅咒的秘密。接下来,你要体验一场穿越时间与记忆的惊心动魄之旅,这会为BrokenLore: UNFOLLOW 中的精彩故事埋下伏笔。

随着一个黑暗传说的逐渐显露,村庄周围的神秘氛围愈发浓厚,这个传说一直困扰着小镇。传说中,在村庄的中心有一座现已消失的古老神庙,那里曾发生了一场悲剧,诅咒了所有居民。

随着一个笼罩小镇的黑暗传说逐渐浮出水面,村庄的神秘面纱愈发厚重。传说中,村庄中心曾矗立着一座古老的神庙,但如今已消失不见,只留下那曾引发悲剧的现场,将这里的居民都被染上了诅咒。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

游戏机制

➤村里的种种诡异的迹象暗示着古老的力量在守护着村庄。

➤为了生存,玩家需要躲避敌人,而不是直接正面对抗。

➤里面的日记和信件拼凑出完整的游戏剧情。

➤玩家在村庄蜿蜒曲折的小径中穿行时,那些被埋藏的故事将逐步揭晓。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

风格主题

雾之村(Kirisame Mura)本身就是一个迷宫,一个象征着主角错误选择和破碎命运的迷宫,没有出口。游戏的结构通过微妙地重复和变化的环境来强调这一点,挑战玩家在深入故事的同时找到打破循环的方法。游戏将探讨嫉妒、野心和失败等话题。

剧情向心理恐怖游戏《破碎传说:低阶》现已推出试玩Demo 2月21日正式发售

宣传视频:

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:18 AM

美国2024游戏消费统计:整体支出比前年下降9%

市场调研公司 Circana 发布了 2024 年 12 月的美国市场回顾,显示《使命召唤:黑色行动6》不仅仅是该月,而且是 2024 年全年该市场最畅销的买断制游戏。这使得《使命召唤》系列连续 16 年成为美国最畅销的游戏。

美国2024游戏消费统计:整体支出比前年下降9%

《罗布乐思》12 月表现很好,消费者月环比增长 24%,圣诞节期间急剧上升,美国移动用户支出近 1200 万美元。

不过,Circana 报告称,2024 年美国消费者在游戏硬件、内容和配件的支出下降了 8.9%,至 75 亿美元,整体消费者游戏市场总支出下降了 1.1% 至 587 亿美元。

报告还显示,主机内容消费下降了 21%,移动端下降 1%,但 PC、云端和非主机 VR 整体支出上升 13%。概念主机硬件支出降幅最大的是 Xbox 和任天堂,Xbox Series 和 Switch 销售均下降了 38%,索尼 PS5 则下降了 18%。

美国2024游戏消费统计:整体支出比前年下降9%

PS Portal 掌上周边设备是 2024 年 12 月去年全年最畅销的配件,但 PS5 的手柄实际销量要更高。PS Portal 由于并不能够独立运行游戏,因此并未被算为主机。

游戏方面,除了《黑色行动6》遥遥领先外,《EA Sports 大学美式足球25》位居 2024 年第二畅销的游戏。《漫威争锋》在推出后成为了 Steam 上月用户量最多的游戏,在 Xbox 和 PS5 上则排名第三。

by 3DM编译 at January 24, 2025 03:16 AM

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全球APP内购收入突破1500亿美元 创历史新高

知名市场调查机构Sensor Tower于1月24日发布了2025移动市场报告,指出2025年移动市场将实现强劲增长,其中手游市场复苏和非游戏应用的持续快速发展成为主要驱动力。

报告数据显示,2024年苹果App Store和谷歌Play Store全球应用内购收入首次达到1500亿美元,同比增长13%,创下自2021年以来的最高增幅。

全球APP内购收入突破1500亿美元 创历史新高

这一增长主要得益于非游戏应用的强劲表现,同比增长23%,以及游戏应用在经历两年下滑后的反弹,增长至810亿美元,同比增长4%。

美国和欧洲市场在2024年表现出色,美国市场应用内购收入达到520亿美元,同比增长16%,而欧洲市场同比增长高达24%。

这些数据表明,尽管全球智能手机用户增长放缓,但移动应用市场依然充满活力。

全球APP内购收入突破1500亿美元 创历史新高

此外,人工智能技术的全面融入移动应用也是2025年移动市场的一大亮点。

2024年,AI聊天机器人和AI艺术生成器应用的应用内购收入接近13亿美元,美国成为生成式人工智能应用最主要的市场,占全球收入的45%。

Sensor Tower的报告还指出,人工智能技术的使用正在扩展到更多应用类别,包括生产力、照片和视频、教育等,预计2025年将有更多应用推出新功能,进一步推动移动市场的发展。

全球APP内购收入突破1500亿美元 创历史新高

by 快科技 at January 24, 2025 03:10 AM

AI和手游成最大功臣 全球应用内购收入破1500亿刀

快科技1月24日消息,市场调查机构Sensor Tower于1月24日发布了2025移动市场报告,指出2025年移动市场将实现强劲增长,其中手游市场复苏和非游戏应用的持续快速发展成为主要驱动力。

AI和手游成最大功臣 全球应用内购收入破1500亿刀

报告数据显示,2024年苹果App Store和谷歌Play Store全球应用内购收入首次达到1500亿美元,同比增长13%,创下自2021年以来的最高增幅。

这一增长主要得益于非游戏应用的强劲表现,同比增长23%,以及游戏应用在经历两年下滑后的反弹,增长至810亿美元,同比增长4%。

AI和手游成最大功臣 全球应用内购收入破1500亿刀

美国和欧洲市场在2024年表现出色,美国市场应用内购收入达到520亿美元,同比增长16%,而欧洲市场同比增长高达24%。

这些数据表明,尽管全球智能手机用户增长放缓,但移动应用市场依然充满活力。

此外,人工智能技术的全面融入移动应用也是2025年移动市场的一大亮点。

AI和手游成最大功臣 全球应用内购收入破1500亿刀

2024年,AI聊天机器人和AI艺术生成器应用的应用内购收入接近13亿美元,美国成为生成式人工智能应用最主要的市场,占全球收入的45%。

Sensor Tower的报告还指出,人工智能技术的使用正在扩展到更多应用类别,包括生产力、照片和视频、教育等,预计2025年将有更多应用推出新功能,进一步推动移动市场的发展。

AI和手游成最大功臣 全球应用内购收入破1500亿刀

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:06 AM

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《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

近日《封神第二部:战火西岐》电影官方发布新剧照,殷商大军盘弓错马,准备一举攻下西岐城。面对敌人的迅猛攻击,百余年未经战火的西岐百姓要如何应对?

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

《封神第二部:战火西岐》由乌尔善执导,罗珊珊、乌尔汗、关旭任制片人,江志强监制,黄渤监制及出演,于适、那尔那茜、陈牧驰、费翔、娜然、吴兴国、韩鹏翼、此沙、武亚凡、夏雨、僧格仁钦、艾力库、张艺泷、那音太以及陈坤等演员出演,叶锦添任美术指导兼服装造型指导,影片将于大年初一上映。

姜子牙、姬发带队坚守西岐,家园保卫战一触即发!邓婵玉、闻仲奉商王殷寿之命,率魔家四将等殷商大军征伐西岐,西岐一方得殷郊、雷震子、杨戬、哪吒等相助,更聚全民之力守卫家园。兵戈相对、法术交锋,两大阵营掀起强强对决,关于“封神榜” 的争夺正在继续......

全新剧照:

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

《封神第二部:战火西岐》新剧照 西岐战火将至

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:06 AM

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合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

由Pocketwatch Games进行开发、Humble Games负责发行的合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2(Monaco 2)》,现已上线Steam平台。

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

本作中玩家将返回摩纳哥,在这款抢劫游戏中制定行动方针,在遇到不可避免的意外时迅速撤离。合作干一票大的,这座城市任你征服。

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

《摩纳哥2》目前仅支持英文,游戏具体发售日期尚未公布。

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

Steam商店页面:《摩纳哥2》

游戏简介:

摩纳哥是一座充斥着奢华与贪婪的城市,这使得你和你的国际犯罪大师团伙盯上了这一块宝地。最优秀的人才已完成集结,利用各自的独特技能,合作洗劫城市。你和你的朋友们有能力让摩纳哥屈服吗?

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

人们都说盗贼之间没有信誉,可惜他们没见过你的团队!在本地或在线多人游戏中与多达三名玩家组队,策划你们的盗窃行动。然而,在摩纳哥,事情从来不会完全按照计划进行。想要带走丰厚的战利品,就需要与大家通力合作,随机应变。

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

新角色带来全新的玩法!从八名角色中挑选人选组件团队,每个角色都有自己独特的能力和玩法风格。需要随机应变?在游戏过程中切换角色,移除你与巨额财富之间的任何障碍!

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

每场盗窃都需要精心策划。你可以在开始任务之前使用“蓝图模式”查看关卡布局,与你的朋友们在出手前完成踩点,以便顺利将有价值的宝物洗劫一空。

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

《Monaco 2》带来了全新的沉浸式体验,更新了3D美术风格和生成式关卡设计系统。完成结构化设计的活动,或在数百个预设关卡中挑战自己,证明你和你的伙伴们是当之无愧的终极贼王!

合作类策略动作冒险游戏《摩纳哥2》现已上线Steam平台

宣传视频:

by 3DM整理 at January 24, 2025 03:05 AM

《饿狼传说:狼之城》Steam国区永降 成为全区最低价

1月24日,《饿狼传说:狼之城Special Edition》Steam国区预购价迎来大幅下调,从430.96元下调至268元,降幅达162.96元,现已成为Steam全区最低价。已经预购的玩家可以取消后再次预购,即可享受新价格。

《饿狼传说:狼之城》Steam国区永降 成为全区最低价

《饿狼传说:狼之城Special Edition》是《饿狼传说:狼之城》本体和季票1的组合版本,该作仅会发售这一个版本,目前官方还没有单独发售本体和季票1的计划。游戏预计将于4月24日发售,登陆PS5、PS4、Xbox Series X|S和Steam。

《饿狼传说:狼之城》Steam国区永降 成为全区最低价

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:56 AM

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

由MKSM Design LLC打造的城市建造经营管理游戏《信仰神模拟(Creo God Simulator)》,现已在Steam平台正式推出并获得多半好评。

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

本作是一款集城市建设、资源管理、生存和大量村民打击为一体的游戏。作为神选的 Creostrider,您的工作是一点一点地建立一个社会,同时说服新居民相信您是他们唯一的真神。

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

《信仰神模拟》目前暂不支持中文,Steam国区售价42元暂无折扣。

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

Steam商店页面:《信仰神模拟》

游戏简介:

建造。打击。重复。

Creo God Simulator是一款集城市建设、资源管理、生存和大量农民打击为一体的游戏。作为神选的Creostrider,您的工作是一点一点地建立一个社会,同时说服您的新人民相信您是他们唯一的真神。

在您担任Creostrider期间,您将发现可以使用的新力量和可以建造的更先进的建筑,但请注意,随着您的进步,困扰您城镇的随机事件将变得更加困难,更不用说更大的人口带来了无数引人入胜的挑战需要克服。您能证明自己是新的真神吗?还是您会逐渐从您领导的人民的记忆中消失?

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

游戏特色

上帝的力量伴随着上帝的责任

在Creo God Simulator中,您是Creostrider,是被众神选中成为他们一样的存在。您被赋予了不可思议的力量,可以建造伟大的城市并击败最卑微的农民。以下是有关您新发现的神性的一些功能:

· 选择你的宗教和Creostrider名称

· 意志力系统:每个信徒都会产生意志力,你可以用它来创造强大的奇迹并解锁强大的技术

· 信仰/恐惧系统:你的行为会影响追随者对你的看法

· 令人敬畏的神力:流星、闪电、雨水等等——力量就在你手中

· 城镇村民有能力相互改变,无需您的影响或批准(就像在现实世界中一样!)

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

建设伟大文明

Creo独特的建筑系统允许您将建筑放置在任何您想要的位置。您想要一个新的购物中心吗?那就去做吧!或者也许是围绕着您的矿场的贫民窟?那大量拥挤的房屋又如何呢?它们肯定不会造成火灾隐患?选择权在您手中!

Creo God Simulator拥有广泛的灵感系统/科技树,您可以使用它来解锁新的、更强大的建筑,例如装饰品、新车间和由古老意志力技术驱动的机器。

借助Creo的构建和灵感系统,您的想象力将无限无限!

· 自由形式建筑物放置

· 各种各样的建筑类型和模型

· 各种装饰物品来个性化你的城镇

· Creo特定的架构风格

· 不断扩展的灵感系统/科技树

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

每次游戏都有新的游戏体验

Creo God Simulator拥有激动人心的主线故事和程序生成的世界、任务和事件!每次游戏体验都不一样。您的城镇可能一切顺利,但突然间,地震爆发,蝗虫成群袭击您的农场。一旦解决了这些问题,和平便会再次降临,直到一群愤怒的猫决定将您的城镇作为它们的新家——这只是您在Creo中可以体验到的无数故事中的一个例子。

· 激动人心的主线故事

· 程序生成的地图

· 各类积极和消极的程序事件

· 猫群

· 定期更新具有挑战性的新任务列表

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

探索Creo的古老历史

Creo的世界广阔而古老,有着数千年的历史、故事和秘密。那些先你而来的人留下了大量文物和意志力碎片,你可以在地图上发现它们。

然后,您可以把这些碎片和文物收集到您的博物馆中,以制作完整的套装,供您查看!Creo的世界有很多传说,Creo God Simulator中独特的考古系统可以让您深入这个神秘的世界。

· 如果你所在的城镇有一座配备齐全的博物馆,就可以使用考古文物收集系统

· 大量古代意志碎片和其他文物

· 大量古代著作,包括科学报告、诗歌、浪漫故事碎片等

城市建造经营管理游戏《信仰神模拟》现已正式推出 获得多半好评

January 24, 2025 02:51 AM

《彩虹六号:围攻》新反作弊新策上线 机器人直接永封

育碧日前在社交媒体上发布了《彩虹六号:围攻》反作弊系统的更新。团队透露,对于作弊和违规操作的限制将越来越紧。

《彩虹六号:围攻》新反作弊新策上线 机器人直接永封

此次更新反作弊机制进行了以下三项重大变化:

使用机器人:首次违规就永封

团队写道:“我们已经听取了各位的反馈,并正在更新我们的制裁系统,以针对被发现有机器人行为的玩家。现在,玩家首次机器人违规将被永久封禁,而不是最初 15 天封禁,第二次违规则才永封。这种更严格、更积极的制裁是通过改进的检测系统实现的,该系统大大减少了误报。”

作弊者将被实时踢出 比赛将被取消

“截至目前,由我们的系统检测到的作弊者将从他们正在进行的比赛中踢出,比赛将自动取消。”

加密:二进制强化和安全性

“与年 9 第 4.2 赛季一起,我们正在发布新一轮的强化和安全更新,就像我们在每个补丁中所做的那样,对主流的外挂供应商造成了巨大的打击和影响。”

目前,这些更新大多都已在游戏中上线。

by 3DM编译 at January 24, 2025 02:42 AM

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

今日(1月24日),《Super Technos World 热血系列与街机经典》Steam页面上线,预计于2025年4月24日发售,游戏支持简繁体中文,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

游戏介绍:

让我们一起来看看诞生过「热血系列」和「双截龙」等历代名着的「Technōs Japan」,至今为止鲜少有机会移植的12种游戏大集合! 从在电子游戏厅备受欢迎的传奇之作到日本地区未发行的梦幻游戏,广泛的阵容全都收录其中! 将带给你只有在这里才能看到的梦幻作品!

游戏特点:

▼收录唤起乡愁的街机游戏和派对游戏!

收录了风靡80年代的街机游戏,可以体验当时电子游乐场的特有氛围。不仅如此,还收录了家用版派对游戏及RPG作品等广泛类别。

▼享受梦幻的「热血游戏」吧!

可尽情享受人气居高不下的「初代热血硬派」、系列中首个消除类益智游戏「国夫的关东煮」以及日本国内未发行的梦幻之作「国夫的热血斗球传说」等超稀有游戏!

▼为更加舒适的游玩体验提供的便利功能!

加入了可保存游戏数据的「中途保存」功能,随时都可进行操作!并修复了以往妨碍游戏进行的重点错误,当时无法通关的玩家现在也可以轻松游玩。透过在线游玩还可以和身在远方的朋友一起合作对战。推荐给当时的游戏粉丝和想轻松体验复古游戏的人,尽情享受这12种丰富的游戏吧!

▼收录游戏一览

「初代热血硬派」

「国夫君的躲避球 全员集合!」

「下町热血棒球物语」

「国夫的关东煮」

「庞克勇士」

「双六任务++ 骰子尼克斯」

「地牢探索 魔神封印传说」

「国夫的热血斗球传说」

「星球战士」

「西游降魔录 流棒妖技之章」

「庞克勇士(AC)」

「暗影力量 变身忍者」

游戏截图:

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

《热血系列与街机经典》Steam页面 4月24日发售

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:42 AM

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EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

1月24日今天,知名动漫IP《新世纪福音战士》官方宣布,EVANGELION:95服饰新品牌正式诞生,今后粉丝可以更加直接的表达对于EVA系列的喜爱。

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

·EVANGELION:95的设计以休闲精致风格为主,核心设计师邀请了加藤トモヒロ,首批作品同时公开,新品牌今后将推广至世界范围。

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

EVA跨界时尚圈 EVANGELION:95服饰新品牌诞生

by 3DM编译 at January 24, 2025 02:40 AM

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《饿狼传说:狼之城》官宣举行公开B测 2月20日开启

1月24日,SNK宣布将举办格斗游戏《饿狼传说:狼之城》的公开Beta测试,预计2月20日至2月25日之间实施,平台为PS5、PS4、Xbox Series X|S和Steam,玩家参与无需加入PS Plus或XGP Core,可游玩模式包括:排位赛、休闲赛、房间对战、教程,共8位角色可以使用,具体细节将在之后公布。

《饿狼传说:狼之城》是饿狼传说系列时隔26年的全新作品,新搭载了刺激感性的独自“美术风格”、加速了战斗兴奋度的“REV系统”,包含了从初学者到熟练者都能充分享受的2种操作方式,游戏预计将于4月24日发售。

《饿狼传说:狼之城》官宣举行公开B测 2月20日开启

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:38 AM

《燕云十六声》今日更新 大量新玩法新外观将上线

今日(1月24日)《燕云十六声》官方发布更新公告,1.4版更新已上线。更新后有新玩法、新活动、新外观、新奇术、新等级......盼与游侠们闯出新春新境界!

《燕云十六声》今日更新 大量新玩法新外观将上线

本次更新的核心是新春专属活动「聆音春闹」,官方将慷慨赠送十连聆音道具和折音券。玩家仅需6元即可解锁额外奖励里程碑,并立即获得限定时装【丹雀】,以及后续的20个限定聆音道具【生生之音】、【拾音券·蜀戏春】、限定称号等丰厚奖励。即使是免费参与的玩家,也能获得10个【生生之音】、【拾音券·蜀戏春】、素裳染粉等最多19项稀有道具。

《燕云十六声》今日更新 大量新玩法新外观将上线

官方表示,「聆音」为一年两期的限时活动,并不影响和鸣(即日常池子)的八音窍兑换。和鸣商店和八音窍兑换也会持续上新。另外,新春活动中也将会产出【拾音券·蜀戏春】,感兴趣的游侠们记得领取和使用哦。

绝世外观【沧海龙吟】和套装【西极坠日】: 将同步登陆「聆音」奖池,玩家可使用【生生之音】进行和鸣,有机会获得丰富奖励以及可用于奖池兑换的【贺春鼓】。官方后续还将展示【沧海龙吟】的更多形态。和鸣商店上新: 新增绝世武学特效【龙腾九霄】和【一雷惊蛰】。

《燕云十六声》今日更新 大量新玩法新外观将上线

全新发型【朔风雪】: 限时90天上架。以上外观均可在「和鸣商店」使用【八音窍】兑换。全新直售套装【蜀戏春】: 将于1月28日后在「商店」以2580【长鸣珠】的价格出售。

全新武器外观宝箱【游鳞飞浪】: 将于1月28日后在「商店」以680【长鸣珠】的价格出售首个,后续购买将享受额外优惠。

《燕云十六声》今日更新 大量新玩法新外观将上线

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:28 AM

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

由David Stark进行开发、David Stark和Metaroot负责发行的弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队(Airships: Lost Flotilla)》,现已在Steam平台正式推出并获得好评。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

本作是一款蒸汽朋克风格的自动射击游戏,在你前往安全港口的途中,你将迎来一波波的遭遇战。碾碎你的敌人,从他们的残骸上收集碎片来升级你的飞艇。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

《失落舰队》目前已支持简体中文界面和字幕,Steam平台正在首发特惠中,国区本体现价20.8元。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

Steam商店页面:《失落舰队》

游戏简介:

你的舰队遭到了背叛,你的飞艇勉强逃脱了毁灭的命运。现在,你必须战斗穿越一波又一波的海盗、异教徒和天空怪兽。碾碎你的敌人!从他们的残骸上收集碎片来升级你的飞艇,并找到通往安全的道路

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

各种各样的怪物

与具有不同攻击模式和能力的敌人战斗。对抗中你需要智谋和火力才能击败的巨大boss怪物

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

各式各样的飞艇

选择缓慢但强大的战舰、灵活的直升机,或者带有电磁炮和能量护盾的科学船。根据它们的优势和劣势制定战略。想勇往直前?巨型飞机适合你。想要建立强大的舰队?那就从旗舰开始。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

各种各样的增益道具

为你的飞艇装备火炮、火箭、空中鱼雷、地雷、加特林机枪等。用弹药提升模块、守卫兵营装置、指挥岗位模块等道具加强他们。让你的飞艇变成一座空中神殿!

训练你的船员、增加装甲或安排高级军官来改善你的飞艇。贯彻你的策略,以获得最大的优势:恐吓你的敌人、躲避来袭的攻击、通过贸易赚钱。找到摧毁你的敌人的最佳方式。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

魅力四射的船长

舰长们会给你的飞艇带来完全不一样的巨大优势!他们会直接改变整个游戏的策略选择模式!要不要试试看?

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

奇怪的石碑

天空中飘浮着神殿、巨石和各种各样的港口,它们改变着地图上的游戏规则。通过谨慎的位置摆放,削弱你的敌人并增强你的能力。

弹幕射击动作类肉鸽游戏《失落舰队》现已正式推出 获得好评

宣传视频:

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:25 AM

《饿狼传说City of the Wolves》 2025年2月20日β版公测

株式会社 SNK 宣布,预定于2025年4月24日(周四)发售的对战格斗游戏《饿狼传说 City of the Wolves》,将于2025年2月20日(周四)至2月25日(周二)实施β版公开测试。

《饿狼传说City of the Wolves》 2025年2月20日β版公测

《饿狼传说 City of the Wolves》实施首次β版公开测试!

实装了无论初学者还是熟练者都能充分享受游戏乐趣的2种操作方式。

《饿狼传说 City of the Wolves》将实施以提高在线功能品质为目的的β版公开测试。新实装了刺激玩家感性的独特“美术风格”、加速战斗兴奋度的“REV系统”、以及无论初学者还是熟练者都能充分享受游戏乐趣的2种操作方式!未加入PlayStation®Plus、Xbox Game Pass Core 或 Ultimate 的玩家也可以进行游玩,请一定来参加哦!

【β版公开测试实施概要】

■实施期间

2025月2月20日(周四)17:00~2月25日(周二)16:59(日本时间)

■对应平台

PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Steam

■实施平台

PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Steam

■可游玩模式

在线:排位赛、休闲赛、房间对战

离线:教程

■可游玩角色

8名角色(详细将于今后公布)

※本次测试的开始时间有可能提前或推迟。

※本次测试可能会出现故障或无法正常运行的情况。敬请谅解。

※本次测试需要连接网络。

※本次测试在实施期间以外无法游玩。

※本次测试的存档数据无法继承至正式版中。

※本次测试的内容如有变化,恕不另行通知。

>饿狼传说 City of the Wolves短片

【游戏简介】

■游戏名称

饿狼传说 City of the Wolves (英文名: FATAL FURY: City of the Wolves)

■游戏类型

对战格斗

■发售日期

2025年4月24日(周四)

■对应平台/销售方式

PlayStation®5/PlayStation®4 (数字版/实体版)

Xbox Series X|S/Steam/Epic Games Store (数字版)

■商品一览/价格/商品内容

饿狼传说 City of the Wolves SPECIAL EDITION/7,920日元(含税)

<商品内容>

游戏本篇

季票1

・DLC角色1(2025年夏季上线预定)

・DLC角色“肯”(2025年夏季上线预定)

・DLC角色3(2025年秋季上线预定)

・DLC角色“春丽”(2025年冬季上线预定)

・DLC角色5(2026年年初上线预定)

■游玩人数

在线1~2名/离线2~12名

■其他

若要体验所有游戏内容须连接至网络。

PlayStation®4版可以免费升级至PlayStation®5版。※PlayStation®4版(实体版)升级至PlayStation®5版时需要可插入光盘的PlayStation®5主机。

■版权标记

©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.

©CAPCOM

※游戏画面仍在开发中。

※”PlayStation”为Sony Interactive Entertainment的注册商标或商标。

※©2025 Valve Corporation. Steam and the Steam logo are trademarks and/or registered trademarks of Valve Corporation in the U.S. and/or other countries.

※© 2025, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, and the Epic Games logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere.

January 24, 2025 02:23 AM

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

今日(1月24日),越野驾驶冒险游戏《over the hill》Steam页面开放,发售日待定,游戏支持简体中文,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

游戏介绍:

在越野黄金时代探索世界。独自或与朋友一起驾驶60年代到80年代的经典车辆,穿越充满挑战的小径和美丽的风景。

游戏特点:

一个发现的世界

发现通往新区域的传送门,并完成目标以解锁新车辆、升级、定制和装饰,尝试多种组合。谁知道呢,也许你会在途中发现一些隐藏的宝藏。

单人或多人游戏

带上朋友,或独自进行一场旅行。挑战自己,与最多三位朋友合作,或者只是享受美景——世界是你的。

搭建营地

想要休息一下吗?为什么不和朋友们一起计划下一次冒险?在一天的艰难行程后,搭建一个营地,享受一段急需的休息。围坐在篝火旁,喝杯热可可,聊聊今天的经历。

适应并克服

应对动态天气、昼夜循环和现实地形变形。即使被困在泥泞中,也能在大自然中找到安慰。

旅程才是重点

最好的故事从不从终点开始。有这么多内容可供探索和发现,这一切都是关于旅程。完成所有目标,解锁多种定制和升级,发现荒野的一切。放慢脚步,享受简约的宁静。

捕捉美丽

用内置的拍照模式拍下你最喜欢的风景。我们迫不及待想跟随你的旅程了。谁知道你可能会在Over the Hill中发现什么呢。

游戏截图:

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

冒险游戏《over the hill》Steam页面 发售日待定

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:19 AM

3dm acg

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

《超人》导演詹姆斯·古恩在Bluesky上宣布《超女:明日之女》已在英国利维斯登开拍,同时分享了新版女超人Kara Zor-El的首张片场照。据悉,新版女超人将由《龙之家族》小国光扮演者米莉·阿尔柯克(Milly Alcock)饰演。

“小国光”Milly Alcock扮演的超女以红发造型露出背影:

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

除了米莉·阿尔柯克外,“海王”杰森·莫玛也重磅加盟,饰演Lobo,马提亚斯·修奈尔饰演反派Krem,伊芙·雷德利(《三体》)饰演露西·玛丽·诺尔。

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

大卫·克鲁霍特兹 (David Krumholtz) 和艾米丽·比查姆 (Emily Beecham) 将在《超女:明日之女》中饰演超女父母的佐尔·艾尔 (Zor-El) 和阿鲁拉 (Alura):

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

《超女:明日之女》由克雷格·吉莱斯(《黑白魔女库伊拉》《我,花样女王》)执导,演员兼编剧安娜·诺盖拉(《吸血鬼日记》《汉密尔顿》)编写剧本,故事灵感源自汤姆·金创作的漫画,称将努力把超女重新定义为“不仅仅是女性版的超人”,影片将于2026年6月26日在北美上映。

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

米莉·阿尔柯克(Milly Alcock):

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

新女超人来了!《超女:明日之女》首曝片场照

by skylark at January 24, 2025 02:18 AM

3dm game

Switch Online会员游戏库新增三款SFC游戏:《饿狼传说2》等

1月24日,任天堂今日为Switch Online会员经典游戏库新增了三款SFC游戏,订阅基础版Switch Online会员即可游玩,具体名单如下:

《饿狼传说2》(1993)

《超级中国人世界》(1991)

《抢救彩虹》(1998)

Switch Online会员游戏库新增三款SFC游戏:《饿狼传说2》等

宣传视频:

by 3DM整理 at January 24, 2025 02:18 AM

3dm acg

日本男子利用AI生成EVA海报销售被起诉 半年敛财千万

随着AI的盛行,新时代的犯罪行为也被更新,日前日本横滨市检察厅宣布对两名涉嫌利用AI生成EVA海报销售起诉,据悉仅仅半年时间就敛财千万日元。

日本男子利用AI生成EVA海报销售被起诉 半年敛财千万

·两位头脑聪明的嫌犯分别36岁与40岁,根据警方的调查,二人在案发前半年利用AI生成《新世纪福音战士》主题的精美海报,其中还不乏女主角的性感擦边内容,仅仅半年时间就疯狂敛财多达1000万日元。

日本男子利用AI生成EVA海报销售被起诉 半年敛财千万

日本男子利用AI生成EVA海报销售被起诉 半年敛财千万

by 3DM编译 at January 24, 2025 02:11 AM

3dm game

《班卓熊大冒险》作曲家对新作不抱期望 因为无论游戏多好都会被系列粉丝嫌弃

游戏作曲家Grant Kirkhope曾为《班卓熊大冒险》、《班卓熊:神奇螺丝》、《007黄金眼》和《完美黑暗》等经典游戏配乐,后来也参与了《尤卡莱莉大冒险》和《马力欧疯兔》等游戏的音乐制作工作。

《班卓熊大冒险》作曲家对新作不抱期望 因为无论游戏多好都会被系列粉丝嫌弃

近日Grant Kirkhope在推特上发文表示,他再次强调自己:“对另一款《班卓熊大冒险》游戏不抱任何希望,再加上你们这些铁杆粉丝都会立刻讨厌它、批评它,不管它有多好,它都行不通。”

《班卓熊大冒险》作曲家对新作不抱期望 因为无论游戏多好都会被系列粉丝嫌弃

虽然《班卓熊大冒险》一直以来都有复兴的传言,但开发商Rare并未透露任何相关信息,Kirkhope所说的内容也并非确认会有《班卓熊大冒险》复刻或者新作的推出。

此外Kirkhope可能觉得自己之前的话有些不中听,因此他再度发文补充道:“我希望最后一条推文没有让人觉得刻薄,《班卓熊大冒险》粉丝世界是一件美妙的事情,当班卓熊加入《任天堂明星大乱斗》时的反应将是我一生难忘的事情。”

《班卓熊大冒险》作曲家对新作不抱期望 因为无论游戏多好都会被系列粉丝嫌弃

by 3DM编译 at January 24, 2025 02:03 AM

《毁灭战士:黑暗时代》实体典藏版公开 包含主角雕像

贝塞斯达/B 社和 ID Software 日前发布了全新预告,同时确认了 5 月 15 日的发售日期。开发商还宣布了游戏的实体典藏版,零售价为 199.99 美元。

《毁灭战士:黑暗时代》实体典藏版公开 包含主角雕像

典藏版包括了豪华版的发售后 DLC ,此外还有 12 英寸高的毁灭战士雕像,该雕像有可拆卸的武器和斗篷。典藏版还有金属红色钥匙卡复制品、Steelbook 金属游戏收纳盒、数字艺术集以及原声集。玩家还将能在游戏中获得额外的皮肤外观。

《毁灭战士:黑暗时代》实体典藏版公开 包含主角雕像

购买豪华版或典藏版的玩家将能够提前两天玩到游戏。

B社官网商店页面:点击这里

游戏也已上架 Steam 并开启预购,国区售价 349 元,数字豪华版售价 499 元。游戏支持简体中文,预购可以获得一个皮肤奖励。

Steam商店页面:点击这里

by 3DM编译 at January 24, 2025 02:02 AM

January 23, 2025

epicgames freegames zh_CN

《倾听画语: 最美好的景色》

追逐梦想的画家藉由画笔解开房间中的各种谜题,伴随古怪的邻居老先生和调皮捣蛋的猫咪,逐渐完成参展画作。当画家逐渐完成作品,找回自己失去的色彩,慢慢地回想起藏在过去毫无关联却又熟悉的时刻里,那些曾经美好的时光。

Free Now to 2025-01-30T16:00:00.000Z

by Akupara Games at January 23, 2025 04:00 PM

epicgames freegames en_US

Behind the Frame: The Finest Scenery

Guide brush strokes and solve a variety of puzzles to help an aspiring artist complete her masterpiece. As her painting starts to take shape, uncover an emotional tale of chance and artistry revealed behind unrelated yet familiar moments.

Free Now to 2025-01-30T16:00:00.000Z

by Akupara Games at January 23, 2025 04:00 PM

indienova article

特刊:2024年度游戏见闻回顾(中)

编者按

商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。

《NOVA 海外独立游戏见闻》创刊一年有余,目前已发布 66 期(外加 2 期新品节特刊),主要关注海外独立游戏领域的新事件、新游戏、新灵感,值此岁末交替之际,编辑部整理了 2024 年的部分重要见闻,录为(上)(中)(下)3 期特刊,以供大家回顾。做此整合的一个原因是,部分事态后续不断有新发展,更重要的是,许多当下发生的事牵动着未来,值得被记录。

既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。

提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!

定价风波的余震:Unity 坎坷的 2024

2024 年 9 月 13 日,游戏引擎公司 Unity 宣布,即日起彻底取消“运行时费用”(Runtime Fee),回归传统的订阅模式。同时,Unity 还做出承诺,未来不会再如此频繁地变动收费模式,即便后续有调整举措,也不会像运行时费用那样具备追溯效应。至此,这场由定价调整引发,持续一年之久的动荡正式告一段落。

回顾事件之初,2023 年 9 月,Unity 推出了一套基于游戏安装量的全新收费模式。根据许可证类型的不同,当作品的收入或安装量达到一定门槛后,开发者需要为新增的安装量支付费用。该政策在未经充分披露的情况下骤然公布,并且还能追溯过往作品,因此迅速激起了开发者社区的批评与抵制。尽管 Unity 很快撤回了部分争议条款并公开致歉,但难抑公司风评与股价双双下跌。一时间社群信任崩溃,用户流失,高层出走,为公司带来了沉重打击。

Unity Runtime Fee 的门槛标准与费用计算细则/图片:Unity,原页面已被重定向至一则费用取消声明

面对市场反应与财务压力,Unity 不得不推出一系列“重组计划”,以此削减成本。2023 年末至 2024 年初,公司持续收缩业务范围,例如提前终止了与特效公司 Wētā FX 的合作协议,重新聚焦于游戏引擎开发;并且在全球范围内大规模关闭办事处,全年裁员近两千人,成为科技行业裁员潮中最猛烈的一浪。

Unity 的“重组计划”自然也包括领导层变动。前任 CEO John Riccitiello 因推行定价调整而饱受批评,他的某些言论,如称不付费的用户是"the biggest f**king idiots",在互联网广为流传,严重损害了公司声誉。有其前车之鉴,Unity 在新领导班子的选择上显得尤为谨慎。新任 CEO Matthew BrombergCTO Steve Collins 和 CFO Jarrod Yahes 分别于 5 月、10 月与 11 月加入公司,均具备丰富的游戏行业经验与引擎技术背景,标志着 Unity 正朝着更加专业化和技术驱动的方向迈进。

现任 CEO Bromberg 在访谈中透露:“我上任后的第一件事,就是坐上飞机,环游世界,倾听合作伙伴的声音。而他们一再告诉我,他们不满我们和他们沟通的方式,不满我们没有和他们协商的事实。”这些反馈促使 Unity 重新审视其与客户和用户的沟通方式,并承诺在未来设定更长时间、更深入的协商期。

同时,为了修复与社区的关系,Unity 聘请了一些在玩家社群中口碑较好的内容创造者担任沟通角色,旨在增强信息透明度,重建信任。尽管如此,乌龙事件仍然频发,比如独立开发团队 RATH 所有成员的 Unity 账号在游戏发布后突遭封禁,而他们的游戏上线当周仅售出 10 份,显然未达到最低收费标准。虽然成员账号最终得以解封,但 RATH 与 Unity 均未透露具体的封禁原因与处理细节,显示出公司在改善社区互动方面还有很长的路要走。

“RATH 工作室成员账号遭封禁”原贴,最新评论多数在质疑处理过程并不透明,草草了事/图片:Reddit r/Unity3D

自 Unity 推出全新收费模式后,引擎市场占有率发生了一些变化。以 Global Game Jam 2024 为例,Unity 的使用率从 2023 年的 61%大幅下降至 36%,UE5、Godot、Cocos2D 以及 GameMaker 等引擎则获得了更多关注。虽然 Unity 于 2024 年 9 月完全取消了新收费模式,但余震仍在持续。继前两个季度业绩下滑后,Unity 在 Q3 财报中再次录得收入同比下降,净亏损亦较去年同期大幅增加。

进入 10 月,Unity 6 正式发布,展示了 Unity 公司在图形技术以及工作流优化方面的显著进步。同时,得益于定价政策重归稳定,产品收获了良好反响,公司股价稳步回升。综合各方面情况判断,Unity 似乎已挺过了最艰难的调整阵痛期。

总体而言,2024 年对于 Unity 来说是一段咎由自取却又努力自救的过程。这段经历不仅是对 Unity 自身的警示,也为整个行业提供了宝贵的经验。对于引擎公司,在谋求商业扩张时忽视与用户的沟通,必将付出高昂代价;对开发者而言,过度依赖单一工具,也可能在关键时期带来意料之外的财务风险。与此同时,大量新用户涌入部分小众引擎,也给它们原本的发展愿景带来了巨大冲击。

以免费开源引擎 Godot 为例,在 Unity 经历定价风波时,它获得了众多开发者的自发宣传,且吸引了数千万美元的巨额融资。然而,Godot 团队内部却认为“Unity 难民”的涌入并非是好事——上市公司和基于社区的开发团队有着截然不同的产品运营理念,如要频繁迎合 Unity 用户的习惯,Godot 可能会逐渐偏离原有的特色和方向。也正因如此,Godot 团队甚至在接受采访时希望 Unity 能“永远不倒”(never blow up),这样才能给自身的小众风格保留空间。

AI 生成内容的是与非

至少在 2024 年初,AIGC 在游戏行业仍是众矢之的。原因在于,AI 能快速生成各类内容,使得部分从业者担忧自身岗位面临风险;AI 学习过程中涉及大量数据素材,其中相当一大部分的版权合规性存疑,让不少艺术家心生作品被剽窃之感;此外,因其生成的作品往往被认为缺乏人类所独有的智慧与情感,AIGC 还陷入了损害人类原创艺术价值的争议中。

例如,ID@XBOX 在 2023 年的圣诞推文中使用了 AI 生成的贺图,被独立开发者群起而攻之。独游先驱 Rami Ismail 认为,这一行为动摇了平台长期在开发者心中构建的信任根基。同期,火爆一时的《幻兽帕鲁》因设计与《宝可梦》相似,且当时游戏系统尚不完善,被频繁质疑是通过 AI 洗稿、拼凑出的劣质作品,遭致相当多抵制之声。

幻兽帕鲁与宝可梦相似外观对比/图片:Palworld VS Pokémon - All Similar Designs (Comparison)

然而,AI 技术在 2024 年迭代迅速,潜力逐渐凸显。从 5 月问世的 GPT-4o,到音乐生成工具 Suno 崭露头角,再到可以根据原画直接生成游戏片段的谷歌 Genie 2,以及实时生成《我的世界》体验的 Oasis 模型,这些创新使 AI 能够快速生成代码片段、类型音乐、游戏世界甚至完整的互动体验,大大降低了开发门槛。尤其是对于资源与人手匮乏的独立游戏开发者而言,AI 技术的进步使更多创意得以落地。

根据前 Steam 实验室开发者 Ichiro Lambe 的研究报告,如今,AI 应用的多样性“令人吃惊”,其应用范围已从图像生成渗透至游戏开发链路的各个环节,涵盖代码、文案、谱曲、场景设计、建模、着色器与渲染等等,极大丰富了创作手段。并且,据 GDC《2024 年度游戏产业报告》统计,近半数的受访者已被公司或团队要求在工作中使用 AI 工具,反映出行业对这一趋势接受度渐升。

面对 AI 技术的普及,各大游戏平台积极采取管理措施。Steam 曾在 2023 年 6 月表明“不会刻意阻止 AI 技术的应用”,并于 2024 年 1 月上线 AI 披露系统,要求开发者在使用 AIGC 时予以标注,承诺不包含非法或侵权内容。独立游戏平台 itch.io 也在 11 月更新政策,强调作品中 AI 使用透明化。这些举措表明,AI 的应用并非不可接受,关键在于如何规范使用,确保公平竞争,避免以 AIGC 之“次”冒充人工创作之“好”。

Steam 平台的 AI 披露系统/图片:totallyhuman.io

值得注意的是,尽管存在不同的声音,许多开发者已经逐步认识到,AI 的价值更多体现在提升创作效率,而非取代人类的创造性工作。AI 能有效处理重复性任务,如快速生成游戏的基础资产,但更创造性的工作,如游戏最终的艺术风格和叙事深度,仍然需要人类的智慧和情感去雕琢。然而尽管如此,在 AIGC 的背后,是大量人类标注员从事着重复性劳动,为 AI 学习提供素材,而 AI 则凭借这些积累进行创造性、技术性工作,这一现实情况也引发了人们对于 AI 与人类在创作中角色分配的思考。

当然,以上皇皇大论或许有些陈词滥调,一些意见领袖则提出了与众不同的观点。比如特斯拉、SpaceX 与 Twi/X 的 CEO、新一届美国政府“政府效率部”部长埃隆·马斯克于 11 月 27 日发表“暴论”,认为当前部分游戏开发商和媒体收到了特定政治理念的影响,偏离了传统游戏玩家的价值观,导致近年某些作品质量欠佳,忽视了玩家的实际需求和兴趣。马斯克建议,应当成立完全由 AI 驱动的独立游戏工作室,一个纯粹依据玩家喜好生成的游戏,或许可以打破外部因素的干扰,“让游戏再次伟大”。虽然此观点颇具争议,但它的确为思考 AI 在游戏行业的角色提供了全新视角。

热议不断的《幻兽帕鲁》

自 2024 年 1 月 19 日发售以来,《幻兽帕鲁》不断刷新纪录。该作的亮点在于将传统的类宝可梦养成、战斗体系与开放世界建造进行了巧妙结合,并以较高质量的视觉表现及高自由度的游戏体验收获了许多玩家的青睐。目前,《幻兽帕鲁》创下了 Steam 有史以来第二高的在线玩家峰值,并跻身 2024 年 Steam 最畅销游戏榜,截至发售一周年,其 Steam 评测数超过 30 万份,好评率达到 94%,而 PS 商店评分更是接近满分。

不过,“面面俱到”式的玩法设计和惊人的商业表现,注定了《幻兽帕鲁》会成为游戏业内的热门观察对象:必然存在的热度下滑便引起各方密切关注,与创意来源相关的一系列争议——怪物造型、玩法设计、同任天堂的专利诉讼等也多次将其推上舆论风口。知识产权保护、游戏生命周期,围绕《幻兽帕鲁》的热议横贯整个 2024 年,此消彼长,至今未歇。

图片:Steam Store
一、抄袭?被抄袭?

4 月 16 日,《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 的 CEO 沟部拓郎通过 Twi/X 发文称:“腾讯内部有多个团队正在合作开发类似《幻兽帕鲁》的移动游戏,预算规模高达 100 亿日元,是《幻兽帕鲁》的十倍……好时代!”。IGN 主站将此推文解读为“沟部拓郎是在指责腾讯抄袭《幻兽帕鲁》”,并再次回顾了《幻兽帕鲁》被指抄袭《宝可梦》的前情。随后,沟部拓郎做出回应,表示自己只是在赞叹和羡慕腾讯的开发规模,并无指责之意:“'指责'意味着我认为某件事是错的,但我不觉得腾讯的做法有任何错误。实际上,我非常自豪其它公司也在制作类《幻兽帕鲁》游戏。游戏发展史告诉我们,从喜爱的游戏中汲取灵感有助于行业的创新与发展。”

几方声音之下,《幻兽帕鲁》似乎陷入了奇怪的“抄袭链”。不过,沟部拓郎的观点还是有积极意义:鼓励游戏玩法的传递和迭代,也以行业发展的全局视角淡化了“抄袭”一词本身带有的争议性。当然,其中免不了有为自家团队开脱的成分。

接下来,事情走向并不令人意外。11 月 1 日,任天堂于东京地方法院正式提起诉讼,指控《幻兽帕鲁》侵犯其三项专利,涉及“野外捕捉机制”、“生物骑乘与切换机制”以及“战斗中触发捕捉的特定操作”。这些专利的描述文本十分细致,甚至包括“在场景中向角色发射某种物品以进入战斗状态”之类的细节。11 月 8 日,Pocketpair 公开回应称,该诉讼更像是一种针对小型开发团队的“威慑策略”,并透露任天堂的索赔金额仅为 1000 万日元(约合 6.6 万美元)——尽管金额相对较低,但这将产生一定的诉讼成本,并占用团队的大量时间,直接影响后续开发计划和资源分配。针对专利条款,Pocketpair 则表示其适用范围过于模糊,且某些描述未直接对应游戏中的具体玩法。

部分业内人士认为,“《幻兽帕鲁》抄袭指控”显示出行业规则对中小型独立游戏开发团队的不利一面:对任何创作者来说,一纸“抄袭判定”无疑是沉重的负担,甚至可能扼杀一些潜在的创新。《福布斯》对此事件的报道称,这起诉讼更像是一次象征性的行动,意在向小型开发团队发出信号——即便不以经济利益为标的,大型公司发起的诉讼仍然可以充当遏制潜在竞争者的工具。也正因此,社交媒体上常有批评任天堂“专利流氓”的声音。

不过,也有一些观点认为,这只是大型公司维护自身利益的常规手段。而知识产权保护和行业垄断之间,界限很难划定。

二、Dead Game

除了“抄袭”争议,《幻兽帕鲁》团队在过去一年内分享的一些理念、看法也很有参考意义。2024 年 2 月,Pocket Pair 就 Dead Game 话题(走向生命周期终点而丧失活力的游戏)做出回应,为我们提供了看待游戏更迭的另一视角。该讨论源于一些唱衰《幻兽帕鲁》的声音——当在线玩家数量从数百万减少到数万之后,部分玩家对游戏冠以“Dead Game”的称号。但 Pocket Pair 似乎并不在意,反而积极鼓励玩家去玩其他游戏。

7 月 29 日,《幻兽帕鲁》的社区经理、设计师兼本地化成员 Bucky 接受 YouTube 频道 Going Indie 采访,期间再次谈及“Dead Game”。这一次,Bucky 更系统地阐述了相关观点:认同“只玩同一款游戏”这个概念的人越多,大公司就更倾向于开发以利益为导向的服务型游戏,最终会伤害到玩家、开发者、发行商、媒体以及行业内的各个群体。他同时反驳了“衡量一款游戏成功与否的唯一标准,就是其能在多长时间内保持尽可能高的玩家数量”的说法。他认为,大多数销售大型游戏的公司为了减少研发和运营成本、维持用户黏性,不断更新某一款游戏,并向玩家灌输“游戏不应该死”这一观点,结果导致游戏的生命周期愈来愈长,还影响到玩家对其他游戏的兴趣。虽然此举对大工作室的钱包有好处,但这种所谓“永远活跃的游戏”对玩家和开发者都是双刃的。访谈主持人也做了补充:近年来,那些病毒式传播的大作似乎都遵循着爆红、占领 Twitch、赚取数百万,然后消失的模式,像 Bucky 这种为玩家考虑的心态是塑造游戏开发未来时所必要的,而让游戏自然消亡自有其道理——这意味着更多的游戏可以获得成功、脱颖而出,开发者们也可以转向新的项目。

Steam 平台功能更新及政策调整

2024 年,Steam 平台的多项核心数据再次刷新纪录。1 月 7 日,其同时在线用户数达到 3367 万,其中,正在进行游戏的用户数突破 1060 万,双双刷新历史最高值。而根据 SteamDB 数据显示,截止到当年末,Steam Deck 兼容游戏数量超过 11000 款,展现出 Valve 在硬件与内容生态整合上的持续投入。从硬件到服务,多项数据再次证明了 Steam 作为全球最大 PC 游戏分发平台的市场统治力。

不过,Steam 优异的市场表现背后,仍然存在来自政策与竞争环境的复杂挑战。在这一年里,Valve 先后因 30%游戏收入抽成在英国和美国遭遇诉讼,涉及垄断及不公平竞争指控。特别是在美国,针对 Steam 的反垄断案已升级为集体诉讼,影响范围扩展至所有符合条件的开发者与发行商。面对市场环境的变化与外部压力,Steam 也在不断调整自身经营策略,力图稳固其行业地位并回应各方诉求。

本篇新闻合集将从开发者工具优化、功能更新及政策调整三个方面总结 2024 年 Steam 官方的关键举措。

图片:Steam Store
开发者工具优化

开发者工具优化的主要方向为商店的高分辨率图像适配和体验更迭,部分涉及游戏开发。2 月 20 日,Valve 首次将 SDK 源码完全开放,发布了 Steam Audio v4.5.2 更新,允许开发者根据自己的需求定制 SDK 、重新分发和制作商业应用。8 月 7 日,Steam 官方更新了对商店页面图像资产的尺寸要求——商店及库中所使用的宣传图尺寸翻倍,以帮助开发者更好地展示画面细节,从而在高分辨率显示器和 Steam Deck OLED 上呈现最佳效果。9 月 20 日,Valve 重新设计并上传了新的 Steam 可视化编辑器,应用了一系列易用工具和编辑规则,以便开发者实时编辑商店页面描述,并进行更流畅的图片管理。11 月 9 日,Steam 推出用于切换游戏版本及测试版分支的全新 API,使得开发者能够为玩家提供更清晰的游戏版本选择,并简化了旧版本访问和存档兼容性的问题。新的 API 还允许开发者在游戏中添加逻辑检测功能,以确认玩家现有存档所对应的游戏版本,避免因版本不一致而导致存档损坏。

功能更新

2024 年,Valve 就 Steam 商店、购物车、榜单等相关功能进行了更新。2 月 1 日,Steam 商店新增了“矮人”和“精灵”两个游戏标签,这一举措由《深岩银河》和《矮人要塞》的开发商 Ghost Ship Games 和 Kitfox Games 在 Twi/X 持续发声而促成。3 月,Steam 购物车功能全面升级,用户可以一次性向多名好友赠送礼物,且购物车支持跨平台同步;此外,用户还可以将库中的游戏设置为“私密”,甚至可以在购入之前就将其标记为“私密”;同期更新也为开发者新作的“首发特惠”提供了不同持续时间的选项(7 至 14 天)。6 月 27 日,Steam 官网的“榜单”板块上线了“Steam Deck 最热玩游戏榜”,每日更新最近一周、一月以及一年内 Steam Deck 端在线玩家人数最多的前 100 款游戏。8 月 15 日,Valve 在 Steam 博客文章中表示,准备公开测试一个新系统——改变 Steam 商店页面上用户评测的排序方式,优先展示那些能最有效帮助玩家做出购买决定的评测。该系统会识别对潜在玩家不太有参考价值的评测,并将这些评测显示在其他评测之后。

政策调整

本年度 Steam 平台的政策调整主要涉及退款、反作弊和额外内容规则。4 月 24 日,Steam 平台针对退款政策进行了调整,玩家“抢先体验”和“预购先行开玩”的游戏时长也将计入 2 小时退款时限内。10 月 31 日,Steam 官方发布新规,要求开发者在商店页面注明游戏使用了何种反作弊技术,其中,内核级技术的使用被强制要求披露。值得注意的是,这项规定不仅对 Steam 平台上新发布的游戏生效,还具有追溯效力,适用于所有已在 Steam 上架的游戏。官方在公告中强调,他们将仔细检查所有游戏,并积极联系使用内核级反作弊技术的开发商和发行商,确保他们更新商店页面的对应信息。11 月 21 日,Valve 更新了 Steamworks 上有关季票和 DLC 内容的规定,并将季票定义为“消费者可通过单次购买获得的、包含当前和未来内容(如 DLC)的集合”,而开发者必须承诺季票中 DLC 的发行日期。有关于此的详细规定可在 Steamworks 官方文献库查看。

那些值得关注的资源、资产及素材

2024 年,AI 生成技术和实时渲染工具等快速迭代,不仅使生产效率大幅提升,也为开发者提供了更多创意表达的可能性。此外,各类开放平台与社区共享趋势显著,促进了全球开发者的互助、合作与学习。上述资源从基础美术素材、音效库到完整的游戏开发模板,可适配不同规模开发团队的多样化需求。

工具与引擎(年内新推出/更新/公开)
  • 独立游戏、软件开发者 Joseph White(zep)开发两年之久的游戏引擎、幻想工作站 Picotron 于 3 月 15 日上线 Alpha(0.1)版本。用户可以使用 Picotron 内置的工具,一站式制作像素画、动画、音乐,以及设计原型、游戏等交互式程序,并向其他用户分享自己的作品。

    官方网站:https://www.lexaloffle.com/picotron.php

  • 2D 游戏引擎 Shape Engine 于 5 月 30 日发布 1.0 版本,这是一个基于 Raylib 框架、关注性能表现的自制引擎,由独立开发者 Dave Green 制作。Shape Engine 直接使用函数绘制图像,并内置碰撞系统、简单的 UI 系统、存档系统及其他实用功能。
    官方页面:https://github.com/DaveGreen-Games/ShapeEngine

图片:Git Hub
  • 6 月,Build A Rocket Boy 工作室推出的游戏创作平台 Everywhere 开启 Beta 测试。这是一款无需编写代码即可搭建个性化 3D 游戏的创意工具:通过调用开发团队与用户共创的资源库,使用者能自由设计、重组游戏世界,制作完整作品,供全球玩家体验。

    官方网站:https://www.everywhere.game/

  • RPG Maker 系列的缔造者 Gotcha Gotcha Game 于 7 月 12 日公开了新产品《Action Game Maker》(AGM)。这款专为动作游戏设计的创作工具沿袭了 RPG Maker 系列标志性的“基于节点的可视化脚本系统”,还提供了“创造你的首个游戏所需的一切”资源包,新手开发者也能以此轻松驾驭游戏创作。

    Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/

  • 8 月 8 日,美国环境系统研究所(ESRI)推出程序化城市生成软件 CityEngine 2024 的最新版本,包括基于节点的 Visual CGA 编辑器,以及网络场景快速创建功能。新版本还加强了与 ArcGIS 产品的集成,并配备了专为不同体量的站点与使用场景设计的高级组件内置内容库。

    官方说明文档:https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/arcgis-cityengine/trial?rsource

  • 9 月 4 日,模型与纹理资源库 ShareTexture 发布新插件,允许用户无需离开编辑器,即可直接在虚幻引擎 5 中“一键式下载并应用高质量的 PBR 纹理”,且每次使用时插件都会自动更新。纹理资源可通过 sharetextures.com 免费获取。

    官方网站:https://www.sharetextures.com/textures


平台与专栏
  • 3 月 15 日,Game Developer 推出 2024 年度“IGF 之路”采访专栏,按例于每年的独立游戏节(IGF)公布入围名单后、举行颁奖典礼前的几周内持续更新,分享开发者的创作历程与独特思考,探讨独立游戏节入围作品的创作背景和开发工具。

    专栏页面:https://www.gamedeveloper.com/keyword/road-to-the-igf

世界范围内的大型 Game Jam

Global Game Jam

1 月 22 日至 28 日,当今最大的现场游戏开发活动——Global Game Jam 2024 在全球范围内同步开展,来自 102 个国家的 34649 名参与者限时创作出了 9964 款 Jam 作品。其中,国内部分依然由 CiGA(中国独立游戏联盟)协办,共设 29 个线下站点,分布于全国 14 座城市,2300 多名开发者(含线上)组成了 700 多支队伍,共提交 557 款游戏 Demo。

本届 GGJ 的创作主题为“Make Me Laugh”。挑战者需要在 48 小时内,用各自的幽默感浇筑出风格别致的作品。“喜剧”这一概念表现形式多样,理论基础深奥,稍有不慎就会流于表面或俗不可耐,用机制而非叙事来达成喜剧效果更是难上加难。因此,许多开发者称本届 GGJ 为“史上最难的一届”。

本次竞赛的全部作品可由官方页面查看:https://globalgamejam.org/games/2024

图片:Twi/X


Ludum Dare

一年两度的开发竞赛 Ludum Dare 于今年 4 月和 10 月如期举行,参赛者也需要在 48 小时内效率为先,完成整个游戏的制作。4 月 13 日至 4 月 16 日的 Ludum Dare 55 主题为 Summoning(召唤),参赛者普遍认为这一主题非常开放,能够联系到诸如召唤魔法、召唤生物甚至召唤记忆之类的抽象概念。根据 LD 官网统计显示,共 7018 名创作者参与本次活动,并提交了 2194 款可游玩 Demo。10 月 4 日至 10 月 7 日举办的 Ludum Dare 56 主题为微小生物(Tiny Creatures),共有 6415 人次参与,提交可游玩作品 1929 款。

值得一提的是,两次竞赛中的部分游戏,如卡牌构筑游戏《Burn With Me》、生存游戏《Chumini: Tiny Army》、模拟游戏《Play With Me》、绑架题材的角色互动游戏《My Flavor(ite) Kidnapper》、横版平台跳跃游戏《Critter Gang》已计划于在 Steam、itch.io 等平台推出完整正式版。

图片:Ludum Dare


其他

独立游戏平台 itch.io 每月都会举行百余场均有一定活跃度的 Game Jam,许多富有新意的作品往往是由这些活动作品孵化而来。其中,最引人注目的竞赛莫过于 8 月 17 日到 8 月 21 日举办的在线游戏开发大赛 GMTK Game Jam 2024,其创下了 itch.io 网站 GJ 活动历年来的参与人数、提交游戏数量之最。本届 GMTK 主题为“按比例构建”(Built to Scale),累计收到 7589 款参赛作品,主办方最终通过玩家投票形式选出了 20 款优胜游戏

除此之外,9 月 8 日至 9 月 15 日举行的 Brackeys Game Jam 2024 也值得关注,其以“暴风雨前的宁静”(Calm Before the Storm)为主题,共产生了 1490 款活动作品,itch.io 站内相关讨论帖子超过 1000。还有 Pixel Game Jam 2024 ——历史上规模最大的像素风格 Game Jam,于 5 月 11 日至 5 月 20 日展开,主题为“Aqua”(水),共收到 698 款参赛作品,其中《Deep in My Soul》和《Fishin' For Fishies》等六款游戏获得优胜奖。

国内 Game Jam 活动也呈现出繁荣发展的趋势,年内较有影响力的活动包括:鹰角网络的“开创拓芯”游戏创享节,机核网的暴造 BOOOMJAM,TapTap 的聚光灯 GameJam,吉比特&雷霆游戏的第六届未来游戏制作人大赛以及中国独立游戏联盟举办的 2024 CiGA Game Jam 等。

游戏业界对时政的关注和参与

电子游戏作为新兴的重要文化媒介,不免承担着一定的政治表达功能,本年度世界局势风云莫测,不少独立游戏开发者和组织通过各种方式表达了对时政的关注:

  • 2 月 8 日,全球知名的游戏慈善包零售商 Humble Bundle 宣布达成了新里程碑——为全球慈善机构筹得的款项总额超过了 2.5 亿美元。同日,Humble 还发布了 2023 年社会影响报告,介绍了去年的捐款成果:他们为 7500 多家慈善机构提供了支持,捐款金额超过 1440 万美元,包括五个核心社会影响领域:危机与救灾、健康与福祉、提供知识获取途径、争取公平公正,以及应对全球变暖。
  • 4 月 23 日-5 月 6 日,itch.io 推出巴勒斯坦救济包,内含 373 款精选游戏、漫画与原声带,仅需 8 美元。捆绑包内包含《Wandersong》《A Short Hike》与《Coffee Talk》等热门游戏,总价值达 1657 美元。此次筹得的款项将全数捐赠给非营利组织 PCRF(巴勒斯坦儿童救济基金),旨在支持加沙地区的紧急救援与长期恢复工作。

图片:itch.io
  • 7 月 4 日,以克苏鲁题材作品《Dagon》闻名的波兰独立工作室 Bit Golem 宣布,他们已向包括波兰红十字会、拯救儿童会和儿童之声在内的多家慈善机构捐赠了总计 20 万兹罗提(约合 5 万美元),作为对乌克兰的人道主义援助。
  • 7 月 7 日,夏季游戏速通大赛(Summer Games Done Quick)开幕,并通过直播进行筹款。在为期 7 天的赛事中,一群身怀绝技的玩家为无国界医生组织筹得了超过 250 万美元的善款。自 2010 年以来,Games Done Quick 系列活动一直致力于为慈善事业筹款,往年也筹集了近似数额的资金。
  • 7 月 12 日,国际奥委会宣布与沙特奥委会达成为期 12 年的合作伙伴关系,并将于 2025 年在沙特举办首届奥林匹克电子竞技运动会
  • 11 月 29 日,巴勒斯坦独立开发者 Rasheed Abueideh 宣布推出新作《Dreams On A Pillow》,一款结合了潜行冒险与互动纪录片元素的游戏。该作改编自巴勒斯坦民间故事《Omm》,讲述了以色列建国后不久,一位巴勒斯坦母亲在大屠杀中带着新生儿逃离城镇的悲惨经历。Abueideh 表示,由于发行商通常对政治敏感话题颇为警惕,为新作寻找发行商几乎是不可能的。因此,他选择通过 LaunchGood 平台进行众筹,这是一个专门针对穆斯林项目的众筹平台。

by indie 新闻官 at January 23, 2025 04:00 PM

itch 一周游戏汇:1月13日-1月19日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Sebastian's Quest《塞巴斯蒂安的冒险》

关键字:解谜、pico-8、推箱子

发布时间:1 月 13 日

开发者:Adam Saltsman

游戏简介:在这款游戏中,玩家将扮演一只小狗,需要突破重重障碍,推动宝石,并找到奶酪。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://adamatomic.itch.io/sebastians-quest

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FRUITS OF FURY (early access)《愤怒的水果》

关键字:动作、格斗、无尽

发布时间:1 月 13 日

开发者:berru

游戏简介:这是一款动作战斗游戏,你将把所有敌人打成世界上最血腥的水果沙拉。你可能会因为玩这款游戏而把鼠标弄坏,但为了保护那个可爱的小家伙,你心甘情愿!

语言支持:英语、法语

引擎 / 工具:Defold

游戏链接:https://berru-dev.itch.io/fruits-of-fury

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wet grass《潮湿的草丛》

关键字:文字冒险、叙事、诗歌

发布时间:1 月 13 日

开发者:nilson

游戏简介:“我一生的经历,都是为了在彼岸与你相遇。”在后院的湿草地上坐下,凝视泥土,静静深思,看看里面藏着你内心世界的什么……

游戏链接:https://nilson.itch.io/wet-grass

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Wicked Wiles《邪恶心计》

关键字:视觉小说、幻想、GameBoy、剧情丰富

发布时间:1 月 14 日

开发者:Hatsvin ᔦꙬᔨ

游戏简介:从前,有一个神奇的王国。然而,正如玫瑰的美丽外表无法掩盖它那锋利的刺,这个王国也隐藏着黑暗秘密……

Game Jam 信息:Once Upon A Time VN Jam - 2024、queer fairy jam、Interactive Fiction Showcase 2025、Sealed With A Kiss Jam 2025、Ultimate BL Visual Novel Game Jam

引擎 / 工具:GB Studio

游戏链接:https://hatsvin.itch.io/wicked-wiles

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Level 9 Access《第九层通行证》

关键字:动作、平台游戏、街机、像素艺术

发布时间:1 月 15 日

开发者:BlueEagle421

游戏简介:在这款充斥着动作元素的平台游戏中,玩家将扮演一名联邦特工,努力拯救世界免受一个隐秘的威胁。在关卡中,你需要找到过关的密匙,最终打开通往终极秘密的第九层。

引擎 / 工具:Unity、Audacity

游戏链接:https://blueeagle421.itch.io/level-9-access

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Big Trouble In Little River《小河镇里的大麻烦》

关键字:冒险、神秘、指向点击、原住民

发布时间:1 月 15 日

开发者:Jermaine McGame-Dev

游戏简介:深夜行驶在高速路上,油箱指示灯突然亮起。无奈之下,你找了一家最近的汽车旅馆住下,准备第二天早上再做打算。然而,第二天出门时,一位警官出现了……在这个宁静的小镇中,一场意想不到的风暴即将席卷而来。

游戏链接:https://jermaine-mcgee.itch.io/big-trouble-in-little-river

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Dragonsweeper《地下城扫雷》

关键字:解谜、Roguelike、扫雷

发布时间:1 月 15 日

开发者:Daniel Benmergui

游戏简介:这是一款结合了数独和地牢元素的扫雷游戏,玩家需要仔细观察地形,谨慎选择下一步行动。

游戏链接:https://danielben.itch.io/dragonsweeper

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Rirou《罹狼》

关键字:冒险、恐怖、神话、RPGMaker

发布时间:1 月 16 日

开发者:Abra Geroni

游戏简介:森林深处,有一座无名神社……许多游客被一个关于神秘存在“罹狼”的传说吸引,纷纷前来。几十年间,许多人都希望能一睹传说的真貌,却总是失望而归。有时候,传说就只是传说而已,但当现实摆在你的面前,你是选择屈服于神秘的力量,还是直面它呢?

Game Jam 信息:Decade Jam

引擎 / 工具:RPG Maker

游戏链接:https://abra-geroni.itch.io/rirou

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There Are No People Left《无人生还》

关键字:文字冒险、恐怖、LGBTQIA、浪漫

发布时间:1 月 16 日

开发者:krsdvchk

游戏简介:1984 年的夏天,你收到一封信,得知母亲去世的消息。这是自你离开故乡十年来唯一收到的信。你站在这间老旧小房间里,一遍又一遍地读着信,直到脑海里的嗡嗡声渐渐平息,直到双手不再颤抖。你思考着这对你意味着什么,但不管愿不愿意,你注定要回去了。

游戏链接:https://krsdvchk.itch.io/tanpl

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Egg Cook《煮蛋》

关键字:文字冒险、视觉小说、像素艺术

发布时间:1 月 16 日

开发者:7acques

游戏简介:这是一款简单的煮蛋游戏。煮熟蛋后,你可以为它做装饰。无论味道如何,它总是可以变得超级可爱。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://7acques.itch.io/what-a-egg

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Fruit Truck《水果卡车》

关键字:竞赛、街机、驾驶、Godot 引擎

发布时间:1 月 17 日

开发者:dani maccari

游戏简介:驾驶你的卡车,在地图上自由穿梭,收集 8 种不同的水果和蔬菜,赚取积分。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://dani-maccari.itch.io/fruit-truck

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下半部分

下半部分周日下午送上,敬请期待~

by 游戏发现 at January 23, 2025 04:00 PM

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《寄生虫》导演新片《编号17》确认引进 档期待定

由《寄生虫》导演奉俊昊执导,罗伯特·帕丁森主演的科幻电影《编号17(Mickey 17)》(之前译作《米奇17号》)确认引进国内!档期待定。影片将于3月7日在北美上映。

影片改编自美国科幻作家爱德华·阿什顿的同名小说,讲述了主人公米奇·巴恩斯加入星际殖民计划,签约让出自己的肉身、上传人格,成为飞船上唯一可以反复去世又不断重生的“消耗体”,以此来从事高危工作的故事。与众不同的反传统人设+《火星救援》式太空绝地求生+《月球》式的悬疑故事,一部充满啼笑皆非的太空“牛马”打工记就此上演。

影片由美国华纳兄弟影片公司出品,罗伯特·帕丁森、娜奥米·阿基、史蒂文·元、托妮·科莱特、马克·鲁法洛等主演,豪华实力班底令人期待。

《寄生虫》导演新片《编号17》确认引进 档期待定

by skylark at January 23, 2025 01:00 PM

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2024年中国学习平板销量近600万 卖了快200亿元

据市场调研机构洛图科技最新数据,2024年中国学习平板市场全渠道销量为592.3万台,同比增长25.5%,销额为190.6亿元,同比增长37.6%。

2024年中国学习平板销量近600万 卖了快200亿元

学习平板在中国热销,背后是无数个望子成龙的家长。

洛图科技认为,家长学生对优质教育资源和教育硬件的强烈的、刚性的、紧迫的需求是学习平板市场长期保持高增长的核心驱动力。

品牌销量上,作业帮、学而思和小猿为线上市场销量前三名。

2024年中国学习平板销量近600万 卖了快200亿元

作业帮凭借P20等产品,全年电商销量同比增长超300%,成为增速最高的品牌。

价格方面,从2024全年来看,低价区间依然占据了市场的主要位置,但份额比2023年正在减少。

如1000-1999元价格段在线上市场占比为25.1%,比2023年下降6.0个百分点,1000元以下的线上市场份额为9.7%,比2023年减少1.1个百分点。

2024年,中高价位学习平板的份额提升最为明显,3000-3999元产品的线上市场占比上涨9.2个百分点,达到23.7%。

此外,2000-2999元的线上市场份额也增加5.9个百分点,来到16.6%。

高端学习平板市场份额也有所增加,洛图科技将高端学习平板以价格定义为在6000元以上的产品,其一般具有优质的教育资源和AI功能。

2024年,高端产品线上市场份额12%,较2023年增加5.4个百分点。

by 拾柒 at January 23, 2025 10:08 AM

Win11最新版全面强制推送 微软喊Wind10用户升级

据微软最新公告,他们已经全面推送Windows 11 24H2版本,而符合条件的Windows 10设备将可以升级。

微软更新Windows Health健康面板,宣布Windows 11 Version 24H2更新已广泛推出,意味着更多符合升级条件的Windows 11用户将收到强制更新推送。

此外,所有用户均可通过“设置”>“Windows Update”手动检查并安装更新。

按照微软最新公布的细节,进一步扩大更新推送范围,Windows 11 22H2和23H2用户之外,符合条件的Windows 10 22H2版本用户也将逐步收到更新推送。

换句话说就是,符合条件的Windows 10设备也将自动接收升级Windows 11 24H2更新,不过用户可以选择重启时间或推迟更新。

所以问题来了,如果设备是符合条件的,你会第一时间升级至Windows 11吗?

Win11最新版全面强制推送 微软喊Wind10用户升级

by 雪花 at January 23, 2025 10:03 AM

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Netflix全球会员突破3亿 2024年第四季度暴增1900万

世界流媒体视听剧透Netflix的全球会员数据可靠数据推算突破3亿,达成新里程碑,在刚刚过去的2024年第四季度暴增1900万。

Netflix全球会员突破3亿 2024年第四季度暴增1900万

·Netflix日前宣布在2024年第四季度订阅会员暴增1900万,据此推算,如今的Netflix全球会员数已经达到了3亿163万人,大热韩剧《鱿鱼游戏2》做出的贡献功不可没。

·随着会员数的增长势头,Netflix同时宣布将提高部分地区的订阅价格,包括美国、加拿大、葡萄牙、阿根廷。

Netflix全球会员突破3亿 2024年第四季度暴增1900万


by 3DM编译 at January 23, 2025 09:17 AM

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理想汽车公布充电超时收费:不光得治标也得治本!

快科技1月23日消息,今日,理想汽车微博官方账号正式发布了理想汽车超充站占用费标准。

据其占用费政策规定:在理想超充站充电结束后15分钟内未将充电枪插回充电桩,将触发超时占用费。标准超时占用费为每分钟2元,单次收费封顶200

理想汽车公布充电超时收费:不光得治标也得治本!

对此,有业内人士认为:超时费虽然在一定程度上能遏制占位,但充电桩不足才是根源,只有多建充电桩才能治本,理想这次出台这个政策,显然有点治标不治本了。

事实上,据理想汽车发布的2024年超充站充电报告,截至2024年12月31日,理想超充站已累计上线1727座。

其中,725座高速理想超充站已投入运营。另外,理想超充网络在全国共有理想超充桩9100根,优选超充站3018座,此外,充电地图还接入了三方合作充电站101,748座。

但跟理想汽车在2024年11月下旬公布的累计销量:已突破100万台这一数据比较,上述超充站充电桩数量显然不能满足百万车主的使用需求。

理想汽车公布充电超时收费:不光得治标也得治本!

尽管理想官方强调,超时占用费的收取是为了车主满意度,并非出于营利目的,收取的费用将用于超充站的日常管理与维护升级。但理想汽车正式公布收费此举,还是受到了业内人士的诟病,认为不是太妥当。

值得关注的是,理想汽车也并非业内首个采用“充电超时收费”的方式来避免充电桩被占用情况的,此前已有特斯拉、极氪、小鹏、蔚来等车企先后采用同样方法来治理超时占位的情况。

by 秋白 at January 23, 2025 08:40 AM

抖音跨界在北京建三级医院已获批复 网友惊叹跨度大

日前有媒体注意到,北京市卫生健康委员会官网显示,已批准同意抖音集团设立北京爱瑞医院(待定)项目。

抖音跨界在北京建三级医院已获批复 网友惊叹跨度大

据了解,该三级医院位于北京朝阳园北区医疗服务地块,名称为北京爱瑞医院(待定)。北京爱瑞医院(待定)变更登记注册公示信息显示,该医院为三级综合中外合资合作营利性医院,床位共有800 张。

事实上,这并非抖音集团首次在医疗领域投资。在2021年9月,抖音集团就通过子公司小荷健康拿下了美中宜和(高端私立妇儿医院)17.57%的股权,后来经过三次增资后,在2022年6月,抖音系实现了对美中宜和100%控股。

另外在2024年12月,抖音集团成立一家名为北京宁和康瑞医疗管理有限公司的新企业。天眼查显示,该公司注册资本达7.34亿元人民币,由北京字节跳网络技术有限公司全资持股。

抖音跨界在北京建三级医院已获批复 网友惊叹跨度大

公开资料显示,除了实体医院之外,抖音集团也在医疗健康领域有布局。在2020年5月,抖音就全资收购了独立版权医学知识平台“百科名医网”,此后,“百科名医网”被纳入字节系健康内容平台“小荷医典”。

另外,抖音集团还先后投资了松果医疗、口腔护理品牌“参半”、精神心理健康医疗网络平台“好心情”。

值得关注的是,抖音跨界开设医院得到批复也在网友中引发了各种热议。

抖音跨界在北京建三级医院已获批复 网友惊叹跨度大

by 快科技 at January 23, 2025 08:23 AM

日本电视节目非法利用实态调查 没有一个大平台是无辜的

由于日本NHK国家电视台没有广告费,因此日本民营播放协会日前发布了对互联网电视节目非法利用实态调查,旨在判定广告费的损失情况,包括油管、抖音、X以及多个大型社交或者视听网站等各大平台没有一个是无辜的。

日本电视节目非法利用实态调查 没有一个大平台是无辜的

·根据调查显示,在油管上众多的频道中,订阅数1.5万以上有54个都在非法上传日本节目违法获利,点击总数突破17亿。

·损失情况计算方式很简单,一次点击只算1日元的广告费,单单油管已统计的部分损失就达17亿。

·其他的大型社交平台 Facebook、TikTok、X以及更多的网站同样没有一个是无辜的,都有着客观的非法利用记录。

·那么,是谁在资助这些违法频道呢?据统计,那些在非法节目上做广告的赞助商多达460家,其中有84家可以算得上大型赞助商,还有更多难以分辩其他类型赞助商无法计数。

日本电视节目非法利用实态调查 没有一个大平台是无辜的

by 3DM编译 at January 23, 2025 06:38 AM

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同名改编动漫大获成功后 《我独自升级》将推出真人改编剧集

改编自韩国条漫《我独自升级》的同名动画,目前正在热播第二季内容,以“爽文”风格为核心的本作在播出后受到了许多观众的喜爱,其第二季目前已获得了众多好评。

同名改编动漫大获成功后 《我独自升级》将推出真人改编剧集

近日韩国制作工作室Kakao Entertainment官方宣布将推出《我独自升级》的真人改编剧集,不过该项目目前仍处于规划阶段,计划由Kakao Entertainment的媒体部门编写剧本。而有关上映日期、制作团队或演员阵容的更多细节,同样也尚未透露。

同名改编动漫大获成功后 《我独自升级》将推出真人改编剧集

《我独自升级》原作讲述在从连接异次元与当前世界的通道“门”突然出现后已过去十余年,世界上出现了被称为“猎人”的,觉醒了非凡力量的人们。猎人在门内攻略地下城以获取回报以维持生计,但在强者如云的猎人中,主角程肖宇却作为被称作人类最弱武器的低级猎人生活着。

某一天,遭遇了隐藏在低级地下城中的高级双重地下城后,身受重伤濒临死亡的程肖宇面前出现了神秘的任务窗口。死到临头,决定接受任务的程肖宇,成为了唯一能够“升级”的人。

同名改编动漫大获成功后 《我独自升级》将推出真人改编剧集

by 3DM编译 at January 23, 2025 06:00 AM

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本周 Steam 值得关注的游戏 01.20 - 01.26(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

拾光物语(Border Town)

关键字:开放世界、沙盒、农场模拟、角色扮演

发行日期:2025/01/23(中文支持)EA

《拾光物语》是一款开放式沙盒 RPG 游戏,在这个幻想的世界里,你将踏上一场超乎想象的冒险之旅,探索世界的每一个角落,亲手制作各式各样的工具、武器、装备,召集村民,开垦田地,重建家园,让拾光村重现往日的繁华。

佣兵哀歌:巫女与七煞星(Mercenaries Lament: Requiem of the Silver Wolf)

关键字:日系角色扮演、回合制战术、网格导向动作

发行日期:2025/01/23(中文支持

《佣兵哀歌》是一款以奇幻世界为舞台的战棋 RPG 游戏。 战斗在高低交错的俯视角地图上进行,从正面、背后和侧面方向攻击的结果变化,以及友军角色站位产生的支援效果等特点,为游戏带来极高的策略性。 通过战斗获得技能点,可以学习和强化技能、进行转职等等,享受高自由度的角色培养。 角色设计请来了插画家樱饼(さくらもち)! 绘制精美、表情丰富的角色们正等着在游戏里大显身手。

首都高赛车(Tokyo Xtreme Racer)

关键字:竞速、汽车模拟

发行日期:2025/01/23(中文支持)EA

《首都高赛车》是一款以封闭的未来东京为背景的赛车游戏,在游戏中,驾驶自己定制的汽车在穿梭于城市的高速公路上争夺头名。

Sword of the Necromancer: Resurrection

关键字:动作角色扮演、黑暗奇幻

发行日期:2025/01/23(暂无中文)

《Sword of the Necromancer: Resurrection》是原版 ARPG 的 3D 重制版,提供改进的画面、动态战斗系统和战术召唤系统。将敌人转化为盟友,开启一场充满策略和动作的冒险,灵感源自第六代主机时代的经典作品。

Turbo Dismount® 2

关键字:欢乐、破坏、竞速、物理

发行日期:2025/01/23(暂无中文)EA

《Turbo Dismount 2》是一款喜剧物理赛车沙盒游戏,由 Mr. Dismount 和他的朋友们共同完成。它是大受欢迎、大获成功、举世闻名的娱乐巨作《Turbo Dismount》的正式续作。

FINAL FANTASY VII REBIRTH

关键字:日系角色扮演、动作冒险、华丽格斗

发行日期:2025/01/23(中文支持

克劳德一行人脱离魔晄都市米德加,踏进广袤的世界展开旅程。 本作有全新的故事、在广阔世界中的自由冒险以及增进与伙伴间情谊的战斗, 带来继《FINAL FANTASY VII REMAKE》之后更加进化的游戏体验。

STAR WARS™: Episode I: Jedi Power Battles™

关键字:砍杀、复古、清版动作

发行日期:2025/01/24(中文支持

勇闯这款速度与激情并存的光剑动作游戏,夺回希德王宫。您将支配原力,手握值得信赖的光剑,抵御来自《星球大战前传 1:幽灵的威胁》中由战斗机器人、毁灭者机器人、刺客和各种生物组成的军团。

Dead of Darkness

关键字:生存恐怖、剧情丰富、解谜、动作冒险

发行日期:2025/01/24(中文支持

《黑暗之死》是一款 2D 生存恐怖动作冒险游戏。调查一个神秘的岛屿,揭开其令人不安的秘密。你将面对畸形生物,避开致命陷阱,解决谜题,并努力生存下来。

Butcher's Creek

关键字:恐怖、砍杀、血腥、剧情丰富

发行日期:2025/01/24(暂无中文)

一款第一人称近战恐怖游戏,在遥远的阿巴拉契亚森林中,你要使用生锈的工具残杀一帮连环虐杀者。

奇异贤伴 爱达之歌(SYNDUALITY Echo of Ada)

关键字:刷宝射击游戏、机甲、多人

发行日期:2025/01/24(中文支持

《奇异贤伴 爱达之歌》是款让玩家驾驶机人,成为以搜集地球上稀有资源“AO 结晶”为业的漂泊者。与贤士搭档 AI 一同对抗名为“终结者”的异形生物,并带回资源的撤离射击游戏。

Cat Detective Albert Wilde

关键字:冒险、剧情丰富、喜剧、推理

发行日期:2025/01/24(暂无中文)

扮演猫侦探 Albert Wilde。走路、说话、审问、开玩笑、解谜,体验带有人形动物角色的老式黑色电影。这是一个充满幽默元素的关于量子理论和平行宇宙的故事。

The Quinfall

关键字:大型多人在线角色扮演

发行日期:2025/01/24(中文支持)EA

踏上冒险之旅,探索 Quinfall 宇宙。在一个全新的 MMORPG 体验中,参与独特的战斗,并在中世纪的深处拥有几十个不同的职业,成为沉浸式故事的一部分。

Unaccessible

关键字:3D 平台、困难

发行日期:2025/01/24(暂无中文)

《Unaccessible》是一款第三人称轮椅平台游戏,讲述了在一个没有无障碍坡道的神秘小岛上,为获得健康保险索赔批准而奋斗的故事。你要爬楼梯、攀爬障碍物,在理赔审批过程中克服重重困难。

Legends of Savvarah: Children of the Sun

关键字:互动小说、选择取向

发行日期:2025/01/24(暂无中文)

一个奇幻互动故事(视觉小说),其中交织着远古诸神的秘密、逝去时代的谜团、魔法以及各种生物之间的复杂关系。

One Room Dungeon

关键字:牌组构建式类 Rogue、库存管理

发行日期:2025/01/24(中文支持)EA

这是一个结合了 Roguelike 团队建设、自动战斗和库存管理的游戏。你是一个小小的地牢管理员,必须把随从、神器和物品整齐地放进狭小的一室地牢中,以增强自己,保护地牢免受来袭的冒险者的侵害。

深渊之印(Mark of the Deep)

关键字:类银河战士恶魔城、动作类 Rogue、类魂系列、海盗

发行日期:2025/01/25(中文支持

深渊之印是一款史诗般的海盗冒险游戏,拥有强烈的叙事性,并融合了广受好评的银河恶魔城游戏与魂系游戏的惊险元素。以海盗刘琦的身份踏上旅程,探索受诅咒岛屿的奥秘,寻找失踪的海盗船员!

本周其他值得关注的作品

by 游戏发现 at January 23, 2025 05:35 AM

3dm acg

格斗游戏《罪恶装备:奋战》改编动画公布预告 4月5日正式开播

由Arc System Works打造的格斗游戏《罪恶装备:奋战》,是系列的第25部作品(正传的第7部作品),最初于2021年6月发售。

格斗游戏《罪恶装备:奋战》改编动画公布预告 4月5日正式开播

近日官方公布了由本作改编的动画剧集《罪恶装备:奋战双重统治(GUILTY GEAR STRIVE: DUAL RULERS)》的首个预告,并表示将于2025年4月5日正式开播。

格斗游戏《罪恶装备:奋战》改编动画公布预告 4月5日正式开播

《罪恶装备:奋战双重统治》PV预告:

据了解《罪恶装备:奋战双重统治》将由Sanzigen负责制作,水岛精二担任联合制片人,Arc System Works的石渡太辅担任角色原案,森川滋执导,海法纪光负责剧本创作和统筹,高桥谅操刀配乐。

格斗游戏《罪恶装备:奋战》改编动画公布预告 4月5日正式开播

声优方面,宫崎一成、中田让治、石川由依、草尾毅、藤田佳寿恵、五十岚裕美和洲崎绫等人将参与演出。

格斗游戏《罪恶装备:奋战》改编动画公布预告 4月5日正式开播

by 3DM整理 at January 23, 2025 04:05 AM

January 22, 2025

3dm acg

卷福确认不会参演《复联5》 但会是《复联6》的核心角色

“卷福”本尼迪克特·康伯巴奇透露他不会在《复仇者联盟5:毁灭日》中饰演奇异博士,但将在《复仇者联盟6:秘密战争》中饰演一个重要角色。

卷福确认不会参演《复联5》 但会是《复联6》的核心角色

本尼迪克特·康伯巴奇表示,他在漫威电影宇宙(MCU)中扮演的角色奇异博士将缺席下一部大制作《复仇者联盟5》,但将在续集《复仇者联盟6:秘密战争》中扮演“核心角色”。

在接受《综艺》采访时,康伯巴奇在意识到自己剧透之后说了一句“去他的(Fuck it)”,并透露了更多关于他的角色在即将上映的电影中的角色。他说:“他是影片的核心人物,”然后他透露,《奇异博士》还计划拍摄第三部。

“他们非常愿意讨论我们下一步的去向。你想让谁来编剧和导演下一部?你想探索漫画传说的哪一部分,以便奇异博士能够不断发展?他是一个非常丰富的角色。他是一个复杂、矛盾、陷入困境的人,拥有这些非凡的能力,所以有很多强大的东西可以玩弄。”

卷福确认不会参演《复联5》 但会是《复联6》的核心角色

《复仇者联盟5》由罗素兄弟执导,找回小罗伯特·唐尼和Chris Evans两位原本已经退场的元老班底。此前有媒体报道称,“黑寡妇”也将回归《复仇者联盟5》和《复仇者联盟6》。

《复仇者联盟5》讲述复仇者联盟一行人对抗试图征服多元宇宙的反派的故事,影片将于2025年第二季度在伦敦开拍。

by 3DM编译 at January 22, 2025 11:45 PM

3dm game

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

根据领英简历,作为EA轮换体验计划的一部分,《龙腾世纪:影障守护者》经济系统游戏设计师Harel Eilam现在正协助开发《战地》新作,担任该作的叙事设计师。

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

对于这条消息,有网友表示真的无法接受。他留言说:“好吧,《战地》新作已经完蛋了,虽然还没有正式公布/发售,看起来这个游戏注定要失败。为什么他们不能让老开发者回来,给他们更高的报酬,我们根本不想要新人开发《战地》,他们不知道如何制作一款像样的《战地》游戏,这和COD一点都不同啊。”

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

据最新消息,《战地》新作98%的员工都是新人,甚至包括新的经理(EA挖角动视COD总经理来负责新《战地》)。

DICE老一辈开发者成立了新工作室Embark,目前正在开发《最终决战》和《ARC Raiders》。

不过,也有网友表示,这其实没啥,毕竟只是“协助”,难道说再差也能比《战地5》或《战地2042》还差吗?

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

真的没人了吗?《龙腾》经济系统设计师协助开发《战地》新作

by skylark at January 22, 2025 01:45 PM

年度+1!《宇宙机器人》获纽约游戏奖年度游戏

《宇宙机器人》再添年度游戏大奖,这一次是纽约游戏奖(New York Game Awards)。

年度+1!《宇宙机器人》获纽约游戏奖年度游戏

在周二晚举行的颁奖典礼上,《宇宙机器人》获得了年度游戏、最佳音乐和最佳儿童游戏三项大奖。

《心灵杀手》开发商Remedy公司的创意总监Sam Lake获得了安德鲁·尹传奇奖(Andrew Yoon Legend Award),该奖项旨在“表彰那些展示了非凡艺术成就和创新的重要、持续作品的个人和组织”。

该奖项是以纽约电子游戏评论家协会(New York Videogame Critics Circle)创始成员安德鲁·尹(Andrew Yoon)的名字命名的。

过去的获奖者包括顽皮狗副总裁Neil Druckmann、任天堂美国负责人Reggie Fils-Aimé、Xbox负责人Phil Spencer、《脑航员2》创意总监Tim Schafer、Jerry Lawson、前育碧美女制作人Jade Raymond、小岛秀夫等业界资深人士。

by 3DM编译 at January 22, 2025 01:18 PM

《影之刃:零》获得大量新投资 动作以香港武侠电影为灵感

据外媒报道,在《黑神话:悟空》大获成功后,国外又一个动作RPG《影之刃:零》获得了大量新投资。

《影之刃:零》获得大量新投资 动作以香港武侠电影为灵感

自去年发售以来,《黑神话:悟空》取得了巨大的商业成功,发售首月PC/PS5版销量突破2000万份,并在Steam 创下超过144万名玩家同时在线纪录。

游戏顾问Daniel Camilo在X上发帖表示,《黑神话:悟空》的发售使得《影之刃:零》开发商S-GAME获得了额外的资金,这些投资人渴望从中国开发的视频游戏的明显增长中获利。

他在X上写道:“需要明确的是,《悟空》的成功并不是触发《影之刃:零》所有资金的唯一原因,当《悟空》发售时,《影之刃:零》的开发已经非常成熟。

《悟空》在中国大获成功向许多投资者表明,3A游戏正成为新的‘金蛋’。许多工作室在《悟空》发售后迎来了投资。这不算新闻。

真正的新闻是,《影之刃:零》确实因《悟空》的成功而获得了一笔可观的额外投资。根据我的两个消息来源,即便在《悟空》正式发售前,凭借其周围的热度和数据表现,S-GAME就已经获得了新的资金支持。”

《影之刃:零》获得大量新投资 动作以香港武侠电影为灵感

这一说法正值S-GAME发布另一部预告片之际。预告片展示了游戏中与多个敌人的战斗场景,以及部分Boss战的画面。《影之刃:零》计划于今年晚些时候推出,目前尚未公布具体的发售日期。游戏将登陆PC和PS5平台,并支持 PS5 Pro。

S-GAME在新闻稿中表示:“S-GAME以这部蛇年贺岁实机演示开启了2025年,展示了显著升级的视觉品质——包括纹理、模型和光影效果——旨在满足真正的次世代标准。PS5版本运行流畅稳定,同时支持在PS5 Pro上的增强画质。”

《影之刃:零》获得大量新投资 动作以香港武侠电影为灵感

游戏发行负责人陈威(Will Chen)表示:“在《影之刃:零》的动作设计和战斗机制探索中,我们已经进入了‘深水区’阶段。在这个阶段,创造我们所设想的动作游戏需要我们超越现有游戏的参考框架。因此,我们从1980年代和1990年代的香港武侠电影中汲取灵感,并结合中国武术的传统技艺和哲学。”

S-GAME是一家总部位于北京的开发商,成立于2011年。《影之刃:零》是该公司的第二款游戏,前作是免费游玩的横版卷轴游戏《影之刃:断罪者(Phantom Blade: Executioners)》。

by 3DM编译 at January 22, 2025 12:53 PM

《生化危机2:重制版》iOS版销量可能不到1万套

据外媒Mobilegamer.biz报道,基于移动应用追踪服务Appmagic数据显示,自2024年12月发售以来,《生化危机2:重制版》的游戏内收入估计刚刚突破10万美元,这意味着《生化危机2:重制版》iOS版销量不到1万套。

《生化危机2:重制版》iOS版销量可能不到1万套

虽然iOS版《生化危机2:重制版》可以免费下载安装,但只提供了主游戏的有限试玩内容,让玩家可以确认游戏是否能在其设备上运行。

要解锁完整游戏内容,玩家需要在游戏App内购买。在游戏发售的第一个月,解锁完整游戏的价格被大幅折扣至10美元。根据Appmagic数据显示,在此期间,这款应用为Capcom带来了约9.5万美元的收入,这意味着约有9500名玩家支付了完整游戏费用

折扣于1月9日结束后,价格上涨至40美元。而根据Appmagic数据,自那时起该应用仅收入约7000美元,表明自价格恢复至原价后,仅约175名玩家购买了完整游戏。

如果数据准确,这些数字表明,《生化危机2:重制版》是最新一批在iOS平台上表现平平的3A游戏移植之一。原因可能包括其相对于其他移动游戏较高的售价,以及能够运行这些游戏的设备数量有限。

此外,当《生化危机7》于2024年7月移植至iOS时,Appmagic 的估算数据显示,其免费版本在发布前两周内的下载量约为83000次,但仅约2000名用户支付了20美元解锁完整游戏内容。

by 3DM编译 at January 22, 2025 12:35 PM

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联想宣布收购以色列高性能存储开发商Infinidat

联想宣布,收购总部位于以色列的高性能存储技术开发商Infinidat及其附属公司,已达成最终协议。这次收购是联想增长战略的一部分,旨在为市场带来差异化的技术解决方案。此举将进一步加强联想在全球范围内的企业存储产品,并突显出联想致力于提供创新存储解决方案以满足现代数据中心不断变化的需求的承诺。

联想宣布收购以色列高性能存储开发商Infinidat

联想表示,凭借Infinidat强大的存储解决方案和研发能力,将与集团的基础设施解决方案业务和企业存储能力产生战略协同效应:

获得企业存储产品和创新 - Infinidat为可扩展的网络弹性数据管理提供高性能、关键任务型企业存储解决方案,并拥有强大的内部软件研发能力,与联想的创新和研发能力和传统形成互补。

扩展联想的存储解决方案组合,覆盖高端企业存储 - 该交易将建立在联想在入门和中程企业存储市场的现有地位之上,包括闪存和混合阵列、超融合基础设施(HCI)、软件定义存储(SDS)和联想TruScale数据管理解决方案的全面产品组合。

推动联想存储业务可持续盈利增长的机遇 - Infinidat与联想现有的全球基础设施业务、与客户的接触和关系、全球供应链的规模和能力相结合,将为高端企业存储产品创造新的机遇,并为集团的存储业务带来新的收入机会。

该笔交易还需要等待监管机构批准和满足其他成交条件,交易条款尚未披露。

by 吕嘉俭 at January 22, 2025 11:40 AM

3dm news

扎克伯格“偷瞄”热聊贝索斯未婚妻 华裔妻子表情冷漠

近日,Meta首席执行官扎克伯格和亚马逊创办人贝索斯出席了美国当选总统特朗普的就职典礼。

据了解,扎克伯格是和其华裔妻子普莉希拉一同前来参加这场盛典的。另外,亚马逊创办人贝索斯也携其未婚妻桑切斯出席了活动。

典礼期间,扎克伯格贡献了不少“抓马”名场面。其中让人大跌眼镜的一幕是,扎克伯格的视线莫名其妙转向贝索斯未婚妻桑切斯的胸口......

扎克伯格“偷瞄”热聊贝索斯未婚妻 华裔妻子表情冷漠

另外在宾客落座期间,扎克伯格竟与贝索斯的未婚妻桑切斯相谈甚欢,气氛融洽。相比之下,他的华裔妻子普莉希拉与贝索斯神情冷淡地坐在旁边,倒像是两个无关紧要的人。

扎克伯格“偷瞄”热聊贝索斯未婚妻 华裔妻子表情冷漠

因为场景过于“荒诞”,扎克伯格的这些举动在网上引起轩然大波。小扎也被网友疯狂吐槽,老婆就在身边,眼神都不知道飘哪儿去了。紧接着,一波波“沙雕梗图”在网上迅速出炉。

“今晚回家后被扫地出门的扎克伯格”

扎克伯格“偷瞄”热聊贝索斯未婚妻 华裔妻子表情冷漠

不过至少大家发现一个好消息,从小扎的表现来看,他确实不是传言中的“机器人”、“外星人”,而是实打实的人类。

扎克伯格“偷瞄”热聊贝索斯未婚妻 华裔妻子表情冷漠

by 秋白 at January 22, 2025 10:00 AM

3dm game

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

《IDUN - 阵线推进官》是一款需要玩家抵御如水虫潮的即时战略+塔防游戏,为前《战地》系列首席视效总监Gustav Hagerling创业后的首款游戏作品。玩家需要在外太空获取资源、升级科技,防御敌人,完成星际开拓战役剧情。坚守阵线,架好炮塔,做好准备迎接铺满屏幕的虫群吧!目前游戏已经正式登陆Steam,首发折扣价46.8元。

游戏也同步发布了最终发售预告,一起来看看吧!

剧情战役与丰富挑战内容

IDUN是北欧神话中青春女神的名字,故事正是从人类踏上这颗以她命名的星球开始。本作是一款可以随时移动炮塔的即时战略+塔防游戏。我们的目标是在被敌人的大军包围前从星球上提取到足够的资源。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

游戏包含传统的剧情战役以及丰富的挑战关卡。在游戏的战役中,玩家需要跟随主角踏上IDUN星球,在这里,一个关于扣人心弦的爱情、欺骗和死亡的故事正在等待着您。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

而挑战关卡则包含采集点防御、核弹车辆护送、幸存者生存以及矿车保护等多种玩法,玩家将会面对不同难度下的各种虫群敌人,击败它们后可以获得资源,用于攀升科技,提升自身实力。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

RTS与塔防混搭玩法

作为一款RTS与塔防混搭玩法的游戏,本作拥有数量多到夸张的敌人。玩家时常需要面对充满整个屏幕的虫群。同时由于本作拥有完全可破坏的地形以及流畅的怪物寻路AI,这样将使得虫群可能会从四面八方向你发起复杂多变的进攻。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

因此玩家需要兼顾RTS游戏的微操,协同多样的作战单位,维持好自己的战斗阵线。同时也要像塔防游戏那样谨慎的对战局进行思考,应对立体化地图的防御考验。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

战场之外,玩家则要利用战斗获取的资源,提前规划科技升级路径,以求更有针对性的对战场局面进行把控。

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

游戏特色:

满屏的虫群,数量多到夸张

RTS与塔防玩法结合,即时操作部队完成战斗

完全可破坏的地形+流畅的怪物寻路AI,更复杂更多变的虫群进攻路径

多样的作战单位,英雄、炮塔与各作战部队陆空协同作战

前《战地》系列首席视效总监RTS+塔防新作《阵线推进官》现已登陆Steam

RTS+塔防新作《IDUN - 阵线推进官》现已正式登陆Steam平台,支持官方中文,首发折扣价46.8元。

January 22, 2025 09:27 AM

《圣杯誓约》:亚瑟王时代的动作肉鸽游戏,2月7日开启抢先体验

《圣杯誓约》:亚瑟王时代的动作肉鸽游戏,2月7日开启抢先体验

成为一名灵魂铸就的侍从,挥剑驱逐卡美洛的腐化

Team17 Digital与Windwalk Games宣布,《圣杯誓约》将于2025年2月7日凌晨在PC平台正式开启抢先体验。《圣杯誓约》是一款1-4人玩家可单人或联机合作的动作roguelite游戏,游戏设定在堕落的卡美洛王国,曾经的英雄——亚瑟王和圆桌骑士们变得腐化,允许邪恶蔓延至大地。

游戏将推出公开演示,欢迎现有玩家和新玩家体验,通过施展精灵的力量,运用各类技能,拯救这片混乱的世界。试玩内容包括全新的终极技能、新的挑战、全新的人物神殿以及彻底重制的新玩家体验。

游戏特色:

· 单人和联机模式

你可以选择单人游玩,或者与朋友联合对抗堕落的圆桌骑士。利用角色的独特能力与技能组合,成为一名有资格与亚瑟王对抗的骑士。

· 探索堕落的卡美洛

在这片由美国艺术家Mike Mignola的作品启发而成的精美漫画世界中,与你的传奇伙伴梅林和妮姆等亚瑟王传说中的人物互动,揭开遍布亚瓦隆的黑暗源头。

· 来自精灵的神圣力量

向精灵领主宣誓效忠,选择超过200种独特的祝福,释放你的全部潜力。

· 创造性征服卡美洛

在变化无常的卡美洛战场上,结合角色、武器和技能选择,发挥你的创意。通过数千种独特的构建方式,逐步成长为经验丰富的骑士。

《圣杯誓约》:亚瑟王时代的动作肉鸽游戏,2月7日开启抢先体验

《圣杯誓约》将在1.0版本发布时登陆主机平台,欲了解更多信息并跟进相关新闻,请关注Team17的官方频道

关于Windwalk Games

Windwalk成立于2018年,是打造、发展和运营下一代数字社区的行业领先者。他们创建项目来为死忠粉丝构建家园,并利用最佳技术提供管理世界级粉丝体验所需的工具和数据。《圣杯誓约》便是由Windwalk开发的作品。

关于Team17 Digital

成立于1990年,Team17 Digital是全球领先的视频游戏开发商、游戏发行商和创意合作伙伴,隶属于2018年在AIM上市的Team17 Group plc。Team17 Digital拥有140多款游戏的广泛作品集,完美体现了独立游戏的精神。Team17 Digital自家获奖和提名的品牌包括《Hell Let Loose》《Golf With Your Friends》《The Escapists》以及标志性作品《百战天虫》系列,此外,还与发行商合作推出《Blasphemous》《Greak: Memories of Azur》《Overcooked!》系列等获奖作品。

《圣杯誓约》:亚瑟王时代的动作肉鸽游戏,2月7日开启抢先体验

《圣杯誓约》:亚瑟王时代的动作肉鸽游戏,2月7日开启抢先体验

January 22, 2025 09:27 AM

准备好驾驭战车:4X回合制策略游戏《罗马陨落》今日正式进入抢先体验!

准备好驾驭战车:4X回合制策略游戏《罗马陨落》今日正式进入抢先体验!

摆脱历史的尘土,穿上你的凉鞋,准备好冲击罗马帝国!《罗马陨落》,这款专注于快速决策的4X战略游戏,今日正式进入抢先体验!由Billionworlds开发,Daedalic Entertainment发行,这款游戏以独特的视角展现了罗马帝国的崩溃,让你指挥八个截然不同的派系,每个派系都在为争夺历史一席之地而战。目前,游戏已开启为期两周的10%首发折扣,此外,支持者包为收藏家们提供了丰厚的额外内容,绝对不容错过。

游戏亮点

· 动态战役:应对不断变化的机会和竞争对手的野心,展开无尽变化的战役。

· 专注游戏性:无需繁琐的重复操作,没有多余内容——纯粹的战略与关键决策。

· 多人混战:结盟、背叛对手,或是毫不留情地摧毁敌人。选择权在你手中。

· 易上手,深度无限:易于上手,但要掌握却需要技巧,专为休闲玩家与硬核策略玩家设计。

丰富内容,持续更新

游戏已经拥有丰富的内容,抢先体验期间将持续更新新内容,带来全新的挑战。

受《文明》系列与《Polytopia》的启发,《罗马陨落》将教科书式的历史抛在一旁,以一种充满活力的方式展现帝国的陨落。这不仅仅是关于谁穿着最华丽的长袍——而是关乎战略、智慧,以及一点“蛮族”的风采。

准备好驾驭战车:4X回合制策略游戏《罗马陨落》今日正式进入抢先体验!

《罗马陨落》:不让你等待的 4X 游戏

如果你曾经因为在其他游戏中等待工人完成侦察任务而感到焦躁不安,那么《罗马陨落》正是为你量身定做的游戏。告别无休止的微管理——每个回合都充满令人激动的决策和有影响力的行动。带领像不列颠人、匈奴人、法兰克人等传奇部落与强大的罗马帝国抗争,直接跳入古代世界的核心,塑造历史的进程。

正如一位玩家所说:“玩了《罗马陨落》之后,我才意识到其他游戏是多么地慢。在《罗马陨落》中,每个回合都至关重要,而且我不用浪费时间等待做出大动作。”

建立帝国,征服敌人,改写历史

在《罗马陨落》中,你将成为罗马帝国末日时的一位蛮族领袖。选择八个独特的派系之一,每个派系都带来不同的游戏风格与挑战。无论是通过外交、战争还是战略巧谋,开创你的帝国并为你的部落赢得荣耀。

《罗马陨落》为何与众不同

《罗马陨落》将传统 4X 游戏的精华与现代化元素相结合:快节奏、引人入胜的游戏时段,不再让你在无聊的等待中消磨时间。它被称为“《文明》和《Polytopia之战》的结晶”,将两者的优点融合成一个独特的沉浸式体验。

立即添加愿望单,领导罗马的陨落

准备好重写历史了吗?今天就将《罗马陨落》加入你的Steam愿望单,并为2025年1月21日的史诗策略体验做好准备。

准备好驾驭战车:4X回合制策略游戏《罗马陨落》今日正式进入抢先体验!

关于Daedalic Entertainment

Daedalic Entertainment是一家享誉全球的发行商,拥有17年以上经验,致力于将优秀的独立游戏带向各大游戏平台。Daedalic的游戏阵容丰富多样,涵盖叙事、策略、合作和治愈系游戏等领域。公司拥有约45名国际员工,正与多个开发团队合作,打造面向主机和PC平台的创新作品。

2022年4月起,Daedalic Entertainment成为法国发行商Nacon的子公司。

准备好驾驭战车:4X回合制策略游戏《罗马陨落》今日正式进入抢先体验!

January 22, 2025 09:26 AM

温馨可爱肉鸽探索游戏《雾方福地》正式版现已登录 Steam 等平台

温馨可爱肉鸽探索游戏《雾方福地》正式版现已登录 Steam 等平台

探索神奇的生态区域,拯救 Knacks 并揭开这片妙趣横生的程序生成世界的秘密。这是一款让人倍感温暖的独立佳作

在经历了激动人心的抢先体验阶段后,《雾方福地》终于迎来了 1.0 正式版的发布。这款由 Tiny Roar 开发、Daedalic Entertainment 发行的温馨类 Roguelike 探索冒险游戏,邀请玩家进入一个充满奇迹、谜团与感动的世界。即日起至 2 月 3 日期间,《雾方福地》可享受限时 10% 折扣。

成长之旅:抢先体验亮点回顾

在抢先体验阶段,游戏通过玩家的反馈不断成长完善,主要更新包括:

l 更新 1:优化了库存管理,调整了游戏平衡性,并加入了全新可玩角色。

l 更新 2:实现了对 Steam Deck 的全面兼容,为喜爱掌机体验的玩家提供更顺畅的探索乐趣。

l 更新 3:推出了全新生态区域“可疑沙丘”(Dubious Dunes),内含丰富的新地点、趣味 NPC 和隐藏宝藏。

l 更新 4:新增陪伴玩家冒险的角色与宠物,以及 Steam 社区可收集物品(如交易卡和个人资料背景),让玩家不仅能在游戏内外展示个性。

这些更新使游戏世界不仅更加精致,还充满吸引力,成为冒险者流连忘返的活力乐园。

温馨可爱肉鸽探索游戏《雾方福地》正式版现已登录 Steam 等平台

等待你发现的奇妙世界

在《雾方福地》中,玩家将扮演光明使者,肩负揭开这片魔法之地秘密的任务。在旅途中,你将拯救可爱的 Knacks,重建他们的家园,并为这片被迷雾笼罩的土地带来光明。

游戏特色包括程序生成的生态区域、充满魅力的居民以及舒缓的背景音乐,为玩家带来难忘的温馨体验。无论是探索郁郁葱葱的景观,收集重建村庄所需的材料,还是与可爱的宠物建立深厚感情,游戏的每一刻都充满个人化的奇妙之旅。

正式版亮点

《雾方福地》1.0 正式版为冒险旅程画上了史诗般的句号。玩家将在穿越所有生态区域的终极任务中寻找三件独特的终局物品,并欣赏充满情感的结局动画。完成挑战后,还可解锁金色角色和全新成就!凭借抢先体验期间的诸多改进与开发团队的满腔热情,游戏已经准备好欢迎玩家进入这片神奇的世界。

温馨可爱肉鸽探索游戏《雾方福地》正式版现已登录 Steam 等平台

关于 Tiny Roar:

Tiny Roar 源于对游戏的热爱,致力于打造难忘的游戏体验。我们于2015年由行业资深人士创立,每天都在尽最大努力为所有平台带来有趣且精致的游戏作品。我们致力于营造一个支持性的工作环境,并将游戏开发视为与玩家和合作伙伴的合作过程。

此前的作品包括《Bomb Bots Arena》和《Xel》。目前我们正全力投入开发《雾方福地》和《Lou's Lagoon》,敬请期待!

温馨可爱肉鸽探索游戏《雾方福地》正式版现已登录 Steam 等平台

January 22, 2025 09:23 AM

史诗级折扣:Daedalic发行商大促销,Steam热销游戏低至1折!

史诗级折扣:Daedalic发行商大促销,Steam热销游戏低至1折!

所有游戏玩家和超值优惠爱好者注意!

准备好见证终极折扣盛宴了吗?Daedalic发行商促销(简称“DPS”)正式来袭!Steam上的超值折扣,价格最低可达90%!准备好为你的游戏库补充一些最受欢迎且备受好评的经典游戏。这是你的机会——也是你的游戏库“过载”的时刻。

重点优惠内容:

· 《罗马陨落》– 10%折扣(今天正式发售,重写历史的机会从未如此便宜!)

· 《幽闭深渊》– 64%折扣(最近的多人测试版本让深海充满了死去的朋友们。)

· 《喵门镖局》– 20%折扣(带上你的朋友和小猫,迎接这场狂野之旅!我们刚刚发布了发售后的首个更新。)

· 《耀斑纪元》– 50%折扣(在每个决策都至关重要的世界中生存并茁壮成长。)

· 《潜渊症》– 50%折扣(NASA认为木卫二可能存在生命,而我们知道那里有生命,而且我们希望它与我们有所不同!)

但是等等,还有更多惊喜!我们将折扣加到最大DPS,提供令人瞠目结舌的最大90%折扣,涉及以下游戏:

· 充满幽默与温情的《Deponia》系列。

· 战术黑暗风格的《Iratus: Lord of the Dead》(来自现《英雄无敌》系列开发商的首作!)。

· 备受好评的潜行策略大师之作《影子战术:将军之刃》。

· 史诗般的叙事冒险《Ken Follett’s The Pillars of the Earth 圣殿春秋》。

· 以及更多优惠深度的捆绑包!(没错,你可以在节省的同时再次节省。)

这些超值优惠不会永远存在!

千万别错过这次机会,就像击败boss后掉落的战利品一样。Daedalic发行商大促销是你尽享纯粹游戏欢乐的首选地——可能还会让你的游戏库“爆仓”。

促销结束时间: [2025年2月3日,18:00 GMT]!赶紧行动,在时间耗尽之前收获你的珍贵游戏。记住,好的交易不等人!

关于Daedalic Entertainment

Daedalic Entertainment是知名的游戏发行商,已有17年历史,致力于支持独立开发者,并将他们的游戏推向所有主要游戏平台。Daedalic的游戏阵容涵盖了多种独特作品,专注于四个不同领域:故事讲述、策略、合作游戏和健康向游戏。Daedalic拥有约45名员工的国际团队,目前正在与多个开发工作室合作,推出一系列创新的游戏,并将在PC和主机平台发布。近期的热门游戏包括《New Cycle》、《Barotrauma》、《Unrailed!》、《Potion Tycoon》、《Deponia》、《Shadow Tactics》、《Inkulinati》、《Hidden Deep》、《Fling to the Finish!》等。

对于未来的作品,敬请关注《Reveil》、《Capes》、《Woodo》、《Magin: The Rat Project Stories》、《Edge of Sanity》、《Wild Woods》等即将发布的游戏。自2022年4月起,Daedalic Entertainment成为法国出版公司Nacon的子公司。

January 22, 2025 09:22 AM

我们下个夏天见~悬疑校园恋爱galgame《夏末白夜》已正式上线!

“你听说过吗,有人说……”

“在8月31号留下深刻遗憾的人,可能会被困在8月32号……”

“永远与现实脱轨……”

我们下个夏天见~悬疑校园恋爱galgame《夏末白夜》已正式上线!

由晚夏社开发,风域游戏发行的悬疑校园恋爱galgame《夏末白夜》终于正式上线STEAM平台!

定价25元,首周九折22.5元。

后悔之前,请在夏天的终点抓住她的手~

游戏剧情:

在白月高中的知名论坛【白月公园】上,一则怪谈帖子仅仅只花了几天时间,就火遍了整个校园。明明是一眼假的帖子,却依旧成为了学生们茶余饭后的消遣,甚至被许多学生信以为真。

玩家扮演的不信鬼神的“现实派”高中生周腾,对此毫不相信,自然没有把帖子所描述的故事放在眼里。

直到离奇的事情一件一件地发生在了“我”的身边……

在这个夏日尽头,可爱的青梅竹马常夏以及身世隐秘的学妹辉夜奏,你会选择与谁相恋?

游戏特色:

l 十数张精美CG(不含差分)

l 30万字游戏剧本内容,悬疑与恋爱共存

l 将近20首原创游戏BGM,以及4首精心制作的人声歌曲

l 游戏主要人物全配音

l 两位可攻略女主与多种跌宕起伏的精彩结局

——“透过影子,我看到了ta的心”

让我们一同卷入这场充满悬疑的夏末恋情~!

January 22, 2025 09:22 AM

《怪物猎人:荒野》计划2月22日举行官方试玩活动

索尼互娱日前宣布,将于2月22日举行官方试玩活动,暂定PS5版游戏,邀请有兴趣玩家参加,届时会带来更多关于游戏开发进展的信息,敬请期待。

《怪物猎人:荒野》计划2月22日举行官方试玩活动

·《怪物猎人:荒野》是由CAPCOM制作发行的一款角色扮演类动作游戏系列最新作,预定2025年2月28日正式发行,登陆PS5、Xbox Series S|X游戏主机以及PC平台(Steam)。

游戏中,玩家将扮演一名猎人,被任命加入封禁之地调查队,根据公会的指示去探索这片从未踏足之地。玩家的随从艾露猫将提供支援并与猎人进行交流。游戏中还包括其他角色,如负责任务管理和承接的阿尔玛,调查队加工商杰玛,以及与调查队同行的神秘少年纳塔。

《怪物猎人:荒野》计划2月22日举行官方试玩活动

by 3DM编译 at January 22, 2025 09:15 AM

3dm news

特朗普表态马斯克收购TikTok:捐给美国50%股权即可

1月22日消息,据国外媒体报道称,美国总统特朗普公开表示,对马斯克收购TikTok持开放的态度。

美国总统特朗普21日表示,他将考虑特斯拉首席执行官埃隆·马斯克或甲骨文董事长拉里·埃里森收购TikTok的可能性。

报道中提到,在宣布成立一家投资人工智能基础设施的合资企业的新闻发布会上,一名记者问特朗普是否对“埃隆收购TikTok”持开放态度。“如果他想买,我会(持开放态度)的,是的,”特朗普回应道,“我也乐意让拉里买下它。”

“我想说的是,谁去买下它,然后把一半捐给美国,”特朗普说,“我们会给你许可证的。”

特朗普20日签署行政令,要求短视频社交媒体平台TikTok“不卖就禁用”法律在未来75天内暂不执行。

之前特朗普还曾表示,为了“拯救TikTok”,他希望美方“能在未来的合资企业中拥有50%的所有权”。

特朗普表态马斯克收购TikTok:捐给美国50%股权即可

by 雪花 at January 22, 2025 09:12 AM

3dm game

《爱氏物语》全新预告 RPG Maker创造的不凡冒险

《爱氏物语》于今日带来新预告片,在展示全新场景之外,正式公布将于2025年夏季正式上线。

预告片

独立游戏圈中,总有一些作品不依赖华丽的技术,却凭借满满的创意和细腻的打磨让人眼前一亮。《爱氏物语》,一款由一名独立开发者使用 RPG Maker 制作的像素风冒险 RPG,正是这样的存在。

《爱氏物语》全新预告  RPG Maker创造的不凡冒险

《爱氏物语》的故事以一位身世成谜的特工少女茜为主角,她与智能机器人伙伴 Bot 一起,踏上了一段既危险又温暖的冒险旅程。从守护村落安全到直面强大的人工智能,这不仅是一次挑战自我的冒险,更是关于归属与羁绊的寻找。茜的高冷外表与呆萌性格形成了鲜明反差,她的每一次战斗、每一次选择,都让这个像素世界更加鲜活而立体。

《爱氏物语》全新预告  RPG Maker创造的不凡冒险

作为一款由 RPG Maker 制作的游戏,《爱氏物语》从逐帧手绘的流畅动画到精心打磨的游戏场景,细腻到甚至一个普通的电梯动画都经过了14小时的细致调整,每一个像素、每一帧画面都传递着开发者的热爱和坚持。

《爱氏物语》全新预告  RPG Maker创造的不凡冒险

除了画面,《爱氏物语》在玩法上也别具一格。游戏不仅有精心设计的主线剧情,还融入了许多支线任务,丰富了玩家的探索体验。这些支线任务采用概率触发机制,给人带来意料之外的惊喜。这样的设计,让整个游戏世界既充满细节,又有着不可预见的趣味性。

《爱氏物语》全新预告  RPG Maker创造的不凡冒险

令人惊喜的是,开发者仅凭一己之力完成了从策划到美术、从编程到音乐的所有工作,将 RPG Maker 这一引擎的潜力发挥到了极致。它让我们看到,独立游戏不仅可以有深度的故事与艺术表现力,还能在细节与创意上创造出媲美大作的体验。

《爱氏物语》全新预告  RPG Maker创造的不凡冒险

如果你曾喜欢过《传说之下》《去月球》这样的像素佳作,那么《爱氏物语》绝对值得加入你的愿望单。

它是一款能让人会心一笑,也能引发深思的作品。它不是一个简单的冒险,而是关于人与AI、孤独与归属的温暖旅程。

by 3DM整理 at January 22, 2025 09:06 AM

索尼投资助力 角川计划至2027年推出9000个原创IP

最近索尼对《艾尔登法环》开发商 FromSoftware 母公司角川进行了进一步投资,这家出版公司不仅拥有游戏业务,还发行大量的动漫、漫画和文学作品。作为角川新的最大股东,索尼计划通过大量新 IP 来扩大角川的投资组合。

索尼投资助力 角川计划至2027年推出9000个原创IP

接受《日经新闻》采访时,角川社长夏野刚透露,角川希望到 2027 年推出 9000 部原创出版物。此前公司的目标是发行 7000 部漫画和轻小说,但现在由于索尼的资助,夏野刚认为 2025 年公司就能实现这一目标。

这一改变必然也有索尼在倍背后推动,因为索尼也像扩展自己的 IP 储存。在去年 12 月宣布进一步投资角川时,索尼表示公司希望和角川通过真人电影改编、动画和扩大角川游戏发行业务来“最大化两家公司的 IP 价值”。

by 3DM编译 at January 22, 2025 08:51 AM

《明末:渊虚之羽》试玩亮点 女主像伊芙那样性感美丽

近日《明末:渊虚之羽》试玩口碑解禁,许多媒体和主播对该作战斗系统和画面效果给予好评。游戏女主也性感美丽极具吸引力,在网上引发热议。这款游戏有可能成为《黑神话》之后的热门大作,因为其更加吸引人。

《明末:渊虚之羽》试玩亮点 女主像伊芙那样性感美丽

《明末:渊虚之羽》于2021年首次曝光时,显得有些生硬笨拙,几年后该作有了很大的进化。有记者注意到该作女主的设计已改变,变得更性感美丽,类似于《星刃》伊芙。该记者认为《明末》将成为下一个《星刃》,其敢于在角色设计上追求吸引力,而不是像《星鸣特攻》那样迎合DEI,真是让人欣慰。可以想象的到,游戏里的性感女角恐怕会让某些DEI人士不满。

《明末:渊虚之羽》试玩亮点 女主像伊芙那样性感美丽

此外,《明末:渊虚之羽》的战斗也变得流畅且充满活力,更注重动作感,而非依赖RPG数值系统。角色成长风格与类魂游戏类似,并加入了庞大且类似《暗黑》的技能树,玩家无法解锁所有节点,必须选择并专注于某个方向。

开发者还引入了独特资源“须羽”,当玩家完美完成闪避或反击时,可获得须羽。须羽可以累积起来,从而强化特定类型攻击,例如缩短蓄力攻击的时间。武器系统也非常棒——每种武器都有自己的专精,而重生过程简单不需要什么代价。

《明末:渊虚之羽》试玩亮点 女主像伊芙那样性感美丽

《明末:渊虚之羽》灵感来源于明朝和民间传说,互联的地图通过捷径、击败Boss等方式进一步扩展。这为游戏世界营造了一种经典又协调的感觉。

by 3DM整理 at January 22, 2025 08:37 AM

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两院院士评出2024年世界十大科技进展新闻:马斯克“筷子”夹火箭上榜

快科技1月22日消息,据媒体报道,由中国科学院、中国工程院主办的“两院院士评选2024年中国/世界十大科技进展新闻”今天揭晓发布,谷歌新量子芯片、马斯克“筷子”夹火箭等入选。

2024年世界十大科技进展新闻具体如下:

1、科学家首次3D打印出功能性人类脑组织,美国科学家首次3D打印出功能性人类脑组织,它可以像传统脑组织一样正常生长并发挥作用。

2、谷歌新量子芯片跨越精度里程碑,谷歌开发的一款量子芯片Willow,首次实现了“低于阈值”的量子计算,这是寻求制造足够精确且实用量子计算机的一个重要里程碑。

3、欧几里得空间望远镜公布首批科学成果,包括首张“宇宙地图”照片,这幅巨图由260幅图像拼接而成,是欧几里得太空望远镜绘制的迄今最大、最精确的宇宙地图的第一次展示。

4、科学家绘制迄今最大脑基因调控网络图谱,研究人员在《科学》《科学进展》《科学报告》杂志上发表了15篇论文,绘制出了迄今最大、最先进的大脑基因调控网络多维图谱。

5、超精确癌细胞3D图谱问世,2024年10月,在发表于《自然》的12篇论文中,研究人员通过分析人类和动物组织的数十万个细胞,绘制了超精确肿瘤细胞3D图谱,同时创建了能够追踪导致癌症的细胞变化的“分子钟”。

6、首个双语读脑装置让失语者重新“开口”,美国研究人员在《自然—生物医学工程》发表的一项研究称,与大脑植入物耦合的AI系统首次帮助一个无法正常说话的人用两种语言进行交流。

7、美国“星舰”第五次试飞“筷子”成功回收助推器,2024年10月,美国太空探索技术公司新一代重型运载火箭“星舰”实施第五次试飞,火箭助推器在降落时由发射塔上被称作“筷子”的机械臂“夹住”,首次实现在半空中捕获回收。

8、世界首例干细胞治疗恢复人类视力,日本研究团队实现世界首例诱导多能干细胞(iPSC)角膜移植手术,在接受手术的4名视力严重受损患者中,3名在接受干细胞移植后,视力得到了持续一年多的显著改善。

9、全球首例人类接受经基因编辑的猪肾脏移植完成,2024年3月,美国马萨诸塞州总医院的外科团队完成了全球首例活体人类移植猪肾脏手术。

10、长效HIV预防针剂试验成功,2024年6月,美国生物制药公司吉利德公布,其研发的一年注射两次的HIV-1衣壳抑制剂“Lenacapavir”(来那卡帕韦),在预防艾滋病毒(HIV)方面显示出了100%的有效性。

两院院士评出2024年世界十大科技进展新闻:马斯克“筷子”夹火箭上榜

by 黑白 at January 22, 2025 08:35 AM

2025年全球品牌价值500强榜单 苹果稳居第一

瑞士当地时间2025年1月21日,《Brand Finance 2025年全球品牌价值500强榜单报告》在达沃斯正式发布。

报告显示,苹果依然是稳居榜单第一,品牌价值增长了11.2%,达到5745.1亿美元,蝉联全球最具价值品牌。

2025年全球品牌价值500强榜单 苹果稳居第一

自2012年以来,苹果一直稳居全球最具价值品牌前三名之列,2021年起便连续摘得全球最具价值品牌的桂冠,仅在2023年被亚马逊以极其微弱的1%优势短暂夺走榜首位置。

其后分别是微软、谷歌、亚马逊、沃尔玛、三星、Tik Tok、Facebook、NVDIA、国家电网。

国家电网品牌价值增长了20.4%,达到856.3亿美元,首次跻身全球十大品牌。

此次榜单中,共有194个美国品牌入榜,占榜单总价值的52.9%。

中国和德国分别以69个和27个品牌位列第二和第三,占比分别是15%和5.8%。

从行业分布看,银行、零售和媒体成为2025年全球品牌价值规模前三的行业。

银行业凭借78个品牌贡献了12.7%的总价值,成为品牌价值最高的行业。

全球零售业表现次之,以45个品牌占据了11.4%的份额;媒体业则以23个品牌入围,贡献了10.3%的总价值。

2025年全球品牌价值500强榜单 苹果稳居第一

by 快科技 at January 22, 2025 08:25 AM

Instagram发放最高5万刀 吸引TikTok创作者该平台首发

IT之家今日(1月22日)消息,据外媒 The Information 的报道,Instagram(Meta 旗下的社交软件)近日正试图通过发放 1 万美元到 5 万美元(IT之家备注:当前约 7.28 万元到 36.4 万元人民币)的月度奖金以吸引创作者在 Instagram Reels 上发布短视频作品,且创作者必须在 Instagram Reels 上首发,然后才能发布到其他平台。

Instagram发放最高5万刀 吸引TikTok创作者该平台首发

该媒体称,尽管 TikTok(抖音海外版)目前已经恢复在美国的运营,但是仍没有重新在苹果 App Store 和 Google Play Store 上架,这对于 Instagram 来说仍然是一个机遇。

Instagram 也推出了“突破性奖金计划(Breakthrough bonus program)”,该计划宣称可以为创作者提供高达 5000 美元(当前约 36392 元人民币)的奖金,但是仅对在其他平台上已经取得了一定影响力的用户开放,并会评估用户的社交影响力以确定实际发放的金额。

Meta 发言人 Paige Cohen 对外媒 The Verge 表示:“在接下来的几个月中,我们还将向一些 TikTok 创作者提供内容商单,帮助他们在 Instagram 和 Facebook 上发展自己的社群。”

值得一提是,TikTok 于印度当地时间 2020 年 6 月 29 日遭到印度政府封禁,仅数天之后 Instagram Reels 便于印度开展大规模测试。

CapCut(剪映海外版)于美国当地时间 2025 年 1 月 19 日停止运营,当天 Meta 宣布推出移动端视频编辑软件“Edits”。

by 3DM整理 at January 22, 2025 08:21 AM

3dm game

《维纳斯璀璨假期:死或生Xtreme》宣布跳票 延期3周发售

1月22日,光荣特库摩发文宣布,原定于2025年3月6日发售《维纳斯璀璨假期:死或生Xtreme》将延期推出,新发售日期为2025年3月27日,延期理由是游戏需要继续提升品质并增加更多剧情内容,官方对于期待本作的玩家深感抱歉。

《维纳斯璀璨假期:死或生Xtreme》宣布跳票 延期3周发售

《维纳斯璀璨假期:死或生Xtreme》是《死或生Xtreme》系列的首款恋爱冒险游戏,玩家将在四季如夏的维纳斯群岛上,与六位可爱动人且位魅力四射的女孩进行热恋,根据玩家不同的选择,游戏也将将迎来不同的结局。

《维纳斯璀璨假期:死或生Xtreme》宣布跳票 延期3周发售

by 3DM整理 at January 22, 2025 08:21 AM

《英雄联盟》官方分享美女Coser图 旗袍御姐很吸睛

近日《英雄联盟》官方举行新春直播带货限定专场,多位Coser来到现场还原了剪纸仙灵、点心宝贝等英雄形象。官方分享了这些精美的Cos图,一起来欣赏下吧!

《英雄联盟》官方分享美女Coser图 旗袍御姐很吸睛

《英雄联盟》官方分享美女Coser图 旗袍御姐很吸睛

《英雄联盟》官方分享美女Coser图 旗袍御姐很吸睛

《英雄联盟》官方分享美女Coser图 旗袍御姐很吸睛

by 3DM整理 at January 22, 2025 08:02 AM

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

AnomalyGuys制作并发行,一款轻松欢快的游戏《咕咕披萨:送披萨到空间站?老板,这不对啊!》今天登陆Steam正式推出,本作支持中文,感兴趣的玩家可以关注下了。

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

·《咕咕披萨》:Steam地址

《咕咕披萨:送披萨到空间站?老板,这不对啊!》游戏中,GuGu披萨的口号是无处不在的送达!所以无法拒绝来自空间站的菠萝披萨订单。于是,这位鸽子快递员开始了一次高空跳跃,穿越城市、森林和天空,将披萨送往太空..

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

《咕咕披萨》登陆Steam 鸽子的披萨快送冒险

by 3DM编译 at January 22, 2025 07:28 AM

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

世嘉首个中国快闪店将于1月25日~3月15日期间登陆上海百联ZX创趣场,人中之龙、刺猬索尼克、女神异闻录、暗喻幻想、初音未来缤纷舞台等人气IP“众神”集结,奉上众多最新款精美周边可供选购。作为一场献给中国玩家的IP盛宴,快闪店内还将提供多款新作游戏的试玩机会,并设置了众多珍贵展品及打卡点给各位拍照留念,记录您和喜爱角色共度的快乐瞬间。

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

1月25日店内还会开展丰富的开业庆祝活动,送出精心制作的特典赠礼等各种福利,记得来玩哦!

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

更多售卖周边及活动详情介绍,以及未来的资讯更新及福利特典等情报,请关注SEGA百联POP-UP shop的官方社媒账号:微博、小红书、抖音

・快闪店信息

活动期间:2025年1月25日~2025年3月15日地址:上海南京东路百联ZX创趣场一楼

・部分推荐商品 

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

“暗喻幻想”系列

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

※以上各系列推荐商品的店内到货时间及在库数量可能发生变更,若您到店时所需商品出现尚未上架或缺货的情况,还请见谅。

・到店打卡获精美特典,开业掉落红包福利

店内提供《索尼克 x 夏特 世代重启》、《暗喻幻想:ReFantazio》的试玩活动,参与即可获得相应作品的随机特典透卡。试玩作品还将随时更新,敬请期待!

此外,关注SEGA世嘉或SEGA百联POP-UPshop官方微博,带#SEGA、#SEGA 快闪及IP相应话题

(#如龙、#索尼克、#暗喻幻想 #ATLUS)发布,同样可领取对应IP随机透卡。

来店顾客购买金额每满79元且购买商品中包含刺猬索尼克、人中之龙或暗喻幻想系列的商品,亦可获赠所购商品IP相关随机透卡一张。

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

1月25日开业首日还准备了许多精彩的活动,除随机掉落的红包福利外,还将邀请人气COSER到店担任一日店长,与各位玩家拍照互动,千万别错过!详情可见下图或世嘉快闪店官方社媒发布的活动介绍:https://weibo.com/7974207816/5125570994639687

世嘉首个中国快闪店来袭 1月25日登陆上海百联ZX创趣场

by 3DM整理 at January 22, 2025 07:27 AM

卡普空考虑降低《怪物猎人:荒野》显卡需求 或推出跑分工具

卡普空在去年 9 月宣布了《怪物猎人:荒野》的 PC 配置需求,推荐显卡为 RTX 4060——这是在想要在 1080p 分辨率下达到 60 帧,这还是在帧生成开启的情况下。然而之后进行的测试发现,游戏的性能需求可能更高。

卡普空考虑降低《怪物猎人:荒野》显卡需求 或推出跑分工具

现在,卡普空确认,游戏性能随着开发已经得到了“足够的改善”,并且正在考虑降低其硬件推荐。近日,《怪物猎人》官方德语推特(X)账号发布了许多游戏的视频,这些实机视频包含了团队开发的性能修复。

卡普空在这些帖子中告诉 PC 玩家:“性能将以类似的方式提高,我们正在研究是否可以降低建议的显卡需求。”

推文还透露,卡普空“正在探索”为《荒野》发布单独的硬件测试工具“的可能性”,但目前无法确认是否一定会推出。

卡普空考虑降低《怪物猎人:荒野》显卡需求 或推出跑分工具

至于此前测试中玩家遇到的怪物变为几何图形的 BUG 在测试后已经修复,卡普空表示整个游戏“已经处于更加改进的状态”。

不过,这些优化并不会在 2 月初的测试期间包含在内,因为该测试将使用与第一次测试同一版本的游戏。

by 3DM编译 at January 22, 2025 07:26 AM

系列第八部正统续作 《寂静岭F》在韩国通过评级

根据外媒Gematsu报道称,《寂静岭F》和《吸血鬼:避世血族2》已在韩国通过评级,级别均是19+(禁止青少年使用),目前这两款游戏官方都没有公布具体的发售日期。

系列第八部正统续作 《寂静岭F》在韩国通过评级

系列第八部正统续作 《寂静岭F》在韩国通过评级

《寂静岭F》是科乐美重启《寂静岭》IP的四个新项目之一,也是该系列的第八部主线游戏,由NeoBards Entertainment负责开发,与之前的作品不同,这一次游戏背景设定在20世纪60年代的日本农村,而不是寂静岭小镇中。

系列第八部正统续作 《寂静岭F》在韩国通过评级

《吸血鬼:避世血族2》是《吸血鬼:避世血族》的续作,最初于由Hardsuit Labs开发,2021年开发工作转移到了The Chinese Room手中,目前官方公布的信息是该作将在2025年上半年发售,登陆PS5、Xbox Series X|S和PC。

系列第八部正统续作 《寂静岭F》在韩国通过评级

by 3DM整理 at January 22, 2025 07:24 AM

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著名漫画家椎名高志观影高达新动画 惊叹开了天眼

《GS美神 极乐大作战》代表作的著名漫画家椎名高志日前也跟风观影高达新动画《高达GQuuuuuuX》的先行电影版,发表感想惊呆网友,自称仿佛开了天眼一般,茅塞顿开打通任督二脉。

著名漫画家椎名高志观影高达新动画 惊叹开了天眼

·《高达GQuuuuuuX》是系列首次日升与Khara社联合制作,Khara社的领导人庵野秀明确定加盟联合编剧,先行版代劳了大量剧透,不过已经有大批粉丝表示丝毫不会影响观影效果,而且惊喜绝对真实。

·听听椎名高志的感想,言语中溢满了歇斯底里般的惊喜:

原本不打算去看,不过听了友人的建议决心去试试,看完后,我艹艹艹才!!这是什么异端-------!!

我···承认自己是个傻瓜而不懂···现在,宇宙的一切秘密··嗯··已经通透了···高达居然与我如此的亲近···如此的简单···头脑已经一片混乱了。

·感兴趣的和不相信的粉丝有必要去看看了。

著名漫画家椎名高志观影高达新动画 惊叹开了天眼

著名漫画家椎名高志观影高达新动画 惊叹开了天眼

by 3DM编译 at January 22, 2025 06:40 AM

《无主之地》真人电影获6项金酸梅提名 包括最差电影

一年一度的金酸莓奖已宣布 2024 年最差电影提名,其中,《小丑2》以七项提名位居榜首,索尼的超英烂片《蜘蛛女士》和导演弗朗西斯·福特·科波拉心目中的“神作”《大都会》也均获得了 6 项提名。

而同时获得了 6 项提名的还有游戏改编的烂片《无主之地》,而机器人小吵闹特别受到了关注,仅演员 Jack Black 的表演就获得了两项提名。这部电影在观众和评论家那里均口碑烂完,票房收入不要说无法挽回 1.15 亿美元预算,连营销成本都无法赚回。

《无主之地》真人电影获6项金酸梅提名 包括最差电影

《无主之地》获得的提名包括:最烂电影、最烂导演(Eli Roth)、最烂女演员(Cate Blanchett,饰演莉莉丝)、最烂配角 2 次(Kevin Hart 和 Jack Black),而第 6 项提名则是名为“荧幕组合”的特殊奖项,颁给“同时出现两个令人讨厌的角色(特别是 Jack Black)”的电影,看来它饰演的小吵闹真的特别令人不爽。

Jack Black 还因为他在电影《亲爱的圣诞老人》中的角色获得了“最差男主演”提名。他在同一届金酸梅奖中获得了 3 个提名,并且因为同一部电影的同一个角色获得了 2 个提名。

Jack Black 虽然深受喜爱,而且在《超级马里奥兄弟》动画电影中饰演酷霸也倍受喜爱,但是这也遭不住他什么角色都接,他还在《我的世界》电影中饰演了主角史蒂夫,这一角色也备受嘲讽和批评。

《无主之地》真人电影获6项金酸梅提名 包括最差电影

by 3DM编译 at January 22, 2025 05:48 AM

吉卜力公园公布新展示内容 宫崎骏的爱车即将参展

位于日本爱知县長久手市的吉卜力公园今天公布了新展示内容,新的故事场景以及宫崎骏的爱车即将参展,敬请期待。

吉卜力公园公布新展示内容 宫崎骏的爱车即将参展

·新的展示计划包括著名动画导演宫崎骏的爱车将于大仓库区登场,这是一辆老爷车80年代的雪铁龙2CV,另外讲述宫崎骏导演为了接送孩子幼儿园而迷上了这辆车的原创故事,敬请期待。

吉卜力公园公布新展示内容 宫崎骏的爱车即将参展

吉卜力公园公布新展示内容 宫崎骏的爱车即将参展


by 3DM编译 at January 22, 2025 05:32 AM

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国补后iPhone 16成苹果最香机:全球价格最低!

1月20日手机国补正式上线。据了解,个人消费者购买手机、平板、智能手表(手环)等3类数码产品的补贴标准为,单件销售价格不超过6000元的产品按照产品销售价格的15%给予补贴,每位消费者每类产品可补贴1件,每件补贴不超过500元。

国补后iPhone 16成苹果最香机:全球价格最低!

目前苹果手机部分主力机型能享受国家补贴,包括iPhone15、iPhone16等,有消费者通过国补下单了一台内存256G的iPhone 16,价格为5499元。

国补后iPhone 16成苹果最香机:全球价格最低!

他还对比了美国市场,国补后的iPhone 16全球最低价,成苹果最香机,当前京东自营店的iPhone 16售价是4999元,国补后的价格是4499元,比首发价便宜了1500元,性价比变得更高。

值得注意的是,受国补影响,消费者的换机热情高涨,京东数据显示,截至20日中午12点,国补上线地区的手机产品销量环比增长200%、平板增长300%、智能儿童手表增长100%;价格在3000元至4000元的手机最为热销。

by 振亭 at January 22, 2025 04:24 AM

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《高达SEED》新电影斩获日本奥斯卡动画大奖 西川贵教喜泣

去年上映的系列全新电影《机动战士高达SEED 自由》口碑票房双丰收,日前更是斩获了《第48届日本奥斯卡奖》的动画长片大奖,主题曲演唱者西川贵教表示和导演都忍不住喜极而泣。

《高达SEED》新电影斩获日本奥斯卡动画大奖 西川贵教喜泣

·日本电影学院奖又称日本电影奥斯卡,1978年创立,由日本电影学院奖协会主办,是日本各大电影奖中唯一通过电视直播颁奖典礼的奖。设最佳影片、最佳导演、最佳剧本,最佳外语片,最佳男女主角、最佳男女配角、话题奖等奖项。

·系列原作就是担任了主题曲演唱,西川贵教依然在新电影上演绎了主题曲《FREEDOM》,惊闻斩获大奖表示忍不住和导演福田己津央喜极而泣,感谢所有相关人员的努力。

·西川贵教除了演绎主题歌外,还客串了两个角色的配音,感兴趣的粉丝自己找找吧。

《高达SEED》新电影斩获日本奥斯卡动画大奖 西川贵教喜泣


by 3DM编译 at January 22, 2025 03:47 AM

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央视2025网络春晚今晚开播 AI“复活”国家宝藏

快科技1月22日消息,今天是小年夜,《中央广播电视总台2025网络春晚》将于今晚20:00档在央视综合频道(CCTV-1)、综艺频道(CCTV-3)及央视网、央视频、央视新闻、央视财经、央视文艺等总台新媒体矩阵同步播出。

央视2025网络春晚今晚开播 AI“复活”国家宝藏

据了解,央视2025网络春晚将运用AI、XR、VP、CG等技术,让舞台化身科技感“秀场”。

据央视新闻介绍,网晚经典IP《我的家乡最闪耀》迎来“我的老乡五千岁”新篇。

AI技术“复活”重量级“国家宝藏”:长信宫灯被点亮,兵马俑现场蹦迪,说唱击鼓俑唱跳全能,陶绕襟衣舞俑一展婀娜舞姿。

这些在博物馆中被游客青睐的文物,在科技力量的加持下重获时代新生。

此外,古风秀《燕归巢》还将运用AIGC技术“复活”黄公望,他所作的《富春山居图》将在舞台上展开。

值得一提的是,今晚央视网络春晚还将带来回忆杀——《西游永远OK》,实现不同时代的西游经典音乐接力呈现,由刘兰芳、上上、者来女、蒋大为等演出。

据了解,中国首款3A游戏《黑神话:悟空》主题曲《三界泗州》,正是由者来女演唱。

by 3DM整理 at January 22, 2025 03:31 AM

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《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

近日在Reddit论坛有网友分享了《最后的生还者2》剧集与游戏场景对比视频,其中有乔尔、艾莉弹吉他的对比片段,还原度很高。一起来看看视频吧!

对比视频:

《最后的生还者》剧集第二季将于2025年4月在HBO开播,共7集。乔尔与艾莉之间的冲突一触即发,艾比也将亮相。他们将面临一个比以往更加险恶、变幻莫测的世界。

对比截图:

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

《最后生还者2》剧集与游戏对比视频 还原度很高

by 3DM整理 at January 22, 2025 01:40 AM

January 21, 2025

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《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《007:大战皇家赌场》导演马丁·坎贝尔(Martin Campbell)执导的新片《清洁工(CLEANER)》发布新海报。这是一部动作惊悚电影,由新《星战》三部曲女主黛西·雷德利主演。

预告片:

故事发生在当今的伦敦,一群激进分子控制了一家能源公司的年度庆典,劫持了300名人质,以揭露主办方的腐败行为。他们的正义事业被他们队伍中的一名极端分子劫持,后者准备杀死大楼里的所有人,向世界传达他的无政府主义信息。雷德利饰演的退役士兵变成了窗户清洁工,她悬在大楼外50层楼高的地方,以拯救被困在里面的人,包括她的弟弟。

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《清洁工》将于2025年2月21日在影院上映,黛西·雷德利、塔兹·斯凯拉和克里夫·欧文联合主演。

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

视频画面:

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

《皇家赌场》导演新片《清洁工》发海报 星战女主加盟

by skylark at January 21, 2025 11:34 PM

派拉蒙:《刺猬索尼克4》电影2027年3月北美上映

派拉蒙宣布,《刺猬索尼克4》电影将于2027年3月19日在北美上映。

派拉蒙:《刺猬索尼克4》电影2027年3月北美上映

据《综艺》报道,去年12月上映的《刺猬索尼克3》现已正式成为该系列票房最高的电影,该系列全球票房超过了10亿美元。

《刺猬索尼克1》2020年2月上映,北美票房1.48亿美元,但全球票房高达3.197亿美元。

《刺猬索尼克2》2022年4月上映,北美票房1.48亿美元,全球累计3.19亿美元。

《刺猬索尼克3》截止到目前,北美票房2.18亿美元,全球累计4.22亿美元。

此外,该系列电影还通过家庭娱乐租赁和数字购买获得了1.8亿美元的收入。

前三部电影都是由Jeff Fowler指导,金凯瑞扮演蛋头博士,Ben Schwartz为索尼克配音。金凯瑞表示他愿意回归《刺猬索尼克4》。

派拉蒙:《刺猬索尼克4》电影2027年3月北美上映

by 3DM编译 at January 21, 2025 10:30 PM

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诺娃独立游戏通讯 2025-#3

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


次元幻境

来自:PullluoGame
类别:策略角色扮演 S-RPG塔防

次元幻境是一款即时策略包含角色扮演搭结合友军放置的游戏,每一种地图场景都是一次新的体验,结合友军阵型和技能搭配带领你的角色去击败强力的 Boss 吧。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dimensionalIllusion


 修罗道-战国武士

来自:Henry Choi
类别:动作角色扮演 A-RPG角色扮演

玩家将扮演架空的本光城武士佐井胜人,在日本战国时代中为侍奉主君和守卫领地而战。

查看该游戏
https://indienova.com/g/way-of-asura


完美天劫

来自:lastemplar
类别:回合制策略Roguelike

一款个人独立制作的修仙卡牌游戏!玩家可以自由定制事件和战斗,通过使用法宝,符箓,功法,术法等类型卡牌和其它诸如阵法,篆刻,丹药等辅助手段击败诸多强大的敌人并最终战胜天劫!

查看该游戏
https://indienova.com/g/wmtj


列国之影

来自:无敌小鹏鹏
类别:角色扮演角色扮演

游戏采用团队战斗系统。战斗采用半即时制,允许玩家中途暂停游戏,向队员下达命令。

查看该游戏
https://indienova.com/g/LGZY


数算箱题

来自:redsheep
类别:解谜益智

查看该游戏
https://indienova.com/g/arithmetic


坍缩谜室

来自:PoneGames
类别:解谜益智

《坍缩谜室》是一款不逃就会被墙夹死的解谜游戏,其独特之处在于,每回合结束时密室墙壁都会向内收缩。您必须精确规划推箱子的行动步数逃出密室,以免被墙壁夹成一滩肉泥。

查看该游戏
https://indienova.com/g/shrink-rooms

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


我参加了 CONSTRUCT JAM 2025

来自:v2sam

作者引语:这是我第一次参加正式的 GAMEJAM,虽然不是现场的(其实我也到不了现场);但是我整个人很兴奋,思维也变得活跃。这 9 天的制作过程说长不长说短不短,我是真的全身心都投入进去了。

从看到题目后的灵光一现,到逻辑关系捋顺和补完,最后到手绘游戏资产,挑选音效;最后甚至还即兴创作了一段怪怪的 BGM。哈哈哈,创作虽然很累但是我是快乐的。

当看着游戏的想法一点一点的被实现,画面一点一点表现出来,每一刻都能感到满足。这种体验实在是太棒了,我想这就是我为什么一直坚持创作一直想要开坑的原因,希望这份热情能永远存在。

查看完整日志
https://indienova.com/u/v2sam/blogread/36315


Construct3 横版平台游戏小白(初心者)教程

来自:L_eve

作者引语:

这个教程编写于腾讯文档,所以各大网站的长文档编辑器都不太兼容直接复制粘贴,建议直接去隔壁藤子里查看

【腾讯文档】C3 横版平台游戏教程 1 https://docs.qq.com/aio/DTlRWd0J0YWl0SkxT

【腾讯文档】C3 横版平台游戏教程 2 https://docs.qq.com/aio/DTmljWmJoeU1hTHFz

……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leve/blogread/36323


《姜》 (Ginger) 入围 2025 IGF Nuovo Award

来自:杜楷文

作者引语:去年,我写了一本字典,叩问知识是什么。

《姜》(Ginger)是一个语言冒险游戏,也是一本单人文化字典。在其中您可以流利地读出所有句子而不知其义,也可以潜身于庞大的交叉引用迷宫,期待着某一刻,惊叹这座抽象宫殿的壮丽。

  • 与我同行走上探秘知识的亘古之旅。
  • 享受纯交叉引用带来的智性风暴。
  • 畅游或逡巡于海量词条(1500+)。
  • 瓢饮静水流深的故事。
  • 掌握说一门全新语言。
  • 我在终点等你。

查看完整日志
https://indienova.com/u/davincicha/blogread/36330


【聊聊解谜游戏】用谜题生成器辅助设计

来自:agoo

作者引语:聊聊解谜游戏系列,分享下自己作为新手在设计谜题时总结的一些经验和思考。
这次主题是谜题生成器,聊下它有什么用,怎么实现生成器,再展示下我的谜题生成器。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/agoo/blogread/36333


《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(一)

来自:阿姆斯特当劳

作者引语:

回过头看,我在 2024 年末最大的遗憾之一,就是没有亲历《UFO 50》大型彩蛋的挖掘过程。

其中一部分原因,是因为这款独立游戏在国内社区热度本就不高。Steam 商店页面的中文评论数量不足二十条,而在各游戏论坛和 B 站等平台,对这款游戏的关注点也仅停留在“怀旧复古”、“街机游戏合集”等印象上,最多提及一下几位开发者背景,例如因 IGF 大奖作品《水族馆》以及《洞穴探险》系列而知名的游戏设计师 Derek Yu。再深入的讨论,也就止步于此了。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvZR0gCL41635/blogread/36338

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


招募策划

来自:综合讨论组
会员:变身地蛋

联系微信 imitater967

团队俩程序一美术.

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/103445

by indie 新闻官 at January 21, 2025 04:00 PM

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.66

Vol.66(1 月第 3 周)

  • 本期见闻覆盖时间:1 月 13 日至 1 月 19 日
  • 本期整理:deimos

行业见闻录

IGF 2025 公布入围名单

1 月 15 日,每年随 GDC 举办的独立游戏节(Independent Games Festival,下称 IGF)于官网发表文章,公布了 2025 年度的入围游戏名单。今年的入围游戏由官方专家评审团从近 500 款参赛作品中选出,而最终奖项归属将于北京时间 3 月 20 日上午 9 点 30 分,在 GDC 主舞台举办的颁奖典礼上公布。

奖项提名方面,受制作者 Jenny Jiao Hsia 节食和饮食失调经历启发的《Consume Me》以 5 项提名领跑,入围了最佳设计奖、最佳叙事奖、最佳视觉奖、创新奖和独立游戏大奖;讲述厄瓜多尔足球文化的《Despelote》则获得了最佳音效奖、最佳叙事奖、创新奖和独立游戏大奖 4 个类别的提名。由杜楷文开发的语言冒险游戏《姜》(Ginger)入围了创新奖,可前往其 indienova 会员日志页查看详情。

独立游戏大奖入围名单 / 图片:GDC


DICE 游戏奖提名名单出炉

1 月 11 日,美国互动艺术与科学学院(Academy of Interactive Arts & Sciences)于 Twi/X宣布,2025 年第 28 届 DICE 游戏奖提名名单已公布。今年提名游戏共有 60 款,其中,《宇宙机器人》《地狱潜兵 2》和《夺宝奇兵:古老之圈》以 6 项提名领跑,大热独立游戏《小丑牌》获得了 5 项提名,《黑神话:悟空》则获得了 3 项提名;以上 5 款游戏将共同竞逐年度游戏这一奖项。颁奖典礼将于北京时间 2 月 14 日中午 12 点举办。完整提名名单可前往 DICE 游戏奖官网查看。

最佳独立游戏提名名单 / 图片:AIAS


Backloggd 公布年度游戏投票结果

1 月 16 日,游戏评分与标记网站 Backloggd 公布了 2024 年度游戏投票活动的结果。该活动的投票时间为 12 月 1 日至 1 月 15 日,设置年度游戏、最佳玩法、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐和最佳多人游戏 6 个类别,用户可在每个类别分别提名一款游戏。至活动结束,共有约 28000 名玩家为 2100 款游戏投出超过 15 万张选票,最终胜出的游戏如下:

  • 年度游戏:《暗喻幻想:ReFantazio》
  • 最佳玩法:《小丑牌》
  • 最佳叙事:《暗喻幻想:ReFantazio》
  • 最佳艺术指导:《暗喻幻想:ReFantazio》
  • 最佳配乐:《女神异闻录 3 重制版》
  • 最佳多人游戏:《地狱潜兵 2》

Backloggd 官方还根据投票数据评选出了 3 个额外奖项,获奖情况如下:

  • 一炮而红奖:《Awaria》
    • 在投票活动开始后发售的、得票最多的游戏
  • 持久印象奖:《女神异闻录 3 重制版》
    • 在 23 年 12 月至 24 年 3 月间发售的、得票最多的游戏
  • 罪恶快感奖:《使命召唤: 黑色行动 6》
    • Backloggd 用户评分在 3.5 分以下的、得票最多的游戏

图片:Backloggd


Ludum Dare 取消 2025 年活动

1 月 15 日,全球规模最大的线上 Game Jam 活动之一 Ludum Dare(下称 LD)的组织者 Mike Kasprzak 于活动官网发布博文,宣布取消原定的 2025 年活动,即原计划于 4 月 4 日举办的 LD 57 和于 10 月 3 日举办的 LD 58。Mike 在文中写道,做出这个决定的主要原因是他个人糟糕的财务状况,使其不得不放弃经营 LD 并尽快找到工作。Mike 表示:“这并不意味着 LD 已经死了,但我今年不会举办任何活动......我不确定何时才能将事情处理好,可能是 6 周,也可能是 6 个月。”

文章发出后,引起了 LD 社群及游戏开发社群的热烈反应,同为 Game Jam 组织者的 GMTK 呼吁人们为 Mike 提供帮助,也有大量 LD 参与者和开发者自发找到 Mike 的 Patreon 账户对其进行资助。截至成稿日,Mike 的 Patreon 收入已达到每月 1895 美元。1 月 17 日,Mike 发文感谢大家的慷慨解囊,表示虽尚未准备好恢复 2025 年的活动,但大家的善意举动为他争取了理清思路、制定计划,以及找到可以和经营 LD 共存的工作的时间。

图片:Mike Kasprzak


独立开发者因坐牢中断游戏开发

1 月 15 日,复古 FPS 游戏《Fortune's Run》的开发者 Dizzie 宣布,Ta(未公布性别)由于被判处 3 年监禁,不得不中断游戏开发。Dizzie 在 Steam 开发日志中解释了事情的原委:Ta 的案子走法律程序已达 5 年时间,在这期间,Dizzie 开始开发《Fortune's Run》,并将其以抢先体验的形式发售。最近,Dizzie 被判有罪,并将于下个月入狱。“我曾是一个非常暴力的人,我一生中伤害过很多人。”Dizzie 写道,“这(中断游戏开发)很遗憾,但我要为我的行为所致的后果负责。”

由于另一位开发者在 24 年因身体原因离开团队,该作现在由 Dizzie 独立开发。如今,这意味着游戏的更新在 Dizzie 被释放前会彻底中断。不过,Dizzie 在日志中表示,如果你愿意等上几年,仍有机会玩到游戏的正式版:“我对游戏开发充满热情,我也永远不会停止制作游戏。我会尽我所能做完《Fortune's Run》,因为我爱这个游戏。”日志最后,Dizzie 对一直以来支持该作的玩家社群表达了感谢,并放出了最新的更新补丁说明


Freejam 宣布倒闭

2025 年 1 月 13 日,据 GamesIndustry.biz 报道,英国独立游戏开发商 Freejam 正式宣布公司倒闭。Freejam 以其沙盒建造游戏《Robocraft》系列闻名,但由于资金无法继续支持《Robocraft 2》服务器的运营成本和后续开发,最终未能克服经营困难。公司创始人表示:“尽管我们充满激情并努力开发令人兴奋的游戏,但市场变化和资金短缺让我们无法继续运营。我们对所有支持 Freejam 的玩家和团队成员表示深深的感谢。”

《Robocraft 2》的抢先体验版于 2023 年 11 月 7 日发售,但因服务器网络卡顿、游戏内容匮乏等原因,在 Steam 平台仅获得“多半差评”的评价。

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 1 月 18 日,独立开发者、玩具设计师 Salt & Pixel 于 Twi/X 放出 GBC 游戏《Annihilator》的新预告片,宣布游戏结束抢先体验期正式发售。本作是一款设定于未来的赛博朋克风格俯视角射击游戏,玩家将扮演刚刚恢复意识的超级士兵,被迫听命于财阀,同时寻找为家人报仇的方法。本作选择在 itch.io 平台上架,售价 10 美元,购买者可直接获得游戏的 GBC 文件。

https://saltandpixel.itch.io/annihilator


2. 1 月 15 日,《Lil Gator Game》于 Twi/X 宣布将推出新 DLC “In The Dark”,并放出了宣传片。这是一款画面清新可爱,氛围轻松的第三人称冒险游戏:在本体中,玩家是扮演一只小鳄鱼,踏上探索岛屿的短途旅行;而大型 DLC 扩展包“In The Dark” 将开放岛下的新区域地下洞穴,并带来新的角色、玩具和剧情。该 DLC 的发售日期尚未公布,开发商 MegaWobble 确认将在几个月内带来新的消息。

https://store.steampowered.com/app/1586800/Lil_Gator_Game/


3. 1 月 18 日,线上 FPS 对战游戏《STRAFTAT》发布了“1 月免费更新”,为游戏加入了大量新内容。本作由法国兄弟组合 Sirius Lemaitre 和 Leonard Lemaitre 开发,于 2024 年 10 月 24 日在 Steam 平台免费发布。这是一款专注 1v1 对决的竞技场射击游戏,提供 70 多张地图供玩家进行对战,且每张地图都有独特的武器配置。据称,本作的灵感来自于漫画《人形之国》《BLAME!》和游戏《ICO》《旺达的巨像》,并受到了粗野主义建筑风格的影响。在本次更新中,开发团队为游戏添加了 30 张免费地图、3 张 DLC 地图、9 种新武器,以及重赛投票等新功能。可前往 Steam 更新日志查看完整更新说明。

https://store.steampowered.com/app/2386720/STRAFTAT/


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 1 月 16 日,开发者 Jenny Jiao Hsia 于个人 Youtube 频道放出《Consume Me》的首支预告片。本作最初于 2018 年公布,采用小游戏合集的形式讲述一个关于成长的半自传式故事。游戏中,玩家将帮助高中女生 Jenny 规划中学最后一年的生活:细致地安排每天的日程,在努力学习的同时,通过运动和节食来消解自己的身材焦虑,并尝试赢得梦中男孩的心。游戏由 Hsia、AP Thomson 和 Jie En Lee 三人合作开发,现已公开 Steam 页面。

https://store.steampowered.com/app/2359120/Consume_Me/


2. 1 月 15 日,将瓦力欧制造玩法与叙事元素相结合的《MINDWAVE》通过 Twi/X 放出宣传片,宣布在 Kickstarter 开启众筹活动,并在 31 小时后达成 4 万美元的预期目标。目前,本作已筹集到 11 万美元资金,根据所给出的延伸目标(发起者为众筹金额设置的特定目标,达成该目标后,会为游戏加入相应内容),开发者 HoloHammer 将为游戏添加手柄支持、通关主线后的奖励小游戏合集以及将在本体发售后推出的“B 面” DLC。《MINDWAVE》中的小游戏由对手脑中的思绪、梦境和记忆幻化而来,玩家需要深入研究对手的思想并战胜他们。与众筹活动同步,本作已在 Steam 上线试玩 Demo,供玩家体验。

https://store.steampowered.com/app/2701030/MINDWAVE/


3. 1 月 25 日,Good Shepherd Entertainment 于 Twi/X 宣布将发行新作《Moroi》,并放出了玩法预告片。本作是一款俯视角动作砍杀游戏,设定在黑暗童话世界观之下,玩家需要和古怪的本地居民斗智斗勇,解开谜题并磨炼战斗技巧,以求在扭曲的活体迷宫中杀出一条血路。《Moroi》的开发商为瑞士工作室 Violet Saint,这是他们的第一款作品。

https://store.steampowered.com/app/2518410/Moroi/


4. 1 月 14 日,独立游戏工作室 Transhuman Design 创始人 Michał Marcinkowski 于 Twi/X 发布预告片,宣布旗下新作《Jackal》已正式公布并上线 Steam 页面。据称,本作采取了《迈阿密热线》式的血腥残酷的战斗玩法,并将其和 1970 年代拉斯维加斯背景下的昆汀·塔伦蒂诺式叙事相融合。《Jackal》预计于 2025 年第二季度末发售。

https://store.steampowered.com/app/3124230/Jackal/


5. 1 月 15 日,《Everhood 2》通过官方 Twi/X 放出预告片,宣布游戏将于 3 月 4 日在 Steam 和 Switch 商店发售。前作《Everhood》是一款结合了音乐、动作和角色扮演要素的独特游戏,由两位欧洲开发者受《传说之下》的启发而创作。开发团队表示,在保留前作精髓的同时,续作将带来全新的视觉体验和更加深入的故事情节。

https://store.steampowered.com/app/1984020/Everhood_2/


6. 1 月 16 日,Butterscotch Shenanigans 在 Youtube 频道发布预告片,宣布旗下新作《崩溃大陆 2》将于 4 月 10 日正式发售。游戏将同步登陆 Steam、Google Play 和 App Store(Steam 定价 24.99 美元,移动端定价 10 美元),并支持跨平台云存档。作为时隔 9 年的续作,《崩溃大陆 2》将延续前作的卡通风格和生存建造玩法,并加入新的角色、敌人和任务系统,为玩家带来更广阔和丰富的自然世界。

https://store.steampowered.com/app/1401730/_2/


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1.《Bonnie Bear Saves Frogtime》
关键字:角色扮演、回合战略、生物收集;与邦尼熊一起展开一场满是奇特角色的冒险,探索有趣的岛屿,同时收集青蛙进行对战,构建自己的完美卡组。

https://store.steampowered.com/app/2466130/Bonnie_Bear_Saves_Frogtime/

2.《Little Onryo》
关键字:2D 平台、解谜、像素风格;引导小小怨灵穿越多个风格迥异的世界,避开守护者和其他讨厌的事物,通过念力操纵物体,解开谜题,通过关卡。

https://store.steampowered.com/app/3395050/Little_Onryo/

3.《ODDCORE》
关键字:动作、Roguelike、竞技场射击;穿梭在无尽的超自然怪物潮之中,用子弹引爆其接触到的一切。

https://store.steampowered.com/app/2896260/ODDCORE/

4.《Cantaloupe Chronicle》
关键字:冒险、悬疑、指向点击;开始你在《哈密瓜记事报》的实习,拍照、撰文、采访古怪的镇民,最终揭开小镇的神秘面纱。

https://store.steampowered.com/app/3176050/Cantaloupe_Chronicle/

5.《Neon Spellstorm》
关键字:动作、Roguelite、弹幕射击;在赛博朋克世界中扮演强大的巫师,运用法术间的协同作用,在霓虹城中杀出一条血路。

https://store.steampowered.com/app/3298080/Neon_Spellstorm/

6.《Fungi Crossing》
关键字:2D 平台、解谜、物理模拟;操纵一种奇特的双足蘑菇,利用相互粘连的特性解开谜题、穿越荒地。

https://store.steampowered.com/app/3430160/Fungi_Crossing/

7.《A Pizza Delivery》
关键字:冒险、解谜、步行模拟;成为一名披萨外卖骑手,驱车探索奇异的超现实世界,结交新朋友,并向内探寻真实的自我。

https://store.steampowered.com/app/3415450/A_Pizza_Delivery/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 浏览图鉴,gotta catch 'em all!片段出自生物收集 RPG《Monsterpatch》(暂未发售)。

https://x.com/SeanYoungSG/status/1878806410424967186


2. 《喷射广播电台》魂兮归来。片段出自 Roguelite 节奏动作游戏《MECHABOP》(暂未发售)。

https://x.com/TeamTrigear/status/1879196785953878103


3. 1-BIT 文明建造者(Twi/X:Blukulele)。

https://x.com/Blukulele/status/1876312777255493878


4. 只有熟客才知道,其实这家商店还有第二个柜台……片段出自女巫生活模拟游戏《Bonnie Fell》(暂未发售)。

https://x.com/RowanFuture/status/1878954471851704701


5. 像素艺术教程:女性前踢动作动画(Twi/X:rayslynyrd)。

https://x.com/rayslynyrd/status/1871214075805565352


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:鸡圆玉润(Twi/X:pixel_metro)

https://x.com/pixel_metro/status/1878395313595052446


2. 像素艺术欣赏:遗忘之地(Twi/X:pixeldoshi)

https://x.com/pixeldoshi/status/1875547660679311649


3. 像素艺术欣赏:地下城(Twi/X:zaebucca)

https://x.com/zaebucca/status/1877408228784418827


4. 像素艺术欣赏:骑士们(Twi/X:pixelated_robin)

https://x.com/pixelated_robin/status/1878880571864252477


5. 像素艺术欣赏:清净(Twi/X:mejwh_)

https://x.com/mejwh_/status/1861367578272374827


6. 像素艺术欣赏:愿未来阳光灿烂(Twi/X:Qwertgfx)

https://x.com/Qwertgfx/status/1777167810403156156


7. 像素艺术欣赏:我还在(Twi/X:NandooPX)

https://x.com/NandooPX/status/1875641966345777566

by indie 新闻官 at January 21, 2025 04:00 PM

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华为重回国内智能手机份额榜首:上涨15%,超越苹果

日前,调研机构CounterPoint Research公布了2024年第四季度中国智能手机市场数据。

华为重回国内智能手机份额榜首:上涨15%,超越苹果

数据显示,2024 年第四季度:

华为手机市场份额为 18.1%,同比增长 15.5%

小米手机市场份额为 17.2%,同比增长 3.9%

苹果手机市场份额为 17.1%,同比下降 18.2%

vivo 手机市场份额为 16.3%,同比增长 8%

荣耀手机市场份额为 13.6%,同比下降 12.8%

OPPO 手机市场份额为 12.5%,同比下降 9.3%

此外,中兴、星纪魅族等其它品牌总计占据 5.2% 的市场份额。

by 三言科技 at January 21, 2025 01:45 PM

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DEI正在死亡!威世智停止赞助和支持VML

在美国总统川普就职当天,其中签署的一个行政令是官方只承认两种性别:男性和女性。并且在政府层面废弃DEI,改为择优录取。这可能将会对长期受难的游戏行业带来积极的影响。

DEI正在死亡!威世智停止赞助和支持VML

推主Grummz表示:“DEI即将终结,现在男、女是美国政府承认的两种性别,每家科技公司都在争先恐后地遵守。这一改变也会来到游戏领域。继续努力,我们还有一年时间才能完成为期两年的不买DEI游戏计划。然而,可能用不了两年了。”

Grummz的乐观情绪其实已经有了一个很好的例证。

就在川普公布这一行政令之际,威世智停止赞助和支持VML。VML是为《万智牌》边缘性别人群提供赛事的组织,曾在《万智牌》中大力推行多元化。

DEI正在死亡!威世智停止赞助和支持VML

DEI正在死亡!威世智停止赞助和支持VML

DEI正在死亡!威世智停止赞助和支持VML

by 3DM编译 at January 21, 2025 01:30 PM

传《地平线》MMO已被韩国公司NCSoft取消

据韩国媒体MTN独家报道,根据PlayStation IP《地平线》改编的网游可能已被韩国开发商NCSoft取消,与之一起被取消的还有该工作室的其他游戏,包括《Project H》等。

传《地平线》MMO已被韩国公司NCSoft取消

据悉这些项目都是经过NCSoft内部评估“可行性”后停止了开发。而和这些项目有关的开发者在去年年底和今年年初时被告知开发终止,准备转移到其他项目中。其中一个被取消的项目还从NCSoft公司组织结构图中消失,因此看起来是被永久终止。

传《地平线》MMO已被韩国公司NCSoft取消

SIE和NCSoft“战略伙伴关系”2023年签署

考虑到《地平线》网游从未正式公布,因此官方可能不会公布取消事宜。然而这对于一心投奔即时服务游戏的索尼来说又是重头一击,该公司已经取消了多个计划中的即时服务游戏,包括去年的《星鸣特工》、蓝点游戏的《战神》即时服务游戏以及Bend Studio的即时服务新作。

不过《地平线》多人游戏可能仍然在开发中,这款游戏最初于2023年流出片段。

by 3DM编译 at January 21, 2025 12:20 PM

1月国产和进口游戏版号公布:《王者荣耀世界》过审

1月21日,国家新闻出版署公布了2025年1月份国产网络游戏审批信息和进口网络游戏审批信息,其中国产游戏共123款游戏过审,包括《王者荣耀世界》《伍六七:暗影交锋》《兽猎突袭》等。进口网络游戏共13款过审,包括《仙境传说:初心》《大航海时代:凯旋航线》《冰汽时代:最后的家园》等。

进口游戏版号:

1月国产和进口游戏版号公布:《王者荣耀世界》过审

国产游戏版号:

1月国产和进口游戏版号公布:《王者荣耀世界》过审

by 3DM整理 at January 21, 2025 12:11 PM

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中国品牌全球信任榜:联想高居第一!力压华为小米

1月21日消息,益普索(Ipsos)权威发布了“2024中国品牌全球信任指数排行榜”,联想集团稳居榜首,成为全球值得信任的中国品牌!

同时,华为、小米也跻身前三甲行列,OPPO、vivo紧随其后。

主打海外市场的TikTok、SHEIN(希音)、AliExpress(阿里速卖通)、米哈游、Temu同样榜上有名。

其他进入TOP20的还有:荣耀、海信、海尔、微信、TCL、奇瑞、一加、美的、中兴、支付宝,等等。

中国品牌全球信任榜:联想高居第一!力压华为小米

这一榜单通过调研20个海外市场的16000名消费者,深入分析中国品牌在认知、信任、竞争力等方面的表现,揭示了中国品牌成功出海的路径。

报告称,2024年,海外消费者对中国品牌信任的五大驱动因素分别为:提供高品质的产品及服务、非常有吸引力的雇主、以公平和道德的方式做生意、对环境负责、尊重并保护消费者的隐私。

中国品牌全球信任榜:联想高居第一!力压华为小米

联想是最早树立国际化愿景并成功实现的中国企业之一,目前在全球拥有18个研发基地、30多家制造工厂,业务遍布180个市场,75%以上营收来自于海外。

根据Canalys的最新统计,联想PC全球市占率为25%,稳居全球第一,并创下三年来的新高。

中国品牌全球信任榜:联想高居第一!力压华为小米

另外在福布斯榜单中,联想集团被评为 “2024年度全球最佳雇主”和“2024中国年度最佳雇主”。

全球知名商业杂志《快公司》则将联想列为“创新者最佳工作场所”榜首。

中国品牌全球信任榜:联想高居第一!力压华为小米

by 上方文Q at January 21, 2025 10:04 AM

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任天堂宣布取消在富士台播广告 问题频发大厂相继撤退

1月21日今天,任天堂突然宣布取消在富士电视台继续播放广告,不过如此优质赞助商的撤退已经不足为奇,因为富士电视台的丑闻频发导致风评不佳,近期撤退的大赞助商不下50家。

任天堂宣布取消在富士台播广告 问题频发大厂相继撤退

·不久之前日本娱乐圈发生剧烈地震,曝出著名资深艺人中居正広性侵女性丑闻,然而随着事件的发酵,被揭发出来富士电视台某员工参与“牵线”,导致富士台原本就不好的名声变得更加臭。

·据悉,除了任天堂这样的巨头,丰田汽车、资生堂等其他大企业也相继退出了富士台的广告赞助商行列,据统计多达50家以上的大公司也陆续放弃了富士台。

任天堂宣布取消在富士台播广告 问题频发大厂相继撤退

by 3DM编译 at January 21, 2025 09:23 AM

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

Steam 2025年最新一周游戏销量排行榜出炉(2025年1月14日-2025年1月21日,无免费游戏),本周为《流放之路2》重回榜首,新发售的《真三国无双:起源》也登上了榜单。

Top 10榜单:

1.《流放之路2》

2.《EA SPORTS FC 25》

3.《使命召唤》

4.《Rust》

5.《绝地潜兵2》

6.《彩虹六号:围攻》

7.《黎明杀机》

8.《NBA 2K25》

9.《真三国无双:起源》

10.《最终幻想14》

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

Steam最新一周销量榜 《真三国无双:起源》上榜

by 3DM整理 at January 21, 2025 09:18 AM

《黑神话》萍萍演员紫衣热舞视频:紫色才最有韵味

黑神话:悟空》大获成功后,游戏里一些角色也火到出圈,比如亢金龙、紫蛛儿、小狐狸萍萍等。近日小狐狸萍萍女演员钱思怡在网上分享视频,展示了她热舞的场景。一起来看看吧!

视频欣赏:

钱思怡身穿紫色连衣裙,显得更有魅力,美感十足,其优雅动作也格外引人注目。有网友表示:“紫色才是最有韵味的”“萍萍妹妹,真会讨哥哥们欢心”“这根本不配叫平平,应该叫圆圆!”

视频截图:

《黑神话》萍萍演员紫衣热舞视频:紫色才最有韵味

《黑神话》萍萍演员紫衣热舞视频:紫色才最有韵味

《黑神话》萍萍演员紫衣热舞视频:紫色才最有韵味

《黑神话》萍萍演员紫衣热舞视频:紫色才最有韵味

by 3DM整理 at January 21, 2025 09:10 AM

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《人生切割术》第二季开头受阿汤哥启发 拍摄耗时5个月

备受期待的美剧《人生切割术》第二季已正式开播,第一集开头主角 Mark 奔过公司的走廊。根据剧组透露,这个片段受到了好莱坞著名的“奔跑专家”汤姆·克鲁斯的启发,并且耗费了长达 5 个月的时间筹备和制作。

《人生切割术》第二季开头受阿汤哥启发 拍摄耗时5个月

饰演 Mark 的演员 Adam Scott 在官方播客期间透露,这个片段虽然看起来是一镜到底,但实际上是 10 个不同的部分分别拍摄:“我们在 5 个月的时间里拍摄了这 10 个不同的片段。”

第一集的导演 Ben Stiller 表示:“每个部分对于布景的处理都有着不同的需求,所以有一个片段我们必须完全使用绿幕、让你(Scott)在跑步机上并使用运动控制摄像头完成;有一个片段则必须把一面墙打破,使用一台螺栓臂机器——一个带有摄像头的运动控制机器人臂。”

不过 Scott 并没有左太多准备:“当然,我是应该接受训练。但你知道吗?去拍就是训练的过程。通过不停的跑步,我的状态越来越好。”Stiller 则补充道,他应该参考阿汤哥的跑步技巧,Scott 回应道:“我实际上就只这么做的。任何想要训练任何类型奔跑的人,只需要看阿汤哥就行了。”

《人生切割术》第二季开头受阿汤哥启发 拍摄耗时5个月

《人生切割术》第二季现已在苹果 TV+ 上播出,每周将发布新的一集。

by 3DM编译 at January 21, 2025 09:03 AM

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国产高端旗舰销量揭晓:小米大幅领先华为 稳居第一

快科技1月21日消息,博主@数码闲聊站 透露了截至1月12日的手机母系新旗舰的激活销量,小米凭借着小米15系列稳居第一,是目前唯一突破200万销量的厂商。

华为暂列第二,目前还在冲击150万,不过本身Mate 70系列发布时间就晚于小米15系列。

此外,vivo接近120万,vivo接近100万。

国产高端旗舰销量揭晓:小米大幅领先华为 稳居第一

目前来看,小米、华为是国产高端旗舰的绝对领头羊。

值得注意的是,小米15系列是仅凭借2款机型就达到了这个成绩,而其他厂商都是3-4款机型。

这也印证了卢伟冰此前提到的小米“爆品”方法论,他曾表示:“小米的做法就是把一款产品做好,一款产品顶他们(友商)10、20款的产品。大家讲多生孩子好打架,我们不是,我们把一个孩子好好做出来,好好养大。这是小米跟其他企业最大的不同。”

国产高端旗舰销量揭晓:小米大幅领先华为 稳居第一

华为Mate 70系列成绩也同样非常出众,作为最晚发布的机型却依然拿到了第二的成绩。

按照机构预测,华为Mate 70系列生命周期内可以轻松突破千万销量。

国产高端旗舰销量揭晓:小米大幅领先华为 稳居第一

by 建嘉 at January 21, 2025 08:43 AM

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漫威《夜魔侠》主演:有兴趣尝试饰演DC宇宙的小丑

从网飞平台正式在迪士尼旗下复活的《夜魔侠》剧集主演查理·考克斯最近在参加旧金山举办的 Fan Expo 期间,讨论了自己有兴趣饰演的其他超级英雄漫画角色。

漫威《夜魔侠》主演:有兴趣尝试饰演DC宇宙的小丑

在受到粉丝提问时,他谨慎的回答了问题。他表示:“我并不试图超过过去的演员们,因为它们都非常棒,但是我有考虑,嗯,小丑会很有意思。”

他此前曾在接受 GamesRadar 采访时对大荧幕上各个版本的小丑进行了排名,并表示在诺兰的《黑暗骑士》中饰演该角的演员希斯·莱杰是他心目中最棒的小丑,但“如果能找到某种新的诠释方式,那会非常酷”。

漫威《夜魔侠》主演:有兴趣尝试饰演DC宇宙的小丑

在马特·里弗斯执导的《新蝙蝠侠》结尾菜单中,小丑的演员是巴里·基奥根;但是滚导负责的 DC 电影宇宙还缺一个小丑。当然,就算考克斯表达了意愿,他也不太可能离开迪士尼和漫威。

《夜魔侠:重生》将于 3 月 4 日在流媒体平台迪士尼+播出。

by 3DM编译 at January 21, 2025 08:34 AM

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小红书改新英文名引热议 网友表示命名有点长

1月21日今天下午,据苹果 iOS 应用商店显示,小红书App启用了新的英文名称“rednote”。

值得注意的是,此次小红书英文名称采用的是全小写字母的形式,而不是此前常被外网翻译的“RedNote”。

小红书改新英文名引热议 网友表示命名有点长

此外,小红书App的安卓版在Google Play商店也统一改成了“rednote”,此前为“REDnote”。

让人始料未及的是,受连日来小红书在国内外持续爆火影响,小红书改英文名字这事,也迅速引发了网友的讨论。

有网友认为:这个命名太长了。也有网友分析道,认为小红书“越来越国际化了”。还有的网友则自己给起了另外的新名字“小红薯”。还有的网友甚至质疑小红书:为什么不叫中文?

小红书改新英文名引热议 网友表示命名有点长

公开资料显示,小红书科技有限公司已于2024年5月申请注册多枚“REDnote”商标,国际分类涉及通讯服务、教育娱乐、科学仪器等。近期,该公司申请的通讯服务、社会服务类“REDnote”已成功注册。

此外,小红书科技有限公司还申请注册了多枚“REDPlayer”商标,国际分类涉及科学仪器、教育娱乐,当前商标状态均为等待实质审查。

小红书改新英文名引热议 网友表示命名有点长

by 快科技 at January 21, 2025 08:26 AM

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《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

国产大作《明末:渊虚之羽》试玩口碑已解禁,许多媒体和主播发布了试玩报告,他们认为游戏非常出色,完成度很高。整体看应该和《匹诺曹的谎言》一个水平,值得期待。

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

在众多试玩视频中,可以看到多款性感服饰。女主无常穿上后,将性感身材展露无遗。对此许多人表示:“无常将成为众人的女神”“东方耶路撒冷来了!”“这下不得不玩了!”

美图欣赏:

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

《明末:渊虚之羽》女主服饰太性感 玩家:不得不玩了

by 3DM整理 at January 21, 2025 08:25 AM

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B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

1月21日消息,今日下午,微博话题#B站回应员工植入恶意代码报复用户#登上热搜第二名,引发关注。

据悉,B站某员工利用自己的职权擅自在整个哔哩哔哩网页版中加载恶意代码,被攻击的指定账号在点击任何视频后页面都会被替换为空白页面,并不断弹出红色文字称“你的账号已被封禁”。

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

此外,从晒出聊天记录截图看,对方威胁要封掉网友账号并称“过几天客户端也给你ban了”。

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

而据媒体报道,涉事员工名为倪某,疑负责b站视频播放器,是B站持有专利“视频播放方法、装置、计算机设备及存储介质”的发明人之一。

据了解,倪某在社交平台看到某UP主的观点心生不满,双方发生口角,随后倪某表示知道该UP主家庭地址、宽带服务商等信息;并利用系统漏洞,让UP主点击B站视频时显示“你的账号已被封禁!!!”

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

B站表示,涉事员工因与用户发生网络口角纠纷,利用职务之便对用户进行恶意报复,性质极为恶劣,对此高度重视,已成立内部小组进行调查处理。

目前,涉事员工已被开除,B站已移除相关恶意代码,并建议受影响用户清除浏览器缓存和Cookies,以防止再次受到影响。

B站回应员工植入恶意代码报复用户:已修补漏洞开除涉事人员

by 落木 at January 21, 2025 08:15 AM

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麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

今日(1月21日),以麻将为灵感并结合了麻将基础玩法的卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面上线,年内发售,感兴趣的玩家可以点击此处进入商店页面。

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

游戏介绍:

《我地麻》是一款以麻将为灵感并结合了麻将基础玩法的卡牌构筑肉鸽游戏,在这个大家都疯狂沉迷打麻将的地府,上至阎罗、下至女鬼,个个都是搓麻高手,当然,这里的麻将与阳间大有不同——它更狂野、更丰富、充满了策略性和意外性。用你手中的麻将构筑出强大的番型组合、胡出难以想象的超高分数、针对Boss特点形成独特的制胜策略吧!

游戏特点:

像麻将,又不是麻将

·得分遵循基本胡牌番型,会麻将就能上手;

·在麻将基础上融合肉鸽玩法,找到你的最佳策略来胡把大的!

·不仅仅是胡出高分,更重要的是找到击败对面的boss的方法!

极具深度的搓麻策略

·100个灵俑,每一个都能帮你组合出独特的策略或彻底改变核心打法;

·100个遗物,为你的对局提供强大的增益效果和永久成长;

·35个祭品,改变你的手牌,提供特殊能力让你操纵手牌/牌库,甚至获得更好的“手气”;

·17种牌灵和12种牌面变体,强化的你的麻将手牌,打出更强效果;

打造你的地府超强战队

·每次可带三名角色出战

·角色之间多达14种羁绊技能,多多尝试角色的不同组合吧!

·角色成长与专属遗物,养成你的超强专属战队!

独特的事件系统

在孟婆奶茶店干一杯忘忧奶茶?帮害羞女鬼完成她的请求?

·10个常规事件、90个特殊事件,让你的麻将之旅充满意外

·你在事件中的行为和选择将会对后续对局产生极大的影响

各具特色的boss战

孟婆、牛头马面、四大判官等24个各具特色的地府boss陪伴你的每次地府之旅。

·她们具有各自的主动技能和被动技能,研究出属于你的获胜之道!

·不论是输给她们还是击败她们都有特别的演出效果(≧▽≦)

戏截图:

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

麻将卡牌构筑肉鸽游戏《我在地府打麻将》Steam页面 年内发售

by 3DM整理 at January 21, 2025 08:09 AM

高德地图联动《黑神话:悟空》 四妹语音包正式上线

1月21日,高德地图宣布《黑神话:悟空》联动第二弹开启,角色“四妹”导航语音包正式上线,在高德地图APP搜索“黑神话四姐”即可领取,并且未来还将会有更多《黑神话:悟空》热门角色语音陆续上线,敬请期待!

高德地图联动《黑神话:悟空》 四妹语音包正式上线

by 3DM整理 at January 21, 2025 08:02 AM

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January 21, 2025 07:48 AM

新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

全新多人身份对抗游戏《幽霾》已经发售,新怪谈×合作×背叛,是一款最多支持9人联机的怪谈恐怖游戏,全新游戏玩法不容错过,正值春节假期,放假在家叫上小伙伴一起来《幽霾》,给你带来紧张刺激的游戏体验,一定是一个不错的选择。

新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

从发售起至1月24日,所有购买《幽霾》Steam本体的玩家,均可免费领取豪华升级包DLC,其中包括传奇品质皮肤萨沃伊 - 致死扶伤、DLC专属称号、以及500新洲币。今天就给大家介绍一下这款新游戏。

新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

首先是大家非常熟悉的狼人杀玩法,可以理解为俯视角的狼人杀,玩家们作为探员去到收容失效的站点中调查,在白天进行勘察,做任务,到了晚上就要小心潜伏在身边的伪人,也就是狼人。社交推理的玩法非常适合和小伙伴一起,开黑联机,耍耍心眼子,游戏乐趣那是绝对的翻倍。

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除了探员和伪人之间的勾心斗角之外,还有PVE玩法,玩家们开始游戏的白天要先搜集物资,通过各种物资可以制作强力的武器道具,到了晚上收容所中很多神秘的怪物就会出现,奇形怪状的恐怖怪物会对玩家们发起攻击,阻碍我们调查,我们需要打败遭遇的怪物,类似于孤胆枪手。提防那些怪物的同时也要小心伪人的背刺,合作和背叛也许就在一瞬之间。

新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

各种奇异事件也是游戏的一大特色,玩家们调查过程中,有机会探索离奇的随机遭遇事件,你会发现意外的惊喜,奇异的事件还有强力的BOSS。以及随机出现的D6骰、微型奇点、玩具枪等收容道具,一定让你惊喜满满。

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同时游戏中有多种角色供大家选择,每个角色都有不同的特殊能力,比如说工匠在机械维修方面有着过人之处,在游戏中一些调查任务中有很大优势。枪手则是在武器枪械方面有着过人之处,战斗力更强。医生有着治疗的特殊能力。不同角色都发挥着重要作用,在游戏中注重搭配和策略,更容易取得游戏胜利。

新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

《幽霾》将在上线时推出3个玩法不同的剧本,并会持续更新内容,包括新的角色、突变、遭遇事件、剧本、收容物等等,游戏内容将会非常丰富。

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《幽霾》融合了生存与社交推理,并拥有角色成长、随机遭遇事件、多剧本模式等玩法,搭配新怪谈题材游戏的恐怖氛围,小小缝合带来了超级多样的玩法,绝对是不容错过的一款新作,叫上你的小伙伴们一起来体验吧。

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迅游加速器和《幽霾》游戏官方独家合作,遇到steam商店访问异常,游戏下载问题,以及游戏延迟方面,用迅游加速器即可轻松解决,点击立即加速,实现steam商店轻松访问,游戏下载极速起飞,以及游戏中低延迟稳定的游玩。

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新怪谈×合作×背叛!《幽霾》现已发行!免费领取豪华包DLC!

以上就是“新怪谈×合作×背叛!多人身份对抗游戏《幽霾》1月20日正式发售”的全部内容,感兴趣的玩家快来体验把。

January 21, 2025 07:46 AM

“新年狂欢!Quantic Dream游戏史低特惠来袭”

新年气象恢弘,Quantic Dream携多款游戏史低燃爆新年! 2025年1月21日到2025年1月27日,《底特律:化身为人》惊爆降至历史最低价的3折特惠,仅需38.4元即可将这份沉浸式体验收入囊中,让每一位玩家都能亲身体验未来底特律的震撼与温情。《暴雨》2.5折的超级折扣,为玩家开启通往暴雨倾盆之夜的神秘大门。恭迎各位玩家的加入!

“新年狂欢!Quantic Dream游戏史低特惠来袭”

《底特律:化身为人》是一款深度探索人性、自由与选择的互动式电影游戏,以其丰富的剧情、多样化的结局和高度沉浸式的体验而备受好评。玩家在游戏中将扮演三位拥有自我意识的人工智能角色,他们的命运和故事的走向完全由你选择决定。重要时刻,你的决定将主宰未来!

“新年狂欢!Quantic Dream游戏史低特惠来袭”

《暴雨》以“折纸杀人魔”连续绑架和谋杀事件为主轴。玩家扮演四个不同视角的角色,根据蛛丝马迹追捕“折纸杀手”,玩家的每一个选择和行动将有可能导致游戏规则的改变。

关于Quantic Dream工作室

Quantic Dream是一家法国游戏工作室,由大卫·凯奇于1997年在巴黎创立,以旗下高质量的游戏作品而闻名全球。他们以玩家情感为基础打造交互式的游戏体验,在艺术和技术领域积极创新,允许玩家通过多个选择来改变故事走向、探索结局。2005年,工作室推出了首个“互动电影式”的游戏。之后工作室与索尼互动娱乐合作,推出了三个爆款游戏——《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:化身为人》。这些游戏都由Quantic Dream独立设计制作,已斩获超过250项全球奖项,对游戏叙事方式的发展作出了重要贡献。过去几年,Quantic Dream曾与多个世界知名艺术家合作,包括大卫·鲍伊、汉斯·季默、艾伦·佩吉、威廉·达福、克兰西·布朗、杰西·威廉姆斯等等。

January 21, 2025 07:46 AM

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废除“绿色新政”!美国宣布撤销电动车补助:大规模开采石油

1月21日消息,特朗普今日一上任就废除“绿色新政”,宣布撤销电动车补助,大规模开采石油,美国将再次成为制造业国家。

据悉,随着“绿色新政”(Green New Deal)的终结,电动车补贴也将中止。虽然美国目前并没有真正的购车补助,这里指的应该是7,500美元的退税优惠。 这项补贴,将跟着美国环保局的减碳目标一同退场。

当下,美国多数电动车只要售价低于8万美元、轿车低于5.5万美元,就符合退税资格,可以在下一年度折抵7,500美元的税额。

“我们将以几年前无法想像的速度,重新在美国生产汽车。”他还提到重振美国汽车业的愿景,“拯救我们的汽车产业,兑现我向伟大的美国汽车工人提出的神圣承诺”。

“通膨的祸首就是高涨的能源价格,所以我将宣布进入国家能源紧急状态”,特朗普表示,他将暂停拜登任期内的绿色新政措施,增加于阿拉斯加的石油钻探,并退出巴黎气候协定。”“我们就要钻,用力钻(We will drill, baby, drill)。”

他说,美国将再次成为制造业国家,我们拥有其他任何制造业国家都无法拥有的优势:地球上最大的石油和天然气储量,我们将充分利用此一优势。

“我们将降低价格,重新填满国家战略储备,直到储备达到顶峰,将美国能源出口到全世界。”

废除“绿色新政”!美国宣布撤销电动车补助:大规模开采石油

by 朝晖 at January 21, 2025 07:43 AM

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《黎明行者之血》有恋爱元素 魔法不会华丽花哨

近日Rebel Wolves开发者透露了黑暗幻想RPG游戏《黎明行者之血》新细节。他们表示游戏里的魔法不会华丽花哨,而且游戏有恋爱元素,这将是重要组成部分。

《黎明行者之血》有恋爱元素 魔法不会华丽花哨

开发者表示《黎明行者之血》的魔法不像纯奇幻设定中那样华丽,而且相当罕见。它围绕着神秘学展开——仪式、护身符、圣物和召唤,而不是火球或闪电。游戏中有可以发展恋爱关系的角色,具体细节暂时保密。

《黎明行者之血》有恋爱元素 魔法不会华丽花哨

此外官方还确认,《黎明行者之血》将是一款叙事型沙盒游戏,而非线性游戏,“故事完全是非线性的,我们称之为叙事沙盒。每次游玩体验都会有所不同,因为世界会根据你的选择而变化——不仅是直接的选择,还有间接的选择。你的行动也会产生影响。”

《黎明行者之血》有恋爱元素 魔法不会华丽花哨

官方还解释了“叙事沙盒”这个术语——叙事沙盒意味着将叙事控制权尽可能多地交到玩家手中;最大限度地强调玩家的自主性和自由度,让他们以一种明确的目标但多种多样的方式去探索故事情节。

by 3DM整理 at January 21, 2025 07:42 AM

《传送门》开发商阐明态度 MOD制作者理应获得更好待遇

日前《量子误差》开发商TeamKill Media公布了动作恐怖新作《代号:紫罗兰》(Code Violet),表示本作不会登陆PC,因为他们不希望任何人对游戏女主和其他角色进行“低俗修改”,引发热议,《传送门》开发商今天援引这条推文并阐明态度,MOD制作者理应获得更好待遇。

《传送门》开发商阐明态度 MOD制作者理应获得更好待遇

·姑且不讨论究竟谁对谁错,《传送门》开发商Running With ScissorsはTeamKill表示,(MOD开发的根本)是要尊重游戏原作的创意,守护开发者非常重要,理解TeamKill Media的立场和顾虑,但是呼吁MOD制作者理应获得更好待遇。

《传送门》开发商阐明态度 MOD制作者理应获得更好待遇

·另外,发文者还表示,虽然自己无法完全赞同MOD开发者的全部作品,但是凭借NOD之于游戏界的影响力越来越重要的今天,不得不承认很多游戏大厂甚至是不少小公司也很轻视他们。

《传送门》开发商阐明态度 MOD制作者理应获得更好待遇


by 3DM编译 at January 21, 2025 07:41 AM

纯金紧箍咒?周大福宣布联动《黑神话:悟空》

1月21日,珠宝品牌周大福官方宣布将联动国产3A游戏《黑神话:悟空》,并公布了一张联动宣传图,而更多联动的细节信息将在1月23日公布。

纯金紧箍咒?周大福宣布联动《黑神话:悟空》

值得一提的是,此前周大福曾推出过一款1:1比例的如意金箍棒,长达2米,金重约1755克,一口价180万,在去年《黑神话:悟空》发售时一度冲上了微博热搜第二,不过随后周大福也澄清该金箍棒与《黑神话:悟空》无关,很早之前就存在了。

纯金紧箍咒?周大福宣布联动《黑神话:悟空》

by 3DM整理 at January 21, 2025 07:09 AM

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

今日(1月21日),经典游戏《像素游戏创作系列》Steam页面上线,游戏不支持中文,2025年2月6日发售,感兴趣的玩家以点击此处进入商店页面。

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

游戏介绍:

三合一游戏!音量开大!超级宝贝LUNLUN的动作合集!超级超值版!

游戏特点:

包含三款游戏! 

◆巨型妈妈破坏者 

你最喜欢的玛尔玛长得巨大并开始肆虐! 

用便便击打它,让你的玛尔玛恢复正常!还有一个淘气的选项! 

简单易用、令人振奋的动作!

◆LUNLUN便便突破 

用子弹击破来袭的便便大军! 

用特别的终极技能来刷新自己! 

一款快节奏的射击动作游戏!

◆LUNLUN超级英雄宝宝DX 

超级宝贝LUNLUN的大冒险,他被巨型“Boss便便”吞噬了! 

一款侧滚式动作游戏,操作简单,不会让你进入游戏失败! 

■■操作■■ 

推荐使用Xbox手柄,但也可以使用键盘。 

决定(红色):V键 

取消(绿色):X键 

(黄色):C键 

(蓝色):Z键 

L:A键 

R:S键 

选择:W键 

* 在游戏中,按“F1”键,可以在屏幕顶部的[设置] -> [控制设置]中分配输入。

“像素游戏创作系列”是使用动作游戏创作软件“Pixel Game Maker MV”制作的游戏系列,可以在Nintendo Switch™上享受。

游戏截图:

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

《像素游戏创作系列》Steam页面 2月6日发售

by 3DM整理 at January 21, 2025 06:47 AM

吉田修平:若我还在管事定会阻止索尼钻实时服务牛角尖

在索尼互动娱乐任职三十年有余的前 PlayStation 全球工作室总监吉田修平本月刚刚从公司离职。在接受《Kinda Funny》采访时,他表示自己如果在 Herman Hulst 接任前仍是实际上管事人的话,他本人会试图“抵抗”公司对于实时服务的推进。

吉田修平:若我还在管事定会阻止索尼钻实时服务牛角尖

他透露,在 Hulst 接任后,索尼为 PlayStation 提供了“更懂得资源”,目的是为担任游戏和新的实时服务项目提供资金。他表示公司更多的是在广泛撒网,即便管理层明白实施服务型方向转变“有风险”,部分原因包括该市场竞争激烈,获得成功的机会并不被看好。

即便如此,索尼依然想要尝试:“公司直到这种风险,给了 Herman 足够尝试的资源……你无法在这个行业里计划一次成功。这是这个行业最有趣的部分,我希望这个策略最终能够奏效。“

另一方面,吉田表示,如果他仍是工作室负责人,他会“试图阻止”公司继续推动实时服务。他还开玩笑道,这也许就是索尼“开除”他的原因之一。

吉田修平:若我还在管事定会阻止索尼钻实时服务牛角尖

虽然最近索尼确实有一款实时服务游戏包括《绝地潜兵2》,销量超过 1200 万份,但是它的成功也许并不能再复制。索尼最近也取消了一些实时服务项目,包括《战神》和《最后的生还者》多人游戏。

by 3DM编译 at January 21, 2025 06:42 AM

《地下城寻求邂逅》漫改游戏延期至3月 受动画延期影响

经典动漫《《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么?》的家用游戏官方宣布延期,由原定2月27日延期至3月13日,登陆Switch™、Steam平台,理由是动画延期影响。

《地下城寻求邂逅》漫改游戏延期至3月 受动画延期影响

·新游《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么?水与光的弗兰多》将带来全新的原创故事和角色,玩家在迷宫的世界挑战剑与魔法的冒险。

·官方表示,游戏延期的原因是同步播出的TV动画第五季的12话至最终话的内容由于制作出现延误,原定12月27日开播却延期至2月3日开播。

《地下城寻求邂逅》漫改游戏延期至3月 受动画延期影响

by 3DM编译 at January 21, 2025 06:36 AM

《天国:拯救2》官方辟谣在沙特被禁售:没有强制性DEI内容

此前,我们曾报告过有传闻称《天国:拯救2》因不可跳过的同性恋内容在沙特阿拉伯被禁售的新闻,随着该消息在网络上广泛传播,现在战马工作室的联合创始人Daniel Vávra不得不在社交媒体上发文澄清,并再次强调了《天国:拯救2》游戏中没有强制性的DEI内容。

《天国:拯救2》官方辟谣在沙特被禁售:没有强制性DEI内容

Daniel Vávra在社交媒体贴文上表示,《天国:拯救2》没有不可跳过的过场动画,也从来没有被任何国家禁售(至少目前是这样),游戏没有强制性的DEI内容,开发者不会强迫别人做某些事,也不会有人强迫开发者做某些事。并且在初代《天国:拯救》中就有同性恋角色和内容了,不过不是强制性的,玩家可以自由选择,没有任何束缚。

随后,Daniel Vávra还解释了为什么《天国:拯救2》中NPC的生活看起来比前作更加丰富多彩,《天国:拯救2》的故事发生在当时欧洲最富裕城市之一的波西米亚,游戏所有内容都符合1403年波西米亚的道德和社会规范,这些完全是为了游戏剧情服务,不是单纯为了吸引现代玩家。

《天国:拯救2》预计将于2月4日发售,登陆PS5、Xbox Series X|S和PC。

《天国:拯救2》官方辟谣在沙特被禁售:没有强制性DEI内容

by 3DM整理 at January 21, 2025 06:36 AM

《铁拳》制作人原田胜弘澄清离职南梦宫传闻 只是想结识更多的人来拓宽视野

打造了3D格斗游戏系列《铁拳》的知名制作人原田胜弘,近日被玩家发现在其领英主页上添加了“#opentowork”标签,这被部分玩家视为原田胜弘准备出走南梦宫的象征。

《铁拳》制作人原田胜弘澄清离职南梦宫传闻 只是想结识更多的人来拓宽视野

随后原田胜弘在推特上做出了澄清,表示自己并不是打算离职。而添加上“open to work(对工作持开放态度)”的标签,是出于“想结识更多人,并在未来拓展我的视野”这个目标,因为原田胜弘自以为增加这个标签选项时,就能与更多人进行接触。

《铁拳》制作人原田胜弘澄清离职南梦宫传闻 只是想结识更多的人来拓宽视野

考虑到《铁拳8》目前仍在不断更新中(近日发布了1.11更新补丁),且才增加了《最终幻想16》里的主角克莱芙作为新角色,原田胜弘在这个时间段选择离开确实没有什么好的理由。

《铁拳》制作人原田胜弘澄清离职南梦宫传闻 只是想结识更多的人来拓宽视野

by 3DM编译 at January 21, 2025 06:30 AM

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《黑袍纠察队》第五季正在拍摄中 但其制作人透露剧本只完成了一半

反英雄美剧《黑袍纠察队》的第五季正在拍摄中,其制作人Eric Kripke近日在接受《福布斯》采访时,透露新剧集“并非全部完成”的。

《黑袍纠察队》第五季正在拍摄中 但其制作人透露剧本只完成了一半

Eric Kripke解释说:“事情总是在不断调整。第一季就发生过这种情况,当时‘Me Too’运动在季中爆发,我们不得不回过头来重新考虑很多事情。所以,我们已经习惯了这种剧本的自然变化,它总是根据世界上发生的事情而发生一点变化。所以,这并没有真正吓到我们,这是很正常的。你总是在重写这些东西,直到拍摄前一天,有时甚至是拍摄当天。所以,我们已经习惯了随着世界的变化而改变事情——但是,是的,我们肯定会随着新事件的曝光而调整剧本。”

《黑袍纠察队》第五季正在拍摄中 但其制作人透露剧本只完成了一半

所以在剧集中可能会添加一些根据现实生活中发生的事件而产生改变的细节,但是《黑袍纠察队》故事的“主线”并不会改变。

因此Eric Kripke还补充说:“就故事的大局而言,它(会)保持不变。我的意思是,特别是在最后一季,每个角色都必须达到高潮——就像我们已经把这些放在后面一段时间了,而这一季主要是在弄清楚如何达到高潮,你知道吗?所以,这更像是角色们谈论社会上发生的事情,以及我们正在采取的一些笑话目标,其中一些东西发生了变化,但它的主要骨架保持得相当一致。”

《黑袍纠察队》第五季正在拍摄中 但其制作人透露剧本只完成了一半

by 3DM编译 at January 21, 2025 05:50 AM

职业插画师晒10年作品对比 差距显著惊呆网友

除去极少数出道即巅峰的天才,其实大多数的漫画家的画功都是在不断进步的,只是过于缓慢难以察觉罢了,日前一位职业插画师河地りん晒出了10年相隔的作品对比,差距显著惊呆网友。

职业插画师晒10年作品对比 差距显著惊呆网友

·包括《哆啦A梦》、《逮捕令》等名作都有这类似的“脱胎换骨”经历,职业插画师河地りん在画功成熟前感谢业界和粉丝能够接受自己的作品,如果单看10年前的作品虽然略显稚嫩但不失为优秀,但是若和2025年的新作品一对比,你会发现真的惊为天人了。

·另外河地りん也很喜欢绘制《原神》系列的插画。

职业插画师晒10年作品对比 差距显著惊呆网友

职业插画师晒10年作品对比 差距显著惊呆网友

职业插画师晒10年作品对比 差距显著惊呆网友

by 3DM编译 at January 21, 2025 05:39 AM

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顶配卖2万 iPadPro出货量不及预期:苹果高估了

近日据媒体报道,苹果原计划是2027年发布OLED MacBook Air,但是相关工作已经推迟,主要原因是已经采用OLED屏的iPad Pro销售低迷。

报道指出,苹果去年给iPad Pro设定的目标是出货1000万台,但实际出货600万台,由于价格高昂,iPad Pro即便是升级了OLED屏,也没有引起太大反响,业界预计今年iPad Pro销量也不会很高。

据悉,新款iPad Pro分为11英寸和13英寸两个版本,其中11英寸机型8999元起,13英寸11499元起,如果想要更高的配置,你可以选择2TB版本,13英寸2TB定价达到了19999元,如果选择纳米纹理玻璃,售价将达到20799元,这是iPad史上最贵的机型。

售价如此之高,原因之一是iPad Pro采用了双层串联OLED屏幕,亮度更高,色彩显示更精准,其全屏亮度可以达到1000尼特,峰值亮度达到1600尼特,苹果称其为超精视网膜XDR显示屏。

另一个原因是iPad Pro首发新一代M4芯片,这也是该芯片的首次亮相,全新的M4芯片由280亿晶体管组成,基于第二代3nm打造,在CPU方面,M4拥有10核心CPU,包含4个性能核心和6个能效核心,同时改进了分支预测功能,为性能核心提供更广泛的解码和执行引擎,为能效核心提供更深层次执行引擎。

总而言之,iPad Pro的屏幕、性能全面拉满,但是因高昂的定价,iPad Pro最终表现不及苹果预期。

顶配卖2万 iPadPro出货量不及预期:苹果高估了

by 振亭 at January 21, 2025 04:26 AM

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《蜘蛛侠:超越宇宙》演员透露 尚未开始录制台词 很多事情还在摸索中

作为“蜘蛛侠宇宙”系列动画电影的第三部,《蜘蛛侠:超越宇宙》的制作进程一直都较为坎坷。

《蜘蛛侠:超越宇宙》演员透露 尚未开始录制台词 很多事情还在摸索中

近日在《蜘蛛侠:平行宇宙》中饰演来自42地球的迈尔斯·莫拉莱斯的演员贾雷尔·杰罗姆,近日在接受外媒“Decider”采访时,透露了《蜘蛛侠:超越宇宙》的工作进展。

当被问及他是否已经开始相关的录制工作时,贾雷尔·杰罗姆说:不,我希望如此。我们还没有开始。很多事情还在摸索中,但都是好事。”

《蜘蛛侠:超越宇宙》演员透露 尚未开始录制台词 很多事情还在摸索中

《蜘蛛侠:超越宇宙》原定于2024年3月在影院上映,但被索尼于2023年7月无限期推迟,目前推测至少要到2026年才能面世。

而索尼在上个月刚刚宣布,曾参与前两部电影导演和制作的鲍勃·佩尔西凯蒂和贾斯汀·K·汤普森将回归执导这部动画电影。

《蜘蛛侠:超越宇宙》演员透露 尚未开始录制台词 很多事情还在摸索中

by 3DM编译 at January 21, 2025 04:01 AM

第18届《漫画大奖2023》提名揭晓 优秀名作集结

以日本全国书店员工为核心评选的第18届《漫画大奖2023》提名TOP10于今天正式揭晓,过去一年表现突出的优秀作品都在评选之列,最终获奖作品将于3月27日出炉,敬请期待。

第18届《漫画大奖2023》提名揭晓  优秀名作集结

·《漫画大赏》自2008年举办以来,今年已经是第18届,评选对象为2024.1.1~12.31期间发行的单行本作品中,除过去已获得漫画大赏的作品外,最大卷数为8卷的中短篇漫画作品。

·第18届《漫画大奖2023》提名作品:

第18届《漫画大奖2023》提名揭晓  优秀名作集结

第18届《漫画大奖2023》提名揭晓  优秀名作集结


by 3DM编译 at January 21, 2025 03:49 AM

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

近日漫威影业发布《美国队长4》新预告,同时还分享了中国版海报。新任美国队长山姆·威尔逊大战红浩克。看凡人之躯一路逆袭,终成新英雄!

全新预告:

《美国队长4》内地定档2025年2月14日,同步北美上映。丹尼·拉米雷斯饰演新猎鹰,哈里森·福特饰演罗斯/红浩克,吉安卡罗·埃斯波西托饰演反派。

本片讲述的是世界格局正在改变,曾经的“猎鹰”山姆·威尔逊正式接过美国队长的盾牌。他将对抗总统变身而成的红浩克、直面“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托饰演的神盾局特工G.W.布里奇等。

全新海报:

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

漫威新片《美国队长4》新预告 中国版海报欣赏

by 3DM整理 at January 21, 2025 02:00 AM

January 20, 2025

indienova article

本周 Steam 值得关注的游戏 01.20 - 01.26(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Vambrace: Dungeon Monarch

关键字:牌组构建、塔防、轻度 Rogue

发行日期:2025/01/22(暂无中文)EA

《Dungeon Monarch》将牌组构建、地下城防御和战术玩法融为一体!招募战士和法师,助益你的英雄,痛击你的敌人——召唤地下城君主,惩罚入侵者,击溃敌人,增强你的黑暗力量!

天之少女(The Shell Part III: Paradiso)

关键字:悬疑、视觉小说、调查

发行日期:2025/01/22(中文支持

始于《壳之少女》的偏执锁链,如今在三部曲的最终篇章中,正逐渐勒紧侦探时坂玲人。旧友与宿敌纷纷现身,迎来最后的对决——谁能打破这宿命的循环?而时坂的内心,最终能否得到解脱?

DOKAPON ~Sword of Fury~

关键字:日系角色扮演

发行日期:2025/01/22(暂无中文)

谁最终最富有(即拥有最多资产),就会成为赢家!如何做到这一点?那就是打怪兽、掠夺、抢劫和背叛你最好的朋友!在这款棋盘游戏中,所有规则都是用来打破的!

King Arthur: Legends Rise

关键字:免费开玩、电脑角色扮演、选择取向

发行日期:2025/01/22(中文支持

踏上以亚瑟王的艰险历程为灵感创作的小队 RPG 黑暗之旅。召集忠诚的英雄们,探索广阔的世界,与神话中的头目和怪物战斗,恢复王国昔日的荣耀。

DISORDER

关键字:角色扮演、动作、砍杀、迷宫探索

发行日期:2025/01/22(中文支持

在这款全 3D 类 Roguelike 地牢探索游戏中逃离百货商店,揭开隐藏的真相。

Gravelord

关键字:复古射击、动作

发行日期:2025/01/22(暂无中文)EA

《Gravelord》是一款快节奏的复古射击游戏,由霸气主角配音,精心打造的关卡充满了各种秘密和成群的敌人。使用威力无穷的各种枪支大开杀戒,收集卡罗牌获得更猛的杀伤力。让我们把敌人统统埋葬!

英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-(The Legend of Heroes: Kai no Kiseki -Farewell, O Zemuria-)

关键字:日系角色扮演、回合制战术

发行日期:2025/01/22(中文支持

人气剧情RPG“轨迹”系列最新力作!!在塞姆利亚大陆掀起巨大变革的系列20周年纪念作《英雄传说 界之轨迹 -告别塞姆利亚-》登陆 Steam®!!

Dad's Coming

关键字:欢乐、本地合作、动作、物理

发行日期:2025/01/22(暂无中文)

混乱、快节奏、合作!在爸爸回家之前收拾好你的烂摊子!帮助凯特和鲍勃合作搬运物品,及时收拾残局!小心不要弄坏任何东西,还要提防你的猫咪杰克,它最喜欢把东西打翻在地!

平安

关键字:互动小说、基于文字、多结局

发行日期:2025/01/22(中文支持

在这个游戏里你将会成为一个无父无母的名为平安的小乞丐,努力活下去将会是你唯一的目标。 在这段旅程里,你会认识到平安城中各种不一样的性格的人与事, 当然作为一个故事,它也有结局。 而这个结局...或许并不尽如人意,但我相信,平安有足够的勇气面对这一切。 2025年初,祝所有玩了平安的人都平平安安。 努力生存下去吧!用尽所有的办法,不管是乞讨还是捡垃圾。

咕咕披萨:送披萨到空间站?老板,这不对啊!(GuGu Pizza : Delivering Pizza to the Space Station? Boss, this is just not right!)

关键字:横向滚屏

发行日期:2025/01/22(中文支持

GuGu披萨的口号是无处不在的送达!所以无法拒绝来自空间站的菠萝披萨订单。于是,这位鸽子快递员开始了一次高空跳跃,穿越城市、森林和天空,将披萨送往太空...

Streamer Life Simulator 2

关键字:模拟、网络梗、开放世界

发行日期:2025/01/23(中文支持)EA

在系列的第二部游戏中,竞争更加激烈,现在每个人都想成为主播。你准备好直播到你的处理器烧毁为止吗?

Rally Mechanic Simulator

关键字:拟真、建造、沙盒

发行日期:2025/01/23(中文支持

把握机会,成为一名真正的拉力赛机械师。克服鲁莽的赛车手们向你抛出的所有问题,包括无法修复的零件、时间限制等等。好好保养你的拉力赛车,让它们在下一场特殊比赛中表现得和出厂时一样出色。

咒笼: 诅咒领域(ノロイカゴ ゲゲゲの夜)

关键字:生存恐怖、在线合作、动作

发行日期:2025/01/23(中文支持)EA

《咒笼:诅咒领域》是一款以日本传说中的超自然存在——妖怪为主题的生存恐怖游戏。支持最多四人的在线合作模式。你们将被囚禁在诅咒领域中,在一个封闭的结界里协力探索,寻求逃脱。且看你是否能忍受诅咒的侵浊,躲避妖怪的追捕,从领域之中逃离。

失落舰队(Airships: Lost Flotilla)

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击、弹幕射击

发行日期:2025/01/23(中文支持

《失落舰队》是一款蒸汽朋克风格的自动射击游戏,在你前往安全港口的途中,你将迎来一波波的遭遇战。碾碎你的敌人!从他们的残骸上收集碎片来升级你的飞艇。

Dreamcore

关键字:步行模拟、心理恐怖、探索

发行日期:2025/01/23(中文支持

踏入超现实的世界,体验《Dreamcore》,一款采用身体摄像头风格的心理恐怖游戏,将你带入“临界空间”的诡异之美。解开Dreamcore非线性世界的谜团,发现其隐藏的秘密。你能找到现实边缘之外的真相吗?

A Butterfly

关键字:互动小说、探索、恐怖、超现实、迷幻

发行日期:2025/01/23(暂无中文)

深渊呼唤着你的名字,你跟随它来到这里,现在,你成了它的囚徒。《A Butterfly》既是一部恐怖小说,也是一部关于战胜和苦乐参半的投降的互动诗歌。

Wren's Resurgence

关键字:2D 平台、砍杀、忍者

发行日期:2025/01/23(暂无中文)

《Wren’s Resurgence》是一款 2D 动作平台游戏,Wren 必须在妖怪横行的土地上奋战,以营救她的妹妹 Swan。邪恶势力在岛上横行霸道,Wren 必须挥舞她的武士刀,为这片土地带来和平。

下一部分

最后一部分周四送上,敬请期待!

by 游戏发现 at January 20, 2025 04:00 PM

indienova development

本地化叙事设计:《三相奇谈》

整部作品是“一个”语言单位

屏幕前的朋友们大家好。又一个本人全盘包办的本地化(汉英向)项目收工了。《三相奇谈》是 2024 年我做得最开心的项目,因为里面怪话特别多,而且满地都是谐音梗、冷笑话什么的。叙事和说怪话是本人为数不多的强项之二,可以说正中下怀。

照例要感谢开发和发行的朋友们早早给我提供了(很糙的)早期版本,让我得以领略游戏的(大致)全貌,然后再开工。这件事强调多少遍也不为过:如果你真重视自己的游戏,就要对本地化译者有足够的信任,不要 Paranoid 得跟那什么一样,总觉得有刁民要害朕。游戏,特别是强叙事向游戏,本地化不是从语句层面下手的,而是“语篇”(Discourse)。整部作品是“一个”语言单位,不能像工厂流水线似的拆成 65536 块,下游一边做、上游一边往传送带上填料。悬念、照应、包袱、蓄意误导、欲擒故纵,这些全都需要前期造势和后期展开打配合。像流水线那么干,做到第五章的时候你突然说这里是个包袱,早在第一章就有伏笔,第二、三、四章总共有十四、五个地方遮遮掩掩地暗示过,让人怎么往回找补?

所以说,早早给看下全貌,不一定需要多精致,只要能看懂大局就行。译者跟你是同一边的,自家人不嫌自家人丑。过渡阶段糙就糙一点,大家都理解。只要能跑起来不闪退,领会精神就完了。要实在没有可用的版本,哪怕你开个视频会议,把剧情脉络和关键点用嘴说一遍也行,总能让人心里有个谱。

如果没有完善的前期准备,《三相奇谈》这项目根本没法儿做,因为文本里面机关太多了。下面展开讲讲,部分涉及各种重大剧透,还没玩过的朋友请现在关闭页面。

第一部分:何止一名之立

本作里的角色名字和地名各种有梗,有一些甚至还关系到关键剧情。开工之前必须先定好名字的谱。举一些例子。

杨葱、杨郁、杨老爷

杨家俩儿子的名字合起来是郁郁葱葱,而且分别谐音洋芋和洋葱。此处照直拼音翻译固然可以,不影响剧情。然而,假设一个游戏卖十块钱,《三相奇谈》至少有两块五是靠卖搞笑的。用拼音就把这两块五的精神给丢了。

所以权衡之后,决定给杨府全家改姓 To。大儿子叫 Pota To,二儿子叫 Toma To,老爷叫 Risso To。至于为什么是 To 而不是别的,是因为英语所有食物的名字里以“to”结尾的貌似是最多的(个人观察,不一定对)。为什么要那么多?不是三个就够用吗?并不是。第一章快结尾的地方有个对话选项,让选偷墨贼的真名,这里除了杨葱、杨郁之外,还额外需要两个干扰项。所以总共需要五个结尾相同的食物名。这就是为什么我前面说动手之前必须要对全局都有一定了解。拿到文本,二话不说贸然开工的话,到这个对话选项这里就不好发挥了。

这么取名还有个考虑,是也就“东方味儿”,Pota、Toma,作为名字单拿出来(对西洋人来说)既像中国的也像日本的,反正泛东方就是了。单看挺正经,跟姓连在一起才冒出来荒诞效果。

“泛东方”是命名时候的主要宗旨之一。不强求用现实里真有的姓氏,反正西洋玩家也不知道是不是真有。玩个游戏而已,没人会在旁边开个搜索引擎窗口见一个姓氏搜一个。首要考虑译名要合理完成原名在叙事里的功能,其次大差不差显得东方。

按这个宗旨,孟演捕快英文名定为 Naite Maer(注意不是 Mare,但 99% 的英语用户应该都会按 Mare 那么读),照应他第一次登场时“I'm your worst nightmare”的谐音梗。


钱备

英文姓 Lok,名 Sherr。Sherr Lok。这么取名,首先考虑的是原本的谐音“前辈”没法直接翻译。英语原生没有前辈后辈这种称谓,直接上拼音的话梗就丢了——Qian Bei 看不出来任何意思。按日语走,Senpai 或者 Sen Pai 的话,认识这个词的玩家其实没多少,而且主要都是看日本动漫的死阿宅。大部分预期受众感受不到的梗约等于没有梗。第二章故事明显是要做成侦探推理剧,那么这位一直在幕后从未露面的传奇角色叫 Sherlock(福尔摩斯)毫无违和。既然已经做到这个地步了,干脆就锦上添朵花吧。英文版里三宝模仿钱备搞推理的地方我顺便又给插了一两处福尔摩斯的口头禅,更容易看出来他是在努力模仿偶像。

钱备的名字还涉及一个隐藏要素——秘密作弊器(此处不告诉你们如何解锁),作弊器原名“快速集成化调节枢纽(Quick Integrated Adjustment Nexus, Q.I.A.N.)”既然钱备名字改了,英文版里作弊器则命名为“Super Handy Empowerment Rig (SHER)”。为什么名字要断成两截?因为 Lok 刚好是粤语的“骆”姓。东方味,东方味。


安黛、安宝、安戬

安家三兄妹的命名过程比较麻烦。他们仨的姓涉及到重要主线剧情。第三章里“安家”人以为自己姓安,是因为生出他们的那幅画被截断了,他们只见过右半边。原本画上“安家乐业”四个字(从右往左写)只剩下“安家”,故而他们以为,既然画的是自己家,肯定说明他们姓安。转化到英文版有个巨大的问题——英语世界字画从来没有从右往左一说。一幅画从中间撕开,右半边只能有标题的结尾,不可能有开头。

这个梗是绝对重要的,必须保全。而且画的内容不可以改,否则太给美术组添麻烦了。一幅全家聚餐其乐融融的画能叫什么?最后决定叫《JOY & PEACE》,在 P 和 E 中间撕开,右半边只剩下 EACE。这个 Eace 就是这家人的姓。为什么画标题要全大写?这里是考虑到剧情的合理性。如果按常规大小写 Joy & Peace,截断之后剩下小写的 eace,明显缺少头字母,就绝对不可能被误会了。如上所述,先敲定了姓,然后再往周围扩展,取名。安宝、安戬谐音安保和安检,就地取材就叫 Pole Eace(Police)和 Rel Eace(Release)。至于安黛么,貌似没有什么梗,就着“黛”字取了个名叫 Daisy 就结了。俩哥哥和皮月羞跟她直接对话时称她为 Dase。


星垂寨(以及寨主刘星垂)

星垂寨这是又一处“事前没见过全貌就要出事儿”的机关。甭管你怎么围绕 Star 做文章,前三章星垂寨来星垂寨去,垂了一六十三招,到第四章迎头冒出了这样的对话:

原文
译文
皮月羞:这山贼有点才艺啊,真没想到。
皮月羞:These people are pretty over-educated for bandits.
孟演:是吗?我不太懂这些。
孟演:Are they? I don't know much about art.
皮月羞:就拿这寨名来说,“星垂平野阔”……确实大气。但作为山贼寨的地名,还真是难得的风雅。
皮月羞:The name alone is something. "Skylotus Camp". This place is like a lonely lotus flower quietly blooming under the blue wide sky.
孟演:……你想多了,他们的寨主名叫'刘星垂',直接以他命名的。
孟演:...Nope. It's actually named after their boss. Guy's name's Skylo Tus.
皮月羞:好吧,当我没说。
皮月羞:Okay... Forget I said that.

如果山寨取名按照 Star 走,你说怎么能把这段对话给圆上?所以这段对话才是眼,给第四章奠定了“不着调”的基调。要从它入手,再往前面几章拓展。

于是山寨叫 Skylotus Camp,乍一看所有人都会按照 Sky lotus 那么断句(挺像正经山寨名的),到第四章才赫然明白是 Skylo Tus(挺像正经人名的)。


张敬师/张恼求

这一对的入手点是张恼球。虽然谐音樟脑球,但此处更重要的是字面意思,“自求烦恼的人”。这一点要玩到第五章才给讲清楚,所以事前准备啊,事前准备多么重要。出于这样的考虑,给他取名 Worri Arte,谐音 worrywart,同时他是艺术大家,姓 Arte 很搭。

定好了他再去考虑张敬师。这名字没什么梗,所以姑且按照先例取个食物谐音好了,Egget Arte(蛋挞 egg tart)。埋伏并不是很明显,西洋最常见的糕点里也没有蛋挞。不能 get 到也没影响,get 到了就当小彩蛋好了。


令狐两千(绸缪)、百里旗舰(无将大车)

这对机关人也是取名的难点之一,要同时照顾到好几个方面。

首先,“俗名”令狐两千和百里旗舰,用意是既像电器又像武侠,双向不着调。翻译成英文的话“武侠”是保不住了——一个名字而已,你再怎么翻译出花儿来,也不能让西洋玩家明白什么是武侠小说装逼常用姓,因为首先他就不知道啥叫武侠小说,其次没看过二三十部武侠小说、武侠剧不会明白什么叫“常用”。那么,我们就来单向加倍不着调吧。

令狐两千叫 Fourkay Pro(4K Pro)

百里旗舰叫 Max HDee(Max HD)

“本名”部分是真正的麻烦所在。如前惯例,先从跟剧情和游戏机制紧密相关的地方入手,再往其他方向扩展。这里的题眼是“无将大车”。游戏里有个密码盘,开锁要从一堆字里选出来“无”、“将”、“大”、“车”。本着尽量为美术和程序减少麻烦的宗旨,这名字还不能随便取,必须得四个字母。然而还不能叫 Jack 或者 John 之类的普通人名,因为《诗经》里《无将大车》这一篇被反复提到,甚至全文引用,有重大剧情价值。

既要保住《诗经》的篇章意思,又要控制在四个字母以内。

最后就这么办了:《无将大车》,诗篇题目译为《Haul Not Great Wagon》,正好四个单词。缩写 HNGW 就是机关人的名字。解谜部分的密码盘把汉字全都换成字母,无对应 H、将对应 N、大对应 G、车对应 W,其他文字随便对应什么字母都行。只换一张美术素材,谜题解法什么的一行代码不用改。

立足点有了,开始扩展。诗篇题目叫《Haul Not Great Wagon》,为了控制在整整四个词不多不少,措辞显得有点古。全文引用部分就跟着这个风格一起古。

《无将大车》原文:

无将大车,祇自尘兮。无思百忧,祇自疧兮。

无将大车,维尘冥冥。无思百忧,不出于颎。

无将大车,维尘雝兮。无思百忧,祇自重兮。

译文(英语诗歌习惯,两行一节):

Haul not great wagon, it but stirs the dust,

Think not on myriad woes, lest thy spirit be bound.

Haul not great wagon, see how ze dust clings,

Sink not on myriad fears, nor to unrest give wing.

Haul not great wagon, for dense dust clouds the way,

Think not on myriad cares, lest thy soul they weigh.

(为什么中间那句有个 ze 有个 sink,这是另一个话题了,后面再解释。先按 the 和 think 读。)

下一步,为了跟 HNGW 同学“一看就搭对”,“绸缪”最好也是四个字母。两个字怎么变四个字母?光题目不够取材,看全文吧。绸缪束薪,绸缪束刍,绸缪束楚,就叫 Gather Sticks with Care 好了,缩写四个字母就是机关人名字,GSWC。


黄闷二、黄闷五、黄梦溪

这哥仨又是个难点,梗套梗。一样,先从最复杂的入手,敲定一个落脚点再发散。此处入手点是黄梦溪。黄闷七,谐音黄焖鸡,自己觉得名字太俗,改名叫黄梦溪(其实还像黄焖鸡,主角之一指出过)。相关对话:

三宝:审查的时候我见过你,你是黄焖……

黄梦溪:黄梦溪,梦溪笔谈的梦溪。我是山寨的主管,欢迎小道……呃,欢迎道长莅临。

理想状态下这位的名字需要像一道天下名鸡。正好,英语里有现成的名鸡。英文版对话:

三宝:Wait, I've seen you at the security screening. You're General Tso's chi—

黄梦溪:GeneRALL. I'm Generall Tso's own self, the Chief Executive Officer of the camp. Welcome.

左宗棠(左将军)鸡。鸡精连忙打住,说我不是左将军鸡,是左将军本军。因势利导,这哥仨就都姓 Tso 了。

这是半个立足点,因为他还有个本名黄闷七,需要跟闷二闷五一起解释。这仨名字怎么来的?有游戏内对话解释:

懂爷:据说他们出生时,家人在旁边打麻将,打二条时出生一位,打五饼时出生一位,最后打七万时又生了一位。

三宝:什么家庭有够胡来!

很直白,但可惜无法照搬。为什么?因为英语玩家对麻将没概念,既不知怎么玩,也不知“条饼万”为何物。翻译游戏跟翻译书不一样,翻译书碰上什么复杂概念,哪怕你中间多插八页纸来个巨型脚注,能解释明白了也行。游戏里一条文本就是一条文本,强括成两条就编译不过,搞成一巨条就爆框,基本没有安插解释的余地。再者喜剧有个“自然天成”的要求,像经典台词“我叫白云/我叫黑土,我七十一/我七十五,这是我老公/这是我老母”,贵就贵在特别顺,不光是押韵,而且理解成本为零——你完全没有动脑去琢磨,直接就被牵着走了。一句平滑二句平滑,第三句到尾你突然反应过来了,这不对呀。如果第一句变成“我叫白云/我叫 Waterloo”,虽然还押韵,但观众在这里会楞一下,到“这是我老母”时的突兀感就没了。抖包袱是有技巧的,开抖之前一个明显前摇,这一抖就无力了。所以直接强行麻将条饼万,指望玩家去自己搜并不是个好办法。

解决也简单,麻将换色子就行了。全世界都会这样那样赌色子。何况此处具体赌博形式不重要,只要是赌博、能跟三宝后面那句“胡来”接上就行了。于是译文:

懂爷:Yeah, their mom was playin' dice when laying them eggs, y'know? She was just watchin' when the first dropped, bet half her chips when the second came, then decided to go all-in when the third popped out.

三宝:Irresponsible parenting!

黄闷二叫 Betnone、黄闷五叫 Bethalf、黄闷七叫 Betall。老七后来觉得名字不好,从 Betall 改成了 Generall。全通了。


礼崇风、鲁尺矩、冼胄

这几个皇帝反而简单。礼崇风来自李淳风(数学家),鲁尺矩来自鲁班(发明家),冼胄没什么出处,就是为了大后面一个包袱,让人误认成“洗胃”。

如前文所述,从本地化角度没法解释李淳风和鲁班都是何人。不过不重要,不需要解释,只要能让人看出来有梗就行了。

于是礼崇风英文名叫 Vonneu Mann(冯诺依·曼),著名数学家,而且对计算机的发明有重大贡献,没毛病。

鲁尺矩,这个不方便化用西洋著名工匠,因为牵扯剧情。剧情里有个“鲁氏坊”机关工坊,坊主自称是鲁尺矩的后人,后来揭示其实是冒名的。而且他家的 Logo 是个艺术体的“鲁”字,为了给美术组省事,美术素材没换,所以这个“鲁”最好留着,不然万一有认识几个汉字的外国玩家觉得不对劲就挺烦。既然本作角色取名的风格是“胡来”,我就跟着胡来吧,取个名叫 Hullaba Lu(hullabaloo),鲁氏坊叫 Lu's Workshop。当代坊主“鲁棒”,既然必须得姓 Lu,就不能围绕“robust”来了。于是,鲁棒坊主就叫 Kanga Lu 吧(kangaroo),比较敏感的玩家会察觉这个坊主可能是冒名的,而且冒名方式很东方(日本人不分 L 和 R)。

冼胄最简单。关键是让人很容易认错,而且认错的结果不是很雅观就行了。那么就叫 Dongche Bay,被三宝一眼看成 Douche Bag。确实也是洗,洗的不是胃罢了。


故事王

山寨小卒里名字比较复杂的大概就是他了。王世故,爱给人讲故事,因此人称故事王,现在大家叫故事王不是夸他,而是反讽,都嫌他讲的故事烂。相关对话:

懂爷:王世故,一个很喜欢讲故事的家伙,时间久了,大家都叫他故事王。

懂爷:要我说,他甚至都不适合当山贼,更适合去山下给人讲评书。

照直翻译有个问题是,西洋传统行当没有“说书”这么一行。一般古代设定里街头给人讲故事糊口的都是吟游诗人(Minstrel 或者 Bard)。Bard 是个好词儿,头脚打颠倒正好是 drab,枯燥无聊、了无生趣。行了,这角色就叫 Drab。相关对话:

懂爷:He's our storyteller. Not a good one, mind ya. He calls himself a bard.

懂爷:We're like, if anythin', you're the opposite of a bard! So we call him Drab.


堂邑父

这个名字的典故即使在中国玩家之间也属于比较晦涩的,本名也不可考,就算考到了也没人知道。与其执着于字面,不如保全其功能。功能是什么?就是在结局后提到说,这个名字来自历史上的译者,以它为名意思是“代海公子立言的人”。既然故事设定里他是(现实世界等价的)胡人,就按波斯语取名好了。跟 GPT 合计良久,最后定名 Tarjumdad。

Tarjum,(据说是)动词“翻译”的词根。

-dad,(据说是)表示动词结果的后缀。

两个放一起,读起来很“胡”,语言对口的玩家大概能察觉出来大致什么意思。为什么不用现成的名词“Tarjomeh”?因为还有一个考量是这个角色很爱讲谐音笑话(英语所谓 dad jokes),名字里值得拥有一个 dad。


陆有期

这大概是整个游戏里我取名取得最便秘的角色。这个名字牵扯到第二章的一大堆东西:首先,被怀疑是六王爷家的公子(有相关对话),然后本身谐音路由器(并不是很重要)。最麻烦之处在于,主角在地上捡到一块刻着“陆”字的木牌,拿去问是不是他掉的,他说不是。后来又找到了刻着“伍”、“肆”的木牌,主角才明白那不是陆姓,是数字六。这个木牌有美术素材,所以不好随口胡掰。牌子上也不能有太多字,不然放不下。

还是从硬性要求最高的那一点切入。不光做翻译,干什么都是一样的道理:如果一件事一眼望过去简直 a thousand moving parts 眼花缭乱,就先把其中限制最多的那几块固定下来,其他弹性比较大的部分围绕这几个固定的再重组、调整。指望一个随机运动的玻璃球撞上另一个随机运动的玻璃球很难很难,让其中一个固定下来,概率就大幅度提升了。

此处最重要的就是那个木牌。怎么能把这个“六”包装一下,让玩家看见六但是不往数字那方面想,反而默认跟陆有期联系到一起?琢磨一天多,最后方案不是很满意,但总体应该说得过去:

  • 角色叫 Wai Fai(谐音梗 Wi-Fi)。

  • 被八卦可能是五王爷(Lord Faiv)家的公子。主角说:啊?不是 Lord Five 么?皇上的第五个表亲。NPC 解释说:不是,人家就姓 Faiv,跟皇上没亲戚。

  • 捡到的木牌上刻着“WF”俩字母,自然联想到可能是 Wai Fai 的首字母缩写。

  • 后来又捡到“WE”、“WD”,意识到这些木牌其实是表顺序的,从 WA 到 WF,正好六个。

  • 为什么不直接一个 F 就完了?第一,光秃秃一个 F 明显是个序列;第二,跟 Wai Fai 这个角色没法建立强联系。英语世界习惯,随身带的东西要刻字,要么是完整拼写的姓或者名,要么是姓名首字母缩写,很少有光一个姓氏首字母的。此处必须有一个烟雾弹,把玩家的目光往 Wai Fai 身上引。

  • 那怎么解释那个 W?刚好剧情对话里有讨论,说有这么一帮生物既不是人也不是妖,没人知道他们具体什么来头。借着这段对话,给他们统一取个名叫“weirdling”。WA 就是 Weirdling A,WB 就是 Weirdling B,以此类推,到 Wai Fai 这里刚好 Weirdling F,是个巧合。


海公子

中文叫海公子是因为就着《聊斋志异》的典故,本来就叫这个,合情合理。英文版没有《聊斋》可以攀附,需要纳入考虑的因素就比较多了。最重要的一个考量是,《三相奇谈》的整个故事设计非常 Meta,越往后越明显,所谓“海公子”就是玩家本人。要玩 Meta,就得保证玩家的代入感,而毁掉代入感的最直接方法就是挑明了说“打一开始就没考虑你”。比如,给这个海公子弄个铁板钉钉男性化的名字,直接就把女玩家踢掉了。综合考虑,最终“海公子”定名 The Deep One,第三人称称呼时,代词为 They。

第二部分:谐音梗笑话大对决

第四章有一段很精彩的逆转裁判辩论,但是那段其实不难,大难点是净饭跟堂邑父之间的谐音笑话大对决。谐音梗不能跨语言直接翻译,因为同样的谐音跨语言就不成立。更何况此处的谐音梗好几处用的是中国历史典故。所以,所有笑话都需要重写。重写还有限制:首先,必须就着现成的程序模子:几来几往、谁先谁后怎么安排,都有定数的。其次,对话过程中伴随角色立绘,所以笑话的起承转合大致要套得上。

第一轮:吃面。

原文
译文
堂邑父:你真应该尝尝这里的龙筋面,很绝,别处吃不到。
堂邑父:Try their dragon whisker noodles. They're great.
净饭:龙筋面是什么?只听说过龙须面……
净饭:Dragon whisker noodles? Never heard of that.
堂邑父:就是比龙须面更筋道一些的面条,但又不像牛筋面那么粗,仍旧细得很。
堂邑父:Hand-pulled thin noodles, but pleasantly chewy.
堂邑父:对了,这种加了酸辣藕丁的龙筋面,其实有个专门的称呼,你猜猜看是啥。
堂邑父:Oh, I just thought of something. What is a cannibal’s favorite kind of noodles?
选项 1:大闹天宫
选项 1:Meat noodles?
选项 2:卧龙凤雏
选项 2:People noodles?
选项 3(正确):哪吒闹海
选项 3(正确):Rawmen?
堂邑父:哈哈,不愧是你,一下就猜对了。
堂邑父:Haha! Spot on!
堂邑父(大笑):哈哈哈哈,哪吒闹海,笑死我了!
堂邑父(大笑):Right! Rawman. That's a good one, hahahahaha!
净饭(汗):……这里最不该笑的人就是你。
净饭(汗):...I'm not sure if that's an appropriate joke.
堂邑父:再拌一些肉酱进去,香得不行。说到肉酱,第二区最近有一个卖很好的牌子,名叫“子……
堂邑父:Tastes better with minced meat. Speaking of, do you know there's a butchery called Hanni—
净饭(合掌):阿弥陀佛……请你不要再讲地府笑话了!
净饭(合掌):Stop before this conversation goes REALLY inappropriate, please.

第二轮,关于看缘。

原文
译文
净饭:嗯,比如说……为什么小僧无法看到你的缘?
净饭:For starters... Why can't I see your karma?
堂邑父:关于这个……
堂邑父:About that...
堂邑父(打岔+卖关子):因为我的缘很特别,哈哈,它会让你产生不良的反应。\n 这种缘有一个专门的称呼,你知道是什么吗?
堂邑父(打岔+卖关子):I saw an old guy fall into a well. Guess why?
净饭:(难道……这其实是个……)
净饭:(Is that a real question or...)
选项 1:蛟龙缘
选项 1:He tripped?
选项 2(正确):过敏缘
选项 2(正确):He can't see that well?
堂邑父:哈哈哈哈——没错,你很懂嘛。
堂邑父:Hahahaha yes! I knew you'd get it.
净饭(汗):(终于有点明白在别人的眼中,小僧有多么无聊了……)
净饭(汗):(His jokes are lame...)
净饭:(不行,这是为谐音笑话正名的时刻!该让这位大叔见识一下,真正有趣的新生代谐音笑话!)
净饭:(I've got to teach this old man the art of fine jokes!)

第三轮,借上轮的话头继续发挥。

原文
译文
净饭:咳,那个……如果你真是蛟龙的话,看不到也是情理之中。
净饭:Guess what my old man said before he kicked the bucket?
堂邑父(严肃起来):怎么说?
堂邑父(严肃起来):Oh, I'm sorry to hear that. What did he say?
净饭:这就是所谓的……透明蛟。
净饭:"Son, how far do you think I can kick this bucket?"

后面几轮交锋懒得贴了,就选一段。

原文
译文
堂邑父:咳嗯——假如我是佛祖,现在邀请你和我一起吃面。你吃不吃?
堂邑父:What’s brown and sticky?
净饭(激动):不吃!
净饭(激动):Don't tell me it's—
堂邑父(大笑):哈哈,对了对了!
堂邑父(大笑):YES!
堂邑父:于是你看这桌子上——不看僧面看佛面。
堂邑父:A stick.
净饭(汗):突然有种很脱力的感觉。
净饭(汗):...I was about to say something else.

这种大改写其实是相对比较简单的,因为改动幅度大,所以创作自由也大,前后容易圆上。而前后文限定必须就着某些话题走的,就比较难。比如黄闷五让净饭帮他给新发明的药取个名,这段必须得聊药,不能换话题:

原文
译文
黄闷五:啊,和尚!来帮忙出个主意。我最近用卤辣酱拌鸭脖,小火熬制出了一种药,助益养生,尤其对调节血压有奇效。
黄闷五:Hey, monk! Help me out, will ya? I made this great medicine with shavings from blacksmith anvils. Treats muscle weakness like a charm.
(“鸭”梗不好用了,改成明显不能吃的原料,给净饭的下句译文铺垫。)
净饭:……这是药吗?
净饭:...Is that safe?
黄闷五:别管了,帮我想个名字,我头都要想破了!
黄闷五:Don't you worry about that. Now I need a catchy name.
净饭:……酱鸭药?
净饭:Putting an end to weakness. How about... Weekend?
黄闷五:嘶……不仅降了压,还降了温。
黄闷五:...Your joke sucks.

以及后日谈部分,给黄闷五新开的饭店取名:中文叫“鸡鸭家”,为了再现相反的冷度,英文版牌匾是“Rest n' Rant”(Restaurant)。

第三部分:对话的性格设计

这部分属于原创写作的领域了。语言特征是表现角色性格的最方便手段之一,《三相奇谈》英文版若干角色的台词,在翻译的基础上做了些额外强化性格的增色处理。

净饭:谨慎而不自信的性格。因此会特别避免比较激烈的用词(跟皮月羞相比),同时讲话也比较严肃(跟三宝相比)。每句“阿弥陀佛”都根据前后文的情景用捏造的佛陀语录替换掉,突出信仰虔诚。

三宝:语言风格比较活泼,经常把 bro 挂嘴边。想炫耀的时候会突然开始拽文。

皮月羞:性格比较泼辣,时不时会蹦一个 freaking。

堂邑父:老年人,用词相对古板。

懂爷:大咧咧憨厚的性格,全程美国南方口音正合适。

所有机关人:这部分是最费心的。起因是原文里有提到机关人的发音模块不完美,模拟活人讲话时发不出儿化音。这一点涉及到剧情,有问答之类的,必须得想办法弄一些跟儿化音障碍相仿的发音缺陷。前思后想,最后决定用“th”——th 的轻音浊音发不准,跟儿化音一样是超常见现象对吧?所有机关人但凡讲到带 th 的单词,清音全部发成 s、浊音全部发成 z,所以就有了前面的“Haul not great wagon, see how ze dust clings”。不问青红皂白直接替换还不行,有时候容易引起误会或者让人 get 不到。比如 other 如果写成 ozer 就容易让人反应不过来,father 写成 fazer 可能被当成现成的单词 faze。必须根据发音一例一论,比如 something 写成 somesing 没问题,father 就得改成 fah-zer。在这个基础上,所有机关人的台词都不使用缩写,没有 I'm,只有 I am,主要图个“非人感”。这个想法我觉得没毛病,实践起来齁儿麻烦——英语里 th 比汉语里儿化音多多多多多多多多多多了,经常写着写着写顺手,就忘了把 th 换掉。LQA 时又找补改掉一大堆。

跟前一个大型叙事项目《沉没意志》相比,《三相奇谈》总体语言风格要柔和、委婉得多。《沉》最终追求的就是 provocation,对话经常需要表现激烈的情感和冲突,所以时不时就爆粗(其实爆得很开心)。《三》要营造的是童话一样的氛围,所以叙述部分常常带些抒情成分,角色台词则尽量青少年友好化:全部文本大概一共用了六七次 shit,按照角色性格,孟演(不修边幅)一两次,懂爷(大咧咧)一次,剩下的都是杨郁和黄闷二(狠人)的。Fuck 总共一个,送给了黄梦溪(最后崩溃那里)。

总体来说,这个项目从构思、规划到执行,自己对自己还是比较满意的。主要不足的地方跟上次说的差不多,就是我发散式的思维方式经常导致非常规而且很难自动判别的错误,比如想着 mouse 结果打成了 mouth;can't 打到一半就已经开始构思后半句了,于是跳过't 成了 can;一句话说到一半突然想法变了,结果后半句无意间换了个时态......比上一次更麻烦的是标点方面的精分,英式和美式英语里引号的用法是不一样的。比如说:

Maria warned, "We must finish the report by Friday", but no one seemed concerned.

这是英式写法。

Maria warned, "We must finish the report by Friday," but no one seemed concerned.

这是美式写法。 

看出来区别了吗?英式跟中文习惯一样,跟引号相邻、但不属于引语本身的标点要放在引号外。美式习惯是但凡后引号跟其他标点挨着,无论那个标点是否跟引语有关系,一律全部不分青红皂白都要包到引号里面去。

一方面,“英语”不光是美国的英语,一个游戏不分英美时我认为应该以大多数为准,从英例。另一方面,英美单词拼写习惯不太一样,我习惯是美式拼写,每当意识到这一点,就不自觉往美式引号规则上靠。而摇摆不定之间,往往就忽而标点在引号里,忽而在引号外。这个问题不太好搞,因为进入工作状态时我大半处于 autopilot 状态。边走边看吧,感觉每经过一个大项目就能升一两级,说不定升着升着就改掉了。

by Lingomancy话术研 at January 20, 2025 04:00 PM

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《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

优酷电影厂牌“超爽首映”新片、携手国帆影业打造的《黑白潜行2》今日官宣定档,将于1月25日在优酷独家播出,同时发布了定档海报与定档预告。电影依旧由黄羿执导,安志杰、曾志伟领衔主演,由汪东城、蓝心妍(蓝燕)、袁富华、林子善、何慈茵主演,王东、吴瑞庭、黎泽恩特别演出。

《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

作为2024年网络电影票房冠军,《黑白潜行》一举斩获3767.1万票房,以“最狠黑吃黑”动作大片燃爆新春。本次系列IP迎来强势回归,全面升级的同时,也带来了更多惊喜。

影片故事发生在“莱咖国”政权交替之际,黑势力头目宋邦(曾志伟 饰)欲洗白,勾结官员行贿,但遇到了巨额资金缺口。得力干将郑咤(安志杰 饰)与身份成谜的打手苏万(汪东城 饰)杀人越货、横行作恶,一步步帮“老板”上位。就在宋邦以为坐收渔翁之利时,三人的关系发生了惊人反转。

硬核大哥安志杰与专业大佬曾志伟继续坐镇,快速让观众重回经典的“黑白对局”。曾出演《终极一班》的汪东城,成为本部作品阵容升级与破局的关键。汪东城一改偶像风格勇闯“硬汉赛道”,在预告中以凌厉的眼神、利落的踢腿展现出黑道打手的狠辣与冷酷,也通过极具个人反差感的演绎,为角色留下更多神秘感。风格不同的三人组也将碰撞出全新的火花,以更凶猛的势头出击,干票大的!

《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

《黑白潜行2》的动作戏主打“零帧起手”,观影过瘾程度直接翻倍。影片中以安志杰、汪东城所饰演的武力型角色为主,在打戏的设计中融合了暴扣、飞踢等硬核爽打动作,招式行云流水,强度更是开场即炸。令人惊喜的是,电影在武器设定上极具想象力与创新性,不仅结合场景“就地取材”,更针对武器特征设计出一系列专属致命杀招:水上集市对战抄起船桨就是抡,夜店里遭突袭拿起CD就是干,可谓是玩命斗狠、招招见血。

在黑帮火拼等大场面戏份中,《黑白潜行2》则在“稳扎稳打”的基础上做出全面升级,注重凶狠生猛的动作展现,也更注重风格化的场景呈现——水上集市一挑多、唐人街头夺命追击、飞机酒吧高空对决、日式会所极限单挑。影片将视听刺激进一步极致化,展现出国际化的大片质感,带来更酣畅淋漓的观影体验。

电影以虚构的莱咖为背景,通过几重角色关系交织,展现出一个“不怕死就有机会出头”的罪恶都市。“大佬专业户”曾志伟出演黑帮头目宋老板,小弟簇拥“真理”在手,派头十足。表面沉稳的宋老板。平静之下隐藏着更疯癫的内核,不仅一语道出“不是你死,就是他死”的生存潜规则,更是沉稳自如地行凶作恶。

由风格迥异的三人组成的“黑道男团”,一经宣布就成功勾起观众好奇:是兄弟?是对手?亦或还藏有不为人知的关系?野心勃勃的黑老大、身份成谜的打手、疯癫张狂的地头蛇、手握权力的官场人……莱咖黑白交织,局势波诡云谲,一场高端黑道局即将开启!

《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

《黑白潜行2》定档1月25日 安志杰、曾志伟领衔主演

by 时光网 at January 20, 2025 01:00 PM

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黄仁勋现身北京:大秀中文 我最爱的中国菜是辣子鸡

近日英伟达CEO黄仁勋低调开启中国行。结束深圳分公司年会之后,19日晚间,黄仁勋现身公司在北京的“答谢迎春会”,与员工把酒言欢。

黄仁勋现身北京:大秀中文 我最爱的中国菜是辣子鸡

在迎春会上,黄仁勋以“各位朋友大家好”中文欢迎词开场后,一上来就谈到了AI:“我们聚在这里是为了庆祝一个新的开始,这是新的一年的开始,也是被称为人工智能的新时代的开始。”

致辞中,黄仁勋表示,很多人不了解英伟达在中国已经25年了,北京、上海、深圳拥有近4000名员工,中国员工流失率是全球最低的,每年离职率仅0.9%。

黄仁勋现身北京:大秀中文 我最爱的中国菜是辣子鸡

在媒体交流期间,黄仁勋多次说中文。晚宴上,在被问到最爱的中国菜是什么,黄仁勋询问身边的工作人员后用中文回答称:辣子鸡。

黄仁勋现身北京:大秀中文 我最爱的中国菜是辣子鸡

黄仁勋还现场上手体验了华为三折叠屏手机,称赞“不可思议”、“难以置信”,并将其与非折叠屏手机比较,用中文说:“差不多嘛。”

黄仁勋现身北京:大秀中文 我最爱的中国菜是辣子鸡

活动现场还进行了传统戏剧等国粹表演。黄仁勋在座位上近距离观看了川剧变脸,并与演员逗趣互动,引周围一片欢笑。

“我很高兴在这里和你们一起庆祝农历新年,让我们办一个很棒的庆典,庆祝春节!”黄仁勋说。

by 朝晖 at January 20, 2025 09:54 AM

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500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

近日,拥有500万粉丝的女网红“大佬甜Giovanna”假扮机器人回家过年的视频在社交网络走红。

500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

视频中,“大佬甜”全身穿着类似机器人的服装,以一种僵硬、机械的动作行走在村子里,引得村口大妈们好奇地与她交流,甚至还热心地想要给她介绍对象。然而,当她看到“对象”时瞬间破功,露出了真实的笑容。

据了解,大佬甜曾多次COS机器人,其逼真的外形和肢体语言引发了不少网友关注。

去年12月26日,一家手机发布会期间,她在发布会散场后的体验区中COS的机器人展现出足以乱真的逼真效果,引发现场观众的惊叹。

许多网友对此表示高度评价,称其为“近乎完美”的Cosplay。

500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

500万粉丝女网红假扮机器人回村:被大妈介绍对象破功

by 朝晖 at January 20, 2025 09:31 AM

马斯克吐槽TikTok可在美国运营 X却不能在中国运营

1月20日消息,TikTok能在美国运营这件事,引起了马斯克的吐槽。

上周日马斯克表示,TikTok可以在美国运营,但X却不被允许在中国运营。这需要做出改变。

这番言论也是引起了不少国外网友的热议,对此我国方面回应称,只要遵守中国的法律法规完全没问题。

“中国政府依法管理互联网,只要遵守中国的法律法规,提供安全可靠的产品和服务,我们欢迎各国的互联网企业来中国发展。”

更早之前,欧盟委员会发布公报称,已对美国企业家埃隆·马斯克旗下的社交媒体平台X(原称推特)采取额外调查措施,以评估该平台的推荐系统是否符合欧盟《数字服务法》相关规定。

马斯克近期涉及欧洲政治事务的言行引发欧洲多国不满,包括本月9日通过X平台视频连线公开支持极右翼政党德国选择党等。据悉,德国联邦议院正在审查马斯克是否可能构成对竞选活动的非法干扰,欧盟方面也在对此事展开调查。

马斯克吐槽TikTok可在美国运营 X却不能在中国运营

by 雪花 at January 20, 2025 09:09 AM

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《千与千寻》舞台剧中国上海站官宣 7月14日开演

1月20日,上海文化广场发布了日文原版舞台剧《千与千寻》中国上海站的官宣海报,该舞台剧预计将于7月14日至8月3日登陆上海文化广场,全国仅此一站,关于演员等更多信息将在之后公布。

《千与千寻》舞台剧根据宫崎骏同名作品改编,由桥本环奈、上白石萌音领衔主演,此前已在日本、英国多地演出。

《千与千寻》舞台剧中国上海站官宣 7月14日开演

by 3DM整理 at January 20, 2025 08:35 AM

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

电影《射雕英雄传:侠之大者》将于2025大年初一上映,近日官方放出新预告和宣传图,并宣布影片预售总票房突破1亿,成为中国影史春节档预售最快破亿的影片。

全新预告:

电影《射雕英雄传》由肖战、庄达菲领衔主演,梁家辉特别演出,张文昕、巴雅尔图、阿如那主演,蔡少芬特别出演,胡军、吴兴国友情出演。

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

本片改编自金庸先生经典武侠著作《射雕英雄传》第34至40章,故事讲述恩怨情仇的江湖,权势角力的战乱时代。郭靖(肖战 饰)童年离别家乡,逐渐炼就可改变局面和命运的庞大力量,虽受高人赏识和器重,得传天下绝世武功“九阴真经”和“降龙十八掌”,却惹来各方嫉忌,成为众矢之的。郭靖不亢不卑,怀赤子之心,与黄蓉(庄达菲 饰)在铁骑箭雨和硝烟旌旗中,力挽狂澜,保护南宋边关。雕海苍穹,勇者无惧,侠之大者,力拔山河,成就武林传说。

新宣传图:

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

《射雕英雄传》新预告及宣传图 预售票房突破1亿

by 3DM整理 at January 20, 2025 08:26 AM

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《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

集英社游戏宣布,1月20日起旗下《都市传说解体中心》开启Steam免费试玩,对灵异冒险调查类游戏感兴趣的玩家可以关注下了。

《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

《都市传说解体中心》:Steam地址

《都市传说解体中心》以日本各式各样知名都市传说为主题的悬疑解谜冒险游戏。在游戏中,将会以专门负责调查各种诅咒物与怪异等事件的「都市传说解体中心」存在的世界作为舞台。

女主角直里翔子是都市传说解体中心的负责人,她将与拥有灵能力的伙伴「廻屋歩」一起来解决各式各样的委託依赖,调查关于诅咒之箱、事故物件、异界等各种都市传说与怪谈的真面目。

《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

《都市传说解体中心》Steam免费试玩 灵异冒险调查

by 3DM编译 at January 20, 2025 07:29 AM

韩国游戏界积极引入AI革新 主推自律思考对话型AI角色

根据外媒KOREA WAVE的报道,韩国游戏界正在积极引入AI革新,主推自律思考对话型AI角色,预计很快将会应用到多个新游戏上面。

韩国游戏界积极引入AI革新 主推自律思考对话型AI角色

·拥有《绝地求生》等顶级IP的KRAFTON在今年的CES大战上就宣布与英伟达合作,开发名为CPC(Co-Playable Character)的新系统,据悉将一英伟达的AI技术ACE为核心,打造小型语言AI模型。

·该技术已经明确将会导入旗下《绝地求生》以及新游戏《inZOI》中,声称将带给玩家更加自然的角色互动体验。

·另一家大型韩国游戏WEMADE NEXT也计划与英伟达合作,正在开发《MIR 5》游戏在的AI应用型角色,通过机械学习玩家们的行动,能够自律高技巧战斗。

·其他多家韩国游戏企业也明确了对于AI应用的重视态度,今后的游戏角色或许会很快实现真正的“拟人化”。

韩国游戏界积极引入AI革新 主推自律思考对话型AI角色

by 3DM编译 at January 20, 2025 07:22 AM

KK官方对战平台春节扭福利拉满!iPhone 16等超多年货你来领!

辞旧迎新的时刻即将来临,春节的步伐悄然靠近。KK官方对战平台在这个特殊的时节,精心准备了一系列活动,活动时间从2025年1月20日持续至2025年2月16日,让您在新的一年里收获满满,欢度佳节!

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2025年1月27日至2025年2月4日,地图*平台经验提升50%,让你在假期里快速升级,实力飞涨!同时,签到奖励翻倍(仅限免费线),让你在假期里收获更多的惊喜和快乐!

【春节收获满满!更多神秘福利持续加码】

2025年2月10日至2025年2月16日,神秘福利即将在最后一周进行揭晓,更多精彩,更多惊喜,等你来发现!同时我们还将在春节期间不断福利加码!持续关注KK,接下来每一天都会惊喜拉满!让我们一起在游戏世界里欢度佳节,收获满满,开启新的一年!

January 20, 2025 07:20 AM

《主播女孩重度依赖》开发商WSS官宣新作直面会

《主播女孩重度依赖》开发商WSS playground宣布将于北京时间1月21日20:00举办官方资讯节目“WSS直面会2025”,届时将刚发布WSS playground的新作游戏、试玩版更新等各种最新情报。可在B站、YouTube上观看。

除了《主播女孩重度依赖》外,WSS playground还开发和发行过《幻刃奇美拉》、《少年的终结》等游戏,即将推出的游戏包括《主播女孩重度依赖:网络梗打字通》、《深渊绝赌:千王处刑》、《晕晕电波症候群》等。

《主播女孩重度依赖》开发商WSS官宣新作直面会

by 3DM整理 at January 20, 2025 07:20 AM

为出口海外 任天堂大改《动物森友会》 去除大量日本元素而进行本地化

作为任天堂独特的社交模拟游戏,《动物森友会》系列起初并非像现在这样火遍全球,其系列首部作品(于2001年在N64平台发布的《动物森友会》)含有浓厚的日本元素,甚至包含连日本本土玩家都不能完全察觉到的内容。

为出口海外 任天堂大改《动物森友会》 去除大量日本元素而进行本地化

近日在新出版的一本名为《动物森友会》的书籍中,作者Kelsey Lewin提到了当初本地化这款游戏的一些变化,那就是为了适应西方进行的本地化工作,从而让《动物森友会》系列走向全球。

对此Kelsey Lewin说:“游戏中有太多日本元素,甚至包含连日本本土玩家都不能完全察觉到的内容。这些都是模糊的参考内容,因此将它们完全本地化也是合情合理的。”

为出口海外 任天堂大改《动物森友会》 去除大量日本元素而进行本地化

事实上任天堂方面最初在开发《动物森友会》时,并未考虑过国际市场,因此在对外的本地化中,要考虑的就不仅仅是“改变服装名称”这些简单的问题,还需要包含“从节日到对话中的小笑话”等内容,“以至于翻译文本几乎无法触及要完成的工作的表面”。

因此任天堂方面也给予了支持,其制作人手塚卓志及明确表示想要在日本以外地区销售游戏,就“必须改变一切”(因为原作是转为日本市场所设计的)。

为出口海外 任天堂大改《动物森友会》 去除大量日本元素而进行本地化

by 3DM编译 at January 20, 2025 06:36 AM

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

麻将小白、牌型苦手,但还是渴望能在牌局中一展风采?

麻将瘾上头,却总是凑不齐一桌好友,永远痛苦“三缺一”?

低门槛、单人PVE,这个春节,一起来试试这款点数无上限、构筑无下限的肉鸽麻将游戏吧。带你一起横扫牌桌,胡出人生中第一把大牌。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

策略肉鸽牌组构筑麻将游戏《青天井》今日已于Steam平台正式上线,首两周限时折扣价39.6元。

在《青天井》游戏内,麻将规则与肉鸽元素紧密结合:全随机生成关卡,加以100+种自带不同效果的遗物、道具和增幅,帮助玩家在对局中扭转乾坤。旅途中还可能会随机遭遇强大的心魔Debuff,带来更加丰富的策略体验。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

#边玩边学,悄悄在牌桌上惊艳所有人

作为拥有悠久历史的国粹娱乐活动,麻将在全球都拥有着广泛的群众基础。但麻将那纷繁复杂的规则,一定劝退过很多新手小白。为了让麻将小白也能快速上手,《青天井》内置了通俗易懂的新手教学关卡,避免“说书式”教程,在对局中带领玩家边玩边学,让知识在实战中以轻松的方式钻进脑子。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

对于麻将新手而言,《青天井》还十分友好地将麻将玩法进一步拆解重构。原本要一气呵成凑出14张成牌,在游戏中则将其拆分成了4个小回合。玩家只需要通过摸牌与弃牌,在每回合各打出一组“3+2”组合,就能拼凑出自己的成牌牌型,并通过累计符番倍率疯狂上分。

游戏内还拥有逐步解锁、包含有详尽番种解释的牌书,更是能帮助大家循序渐进地掌握麻将,悄然间踏上从新手到雀神的成长进阶之路。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

而对于麻将熟手,不论你平时打的是国标还是新章,川麻还是日麻,都可以在青天井里找到适合自己中意的牌组。开发团队XO Cat几乎收入了全球地区各体系麻将中所有的胡牌牌型,让各地玩家都能在游戏里用自己最熟悉的方式迅速上手。

去年斩获无数大奖、好评如潮的超人气独立游戏《小丑牌Balatro》,也证明了棋牌类游戏与肉鸽玩法相结合究竟有多么令人上头。在开始下一局游戏之前,玩家完全无法选择或判断接下来的对局会发生什么,因此在购买遗物和升级番种时,便多了一层开盲盒般的刺激感。策略博弈与随机性牢牢捆绑,丰富的遗物buff加成,再配合上百种麻将牌型,每一局都可能会有新的惊喜。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

#无需担心手气,离谱小道具带你疯狂出千

牌瘾上头,迫不及待要在牌桌上横扫千军?但手气不佳大概是每位牌友的最大噩梦。

而在《青天井》,无视手气因素,各种离谱小道具直接端上来,把大家那些年想出却不能如愿的老千,一口气拉满!玩家可以通过各种道具光明正大地“出老千”,通过换牌、改牌、增减牌山等策略操作,拗出罕见复合型大牌不再是遥不可及。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

通过“篡改”牌组以及计分规则,玩家手里的牌会越用越顺手,组出的役种也越来越离谱,完美满足玩家们“局局做大牌”的期望。

肉鸽麻将《青天井》上线,国粹遇上“小丑牌”,圆麻将小白一个雀神梦

当梦想中可望而不可及的豪华七连对、大四喜、清一色就摆在眼前,看着符数和番种在遗物的buff加持下疯狂叠加,得分累积成数不清的天文数字,这疯狂的结算画面配上清爽的麻将音效,光是看着就足够让人成就感爆棚。

策略肉鸽牌组构筑麻将游戏《青天井》今日已于Steam平台正式发售,首两周折扣现已开启。新春佳节,在欢乐的亲情局之余,也可以在《青天井》里圆自己一个雀神梦。

春节前夕,《青天井》还将联合旅法师营地,开展“国士无双”社区挑战赛。在社区赛中进入前4强的水友,还将获得与主播同台竞技的机会。究竟谁是真“雀圣”,一战见分晓!

January 20, 2025 06:28 AM

《罪恶装备:Strive》新DLC角色“Venom”宣布延期 3月下旬上线

近日,《罪恶装备:Strive》制作人Ken Miyauchi发文宣布,原定于2025年初发布的新DLC角色“Venom”将延期至2025年3月下旬推出,此决定是为了提供尽可能高质量的角色而做出的。

“Venom”是《罪恶装备:Strive》第四年季票的第三个可玩角色,根据官方提供的更新后的线路图,第四、五个可玩角色“Unika”和“露西(赛博朋克:边缘行者)”推出时间不变,分别将在2025年春季和2025年夏季上线。

《罪恶装备:Strive》新DLC角色“Venom”宣布延期 3月下旬上线

by 3DM整理 at January 20, 2025 06:25 AM

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

近日原力数字科技发布《凡人修仙传》游戏完整实机演示,一起来看看视频吧!官方表示视频内容为实机操作录制,早期版本不代表最终品质。

实机演示:

据悉,原力参与了超过1000款世界知名游戏及互动体验内容的制作,《黑神话:悟空》《蜘蛛侠》《战神》《侠盗猎车手》《博德之门》《英雄联盟》等均名列其中。《凡人》游戏正扬帆起航,他们将不断打磨,为大家呈现更优秀的制作品质。

之前《凡人修仙传》游戏编剧王裕仁在接受采访时表示,该作筹备超过两年,总投资额超过3个亿。游戏玩法更偏向动作+RPG,将为原著粉丝带来惊喜感。

视频截图:

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

《凡人修仙传》游戏完整实机演示 大战蜘蛛很过瘾

by 3DM整理 at January 20, 2025 06:16 AM

《切尔诺贝利人2》众筹达成目标 第一人称系统确定实装

近日,生存潜行游戏《切尔诺贝利人2:禁区》在Kickstarter上开启众筹后,仅四天时间就达到了最终目标的97,875美元,截止到目前共筹集到了119,459美元,1362位玩家参与众筹,距离众筹结束还有24天。

《切尔诺贝利人2》众筹达成目标 第一人称系统确定实装

根据开发商The Farm 51的说法,这笔资金将用于开发游戏的第一人称战斗系统,当游戏最终完成时,将拥有第一人称和第三人称两种玩法。《切尔诺贝利人2:禁区》从2022年开始开发,目前处于预Beta测试阶段,意味着从内容和功能来看,它基本上已经完成,虽然已经到了可以发布抢先体验版的地步,但新的第一人称系统和其他社区玩家反馈可能会导致游戏延期,The Farm 51为了游戏质量还需要更多时间来完成它。

《切尔诺贝利人2》众筹达成目标 第一人称系统确定实装

by 3DM整理 at January 20, 2025 05:43 AM

分析任天堂起诉《幻兽帕鲁》为何侵犯专利而非著作权

2024年9月时,任天堂联合宝可梦共同起诉《幻兽帕鲁》侵犯知识产权,引发热议,不过具体的的起诉理由是其侵犯专利而非著作版权,日前资深日本律师业者进行了专业分析。

分析任天堂起诉《幻兽帕鲁》为何侵犯专利而非著作权

·首先在日本,对于知识产权的定义涵盖多个范畴,包括专利权、创意权、商标权、实用新型方案权、著作权以及经营机密等等。

·其中的著作权在原创作品一经问世自然产生,相比专利权拥有各种备案登记序号内容等,实际上著作权并非实际存在的法律产物。

·而之于游戏界,任天堂传达的是不仅仅是要保护著作权,更想警示可以依靠专利权加以具体维护权利。

·判断是否侵犯著作权的内容包括音乐、视频、图片等等更容易定罪,唯有故事情节难以认定侵权。

·另一方面,专利权的中心围绕着“发明”展开,包括物的发明以及方法的发明。

·游戏作为程序的集合体,可以归属为物的发明范畴。

·作为纵横游戏界世界知名的任天堂法务部,对于侵犯知识产权的诉讼理解明显优于常人。

·提起侵犯专利权不论搜集证据、诉讼时间、律师费用等等都会更加有利。

·结论,任天堂法务部但凡不出手,是因为还没有足够把握,一旦出手,对手很难全身而退。

分析任天堂起诉《幻兽帕鲁》为何侵犯专利而非著作权


by 3DM编译 at January 20, 2025 05:42 AM

分析师认为 任天堂Switch 2的售价并不重要 因为首发玩家对价格不太敏感

任天堂时隔8年终于正式公布了Nintendo Switch的继任机器Switch 2,具有向下兼容功能,并且在性能等方面都有所提升的该主机,自然也受到了众多玩家的关注。

分析师认为 任天堂Switch 2的售价并不重要 因为首发玩家对价格不太敏感

近日据外媒“GamesRadar+”报道,Circana游戏主管Mat Piscatella在接受采访时,分析了Switch 2的会在首发时遇到的一些情况,例如Switch 2的首发玩家对价格“不太敏感”。

Mat Piscatella说:“我认为(Switch 2的)售价并不重要,任天堂新硬件的早期购买者对价格不太敏感,所以只要发布价格不是太离谱,它就会卖得好。当然,价格可以随着时间的推移而降低,但我们拭目以待。”

分析师认为 任天堂Switch 2的售价并不重要 因为首发玩家对价格不太敏感

此外Mat Piscatella还补充道:““目前,我认为Switch 2在2025年于美国的销量约为430万台,2025年全球销量大概在1400万到1700万台之间。当然,第一年的销量通常受限于生产的数量和发货区域,所以我们必须看看Switch 2的产量如何提高。”

虽然Mat Piscatella也看好Switch 2,但他认为“Switch 2可以(我预计它会)取得巨大成功,但我也不指望它能超越NS”不过他也强调“很难预测会有例外,有可能发生,但可能性不大”。

分析师认为 任天堂Switch 2的售价并不重要 因为首发玩家对价格不太敏感

by 3DM编译 at January 20, 2025 05:38 AM

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微软宣布Win11 24H2进入新阶段!设备将自动下载更新

微软于1月16日更新了支持文档,宣布Windows 11 24H2进入新阶段。

24H2更新于2024年10月1日发布,此前为可选升级,如今微软开始在兼容的Windows 11设备上自动下载并安装24H2版本。

微软宣布Win11 24H2进入新阶段!设备将自动下载更新

微软表示:“运行Windows 11 23H2和22H2家庭版和专业版的合格设备将逐渐更新到版本 24H2,不过此自动更新仅面向不由IT部门管理的设备,用户可以选择重启设备的时间或推迟更新。

微软宣布Win11 24H2进入新阶段!设备将自动下载更新

如果不想等待自动更新,用户可以选择“设置>”Windows 更新然后选择“检查更新”,如果设备已准备好进行更新,将看到“下载并安装版本24H2”选项。

对于不想立即更新的用户,可打开“设置”,点击“Windows更新”,在“更多选项”下选择暂停时间,此外还可通过组策略编辑器延迟更新,最长可推迟365天。

by 黑白 at January 20, 2025 04:06 AM

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漫改动画《租借女友》第四季动画将于2025年7月开播 分两部分放送

由宫岛礼吏创作的恋爱喜剧漫画《租借女友》,最初在2017年7月于《周刊少年Magazine》的32号刊上开启连载,其单行本则由讲谈社出版,全球累计发行在2021年底便已突破1000万份。

漫改动画《租借女友》第四季动画将于2025年7月开播 分两部分放送

2020年7月,由TMS Entertainment打造的同名改编动画《租借女友》正式开播,动画目前已播出3季内容,近日官方发布公告,表示第四季将分为两个部分放送,上半部分在2025年7月正式开播。

漫改动画《租借女友》第四季动画将于2025年7月开播 分两部分放送

据了解《租借女友》原作故事讲述仅用了一个月,就被女朋友甩了的男主角木之下和也,寂寞之下申请了“租借女友”的服务。在那里遇到的女主角水原千鹤,是性格阳光风格出众的美少女,符合和也的“理想的女朋友”本身。原以为再也不会和她见面的和也,却在大学再次遇见了妆容、服装、气质都不同,判若两人的千鹤,并由此展开的恋爱故事。

漫改动画《租借女友》第四季动画将于2025年7月开播 分两部分放送

by 3DM编译 at January 20, 2025 04:05 AM

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NHK公布新节目《游戏X人类》 阐述分析游戏的现在和未来

日本国家电视台NHK宣布,将于1月25日连续两天播出特别节目《游戏X人类》,综合性客观性阐述分析游戏的现在和未来,知名游戏制作人包括吉田直树等都将参演,敬请期待。

NHK公布新节目《游戏X人类》 阐述分析游戏的现在和未来

·1月25日播放节目第一章《30亿人的狂热与未来》,分析现在的世界游戏市场业界的规模和未来的发展走向等等。

NHK公布新节目《游戏X人类》 阐述分析游戏的现在和未来

·1月26日播出第二章《变化中的renlei9与社会》,则着重解析游戏在人类不断发展进步过程中起到的作用,多种游戏元素在现代社会中的映射等等。

NHK公布新节目《游戏X人类》 阐述分析游戏的现在和未来

by 3DM编译 at January 20, 2025 03:45 AM

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

由Luminous Tales打造的动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车(Food Wagon)》,现已上线Steam平台。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

本作中玩家将与可爱迷人的厨师英雄兰雅一起踏上异世界的禁忌烹饪冒险之旅,狩猎、采集和烹饪以增强实力并挑战众神的权威。烹饪就是自由。一款满足每个人口味的roguelike动作角色扮演游戏。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

《异世界餐车》目前暂不支持中文,游戏预计在2025年第一季度正式推出。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

Steam商店页面:《异世界餐车》

游戏简介:

与传奇英雄的女儿兰雅一起踏上史诗般的烹饪冒险!

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

一个平静的日子,兰娅和退休的父母一起经营一家餐馆,却发现自己被一道莫名其妙的光芒带到了一个神秘的新世界。这个新世界被众神诅咒,禁止烹饪。然而,兰娅没有受到众神的诅咒,而是成为了这片陌生土地上唯一的厨师。和兰娅一起踏上旅程,展示味道的奇妙,重拾烹饪的自由,同时找到回到她原来的世界的方法。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

狩猎、进食和生存

要生存,就必须进食。四处搜寻食物。有时,生存意味着一场艰苦的搏斗。在饿晕之前,猎杀怪物、收集食材、烹饪美食。烹饪是你值得信赖的伙伴。也许,神秘的动植物可以赋予你新的力量。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

用你的烹饪杰作给当地人留下深刻印象

作为这个世界上唯一的厨师,用令人垂涎欲滴的菜肴来满足这里的居民的味蕾。摆脱传统食谱,自由选择食材,创造你独特的美食。想象一下在猛烈的火焰上烧烤大块的肉和切碎的蔬菜,最后加入辛辣的调味料。或者,用强大的食材和稀有的草药烹制一顿营养丰富的饭菜。你甚至可以不时加入一些有趣的秘密调味料。有人可能会喜欢你用薄荷调味的鸡肉串!当人们品尝你珍贵的菜肴时,他们会用相应的珍宝来奖励你。填满世界的肚子,同时填满Lanya的口袋。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

冒险进入崎岖之地

这个世界充满了未知的威胁。享用增强体力的美食,为他人提供美味佳肴,并通过赚钱来增强实力。当您准备好时,前往充满稀有美食和宝藏的新土地。探索程序生成的森林、沼泽和雪山。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

挑战味觉之神

出于某种原因,味道正在回归凡间。当然,诸神已经注意到你了。追捕诸神创造的强大怪物首领来阻止你,并获得奖励。最终,挑战诸神本身。你为烹饪自由而战,可能会让你在冒险结束时找到回到原始世界的方法。

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

动作类肉鸽美食冒险游戏《异世界餐车》上线Steam平台 2025年第一季度推出

by 3DM整理 at January 20, 2025 03:44 AM

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

由Flying Beast Labs进行开发、Artax Games负责发行的剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版(A Rite from the Stars: Remaster Edition)》,现已登录Steam平台。

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

在本作的故事中,如果一颗星星降临在Kaikala,那么一个小男孩必须离开童年,成为传奇。是时候让Kirm,一个沉默寡言但技艺精湛的孩子,在这个有多个结局的感人故事中战胜智慧、勇气和精神之路的考验。

《星之仪式:重制版》目前暂不支持中文,而官方近日透露,游戏将于2025年1月30日在Steam (PC)、Nintendo Switch、Xbox One、Xbox Series、PS4和PS5上推出。

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

Steam商店页面:《星之仪式:重制版》

游戏简介:

当星星降临到Kaikala岛时,一段传奇就此诞生,它们选择了Makoa部落的一个小男孩,引导他通过古老的仪式。然而,一些异常的事情正在发生,越来越少的年轻人通过能够让他们离开童年的仪式,而一些引导的星星也未能返回天幕……

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

加入Kirm和他的引导星Hoku的冒险,体验充满谜题、探索和成长的旅程,揭示一个美丽的成长故事,有多个结局。在旅途中遇到独特的超自然生物和新伙伴,与他们合作,征服智慧、勇气和精神之路!

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

特点

28个关卡,3条路径,拥有不同的机制,你能通过仪式吗?

· 智慧:通过选择正确的物品来解决谜题,并将其带到需要的地方。

· 勇气:同时控制Kirm和Mirk(他的力量狐獴),解决谜题并在充满危险的丛林中导航。

· 精神:探索精神世界,在梦幻般的另类现实中切换维度。

· 超过28个关卡和15小时以上的游戏时间!

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

在一个充满活力、乐趣十足、奇异却迷人的岛屿上进行有趣的活动!

· 指挥一支独特的石头乐团。是的,由真实的石头组成。没错,它们会唱歌!

· 与一只持有椰子的疯狂猴子进行躲避球比赛。一定要躲开,否则你可能会死。哦,还有,你不能将球扔回去。你说这有点不公平?我不这么认为!

· 从燃烧的古老寺庙中逃脱,跳出信念的一跃,在零重力中漂浮,面对巨蛇,弹奏海鸥钢琴……总会有新的惊喜在转角处等着你!

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

在一个从一开始就抓住你的世界中的独特成长故事

· 6个不同的结局将塑造Kirm的成人之旅。

· 一个充满迷人生物、趣味时刻和美丽风景的充满活力的世界。

· 获奖的原创音乐原声带,包含2小时精心编排的音乐。

· 手工制作的语言Makoan,出现在对话、原声带和符号中。

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

额外内容、秘密和背景故事在等待!

· 48个游戏内成就。跳出框框,完成极其搞笑的任务以找齐所有成就

· 20个可通过探索找到的收藏品以及Hoku和Kirm的皮肤。

· 通过获取成就解锁秘密、额外的迷你游戏和背景故事。

剧情向解谜冒险游戏《星之仪式:重制版》发售日公布 1月30日正式推出

宣传视频:

by 3DM整理 at January 20, 2025 03:27 AM

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女子被骗走300万 询问对方生活费竟被返还一万

如今各种网络诈骗非常猖獗,提醒大家捂好钱袋,据媒体综合报道,近日来海南三亚过冬的富女士,接到短信称自己开通了某直播会员,每个月将有1300元的自动扣费,如果不按时缴纳将会影响征信。

富女士一看非常着急,拨打了上面的电话。在和所谓的“客服”沟通中,通过QQ加了一个所谓银联的工作人员。

女子被骗走300万 询问对方生活费竟被返还一万

一通操作下来,对方将富女士的账户里的定期存款全部都转成了活期,把她名下的300万元全部转走了。

同时,富女士向对方询问称自己现在没有钱了怎么生活,结果对方称先给富女士转账1万元到微信钱包里做生活费。

而实际上,这是诈骗分子为了先稳住富女士,他们好把钱款尽快转走。第二天富女士越想越觉得不对劲,就去报案。目前案件正在侦办中。

对此,广大网友觉得非常不可思议,纷纷现身发表了对此事的看法。

女子被骗走300万 询问对方生活费竟被返还一万

by 快科技 at January 20, 2025 03:25 AM

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《黑神话:悟空》宣布亮相福建春晚 1月29日播出

2024年备受瞩目的国产3A游戏大作《黑神话:悟空》宣布即将登上2025年福建春晚的舞台,届时将由@秦勇rocky和@高天鹤Neil倾情演绎游戏的片尾曲《未竟》,播出时间为1月29日正月初一19:35,可在东南卫视和海峡卫视收看。

《黑神话:悟空》宣布亮相福建春晚 1月29日播出

《黑神话:悟空》宣布亮相福建春晚 1月29日播出

《黑神话:悟空》宣布亮相福建春晚 1月29日播出

《黑神话:悟空》宣布亮相福建春晚 1月29日播出

by 3DM整理 at January 20, 2025 03:07 AM

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

近日日式恐怖游戏《幽灵无限迷宫》(Ghost Infinite Labyrinth)上架Steam平台,游戏将于今年发售,售价暂未公布,支持简体中文。

Steam商店地址:点击进入

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

《幽灵无限迷宫》是一款以日式大宅为舞台的迷宫脱逃恐怖游戏。你误入了一个日本迷宫,里面鬼影幢幢。你需要逃离这个奇怪的空间,同时躲避幽灵。本作推荐给那些想要挑战高难度迷宫的玩家,但同时也为挑战不同的玩家而设计,实现了一些有用的功能(例如不会被幽灵伤害的无敌模式)。

逃离 “幽灵无限迷宫 ”的五条建议

1. 收集所有三个散落的灵魂碎片。

2. 要想找到灵魂的一部分,就要射出脉轮。查克拉飞向灵魂碎片。

3. 收集完三块灵魂碎片后,前往幽灵无限迷宫上层的 “外界之门”。

4. 如果受到鬼魂的攻击,请毫不犹豫地逃跑。

5. 生命即将耗尽时,找一些乌冬面吃掉。

重要的是要有一颗永不破碎的心。

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

▼游戏时间

如果使用帮助功能:40分钟至1.5小时

如果不使用帮助功能:???

游戏截图:

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

《幽灵无限迷宫》上架Steam 美艳女鬼胸口有死字

by 3DM整理 at January 20, 2025 03:01 AM

外媒发布2024年世界手游销售榜 腾讯登顶断层级别

日前手游专业媒体MobileGamer.biz根据美国专业调查公司Appmagic的数据发布了2024年世界手游销售榜,腾讯以62.5亿美元强势登顶,达到第二名3倍多。

外媒发布2024年世界手游销售榜 腾讯登顶断层级别

·根据数据显示,第二名是美国的Scopely公司,销售额约为19.9亿美元,第三名则是爱尔兰的Playrix公司,销售额达到16.87亿美元,第四名是网易,约为16.86亿美元。

·整体排名来看,前20名里中国企业最多,占了7个席位,美国有4家公司,日本有2家公司,为万代南梦宫与科乐美。

·以下是TOP10:

外媒发布2024年世界手游销售榜 腾讯登顶断层级别


by 3DM编译 at January 20, 2025 02:50 AM

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

由Stranga和Tommah联合开发、GrabTheGames负责发行的像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼(Mini Thief)》,最初于2018年10月13日登录Steam平台。

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

虽然游戏的总体评价为65%好评率的褒贬不一,但官方近日开启了限时免费领取活动,玩家只需在Steam商店页面点击“添加到账户”按钮即可免费获得本作。该活动持续到1月25日上午2点结束。

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

Steam商店页面:《迷你小贼》

游戏简介:

变成大师(迷你型)小偷!

你能带着战利品逃脱吗?你要扮演大师小偷,尽所能的窃取战利品。通过入室盗窃,获得丰厚的战利品,记住了要小心,不要被抓住!

您的目标很简单,在该地区域寻找可兑换钱币的物品。通关难度会逐渐增加。等级越难,您获得的战利品就越多。

“要不惜一切代价避开店主!若是他抓住你,那就会失去一切!包括你所获得的钱币!”

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

像素风多人潜行休闲游戏《迷你小贼》现已开启限时免费领取活动

by 3DM整理 at January 20, 2025 02:50 AM

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童年经典情景喜剧 《家有儿女》第一季即将上线B站

童年经典情景喜剧《家有儿女》第一季宣布即将于1月23日12点上线B站,目前该剧在B站上的追剧人数已达到56.5万,评分9.9分,共8396人评分。

剧情简介:儿童编导夏东海(高亚麟饰)离婚后带着儿子夏雨(尤浩然饰)回国发展,与在国内长大的女儿夏雪(杨紫饰)团聚了。后来夏东海跟某医院护士长刘梅(宋丹丹饰)结婚了,刘梅也是离婚了独自带着儿子刘星(张一山饰)生活。这个一家5口的重组家庭,夫妻两人都非常关心孩子们的健康成长,但教育方式的不同,而且孩子们都十分调皮捣蛋,闹出了不少令人捧腹大笑却又让人深思的故事。

童年经典情景喜剧 《家有儿女》第一季即将上线B站

童年经典情景喜剧 《家有儿女》第一季即将上线B站

by 3DM整理 at January 20, 2025 02:35 AM

新动画《高达 GQuuuuuuX》反响极佳 即使剧透亦有惊喜

系列我新作动画《高达 GQuuuuuuX》的先行版电影已经于1月17日上映,几天下来迅速成为谷歌热搜名词,官方事先多次强调希望看过的观众不要剧透,支持作为接下来动画版的顺利开播,但是很多观众承认已经看过了剧透但是仍有惊喜。

新动画《高达 GQuuuuuuX》反响极佳 即使剧透亦有惊喜

·《高达 GQuuuuuuX》是系列首次日升与Khara社联合制作,Khara社的领导人庵野秀明确定加盟联合编剧,这个阵容相信已经有极大的吸引力了,毕竟能够给系列带来什么“异端元素”在动画开播前已经传的风生水起。

新动画《高达 GQuuuuuuX》反响极佳 即使剧透亦有惊喜

·先行版不会剧透,但是日媒资深评论家表示就算你看过了剧透也不要带上先入观,观看作品后一定会发出诸如“原来如此”、“还能这样?”之类的感想,果然相信Khara社的“新风”不同凡响就是了。

新动画《高达 GQuuuuuuX》反响极佳 即使剧透亦有惊喜

by 3DM编译 at January 20, 2025 02:24 AM

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受Tik Tok下架影响 《漫威Snap》在美国也一度遭下架

由于美国方面的禁令,抖音集团旗下的短视频社交平台Tik Tok,不得不在美国当地时间18号晚间关闭(禁令于19日生效),同时也在谷歌应用商店等数字商城中下架。

受Tik Tok下架影响 《漫威Snap》在美国也一度遭下架

而随着Tik Tok的关闭,由Second Dinner开发、字节跳动旗下Nuverse发行的卡牌对战游戏《漫威Snap》也受到影响,游戏遭到了下架和停止服务。

这引起了部分玩家的不满,而开发商Second Dinner也在社交媒体上发表声明,表示《漫威Snap》的停服是“意料之外的,并且不在计划之内”,并且表示正在“积极努力尽快推出这款游戏”。

受Tik Tok下架影响 《漫威Snap》在美国也一度遭下架

不过随着美国西部时间19日9时30分(北京时间20日1时30分),遭封禁约14个小时的Tik Tok正在美国恢复运作,而《漫威Snap》也重新上架谷歌等数字商城,这场禁令风波似乎正在平息。

受Tik Tok下架影响 《漫威Snap》在美国也一度遭下架

by 3DM编译 at January 20, 2025 02:24 AM

《空洞骑士:丝绸之歌》官方辟谣粉丝推测 游戏仍在开发中

几天前,我们曾报告过有粉丝推测《空洞骑士:丝绸之歌》将在4月2日任天堂Switch 2发布会上亮相的新闻,不过随着传言广泛传播,现在《空洞骑士:丝绸之歌》官方出面澄清了这种说法。

《空洞骑士:丝绸之歌》官方辟谣粉丝推测 游戏仍在开发中

根据《空洞骑士》YouTuber fireb0rn的消息称,《空洞骑士:丝绸之歌》开发商Team Cherry的营销发行主管Matthew Griffin与他进行了联系,澄清了粉丝们对游戏发布的推测,William账户和推文的更改和更新都是无稽之谈,并对误导了玩家表达了歉意。

《空洞骑士:丝绸之歌》官方辟谣粉丝推测 游戏仍在开发中

随后,Matthew Griffin还在社交媒体上向玩家们保证:《空洞骑士:丝绸之歌》游戏是真实的,目前仍在开发中,玩家们终有一天会玩到它。

《空洞骑士:丝绸之歌》官方辟谣粉丝推测 游戏仍在开发中

by 3DM整理 at January 20, 2025 02:22 AM

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《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

近日《封神第二部:战火西岐》电影官方发布新预告和剧照,西岐人面对强敌、拼死守护家园,这个饱含中国传统文化元素的神话史诗世界,和今年的“非遗版春节”太搭了,期待大年初一上映!

全新预告:

姜子牙、姬发带队坚守西岐,家园保卫战一触即发!邓婵玉、闻仲奉商王殷寿之命,率魔家四将等殷商大军征伐西岐,西岐一方得殷郊、雷震子、杨戬、哪吒等相助,更聚全民之力守卫家园。兵戈相对、法术交锋,两大阵营掀起强强对决,关于“封神榜” 的争夺正在继续......

全新剧照:

《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

《封神第二部》新预告和剧照 大年初一看中国神话

by 3DM整理 at January 20, 2025 02:00 AM

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《使命召唤:黑色行动6》再次封禁136000个作弊账号

负责开发《使命召唤21:黑色行动6》的Treyarch,近日表示认识到游戏重点作弊者“令人沮丧并严重影响了我们社区的体验”,因此决定在“2025年全年”继续有效打击作弊账号。

《使命召唤:黑色行动6》再次封禁136000个作弊账号

此外Treyarch还表示,伴随着02赛季的发布,RICOCHET反作弊团队将为游戏推出“新的安全层和防作弊保护措施”,包含新的“行为系统的检测模型,例如瞄准机器人和其他数据点,包括帐户信任和硬件标识符,以瞄准连续作弊者”、“新的垃圾邮件报告账户检测和警告系统”和“针对重复使用作弊者行为的新检测和警告系统”等。

《使命召唤:黑色行动6》再次封禁136000个作弊账号

为此官方在近日公布,随着该系统的上线,再次于《使命召唤21:黑色行动6》和《战区》中封禁了超过136000个作弊玩家账号,而RICOCHET还强调:“我们不会放慢打击作弊者的步伐,他们唯一的任务就是破坏其他人的乐趣,我们相信,上述更新的结合,以及我们检测系统的持续改进和动视对非法作弊卖家的持续法律行动,将在未来提供明显更健康的游戏体验。”。

《使命召唤:黑色行动6》再次封禁136000个作弊账号

by 3DM编译 at January 20, 2025 02:00 AM

《真三国无双:起源》新版本更新上线 添加调整部分功能

1月20日,光荣特库摩发布了《真三国无双:起源》ver.1.0.0.3版本更新,适用于PS5、Xbox Series X|S和Steam,主要是添加并调整部分功能,并修正了一些问题,以下是具体更新内容:

添加并调整部分功能

· 在操作设定中添加“呼唤马匹反应时间”

    通常:按下呼唤马匹键后立刻召唤出马匹

    长按:长按呼唤马匹键一定时间后召唤出马匹

· 触摸板键可分配呼唤马匹操作

· 当呼唤马匹操作分配于下方向键或触摸板键,且锁定操作分配于R3时,觉醒操作将维持“L3+R3”

· 显示设定:在突出显示武将中添加“仔细”

    设置为仔细时,玩家在战场上将更容易辨认

· 在败北后的演出时按下决定键,将会立即显示再战菜单

· 操作设定:镜头速度的上限从99变更为199

※使用的控制器按键名称基于PS5

修正问题

· 修正若干问题

《真三国无双:起源》新版本更新上线 添加调整部分功能

by 3DM整理 at January 20, 2025 01:59 AM

国产大作《凡人修仙传》投资约3亿 玩法偏向ARPG

近日国产3A单机游戏《凡人修仙传》公布,采用动画同套模型,使用UE5引擎,精心打磨剧情、美术、动作、CG表现,将打造出恢宏磅礴的国风世界。编剧王裕仁接受GameLook专访,透露了该作一些新情报,一起来看看吧!

采访全文:点击查看

国产大作《凡人修仙传》投资约3亿 玩法偏向ARPG

王裕仁透露,《凡人修仙传》游戏项目筹备超过两年,团队有游戏技术储备。团队对这款游戏的想法是做一个动作冒险类ARPG,并且会比较强调RPG元素,因为修仙小说中有很多收集养成的元素,比如炼丹、炼器、捕捉灵宠、采摘灵草等等,他们希望把这些内容制作成RPG元素融入进游戏,包括修仙小说中的洞府建设、加入宗门等内容都可以和游戏中的动作、地图探索相辅相成,整体上构成一个中式修仙题材的动作冒险游戏。

《凡人修仙传》里可刷的东西挺多,大家可以跟着韩立开地图、刷副本、打怪、做法器,享受逐渐变强的过程,而不是线性的一路砍到底。在故事每个阶段,都有许多可探索、可体验的RPG元素,而我们会利用这些元素,多给大家制作一些能够自由发挥的可玩内容。所以游戏不会完全做成线性式,挨个地图清过去的模式,中间可能会有一些小箱庭、伪开放式的内容,有点类似于《战神》,在每一章的地图中除去主线剧情外还会存在很多可玩的内容,整体的游戏时长还是值得期待。

国产大作《凡人修仙传》投资约3亿 玩法偏向ARPG

选择以动作为基底结合RPG要素的模式,也是因为目前国内还没有仙侠IP这样干,像之前的仙侠RPG比如《仙剑》《古剑》等还是以剧情为主要导向,更趋向于王道RPG。他们则主要考虑如何将游戏剧情有机地融入到动作玩法当中,毕竟对于很多凡人老粉来说,原著剧情都很熟悉,所以他们想给大家提供一种身临其境的修仙体验,在此过程中通过主线任务来提升代入感,通过RPG加开放系统来更好的体验这个世界观。

谈到《凡人修仙传》游戏预算时,王裕仁称:“此前无论是《凡人修仙传》的动画还是真人电视剧,总投资额都超过了3个亿,加上宣发还会更多。因此这款游戏项目我们也准备大力投入,争取奉献一个好作品给大家。”

《凡人修仙传》团队计划在2025年公布游戏开发中的切片,希望能展示更多游戏核心玩法,关卡设计等。

by 3DM整理 at January 20, 2025 01:51 AM

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《海洋奇缘2》票房超10亿美元 预算只有1.5亿美元

《海洋奇缘2》票房现已超过10亿美元。这部电影原计划是作为一个动画在迪士尼+上播出。

《海洋奇缘2》票房超10亿美元 预算只有1.5亿美元

《海洋奇缘2》于2024年11月27日在美国上映,11月29日在国内上映,影片预算只有1.5亿美元。

《海洋奇缘2》豆瓣评分仅6.8分,目前迪士尼还在制作一部《海洋奇缘》真人电影,巨石强森、凯瑟琳·拉加主演。

《海洋奇缘2》票房超10亿美元 预算只有1.5亿美元

《海洋奇缘2》剧情简介

在祖灵突如其来的呼唤之下,莫阿娜(奥丽伊·卡瓦洛 Auli'i Cravalho 配音)、毛伊(道恩·强森 Dwayne Johnson 配音)和新船员们将启程航向大洋洲的彼端,一路深入危险未知的海域,面对一场前所未见的新冒险。

by skylark at January 20, 2025 01:50 AM

3dm game

《无主之地3》&《小缇娜的奇幻之地》:小黑盒究极史低0.5折起!

《无主之地3》:史上最疯狂的宇宙冒险,现在仅需9.95!枪比你脑洞还多!

如果你还没听说过《无主之地3》,那么恭喜你,你错过了一场“笑声与火力齐飞”的射击盛宴!这款经典FPS游戏继承了《无主之地》系列的招牌:超出天际的脑洞、数量堪比宇宙星辰的枪械,以及无处不在的恶搞元素。

《无主之地3》&《小缇娜的奇幻之地》:小黑盒究极史低0.5折起!

剧情爆点满满:你将扮演一名宝藏猎人,深入潘多拉星系,阻止一对“邪教双胞胎网红”的称霸计划。是的,游戏里的反派不仅喜欢破坏世界,还特别擅长社交媒体——想象一下BOSS战中对手一边和你打,一边开直播“喊粉丝点赞”。这是什么离谱剧本!

枪械狂潮:从会“发光”的激光炮到能召唤风暴的霰弹枪,《无主之地3》提供了超过10亿种武器——没错,是10亿。游戏的武器系统已经不仅仅是“选择”,更是“创造”。你甚至能找到可以自动追踪目标的导弹枪,或者召唤迷你机器人的手榴弹,乐趣无穷。

《无主之地3》&《小缇娜的奇幻之地》:小黑盒究极史低0.5折起!

角色与技能:四大职业,每个职业都有独特的技能树和玩法。你可以选择“暴力输出”的巨型机器人弗拉克,也可以试试“召唤能力爆表”的魔女阿玛拉。搭配你的武器,创造出属于自己的战斗风格!

中文配音:号称3A游戏史上最信达雅的中配之一,各种方言段子信手拈来,小吵闹唱rap你听过吗?3A里最正宗的国骂你听过吗?这本地化只能说绝了!

现在,《无主之地3》在小黑盒仅售¥9.95,价格直击底线。别再等了,潘多拉星系的荒野正在召唤你!

《小缇娜的奇幻之地》:魔法与枪炮的碰撞,脑洞大到无法关上!

“枪战游戏太现实,不如来点幻想。”这可能是《小缇娜的奇幻之地》诞生的原因,但谁也没想到,这款游戏会如此好玩。小缇娜,这位《无主之地》中人气角色,带着她无敌的中二脑洞,亲自为你打造了一场桌游式冒险。

《无主之地3》&《小缇娜的奇幻之地》:小黑盒究极史低0.5折起!

奇幻冒险的突破:你将进入一个魔法与枪炮齐飞的世界。龙会吐火球,骷髅兵拿着双刀追杀你,但别担心,你也不弱:你的“武器库”里有闪电步枪、冰冻弩箭,还有可以召唤流星的魔法书!只要脑洞够大,任何战斗都可以演变成一场爆笑的混乱。

角色个性爆棚:你可以创建自己的“英雄”,选择六种职业中的一种,从使用巨锤的“重甲战士”到控制时间的“法师”,随心所欲地搭配技能树。而陪伴你的,不止有中二的小缇娜,还有满嘴俏皮话的NPC队友,他们会让你的冒险旅途更加欢乐。

动态叙事:作为“地下城大师”,小缇娜掌控了一切——包括规则的改变。别惊讶,如果她突然决定在你面前扔下一只巨龙Boss,这就是她的风格:永远让你措手不及,又充满惊喜。整个游戏就像一个不按常理出牌的DND桌游。

小黑盒促销期间,《小缇娜的奇幻之地》售价仅为¥39.8。现在正是加入这个疯狂魔法世界的最佳机会!

《无主之地3》&《小缇娜的奇幻之地》:小黑盒究极史低0.5折起!

一次性收割双倍快乐!

还在犹豫选哪款?别纠结了!小黑盒为你准备了超值“组合套餐”,仅需¥47.76,就能将这对“荒诞姐妹花”一次性收入囊中,用史低价格体验射爆与脑洞的双重享受。具体优惠快去小黑盒查看吧,手快有,手慢无!

无论你是FPS老手,还是想尝点“枪炮混搭奇幻风”的新口味,这两款游戏都能满足你对娱乐的极致需求。快打开小黑盒,抓住这次笑声与战斗并存的绝佳机会吧!

January 20, 2025 01:47 AM

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《海贼王》官方推出原创外传 讲述和之国后篇故事

1月19日,人气动画《海贼王》官方宣布推出原创外传,计划在油管播出,讲述原作正片《和之国》的后篇不为人知的故事,路飞与罗成为主角。

《海贼王》官方推出原创外传 讲述和之国后篇故事

·据悉,新的原创外传篇主题围绕着正片《和之国天上决战后》的隐秘剧情展开,路飞将与罗一起揭开那段不为人知的往事,感兴趣的粉丝可以自行前往欣赏。

《海贼王》官方推出原创外传 讲述和之国后篇故事

by 3DM编译 at January 20, 2025 01:45 AM

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伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克自由画师EmadAlden分享了自己制作的《战地6》概念图,整体视觉风格和DICE官方发布的概念图非常接近,专注于巷战和现代战争

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

这名伊拉克画师表示,自己非常希望《战地》新作设定在伊拉克战争期间(2003-2010年),没有无人机,就是纯粹的现代枪械战斗。

对于这张概念图,自己大概花了4-5个小时,开始是一个简单的草图,感受一下构图和位置。然后转到虚幻5引擎,然后在上面进行上色/光绘。

令人惊讶的是,EmadAlden发现《战地》新作概念图疑似使用了以色列2021年空袭加沙时的照片。

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

空袭加沙

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

战地2025

EmadAlden分享的更多概念图:

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

载入画面

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

伊拉克画师分享《战地6》概念图 逼近官方水准

by skylark at January 20, 2025 01:36 AM

玩家从EA App上意外发现未公布的《我的模拟人生》游戏商店页

近日一位玩家在EA App上意外发现了尚未公布的《我的模拟人生》游戏的商店页面,不过页面中并没有任何简介,也没有相关的页面图片,但有着游戏名称、价格、详细配置需求和发售日期等内容。

玩家从EA App上意外发现未公布的《我的模拟人生》游戏商店页

对此这位名叫“OyeDiego”的reddit用户,将这两款名为《MySims Action Bundle》和《MySims Beacon Bay》的《我的模拟人生》新作都加入了自己的愿望单中,但无法通过搜索找到这两款游戏,甚至在“OyeDiego”重启应用程序后:“这两款游戏就都从我的愿望清单中消失,我再也找不到它们了。”

玩家从EA App上意外发现未公布的《我的模拟人生》游戏商店页

考虑到《MySims Action Bundle》和《MySims Beacon Bay》在EA App中的定价都为99欧元,发售时间都为2099年,这种明显的占位设置可以猜测EA方面暂未有透露这两款游戏的计划。而考虑到《模拟人生》系列25周年(初代作品2000年2月发售)的临近,这两款新作可能也会在不久的将来正式公布。

玩家从EA App上意外发现未公布的《我的模拟人生》游戏商店页

by 3DM编译 at January 20, 2025 01:29 AM

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:Rising》发布了新DLC角色“圣德芬”的预告视频,他将在2月26日跟随2.00版本更新同步加入游戏,这是《碧蓝幻想Versus:Rising》角色通票2的首个角色,也可以单独购买。

预告视频:

视频截图:

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

《碧蓝幻想Versus:崛起》新DLC角色“圣德芬”预告 2月26日上线

by 3DM整理 at January 20, 2025 01:16 AM

《量子误差》开发商拒绝新作上PC 因为会有色情Mod

近日《量子误差》开发商TeamKill Media公布了动作恐怖新作《代号:紫罗兰》(Code Violet),并放出首部预告。本作计划于7月发售,登陆PS5平台。

首部预告:

《代号:紫罗兰》故事背景设定在25世纪人类殖民地Aion,玩家将扮演“从过去被召唤而来的少女”,面对各种恐怖敌人,拯救自己所关心之人,并揭开Aion生物工程谜团。

《量子误差》开发商拒绝新作上PC 因为会有色情Mod

近日TeamKill Media还发推文回应了PC版问题。官方表示《代号:紫罗兰》不会登陆PC,因为他们不希望任何人对游戏女主和其他角色进行“低俗修改”。

《量子误差》开发商拒绝新作上PC 因为会有色情Mod

官方表示:“我们非常重视我们的配音人员和演员,以及我们对游戏和故事的艺术构想。所以我们拒绝任何形式的色情修改。其行为是拿我们的艺术开玩笑,并可能玷污我们演员的声誉,我们宁愿不赚这份钱!”

《量子误差》开发商拒绝新作上PC 因为会有色情Mod

by 3DM整理 at January 20, 2025 01:14 AM

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

人气游戏《潜行者2》开发商GSC Game World日前宣布,发起慈善募捐活动,为寒冷冬季乌克兰的全部112所学校添置取暖设备,支援者捐款金额10美元起步,官方赠送抽奖精致礼物。

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

·据悉,捐赠10美元的玩家可以概率获得:

《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》游戏的PC版序列号。(20个)

《S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl》的限量版T恤。(20个)

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

·捐赠24美元及以上的玩家可以概率获得:

《潜行者2》的官方辐射测量仪。(10个)

《潜行者2》的究极豪华包。(10个)

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

《潜行者2》官方发起慈善募捐 为冬季学校添置取暖设备

by 3DM编译 at January 20, 2025 01:14 AM

Switch 2在美国大受欢迎 预告片48小时浏览量超PS5

本月16日,Switch 2正式公布,衡量一款游戏/产品是否受关注,其中一个很重要的指标是首支预告片的浏览数据。而据统计,任天堂美国频道发布的Switch 2首支预告片,不到48小时浏览量超过了1700万次,超过了PS5于2020年公布时的数据。

对比而言,PS5首支预告片在2020年6月公布两天后,浏览量为1330万次。Switch 1首支预告片两天浏览量为1950万次,随后被下架。

Switch 2在美国大受欢迎 预告片48小时浏览量超PS5

自5年前公布以来,PS5首支预告片(美国频道)总浏览量为4400万次左右,点赞160万次。而不到48小时,Switch 2首支预告片就已经获得了将近100万次点赞。

Switch 2在美国大受欢迎 预告片48小时浏览量超PS5

因此,综合以上各种数据,Switch 2在美国的受欢迎程度不亚于索尼PS5。据悉上周六,Switch 2的首支预告片还是油管上热度最高的产品。

而在X上,这一数据更加惊人。Switch 2预告片单日浏览量,美国频道超过了4000万次,日本频道超过了5100万次。

Switch 2在美国大受欢迎 预告片48小时浏览量超PS5

上周,彭博社报道援引分析师Robin Zhu的数据,任天堂计划在2025年这一年售出2000万台Switch 2。

by 3DM编译 at January 20, 2025 12:54 AM

光荣每年删千张《死或生》成人同人画:我们将角色视为女儿

《死或生》系列是光荣特库摩旗下游戏,游戏里有许多性感女角吸睛,吸引许多粉丝创作同人画。然而其中一部分画非常淫秽,让光荣特库摩大为恼火。

光荣每年删千张《死或生》成人同人画:我们将角色视为女儿

近日据外媒GameWatch报道,光荣特库摩法务部总经理西村智稔(Tomotoshi Nishimura)在东京电子竞技节上,透露了该公司对粉丝同人画的看法。

西村智稔说公司支持粉丝基于喜爱的角色创作艺术作品,甚至允许在一些活动中售卖这些同人画。不过公司也有自己的底线,公司每年会对2000-3000张粉丝同人画采取“严厉措施”。他解释称,如果同人画基于尚未发布的游戏作品,或是出于成人目的魔改角色,从而损害其形象,那么公司将采取法律措施。

光荣每年删千张《死或生》成人同人画:我们将角色视为女儿

西村智稔说,光荣特库摩的开发者把《死或生》角色视作“女儿”看待,对她们的形象和声誉保护十分重视。

任天堂知识产权经理西浦浩二(Koji Nishiura)也就版权法发表了看法,他说:“你不能直接声称模拟器本身是非法的,但它可能成为非法的,这取决于其如何被使用。”

by 3DM整理 at January 20, 2025 12:53 AM

January 19, 2025

indienova article

本周 Steam 值得关注的游戏 01.20 - 01.26(上)

春节前的最后一周,可以开始准备一下假期玩什么了!一起来看看本周新发售的游戏吧~

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

幽霾(MISTERY)

关键字:社交推理、生存、动作

发行日期:2025/01/20(中文支持

《幽霾》是一款新怪谈题材的俯视角多人生存社交游戏。你将扮演 MCI 控制局的调查员,白天和队友在收容失效的站点搜索物资、消灭怪物,晚上点亮明灯,完成任务。除了站点内的收容物,还要小心潜伏在队伍中的背叛者和伪人,背叛者会为了活下去不择手段,而伪人则能化身超自然生物,对你发起偷袭!

青天井(Aotenjo: Infinite Hands)

关键字:牌组构建式类 Rogue、麻将

发行日期:2025/01/20(中文支持)EA

《青天井》是一款以麻将为主题的卡牌 roguelike 游戏。踏入「青天井」,使用源自世界各地麻将风格的牌组打造出属于自己的独特构筑。克服一个又一个心魔,抵达井底并揭露尘封的真相。

天月麻雀(Amatsuki Mahjong)

关键字:麻将、桌上游戏、玩家对战

发行日期:2025/01/20(中文支持)EA

《天月麻雀》是一款以二次元风格打造的麻将游戏。集合日、川、台、港 4 种玩法,配合多位不同风格的二次元角色,带领各位雀士游历这个轻魔幻的麻将世界,体验不一样的麻将美学。

原点计划(Bio Prototype:Re)

关键字:清版动作、轻度 Rogue

发行日期:2025/01/20(中文支持

曾风靡欧美的中国国产游戏迎来了回归!失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。快点变异!进化!成比它们更可怕的怪物!用血肉绽放一条求生之路!24 名角色,80 种器官,无穷种 build 组合,组成属于你的前所未有的搭配!

勇者翻翻看(Pairs & Perils)

关键字:卡牌战斗、牌组构建式类 Rogue

发行日期:2025/01/20(中文支持

翻转卡牌,碰死你的敌人!《勇者翻翻看》是一款有着丰富肉鸽元素的地牢探险游戏。你需要通过匹配卡牌来攻击对手、避开陷阱。到底哪张卡牌蕴含着危险,哪张卡牌是你制胜的法宝,记忆力是你最强力的武器。不断踏入地牢深处,会有更诱人的奖励,也有更凶残的敌人和 Boss 等着你,请谨慎翻转你的卡牌!

铁路物语(Iron Roads)

关键字:火车、管理、建造、交通运输

发行日期:2025/01/20(中文支持)EA

铺设铁轨,购置列车,设定运行路线,直至打造出真正高效的铁道网络。高效地运营企业,直面积压、拥堵与破产的挑战,当然还有来自愤怒乘客们的怒火!克服一切障碍,成为幕后的铁道英雄。

None Shall Intrude

关键字:策略、卡牌战斗、轻度 Rogue

发行日期:2025/01/21(中文支持

进入《None Shall Intrude》,这是一款基于地块战斗的 rougelike 卡牌游戏,你可以在游戏中化身强大的突袭 Boss。史诗般的战斗、错综复杂的策略,以及来自想要摧毁你统治的英雄无时无刻的威胁。你会征服一切还是败给英勇的英雄?

IDUN - 阵线推进官(IDUN - Frontline Survival)

关键字:战争游戏、建造、塔防

发行日期:2025/01/21(中文支持

可以随时移动炮塔的即时战略+塔防游戏,在外太空获取资源、升级科技,防御敌人,完成星际开拓战役剧情。坚守阵线,架好炮塔,做好准备迎接铺满屏幕的虫群吧!

罗马陨落(Yield! Fall of Rome)

关键字:回合制战斗、4X、城市营造

发行日期:2025/01/21(中文支持)EA

通过这款 4X 回合制策略游戏,在罗马废墟上打造你的王国!在世界分崩离析之际,重建文明并塑造你的人民的命运。释放你的谋略才能,征服各省,击溃所有阻碍你的人。

Mekkablood: Quarry Assault

关键字:复古射击、机甲、动作

发行日期:2025/01/21(暂无中文)

时间是 2082 年。你扮演比尔,一个灰头土脸、毛发旺盛的机器人骑师。你要和朋友罗斯特一起驾驶比尔的 Mekk,向试图窃取你采矿权的 TorxCorp 公司复仇。

汉尘:腐草为萤

关键字:生存、角色扮演、生活模拟

发行日期:2025/01/21(中文支持

《汉尘.腐草为萤》是一款以中国汉代末年为背景的生存模拟经营游戏,玩家将在这个 1800 多年前的时代,以普通人的视角,度过一段艰难但温暖的时光,玩家都可以自由的选择自己的谋生之道,以此和乱世中认识的角色抱团取暖,一起努力的活下去。

中国式相亲

关键字:恋爱模拟、角色扮演、时间管理、选择取向

发行日期:2025/01/21(中文支持

生活处处碰壁的主角,来到“鹊桥市”接手母亲濒临破产的相亲会所,在不靠谱的二舅与形形色色店员的帮助下,试图重新登顶红娘行业 No.1。《中国式相亲》是一款现代都市为背景,结合了恋爱养成及模拟经营等玩法的男性向恋爱模拟游戏。

Somber Echoes

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险

发行日期:2025/01/21(暂无中文)

猎杀怪物,解开漂浮在浩瀚太空中的废弃母舰之谜,与你的孪生姐妹面对面,阻止她发动宇宙灾难。在这款黑暗奇幻风银河城游戏中,你必须在恐怖中探索和寻找出路,杀死所有挡路的东西。

巨人杀手:暗黑之潮(Jotunnslayer: Hordes of Hel)

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2025/01/21(中文支持)EA

杀戮无尽敌潮,高举战斧直面命运的洗礼!在《巨人杀手:暗黑之潮》中,你将直面如潮水般的敌人,通过无尽的战斗锻造自身,赢得诸神的恩赐。摆脱凡人的束缚,化身为对抗巨人的不朽战士,在这片不屈的地底世界中书写属于你的辉煌传奇!

Lonely Mountains: Snow Riders

关键字:滑雪、多人、竞速

发行日期:2025/01/21(中文支持

在《Lonely Mountains: Downhill》中驰骋,一次次摔倒,一次次爬起,直至征服群山。还加入了 2-8 人跨平台多人游戏模式。可以组队速降并共享若干检查点;也可以全力竞速,冲向山脚,永争第一!

Super Roboy

关键字:类银河战士恶魔城、动作冒险、2D 平台

发行日期:2025/01/21(暂无中文)

进入《Super Roboy》的世界,这是一款末世背景下的手绘银河城游戏!学习敌人的技能,探索一个相互关联的世界,与变种人和机器人战斗,揭开一个年轻机器人寻找父亲的情感故事。

poker dungeon

关键字:AI 生成内容、角色扮演、卡牌游戏、类 Rogue

发行日期:2025/01/21(中文支持

《扑克地下城》是一款独特的角色养成卡牌游戏,融合了 Rougelike 元素,以扑克牌为主要玩法,借鉴了中国斗地主游戏的规则根据规则(对子,炸弹等)。打出卡牌。在这个游戏中,你将遇到各种各样有趣的游戏角色和怪物。 玩家将扮演一名冒险者,在充满挑战的扑克牌世界中展开冒险。通过收集和培养不同的游戏角色,组建强大的牌组,与怪物进行激烈的对战。

Rust of Steel

关键字:日系角色扮演、后末日、探索

发行日期:2025/01/21(暂无中文)

《Rust of Steel》是一款自由度极高的末世废墟探索 RPG。可以按照自己的风格来探索各区域,可以自由分配属性,还可以选择扮演好人或坏人!

下一部分

下一部分明日送上!

by 游戏发现 at January 19, 2025 04:00 PM

indienova development

知识体系(21):游戏设计的结构

引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 9 月 1 日


以前觉得设计游戏有严格的顺序,所以把游戏设计理解成了金字塔形状。

后来玩的游戏越来越多,也了解了一些游戏开发者最初的想法,发现并不存在一个非常确定的顺序。是我以前做数值类游戏太多了,陷入了盲区。

数值游戏一般会先找一个有趣的核心机制,再以丰富、快节奏的成长体验为核心,围绕成长体验做目标规划,再设计系统结构,等等。但是像《黑神话·悟空》这类游戏显然不会这么做,它大概率会先设计世界观,然后再去设计目标、系统等其他。

这两种方法显然都是可行且正确的。那就说明我以前按固定顺序设计游戏的理解就是错的。

所以需要调整一下基础概念,否则后续推理一定会有偏差。我把几个层次的关系重新整理成如下结构:

一切设计都是为了营造体验存在的,没有明确的轻重、先后顺序,而是根据具体游戏来具体设计。最终需要体现在商业化上有卖点,玩家愿意来玩甚至付费。

各设计模块间的关系

我把目标规划、系统结构、核心机制、世界观这四个需要设计者自行设计的模块统称为“设计模块”。

新的结构说明,想要营造目标体验,需要四个设计模块共同发力,才能把体验营造好。

比如《潜水员戴夫》,它的世界观就很有特色,一个潜水员莫名其妙的被一个前军火销售商拉来开寿司店,还有一个知名酒店的前大厨,再加上各种稀奇古怪的人设,让整个游戏的剧情显得很有张力。

这个游戏我不确定是先确定“潜水”这个核心玩法机制,还是先确定了世界观,但是两者之间显然结合得非常不错,都为营造潜水、经营体验产生了正向作用。相比之下系统结构显得就没那么重要了,不像传统的数值游戏,系统结构一般先于世界观设计。

再一个例子,《球球大作战》。这个游戏就是核心机制先行,它的核心机制基本是唯一营造体验的设计模块,没什么其他复杂的世界观和养成。这就说明并不是所有游戏都要有四个设计模块。

另一个游戏《一念逍遥》,它的核心机制就是模仿的《球球大作战》,而且根据开发团队的访谈,是开始开发之后才改的。

总之,很多例子都可以说明,四个设计模块是没有明确先后或重要程度顺序的,只要能营造目标体验就行。

关键在于你想要的体验该如何通过设计模块营造出来。

体验和设计模块的关系

设计模块是为了营造体验存在的,最核心的体验。

核心机制是为了让整个游戏的玩法有足够多变的体验,玩家愿意持续玩。

目标规划是为了让玩家在长期游戏体验过程中,逐渐体验到更强烈的体验,或者不同的体验。

系统结构是为了让玩家有非常具体的追求目标,同时产生具体的体验。

世界观是为了让玩家对游戏内的故事、行为能够共情,自然而然的去做我们希望的事情。

这里强调一下,目标规划的是抽象的体验,系统结构是设计具体的体验。比如目标规划的是“社交”、“成长”等体验,系统结构设计的是具体的如何社交,如何成长的体验。

商业化和设计模块的关系

即使你的目标远大,目的也不是赚钱,也需要考虑商业化,否则无法持续。所以必须要设计能商业化的内容。

不同游戏的商业化的点不一样。免费游戏一般是通过广告或内购付费,内购又可以分成数值付费和外观付费。

买断制游戏则简单很多,题材、玩法、美术足够有吸引力即可,如果制作足够好,还可以持续卖 DLC 付费。

商业化的内容应该如何设计,需要看游戏类型和设计者的偏好。

设计者的游戏感如果足够好和“普适”,可以直接做自己喜欢的游戏,那大多数人也会喜欢。买断制游戏更适合这种开发者。

如果设计者的游戏感不那么普适,且要做一些买量或大 DAU 游戏,就要多看看多观察其他游戏,自己的主观喜好就得降低一些。免费游戏更适合这类开发者,因为泛用户会非常多,需要照顾他们的体验。

但不管怎么说,想要传播开,都要考虑该用什么题材,以及如何把美术品质拔高。最关键的是这些表现力上的内容会反过来影响游戏设计。

比如《梦幻模拟战》,它的一大付费点就是皮肤,它就一定要在设计之初就让角色在战场中有足够的表现力,所以它的角色选择了 2 头身,也因此格子非常大,角色挨着也不会有多少重叠。

在设计之初就要想好自己游戏的商业化卖点,围绕它做设计,至少不能削弱它。

我甚至有一种极端的想法,所有设计都是为了商业化。比如《原神》就是为了卖角色,才建造了一个世界观,用来打造深入人心的人设,才能卖得好。

当然这是我的主观想法,不是客观事实。

我想强调的是,在开始设计游戏的时候,就应该把商业化内容考虑清楚,因为它对设计影响很大。

体验和商业化的关系

商业化一定要能够满足玩家的情绪价值,但不是满足情绪价值都是为了付费,所以我把商业化的圈放在了情绪价值之内。

商业化一般就只有少数种类值得付费,无论数值还是外观付费。比如外观类一般就以时装、皮肤为主,其它少量填充,单卖的话几乎拉不动付费。数值付费以卡牌游戏举例,是抽卡为主、养成为辅,总共占到 80%左右收入,而且养成付费也只有少数道具能卖出价钱,大部分还是填充。

这些付费点能成立的原因就是能提供情绪价值,玩家觉得值得花钱,满足当下的焦虑、着急、炫耀、渴望被认同等等情绪。

总结

我之所以想重新整理设计结构,是因为我发现,这些基础的结构关系会潜移默化的影响设计思路,当它不够清晰的时候,设计逻辑也不清晰。

做单个模块的设计还好,看不出影响,一旦上升到整个游戏的设计,逻辑就很容易乱,互相打架。

所以基础概念的结构一定要正确理解,把它变成本能,贯穿设计始终,才更容易让游戏体验顺畅。


封面:envato 订阅

by 是否 at January 19, 2025 04:00 PM

3dm game

《幻兽帕鲁》发售一周年 官方公布未来计划

《幻兽帕鲁》发售一周年。

《幻兽帕鲁》官推宣布《幻兽帕鲁》将庆祝发售1周年,该作最初于2024年1月19日发售,登陆了Steam抢先体验。官方感谢了每一名玩家的支持,感谢玩家的继续支持。

《幻兽帕鲁》发售一周年 官方公布未来计划

此外,开发商Pocketpair还在Steam页面公布了今后的更新计划。

关于今后的更新

《幻兽帕鲁》自EA抢先体验发布以来一直持续更新,并将在未来继续前行,以迎接正式版本的发布!

关于未来的开发规划图,目前计划如下:

・联机模式下的跨平台游玩

・帕鲁在世界间的移动

・世界树/结局的实装

・能够进一步强化帕鲁的要素实装

・新帕鲁、新技术等各种全新内容的追加

・与《泰拉瑞亚》等多个游戏的联动

・对地图配置物件等进行改善

・对据点内帕鲁行为进行改善

・进一步致力于优化

・提升用户体验

再次感谢大家对《幻兽帕鲁》的支持,第二年也请多关照。

《幻兽帕鲁》发售一周年 官方公布未来计划

《幻兽帕鲁》是2024年现象级游戏,首发月Steam同时在线峰值超过210万。在发售一年后,该作的玩家已经大部分流失,当前在线13.5万人,24小时峰值13.58万人。

2024年11月,开发商Pocketpair透漏,任天堂和宝可梦公司要求他们赔偿1000万日元,此外,任天堂还要求下架这款游戏并停售。

by skylark at January 19, 2025 02:14 PM

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《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

春节档电影《唐探1900》正式开启预售并发布“福贵头彩”特别预告。视频中唐人街全员出动,王宝强、刘昊然、周润发、白客、张新成、岳云鹏等人用不同的出场方式呼吁大家参与抢票,喜感十足!除夕晚上年夜饭,大年初一看唐探!

预告片:

电影由陈思诚编剧及监制,陈思诚、戴墨执导,王宝强、刘昊然领衔主演,周润发特邀主演,白客、张新成、岳云鹏、约翰·库萨克领衔主演,魏翔、尹正等人友情出演,将于大年初一上映,预售已开!

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

角色海报:

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

《唐探1900》发特别版预告 周润发、岳云鹏加盟

by 新浪电影 at January 19, 2025 02:00 PM

3dm game

Switch 2屏幕尺寸对比 比Steam Deck OLED还大

任天堂公布了Switch 2,除了性能有所升级外,Switch 2的屏幕和个头也比之前的主机更大。但具体有多大,不妨看看IGN发布的对Switch 2主机尺寸的推测以及和Switch 1家族、Steam Deck的对比。

Switch 2屏幕尺寸对比 比Steam Deck OLED还大

Switch 2屏幕尺寸

IGN推测Switch 2搭载8英寸屏幕,大约是长度177毫米,宽度99毫米。如果以上猜测准确,Switch 2的屏幕对角线比Switch LDC屏幕(6.2英寸)大30%,总面积大66%。

Switch Lite搭载5.5英寸的LCD屏幕,因此,Switch 2的屏幕对角线将比Switch lite大45%,总面积大111%。

而Switch OLED屏幕为7英寸,因此Switch 2的屏幕对角线将扩大14%,总面积将扩大30%。

Switch在2017年推出时几乎没有面临任何竞争,但在掌机PC时代,现在有了Steam Deck可以与之抗衡。原版 Steam Deck的屏幕尺寸与Switch OLED类似,也使用了7英寸面板,不过与Switch的16:9长宽比相比,它的16:10 长宽比略高。这意味着,原版Steam Deck和配备7.4英寸屏幕的Steam Deck OLED的屏幕尺寸都大于迄今为止的任何Switch游戏机。不过,Switch 2仍将比最大的Steam Deck屏幕更大--它的对角线比Steam Deck OLED显示屏大8%,总面积大11%。

这意味着第一代Steam Deck和Steam Deck OLED(7.4英寸)的屏幕都比迄今为止任何Switch游戏机的屏幕都要大。然而,Switch 2的屏幕仍然比最大的Steam Deck屏幕还要大——它的对角线长度比V社的OLED显示屏大8%,总面积比Valve的OLED显示屏大11%。

Switch 2屏幕尺寸对比 比Steam Deck OLED还大

Switch 2整体尺寸

IGN推测,Switch 2长度265毫米,宽度115毫米。对比来说,Switch 1长度239毫米,宽度102毫米。Switch 2大约比前代产品大了25%。

这些测量结果还表明Switch 2比Switch Lite(208毫米x91毫米)大61%,比更大的Steam Deck(298毫米x117毫米)小12%。

Switch 2屏幕尺寸对比 比Steam Deck OLED还大

by 3DM编译 at January 19, 2025 01:49 PM

《真三国无双:起源》Steam在线接近7万人 系列最高

《真三国无双:起源》在Steam上的表现有点慢热,正式发售2天后,Steam在线峰值才有些起色。最高同时在线玩家数量从昨天的5.2万人升至6.7万人,这已经是该系列有史以来Steam在线峰值最高的一作,同时也是光荣旗下Steam在线第二高的游戏,仅次于《卧龙:苍天陨落》。

《真三国无双:起源》Steam当前在线67533人,还在增长中,有望突破7万人大关。

《真三国无双:起源》Steam在线接近7万人 系列最高

在Steam上,《真三国无双:起源》获得了大量玩家的认可,在4279篇评价中好评率达到了94%,可以说是2025年开年第一佳作。

有玩家兴奋地表示:“这一作可谓是受任于败军之际,奉命于危难之间。这次个游戏真正意义上的完成了无双系列的一次蜕变。虽如此,但其中很多东西还是略显资金不足的窘迫,可以看出老庄是拼了命的想拯救这个系列了。但不得不说,这次我对起源有信心,真正的千人大战场,顶级的战场氛围感,出色的游戏优化,跳出了暗耻往日的优化拉胯。不得不说,我很喜欢这款无双!继355和357之后最好的三国无双!”

《真三国无双:起源》Steam在线接近7万人 系列最高

《真三国无双:起源》Steam在线接近7万人 系列最高

by skylark at January 19, 2025 01:00 PM

曝《战地》新作98%的员工从来没有开发过《战地》

新《战地》由4家不同的工作室开发——DICE,Criterion,Ripple Effect和EA Moitve,其中DICE为主要开发商,其他三家都是协助工作。新的《战地》回归现代战争设定,和《战地3》《战地4》类似。

曝《战地》新作98%的员工从来没有开发过《战地》

然而一名前《战地》开发者透漏,当前开发《战地》新作的团队,98%都是新人,之前没有参与过《战地》游戏。

Bluesky用户Rizible发推说,新《战地》将相当不同,因为参与开发之前游戏的员工,98%都已经离开。Rizible称在《战地》近年连续失利后,EA进行了大规模内部整顿,DICE老一辈领导层已经离开,转投其他公司。这些变动导致工作室流失了一半的人才,EA不得不请来COD总经理来重建这个系列。

曝《战地》新作98%的员工从来没有开发过《战地》

前DICE资深开发人员最近开发了《最终决战(The Finals)》,展示了《战地》标志性的经典破坏物理。因此,这位前开发者警告玩家不要对即将推出的《战地》抱有过高期望,因为这是由一个全新的团队以全新的理念开发的。

这可能会使下一部作品与该IP以往作品大相径庭。《战地2025》预计将于今年10月发售,之前的传言也指出了类似的发售时间。

by 3DM编译 at January 19, 2025 12:30 PM

3dm news

春节不打烊!顺丰、京东等多家快递公司春节不停运

2025年春节临近,多家快递公司相继公布了春节期间的运营安排,以保障节日期间的物流需求。总体来看,多家快递企业将继续提供“春节不打烊”服务,但部分公司会对服务收费进行动态调整。

春节不打烊!顺丰、京东等多家快递公司春节不停运

主要快递公司春节运营情况:

顺丰速运: 春节期间将坚守服务承诺,保障快件收发。但受资源调配和天气等因素影响,快件时效可能受到影响。顺丰将灵活调度资源,并动态调整部分服务收费标准:

2025年1月1日-1月27日,对特定产品(如顺丰卡航、大于20kg的顺丰标快等)收取0.1-1.2元/kg的资源调节费。

2025年1月28日-2月4日春节假期期间,将对寄递服务加收资源调节费。

部分长期合作的月结客户可享受优惠或减免,黑钻顺丰会员免收资源调节费。

春节不打烊!顺丰、京东等多家快递公司春节不停运

京东物流: 将连续第13年“春节也送货”,包括大年初一在内,消费者均可正常下单收货。京东物流已提前布局,整合资源并利用数智化技术应对年货节期间的物流高峰。

中通快递: 继续推出“春节不打烊”活动,节假日期间快递物流正常运营。

德邦快递: 为保障“年货节”和“春节”期间的寄递需求,将动态调节服务收费。

春节不打烊!顺丰、京东等多家快递公司春节不停运

申通快递: 春节期间寄递服务不停,并将在春节期间为乌鲁木齐、拉萨等23座城市的核心区域提供集运服务。

其他快递公司: 韵达快递和圆通快递尚未公布具体春节运营安排,但根据往年经验,预计也将提供春节假期寄递服务。

by skylark at January 19, 2025 11:56 AM

3dm game

《文明7》将兼顾选择一些“鲜少被呈现”的领袖角色

Firaxis透露,备受期待的续作《文明7》将拥有一批多元且“具代表性”的领袖角色。

在接受采访时,执行制作人丹尼斯·施尔克表示,“深入研究历史”以挑选出最出色的领袖,“一直是(开发)这款游戏最令人兴奋的部分”。

施尔克解释道:“在开发的第一年,我们就致力于此事,挑选领袖和文明,每个人都有自己心仪的对象。我们参考了前作的社区反馈,了解玩家希望看到哪些领袖回归。我们有一套标准,以确保在全球范围内寻找新领袖,深入挖掘历史,然后说,看看这个人,太棒了,我们想把他呈现出来。”

《文明7》将兼顾选择一些“鲜少被呈现”的领袖角色

这个“极为复杂”的过程还借助了公司内部历史学家的专业知识,他们不仅推荐“极具人气”的领袖,也会推荐那些“鲜少被呈现”的领袖。

施尔克补充说:“我们与2K各地的团队保持密切联系,确保能不断与他们探讨,哪些人物会是世界某些地区的优秀代表。”

“我们内部的历史学家不仅会推荐那些我们认为会大受欢迎的文明和领袖,还会推荐那些较少被展现、但我们希望呈现的对象。所以,这就像是一个充满探索发现的大工程。其中有大量的讨论,反复的斟酌,但这确实是一个令人兴奋的过程。”

《文明7》——这款玩家期待已久的游戏,是开发商Firaxis深受喜爱的4X策略系列的最新一部——将于2025年2月11日在PS5、Xbox Series X/S、Switch和PC平台上发布。

by 3DM at January 19, 2025 09:24 AM

《哆啦A梦的铜锣烧店物语》登陆PS4/Xbox平台

开罗游戏日前宣布,旗下模拟经营游戏名作《哆啦A梦的铜锣烧店物语》已经于1月17日登陆PS4/Xbox平台,感兴趣的我就可以关注下了。

《哆啦A梦的铜锣烧店物语》登陆PS4/Xbox平台

·《哆啦A梦的铜锣烧店物语》是一款以经典动漫《哆啦A梦》为主题的模拟经营游戏,此前已登陆Switch和移动端以及Steam。

在游戏中,玩家将与哆啦A梦合作,共同经营一家充满梦想的甜品店。一起制作哆啦A梦最爱的铜锣烧,打造一个话题十足的热门店铺。首先从制作各式甜点开始,再布置展示柜和摆设桌椅,开启店铺经营的旅程!

此外,藤子·F·不二雄的各种作品中的角色将作为顾客出现!包括《时光巡逻队》和《奇天烈大百科》等作品,许多熟悉的角色将陆续到访。在寻找食材的冒险中,即使遇到困难,哆啦A梦的秘密道具也能帮你轻松应对。

《哆啦A梦的铜锣烧店物语》登陆PS4/Xbox平台

《哆啦A梦的铜锣烧店物语》登陆PS4/Xbox平台

《哆啦A梦的铜锣烧店物语》登陆PS4/Xbox平台

by 3DM编译 at January 19, 2025 09:14 AM

任天堂认为Switch 2确保向下兼容功能是最佳方向

任天堂认为,对于Switch 2而言,“最佳方向”是确保玩家“能够在后续机型上游玩他们已购买的任天堂Switch软件”。

在没有其他工作室站出来确认正在为Switch 2开发游戏的情况下,媒体询问任天堂,想了解其正在与哪些第三方开发者合作。任天堂的回复并未真正针对这一问题作答,但确实让我们对任天堂关于向下兼容的看法有了些许了解。

任天堂认为Switch 2确保向下兼容功能是最佳方向

该公司表示:“许多消费者都在玩任天堂Switch,我们认为最佳方向是让消费者能够在任天堂Switch的后续机型上,游玩他们已购买的任天堂Switch软件。”

“基于这一思路,任天堂Switch 2既能运行Switch 2独占游戏,也能运行任天堂Switch的实体和数字版游戏。

“部分任天堂Switch游戏可能无法在任天堂Switch 2上得到支持或完全兼容。具体细节将在日后在任天堂官方网站公布。”

目前尚不清楚“可能无法完全兼容”意味着什么,也不清楚哪些游戏会不符合要求。但至少这份声明暗示,任天堂敏锐地意识到,对于从Switch过渡到Switch 2的玩家来说,向下兼容非常重要。虽然Switch不支持向下兼容Wii或Wii U游戏,但Wii U可向下兼容Wii游戏,就像任天堂3DS也能运行DS游戏卡带一样。

以下是目前我们对任天堂Switch 2的全部已知信息。经过数月的传闻、泄露和猜测,它终于在本周揭晓。首支预告片展示了这款主机的设计(比前代更大)、改良后的底座,以及为该主机公布的首款游戏——全新的《马里奥赛车》。

by 3DM at January 19, 2025 09:02 AM

微软回应“收购动视暴雪收益未达预期”报道称消息不实

微软回应了一篇文章,该文章称收购动视暴雪并未给公司带来预期收益。而微软在一份声明中否认了文章中的说法。

2023年10月,微软公司完成了对动视暴雪的收购。微软斥资690亿美元,这是游戏行业历史上规模最大的此类交易。几天前,《The Information》发表了一篇文章,称微软对此次收购的结果感到失望。微软迅速做出回应,试图否认这一消息。

微软回应“收购动视暴雪收益未达预期”报道称消息不实

·《The Information》的报道

《The Information》的编辑们的消息源自丹尼·菲什的观点,他管理着一只投资基金,该基金持有包括价值8亿美元微软股票在内的多种资产。

据这些报道称,微软原本期望Xbox部门的收入有更大幅度的增长。

其期望主要集中在《暗黑破坏神4》和《使命召唤:黑色行动6》等游戏能大幅增加Game Pass的订阅用户数量。文章指出,然而这些期望并未实现。

微软还曾希望在游戏通行证平台上推出大型游戏,能促使其他行业领军企业也在该平台上提供他们的游戏。但其他企业对此并不感兴趣,尤其是考虑到微软给出的价格。

微软原计划到2030年使订阅用户达到1亿,但现在看来这已不太现实。一年前仅有3400万订阅用户,而且两年来该公司都未能实现增长目标。

微软曾预期Azure服务器租赁收入会增加,但动视暴雪仍选择使用谷歌和亚马逊的竞争平台。

·微软的回应

微软迅速回应了这篇文章,发表声明否认其中的内容。

自2023年年中起,Xbox部门的收入预计增长超过60%,其中大部分增长归功于动视暴雪。

此外,微软首席执行官萨提亚·纳德拉称,Xbox生态系统目前的玩家数量达到了历史最高水平,《使命召唤:黑色行动6》的发布使得游戏通行证的订阅用户数量创纪录地增长。

微软还否认了文章中关于2021年他们考虑退出游戏市场的说法。该公司还保证目前没有此类计划。

所以问题来了:该相信谁呢?值得注意的是,生态系统中收入和用户的增长仅仅是动视暴雪加入微软的结果。尽管微软宣称“游戏通行证有创纪录的增长”,但它并未提供任何具体数字,所以很难判断这690亿美元的支出是否明智。

值得一提的是,1月29日,微软将公布其财务业绩。如果届时该公司没有强调游戏通行证当前的订阅用户数量,那么可能会说明一些问题。

by 3DM at January 19, 2025 08:18 AM

前WOW首席设计师新作《Arkheron》即将开测

《魔兽世界》前首席设计师公布了他的新游戏《Arkheron》,这款游戏极为独特,甚至难以描述。

2016年,《魔兽世界》前首席设计师罗布·帕尔多宣布成立Bonfire Studios。曾在暴雪工作的行业资深人士,以及Nexon美国分公司前首席执行官Min Kim都加入了该工作室。自那时起,八年多过去了,开发者们如今才公布他们的首个项目——《Arkheron》,这是一款团队PvP游戏。

帕尔多表示,这款游戏自2018年就开始开发,但受全球因素影响,开发进度有所放缓。2024年开始进行内部测试,在接下来的几个月里,测试范围将扩大到更多人。尽管游戏已经开发到足以公布的阶段,但遗憾的是,目前分享的细节并不多。

前WOW首席设计师新作《Arkheron》即将开测

我们了解到,《Arkheron》将采用俯视视角,类似于动作砍杀游戏,游戏背景设定在一个黑暗奇幻的宇宙中。由于该游戏专注于PvP玩法,因此没有复杂的剧情,但它不乏广阔的世界和丰富的背景故事,可与《英雄联盟》相媲美。不过,帕尔多指出,他尚未找到一个很好的方式来恰当地展示这款游戏的形象,他暗示这将是一种不同寻常的类型融合。

“这款游戏融合了许多其他类型游戏中常见的概念,但游戏的核心玩法和战斗方式非常独特。这给我们向人们准确解释游戏带来了很大挑战,因为人们总是会产生误解,脑海中浮现出错误的游戏画面。”

他表示,真正了解和理解这款游戏的唯一途径就是亲自上手体验。当被问及游戏玩法时,他提到目前还不会展示,但分享了一些大致的细节。

“游戏节奏非常快,不是回合制或类似的玩法。它有自己独特的战斗风格,既不是真正意义上的射击游戏,也不像《暗黑破坏神》那样是点击式操作。我们从一开始就希望它能在游戏手柄上流畅游玩,所以实际上它非常适合使用手柄操作。”

目前信息不多,但暂时只能如此。《Arkheron》尚未公布发布日期,它将登陆当前世代的主机和PC平台。你可以在官方网站上报名参加测试。目前测试仅面向北美地区,但一年内测试范围将扩大到其他地区。

by 3DM at January 19, 2025 08:08 AM

在线服务新作取消后,玩家又开始呼唤《往日不再2》

索尼取消Bend工作室的在线服务游戏后,玩家们再次呼吁推出该工作室前作《往日不再》的续作。

索尼决定取消Bend工作室一款正在开发的在线服务项目,这一决定在玩家中引发了对该工作室2019年的小众经典游戏《往日不再》推出续作的新一轮强烈期待。据悉,这款在线服务游戏在历经数年开发后被搁置。这一决策再次引发了关于错失拓展《往日不再》游戏宇宙机会的讨论。

正如Reset Era论坛成员Kapote所说,Bend工作室为这款现已取消的在线服务游戏投入的那些日日夜夜、数月乃至数年的努力都付诸东流,随之而去的还有该工作室在不久的将来推出新游戏的可能性。推特/X平台上玩家们的反应既有沮丧,也抱有希望。许多玩家为在这个取消项目上耗费的时间和资源感到惋惜,他们希望工作室本可以投入精力开发《往日不再2》。Reset Era的另一位成员PhaZe 5表达了失望之情,称:“Bend工作室在本可以对《往日不再》这款优秀游戏进行拓展的时候,却白白浪费了这么多年,这太令人痛心了。” 成员Machine Law也补充道:“所以在这段时间里,Bend工作室本可以一直致力于开发《往日不再》的续作,即便失败了,也不会像这次的失败项目耗费这么多资金。”

在线服务新作取消后,玩家又开始呼唤《往日不再2》

与从失眠组窃取的数据一同泄露的一张演示幻灯片显示,Bend工作室曾一度在开发《往日不再》的续作。该工作室似乎当时正打算向索尼高管们进行提案。然而,结果是开发团队并未推进这个项目,而是转而投入开发一个全新的游戏IP,也就是我们现在所知的近期被取消的在线服务游戏。

Bend工作室在线服务游戏的取消,让一些玩家燃起了《往日不再》续作有望成真的希望。Reddit用户CaptainDsmooth表示:“(索尼)并没有关闭Bend工作室,并且会在(Bend工作室)规划下一个项目时与之合作。我认为,在过去几年可能投入了大量开发成本之后,他们或许会选择稳妥的路线,坚持开发一个已经成熟的IP,还有什么比通过推出续作重温《往日不再》系列更好的方式呢。”

尽管《往日不再》在发售后评价褒贬不一,但这些年来它积累了一批忠实的玩家群体。这款受《混乱之子》和《行尸走肉》启发的游戏设定引起了玩家的共鸣。对续作的呼声往往强调在发挥初代优势的同时弥补其不足的潜力。Reset Era成员Precious Tritium写道:“说真的,如今推出《往日不再2》会大受欢迎。” 他指出这款游戏多年来收获的良好口碑以及不断发展的游戏市场环境。成员amara补充道:“我觉得Bend工作室现在得推出《往日不再2》。这款续作能有500万到1000万的销量。这足以让项目获批,帮助工作室在索尼的筛选中生存下来。”

目前,《往日不再》的未来仍不确定,但玩家们已经提出了诸多令人信服的理由支持它回归。最终,就看索尼互动娱乐能否从这次的决策失误中吸取教训,调整方向了。

by 3DM at January 19, 2025 08:02 AM

《宇宙机器人》新机器人角色或已曝光 平八即将回归

《宇宙机器人》是去年由Team Asobi推出的一款PlayStation独占平台游戏。这款游戏是当年最重磅的发行作品之一,斩获了100多个奖项,其中包括一些业内极具分量的奖项,比如TGA 2024。甚至在获奖之前,Team Asobi就一直忙于为玩家推出免费和付费内容。

虽然目前尚未有任何官方公告,但看起来这款游戏可能会迎来更多内容。

箭头工作室老板约翰·皮勒斯泰特发布了一条现已删除的推文,其中包含一张Team Asobi发来的海报图片。从图片来看,开发者似乎最终确认了下一个跨界机器人角色,即来自《铁拳》系列的平八。

《宇宙机器人》新机器人角色或已曝光 平八即将回归

平八是《宇宙机器人的游戏室》中少数几个未回归《宇宙机器人》的角色之一。但从最新那张平八设计更新后的海报来看,他似乎终于要作为DLC角色登场了。

由于皮勒斯泰特在玩家注意到这个角色后删除了这条推文,我们认为很明显他可能会回归游戏。不过,还是最好等待官方公告。

关于Team Asobi的公告,近期有报道称PlayStation计划下个月举办一场State of Play活动,所以有可能届时会正式公布这一消息。

然而,在工作室正式确认之前,大家对这一消息还是应持谨慎态度。

by 3DM at January 19, 2025 07:53 AM

《机器人少女之梦》登陆Steam 美少女AI养成

由DeskClub Games工作室制作并发行,一款美少女AI机器人养成新游《机器人少女之梦-RobotBattleChampionship-》已经登陆Steam正式推出,本作暂不支持中文。

《机器人少女之梦》登陆Steam  美少女AI养成

《机器人少女之梦》:Steam地址

在《机器人少女之梦-RobotBattleChampionship-》游戏中,玩家将开启养成美少女机器人之路,在AI技术进步的近未来,众多机器人已经拥有了极限接近人类思想的能力,玩家养成的美少女机器人除了不断更加进化的人类化思想与行动外,积极的参与各种活动和比赛,成就你的全能美少女AI伴侣。

《机器人少女之梦》登陆Steam  美少女AI养成

《机器人少女之梦》登陆Steam  美少女AI养成

《机器人少女之梦》登陆Steam  美少女AI养成

by 3DM编译 at January 19, 2025 07:33 AM

专家研究牺牲儿童游玩时间的学前教育最终弊大于利

希望自己的孩子在进入小学前能够“打好基础先人一步”的家长有很多,但是实际结果可能不尽人意,牺牲孩子的自由玩耍时间搞学前教育,根据国外的大规模儿童研究结果显示,这种做法无异于拔苗助长,最终弊大于利。

专家研究牺牲儿童游玩时间的学前教育最终弊大于利

·根据一则在70年代进行的大规模学前儿童教育测试中,结果显示,重视学前教育的孩子在进入小学后,前三年的确是学习成绩列前茅,但是进入第四年后,比起那些被家长放任玩耍的孩子成绩开始大幅落后,尤其是语文数学成绩难以提升,而且社会性、感情培养等方面明显不适应。

专家研究牺牲儿童游玩时间的学前教育最终弊大于利

·专家分析研究的结果指出,重视学前教育带来的优势最多只能维持三年而已,比起那些恣意玩耍的学生来说,三年过后的弱势更加难以弥补,而且今后长大成人后,不太愉快的童年经历还会继续困扰不少人很久。

专家研究牺牲儿童游玩时间的学前教育最终弊大于利

by 3DM编译 at January 19, 2025 06:39 AM

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1月20日起国补实施!买手机、平板、手表记住3个数字

从明天(1月20日)开始,专门针对手机、平板电脑和智能手表等产品的国家补贴将正式上线。

1月20日起国补实施!买手机、平板、手表记住3个数字

那么,怎么买才最划算呢?我们只需要记住3个数字——6000元、15%和500元。

根据政策,手机、平板、智能手表(手环)购新补贴实施方案明确,个人消费者购买单件销售价格不超过6000元的手机、平板、智能手表(手环)3类数码产品,可享受购新补贴。

每人每类可补贴1件,每件补贴比例为减去生产、流通环节及移动运营商所有优惠后最终销售价格的15%,每件最高不超过500元。

也就是说:

1、购买的手机等电子产品单价不能超过6000元,否则没有补贴。

2、按照产品销售价格的15%给予补贴,这里指的是最终售价,如果消费者要买的手机标价是8000元,但厂家、商家给的优惠价是6000元,消费者仍能享受到补贴。

3、每件补贴不超过500元。比如消费者买的是6000元的手机,按照15%的标准计算,补贴似乎应该是900元,但实际上能领到的补贴最高只有500元。

所以,原价不低于3333元的手机,可以拿满500元补贴。

如果单从售价上考虑,500元除以15%,是3333元,购买这个价位的手机,消费者能享受到最高折扣比例,又能拿满500元的补贴。

如果低于这个价格,比如3000元,消费者也能拿到15%的折扣,但实际补贴只享受了450元,如果是4500元的手机,能拿到500元的补贴,但手机折扣只有11%。

怎么领呢?

领取补贴的方式主要以支付立减为主,方便大家操作。以北京为例,目前,北京的消费者(不限户籍,手机定位需要在北京)可以在京通小程序上选择家电以旧换新服务专区,领取补贴券 ,直接在付款的时候使用。

1月20日起国补实施!买手机、平板、手表记住3个数字

有网友发现,为了价格符合国补标准,多款手机集体降至6000元以内,其中iPhone16 Plus128G版本更是直降千元。

虽然大部分iPhone原价不能叠加国家补贴,但在年货节活动优惠下,iPhone 14、iPhone 15、iPhone 16等机型也可以使用国家补贴。

以128G的iPhone 16为例,京东价4999元,享受“国家补贴”15%优惠再减500元,最终到手价为4499元;天猫价5199元,使用国家补贴后的价格预估是4699元。

1月20日起国补实施!买手机、平板、手表记住3个数字

by 快科技 at January 19, 2025 06:06 AM

3dm game

《神力科莎EVO》获得一定关注度 但开局仍显坎坷

《神力科莎EVO》(Assetto Corsa Evo)在抢先体验阶段开局并不顺利。目前,由于服务器崩溃,游戏的大部分内容无法访问,而且还饱受诸多技术问题困扰,其中优化问题最为突出。尽管如此,Steam上仍有超过半数的评价为好评。

Kunos Simulazioni工作室为《神力科莎EVO》营造了极高的热度——但遗憾的是,游戏并未完全达到玩家的预期。当然,抢先体验版游戏存在各种问题并不意外,但问题数量之多,让许多玩家难以招架。

《神力科莎EVO》获得一定关注度 但开局仍显坎坷

评分与活跃度结果

目前,该游戏在Steam上有3000条评价,其中好评率仅为61%。这一成绩确实比《无限试驾:太阳皇冠》或《极限竞速:Motorsport》要好得多——但玩家对《神力科莎EVO》的期望原本更高。

另一方面,游戏的活跃度结果要好得多。游戏峰值在线人数达到25752人——相比上述两款游戏,人数多了好几倍,它们的最高同时在线人数分别为5305人和4703人。

初期问题

目前,最紧迫的问题是,由于游戏服务器在发布时崩溃,玩家无法进入生涯模式——该模式设计为带有驾照考核的驾驶学校。这个问题更让人苦恼的是,玩家刚刚发现《神力科莎EVO》有一个需要联网的升级系统(类似于《极限竞速》和《GT赛车7》,这两款游戏也因这一点饱受诟病)。开发者却没有提前善意地提醒玩家——总体而言,该工作室在沟通的透明度方面还有很大的提升空间。

当然,问题不止这些。其次是游戏性能,与看似乐观的系统要求相比,性能表现极为不佳。对于使用虚拟现实设备的用户来说,优化不足的问题尤为明显。评价中还提到了图形错误(主要出现在VR模式下)、方向盘力反馈设置欠佳、电脑对手的AI表现糟糕、界面极其笨拙,以及内容有限(尤其是赛道数量)。

然而,出色的驾驶模型弥补了这些不足——仅凭这一点,对于许多做好准备迎接具有挑战性的抢先体验的赛车模拟游戏爱好者来说,就足以给出好评。

路线图规划

昨天发布了首个热修复补丁——开发者迅速解锁了20辆车中的14辆,这些车辆原本最初只在在线模式中可用(在最初几个小时,玩家只有6辆初始车辆可用)。

目前,玩家们正在等待一个补丁,以恢复服务器正常运行,并最终能够探索新推出的职业模式,以及购买和定制车辆的系统。这些是《神力科莎EVO》区别于2014年原版的主要特色。我没有提及开放世界,因为该功能计划在更长远的未来推出。开发者表示他们正在“夜以继日”地进行修复,但不确定能否在周末前完成。

我们还了解到了近期的开发计划。很快会有一次小规模的“内容更新”,增加两辆车和富士赛道。随后,第一次重大更新将加入美洲赛道、五辆车、单人周末赛事选项、更多特殊活动、一个展示厅、回放工具,以及针对VR设备和三联屏支持的优化。之后还会有一次更新,接着第二次重大更新将加入多人模式。

by 3DM at January 19, 2025 06:01 AM

卡普空推《街霸》街机家用版 原初设计内置多款游戏

在家里玩当年街机厅里的火爆游戏?相信很多老玩家都曾经有过这个梦想,日前Iconic Arcade宣布与卡普空合作,打造《街霸》街机家用版,原初街机设计内置多款游戏,预定2025年第四季度发售,预计699.99美元起。

卡普空推《街霸》街机家用版 原初设计内置多款游戏

·《街霸》街机家用版的设计完全采用了当年风行街机厅的设计,成品版包括两种款式《Street Fighter Alpha 2》 与《Street Fighter II: The World Warrior 》,收录了《街霸》系列新旧名作14款(不包括最新的4.5.6代),另外还附赠了数款卡普空街机名作,包括《快打旋风》《1944》等等。

·《街霸》街机家用版的尺寸为正统版的9/10比例大小复刻,屏幕级别19英寸1280 x 1024分辨率,据悉联想集团的子公司Medion AG也参与了本机的发行销售。

by 3DM编译 at January 19, 2025 05:36 AM

玄学巧合还是阴谋论 《宝可梦》斗笠菇引发美国286热潮

刚刚过去的2024年年末,美国一宗故意杀人案引发热议,一名嫌犯涉嫌谋杀美国大型保险公司的总裁,没想到背后居然还隐藏着难以辨明的秘密,一起来了解下。

玄学巧合还是阴谋论 《宝可梦》斗笠菇引发美国286热潮

玄学巧合还是阴谋论 《宝可梦》斗笠菇引发美国286热潮

·原本杀人案件很常见,不足为奇,偏偏这次的案件引发全美甚至世界性话题,2024年12月4日上午6点,美国联合健康保险首席执行官布莱恩·汤普森在在曼哈顿中城希尔顿酒店外的一个繁忙区域被一名蒙面枪手多次开枪,胸部中弹,该枪手在警察到达之前逃离了该地区。

·后来,嫌犯被确定为26岁的男子路易吉·曼吉奥内并很快被抓获,此处不讨论案件的背后有什么性质,只是有高人深挖下去居然挖出来什么宝可梦286阴谋论。

·首先,嫌犯的X账号头像是来自 《宝可梦》的斗笠菇,官方编号是286,然后嫌犯的发帖数居然也是286篇,再然后嫌犯被逮捕时的位置距离案发现场286迈,此处不讨论这距离是怎么算出来的,总之286这个神秘数字成了2024年年末美国玄学界的新话题。

玄学巧合还是阴谋论 《宝可梦》斗笠菇引发美国286热潮

by 3DM编译 at January 19, 2025 03:50 AM

《狙击精英:抵抗》预载日期和预载容量大小公布

Rebellion Developments即将推出的第三人称战术射击游戏《狙击精英:抵抗》的预载日期和下载大小已公布。

推特/X平台上的“PlayStationSize”账号,依据PlayStation服务器最近的数据库记录,公布了《狙击精英:抵抗》》在PS4和PS5平台上的预载日期与下载大小。该游戏在Xbox One和Xbox Series X|S平台上也已开启预载。

《狙击精英:抵抗》预载日期和预载容量大小公布

·《狙击精英:抵抗》预载大小

《狙击精英:抵抗》在PS4、PS5和Xbox平台上的下载大小及当前更新版本如下:

- PS4:53.074GB(版本1.01)

- PS5:72.539GB(版本1.001.000)

- Xbox:85.03GB

·预载日期

《狙击精英:抵抗》在PlayStation和Xbox平台上的标准版与豪华版预载时间安排如下:

- PlayStation(标准版):2025年1月28日

- PlayStation(豪华版):2025年1月26日

- Xbox:2025年1月17日

在PS4/PS5平台预载《狙击精英:抵抗》的玩家,若已预购数字版游戏,将会预装最新更新版本,即1.01/1.010.000版本,不过在2025年1月30日游戏发布临近时,可能还会推出首日更新。同时,购买实体光盘版游戏的玩家则需自行下载更新。数字版预购玩家可于2025年1月26日预载豪华版,1月28日预载标准版。

《狙击精英:抵抗》的媒体评测禁令预计将在游戏发布日临近时解除。

《狙击精英:抵抗》将登陆PC、PS4、PS5、Xbox One以及Xbox Series X/S平台。

by 3DM at January 19, 2025 03:22 AM

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AI助力 老外男子只花了3000美元在家实现核聚变

AI或许不能直接危害世界,但是其间接影响力就很难说了,据媒体报道,近日一位加拿大男子声称在AI的帮助下,仅花费3000 美元就在家中成功实现了核聚变。

AI助力 老外男子只花了3000美元在家实现核聚变

该男子化名Hudzah在其Substack上分享了实验过程,实验的目标是建造一个能够分裂原子并产生等离子体的聚变器。

他利用Anthropic的Claude AI,以及OpenAI的o1 pro,帮助他筛选项目文档和调试指令,解决了电路布线和组装中的难题。

Hudzah表示,实验中最难的技术部分是建造一个能够维持极低气压的真空室,气压低至个位数或低两位数毫托(mTorr)。

如果使用现成设备,他的聚变器成本将高达15000美元,然而通过公开指南,他使用了120 美元的两阶段真空泵和60美元的电容器。

AI助力 老外男子只花了3000美元在家实现核聚变

实验的第三部分是获取一种名为氘的氢气,Hudzah通过购买儿童燃料电池汽车,提取其中的质子交换膜(PEM),并使用它将易得的氘氧化物(D2O或重水)转化为重氢。

在获得所有部件后,Hudzah和朋友开始了实验,他们花了6个小时组装部件,确保真空室能达到3 mTorr的压力,接下来他们寻找升压变压器,进行调试,处理损坏的真空传感器。

最终,在接下来的3个小时内,他们成功实现了家庭核聚变,Hudzah警告说,该设备发出的中子和X射线具有致癌性,需要使用铅屏蔽来保护。

他还提到,AI在调试和信息处理方面提供了巨大帮助,使他能够快速完成组装。

AI助力 老外男子只花了3000美元在家实现核聚变

by 快科技 at January 19, 2025 03:16 AM

3dm game

《黎明行者之血》主角并非是那种无所不能的角色

在《黎明行者之血》的发布预告片中,结尾展示了几秒钟的游戏画面,让我们得以见识到游戏主角科恩一旦拥有吸血鬼之力后会有多强大。不过,要是你指望能像电影和其他游戏中刻画的某些吸血鬼那样,以一己之力在游戏中“大杀四方”,那在《黎明行者之血》里可就行不通了。

在开发商Rebel Wolves最近的直播中,他们解释了科恩与一般动作角色扮演游戏主角的不同之处。

《黎明行者之血》主角并非是那种无所不能的角色

据Rebel Wolves称,科恩并非典型的主角。首先,别指望科恩能说出俏皮话或简短妙语;其次,别指望这个角色能像超级英雄一样无所不能。

《黎明行者》的叙事总监兼首席编剧雅库布·萨马莱克表示:“我们在冒险伊始就结识了这个角色,我觉得这真的很酷。总体而言,创作并丰满科恩这个角色非常有趣,因为他不是那种常见的游戏主角。他不是见多识广、对世界冷嘲热讽、能用简短妙语点评世事的沧桑老手。他是个年轻人,内心充满情感,会展现出脆弱的一面,而且对自己的感受坦诚相待。”Rebel Wolves的首席执行官兼游戏导演康拉德·托马什凯维奇补充道:“我喜欢科恩的一点是,他永远不会成为超级英雄,永远不会无所不能。白天,作为人类,他能用剑战斗,能使用并探索黑暗魔法,但任何人都可能杀了他。”

如果你看过电影预告片,会发现它暗示了吸血鬼(某种程度上)是好人。从某种意义上来说,他们确实如此,因为他们在守护山谷,不过是出于利己的目的。吸血鬼还征收“血税”,毕竟,哪怕是吸血鬼掌权,你也逃不掉交税。

萨马莱克解释了游戏中吸血鬼是如何推翻领主的:“首先,这片大陆饱受瘟疫肆虐,接着是战争,如今又面临饥荒。而一直以来,吸血鬼都在暗处观望,等待最佳时机出手。最终,他们从阴影中现身,推翻封建领主,搬进了他们的城堡。”

托马什凯维奇补充道:“吸血鬼毁掉这个世界不一定是坏事。在那个时代,封建领主为了防止瘟疫,会屠杀整个村庄。而吸血鬼保护了科恩和他的妹妹,甚至治愈了伦卡。要知道,虽说人们得用鲜血交税,但为了安稳美好的生活,这代价不算大。”

萨马莱克接着说道:“对此我想说,吸血鬼的帮助靠不住。诚然,他们保护着游戏故事发生地山谷里的人们,但他们把这些人当作牲畜,所以先保护他们,之后再掌控他们,最终将其杀害。你提到的血税,不论老弱病残,人人都得交。”

考虑到在大多数游戏中吸血鬼通常都是玩家必须消灭的主要反派,这种设定无疑很有意思。当然,我毫不怀疑科恩也会与吸血鬼对抗,但这种新增的社会元素为故事增添了一抹别样的色彩。

《黎明行者之血》目前尚未确定发布日期,但已确认将登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台。完整的游戏玩法演示定于2025年夏季某个时间公布。

by 3DM at January 19, 2025 03:10 AM

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

万代南梦宫日前宣布,旗下人气游戏《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的首弹DLC“正义英雄”将于1月24日上线,多维新英雄即将登场,敬请期待。

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

·《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”定价3960日元,将收录包括来自2022年热映的电影《龙珠超 超级英雄》中的多位知名角色,孙悟饭SH、比克SH、刚玛1号、刚玛2号、孙悟饭(野兽)与沙鲁MAX等等,敬请期待。

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

《七龙珠 电光炸裂》首弹DLC“正义英雄”1月24日上线

by 3DM编译 at January 19, 2025 02:52 AM

《往日不再》总监谈被取消项目:大家需要一些同理心

索尼主要以开发一些顶尖的第一方游戏及系列作品而闻名,但该公司最近将重心放在了开发在线服务型项目上,事实证明,这一举措堪称灾难。例如,在线服务游戏《星鸣特攻》表现惨淡,在PS5和PC平台上仅售出约2.5万份,其服务器仅运营两周便关闭了。

最近,还有报道称索尼取消了两个在线服务项目。其中一个是《战神》相关项目,另一个据说是《往日不再》的在线服务项目。项目取消后,《往日不再》的前创作者对该公司表示支持,称有时开发者别无选择。

《往日不再》总监谈被取消项目:大家需要一些同理心

项目取消后不久,《往日不再》的总监约翰·加尔文在X平台(前身为推特)上谈到了同理心的必要性,因为许多开发者及其家人在项目取消后会遭受巨大痛苦。加尔文表示:“无论你对实时服务模式或索尼第一方游戏的发展方向有何看法,现在都需要一些同理心…… 人们的生活因这样的决策而受到影响…… 开发者、他们的家人、他们的职业生涯…… 我希望一切都好。”

他进一步谈到,当开发者别无选择时,这种情况更令人痛心。有粉丝表示,即便当时游戏界也并不认可实时服务模式的游戏。加尔文回应称:“确实…… 但这对别无选择的开发者来说,痛苦丝毫未减。”

by 3DM at January 19, 2025 02:48 AM

3dm acg

《名侦探柯南》人气角色安室透新声优确定 草尾毅接替古谷彻

《名侦探柯南》TV动画委员会官方日前宣布,人气角色安室透的声优已经确定,草尾毅将接替古谷彻。

《名侦探柯南》人气角色安室透新声优确定 草尾毅接替古谷彻

·古谷彻于2023年9月时被揭发了一段长达4年半时间的出轨丑闻,之后还被曝出暴力+精神PUA等恶劣行为,目前已经被多家娱乐公司冷封处理。。

·草尾毅1965年11月20日出生于埼玉县,日本的男性声优、演员,所属事务所为青二事务所。主要作品有《魔神坛斗士》真田辽、《灌篮高手》樱木花道、《龙珠Z》特兰克斯、《圣斗士星矢》黄金圣斗士山羊座修罗等等。

《名侦探柯南》人气角色安室透新声优确定 草尾毅接替古谷彻

by 3DM编译 at January 19, 2025 02:24 AM

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曝马斯克要整体收购英特尔!公司股价暴涨近10%

据媒体最新爆料显示,英特尔已成为“某家公司”的收购目标,而特斯拉CEO埃隆·马斯克被认为是该传闻中英特尔的潜在收购者。

受此消息刺激,英特尔股价大幅拉升,周五美股盘中一度暴涨近10%,最高报21.62美元,为2024年12月6日以来的最高水平,截至收盘涨幅仍达9.25%。

这一收购传闻最早由SemiAccurate报道,该网站称约两个月前读到一封电子邮件,内容是一家公司试图收购整个英特尔。

曝马斯克要整体收购英特尔!公司股价暴涨近10%

尽管SemiAccurate相信邮件的准确性,但确认消息也花了数月时间,上周该媒体从另一位高级别消息来源那里得到直接确认,使对计划真实性的信心从约60%提升到超过90%。

另外根据Business Insider报道,花旗集团透露,特斯拉CEO埃隆·马斯克被认为是该传闻中英特尔的潜在收购者。

报道称,花旗分析师在发给客户的一份报告中表示,“SemiAccurate付费报告中指出特斯拉CEO马斯克是潜在买家”。

不过花旗分析师Christopher Danely并不看好马斯克收购英特尔,他认为这对英特尔而言会是一个“糟糕的结果”,除非英特尔能聘请到一位具备特定条件的首席执行官。

by 快科技 at January 19, 2025 01:43 AM

January 18, 2025

indienova article

itch 一周游戏汇:1月6日-1月12日(下)

上一部分

Worm Game《虫的游戏》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:1 月 8 日

开发者:EggSucker888

游戏简介:前路机关重重,身后是长长的身体,每向前一步都要预先计划好,不然超长的身体会挡住所有前进路线。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://eggsucker888.itch.io/worm-game

itch

Coven of the Goat《山羊秘社》

关键字:动作、角色扮演

发布时间:1 月 10 日

开发者:Aru Yuta

游戏简介:扮演山羊比利,探索恶魔的地牢,能指望的只有已熟悉的技能和手里的兵器。勇敢面对黑暗中的敌人,杀死它们,逃出生天。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://aruyuta.itch.io/coven-of-the-goat

itch

Project Spackle《推广计划》

关键字:解谜、回合制策略

发布时间:1 月 10 日

开发者:NitramiuZ

游戏简介:一体化产品 Space paste™ 的销量日益增高,公司 CEO 请您将该产品推广至整个宇宙。请您避开当地的“反创新”活动分子,继而在附近的恒星进行推广,您能否顺利完成任务?

Game Jam 信息:GDKO 2025 - Round 1

引擎 / 工具:FL Studio、Godot、Aseprite

游戏链接:https://nitramiuz.itch.io/project-spackle

itch

Ink Catiction《猫墨时光》

关键字:动作、本地多人

发布时间:1 月 10 日

开发者:ThatBit、SaraRB、mar_tess

游戏简介:在地图上移动,并用墨色划定自己的领地。三种技能,一位对手,夺走又反抢,看最后谁的领地最多。

引擎 / 工具:Phaser、Aseprite

游戏链接:https://thatbit.itch.io/ink-catiction

itch

Warning of the Monsters《魔物警兆》

关键字:策略、塔防

发布时间:1 月 10 日

开发者:ESe0l

游戏简介:恐惧和误解使怪物与人类无法共存。后者的焦虑情绪加剧,准备猎杀怪物,但怪物却在寻找其他方案。最终,它们决定吓跑而不是伤害人类,但人类早早筑起了高塔,准备......

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://ese0l.itch.io/warning-of-the-monsters

itch

NEZUMIDASH《小鼠向前冲》

关键字:动作、平台游戏

发布时间:1 月 10 日

开发者:nizakashii

游戏简介:向前的道路上障碍颇多,敌人无数,你可否运用多样的跑酷技巧,让小鼠躲开这一切?

引擎 / 工具:GameMaker

游戏链接:https://nizakashii.itch.io/nezumidash

itch

Little Knight Guy《小小骑士哥》

关键字:平台游戏、解谜

发布时间:1 月 11 日

开发者:PixelBurger

游戏简介:拿上剑盾,在 5 个小关卡中击败敌人、取得钥匙、解开谜题,体验小小骑士的一天。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://theonly-pixelburger.itch.io/little-knight-guy

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ARROW DEFENDER《箭矢塔防》

关键字:动作、塔防

发布时间:1 月 11 日

开发者:IdanR

游戏简介:目标:射箭击退敌人;
升级:强化弓箭杀伤;
敌人源源不断,我自横刀立弓。

Game Jam 信息:GDKO 2025 - Round 1

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://idanr.itch.io/arrow-defender

itch

Animal Judgment《动物的决断》

关键字:策略、历史

发布时间:1 月 11 日

开发者:AsodiacAyve

游戏简介:基于中世纪民间传说的游戏。为了孩子,猪妈妈在城镇间寻找食物,成人过于强大,而孩子看起来弱小很多,那么,避开成人,掠取生存所需。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://asodiacayve.itch.io/animal-judgment

itch

Killer Bunny《杀手兔》

关键字:平台游戏、射击

发布时间:1 月 11 日

开发者:MU8RIN19

游戏简介:无论兔兔多么可爱,愤怒起来也会毫不留情——步枪点射,击毙拦路的敌人。记得收集金币,到达关卡的尽头。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://mu8rin19.itch.io/killer-bunny

itch

Starlight Quest《星光探秘》

关键字:动作、Roguelike

发布时间:1 月 11 日

开发者:DrSmey

游戏简介:飞船有 4 个插槽,用于装备不同的能力。灵活运用,生存的同时对敌舰造成最大伤害。每次行动后,敌舰都会试图报复,但凭借快速的反应,你或许能够躲过每一枚炮弹?

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://drsmey.itch.io/starlight-quest

itch

by 游戏发现 at January 18, 2025 04:00 PM

indienova development

Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.25.2 游戏结束画面

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本期视频我们将制作游戏结束画面。
本视频是游戏循环这一章节的第二小节。

Unity 横版卷轴射击游戏 制作教程 Ep.25.2 游戏结束画面

by 阿严RYan at January 18, 2025 04:00 PM

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美对中封锁16nm制程:英伟达回应不会影响公司在华业务或产品销售

快科技1月18日消息,本周美国商务部工业和安全局(BIS)发布了两项规则:一项是更新先进计算半导体的出口管制,另一项是将中国(14家)和新加坡(2家)的其他实体列入实体名单。

美对中封锁16nm制程:英伟达回应不会影响公司在华业务或产品销售

其中,适用的先进逻辑集成电路是采用“16nm/14nm节点”及以下工艺、或采用非平面晶体管架构生产的逻辑集成电路。美国还将加强代工厂尽职调查并防止其流向中国。

“我们将继续通过限制先进半导体的获取、积极执行我们的规则以及主动应对新出现的威胁来维护我们的国家安全。”美国方面说道。

对此英伟达向美国证监会提交文件,就美国对华晶圆代工限制新规回应称,预计英伟达在华业务或产品销售不会受此影响。

“该公司不受额外尽职调查程序的影响,因该公司已是经批准的IC设计实体。”

我国对此则回击,拜登政府相关措施严重侵害中国企业正当权益,严重破坏市场规则和国际经贸秩序,严重威胁全球产业链供应链稳定,损害了包括美国企业在内的全球各国企业利益。

不少美国主要企业、产业协会已对一些措施明确表示反对立场,部分国家和地区也表示不理解、不认同。相关做法是典型的经济胁迫行为和霸凌主义,既不理性,也极不负责任,不仅对中美经贸关系造成破坏,也将严重影响全球经济稳定发展。

拜登政府说一套做一套,靠制裁、遏制、打压是无法阻挡中国前进步伐的,只会增强中国自立自强、科技创新的信心和能力。中方将采取措施,坚决维护自身主权、安全、发展利益。

美对中封锁16nm制程:英伟达回应不会影响公司在华业务或产品销售

by 3DM整理 at January 18, 2025 08:21 AM

只有5.5mm!苹果最薄iPhone 17 Air将会取代Plus机型

根据多方爆料确定,苹果将在今年发布全新机型——iPhone 17 Air。

这是一款主打轻薄机身的手机,其厚度仅有5.5mm,比iPhone 16薄30%,比iPhone 16 Pro薄33%,是苹果历史上最薄的手机。

该机将取代目前销量表现差劲的Plus机型,iPhone 17 Air将会取代Plus,与标准版、Pro版和Pro Max版组成全新的产品矩阵。

只有5.5mm!苹果最薄iPhone 17 Air将会取代Plus机型

至于售价方面,iPhone 17 Air与iPhone 16 Plus相近,国行定价约6999元起。

值得注意的是,今年苹果踩爆牙膏,iPhone 17标准版和iPhone 17 Air都将支持高刷。

这是苹果历史上第一次为Pro版以外的手机引入高刷,日常体验大大提升。

只有5.5mm!苹果最薄iPhone 17 Air将会取代Plus机型

此外,iPhone 17 Air预计还会搭载苹果自研5G基带,这颗芯片比高通5G基带面积小,苹果希望使用面积更小、集成度更高的芯片来节省内部空间,给电池让路。

这也是自研基带的试水,苹果希望能够在三年内替代高通方案,全部切换自研5G基带。

by 快科技 at January 18, 2025 06:24 AM

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

日前,有网友称自己陆续换了锤子T1、坚果R1、坚果R2,目前已经坚持不住了,锤子科技也不出手机了,估计下一台手机就要换小米了。

万万没想到,这条消息被罗永浩亲自评论转发称:不好说,单纯再去做手机,是没有意义的,但为了 AIOS……怎么说呢,计算机先驱阿伦·凯教导我们,“那些真正在意软件的人,会自己做硬件。”

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

有网友评论称“真的吗 我要漂亮的”,得到了罗永浩的再次确定:“嗯,漂亮只是基本功”。

从目前的情况来看,罗永浩应该已经决定重回手机领域,甚至已经在进行中了。

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

近期,罗永浩旗下的AI新兴企业Jarvis已经推出了新款AI智能助理——J1 Assistant。

J1 Assistant是一款更智能、更高效、设计更优雅的AI助手,它能真正理解用户,并完成复杂的语音指令,比如创建待办事项、执行高效搜索等等,目前该应用还处于测试阶段。

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

前锤科员工朱海舟体验后表示,J1 Assistant是原汁原味的锤科风格,在一个超级App里囊括6个核心套件,再用AI打通串联,如果用户习惯以前锤子的那套交互,用起来如鱼得水。

唯一的遗憾是,囿于App权限,这款应用无法从系统层面指挥千军万马,好在海外web生态繁荣且开放,打通头部办公购物生活类服务也还有机会。

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

所以说,如果想要完美发挥出J1 Assistant的实力,最好是通过自己打造的硬件来展现。

欢迎罗老师回归,为目前千篇一律的手机行业带来新鲜血液。

罗永浩宣布自己要杀回手机行业了:为了AIOS

by 快科技 at January 18, 2025 02:38 AM

January 17, 2025

indienova development

如何让游戏更有效地承载表达意图

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

  • 演讲人:索伦·约翰逊(Soren Johnson)
  • 译者:dxmi

视频:《You Have No Idea How Hard It Is To Run a Sweatshop》


正文

大家好,我是索伦·约翰逊(Soren Johnson),欢迎来到本场演讲,我很高兴你们会对这样的标题感兴趣。

演讲者参与过的游戏项目

上图是我在职业生涯中参与过并已经发行的游戏,演讲会涉及其中几款。我也在制作播客节目,我会采访一些游戏设计师,了解他们为什么制作游戏,这些节目都很长,适合在长途旅行时顺便听一听。

言归正传,今天的演讲延续自我在 2010 年做的另一场演讲,标题为《主题不是主旨》(Theme is not Meaning)。我当时试图说明为什么游戏的主旨并非由其主题或是设定决定,而是游戏机制本身。那之后,我花了很多时间去考察那些成功通过游戏机制确立主旨的游戏,也思考了一些反面案例。今天我想谈谈其中一些例子,并检视如何在游戏中确立主旨。游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。

整蛊的规则

首先,让我们聊聊 1994 年的加勒比杯足球赛,这届比赛引入了一条独特的”金球”规则(Golden Goal),在加时赛中打入金球,比赛会立即结束。而且,金球值两球而非一球,这在两队需要通过净胜球来决定排名时会很重要。下图是巴巴多斯与格林纳达比赛前的积分榜。

如果巴巴多斯击败格林纳达,三队将同积三分,在这种情况下,净胜球最多的队伍晋级。因此,尽管巴巴多斯目前排名最后,如果他们能以两球优势取胜,就将凭借净胜球小组出线。记住我之前提到的金球值两个进球,这是伏笔。

比赛接近尾声时,巴巴多斯以 2:0 领先,如果此时比赛结束,巴巴多斯将出线。但是第 82 分钟,格林纳达进球了,尽管巴巴多斯仍然能赢得比赛,但会因少了一个净胜球无法出线。如果巴巴多斯能在最后八分钟内再进一球,积分榜将如上图右侧所示,但五分钟过去了,他们仍未能进球。

然而,巴巴多斯队中的某人想起了特别的金球规则,意识到如果他们自摆乌龙并将比赛拖入加时,他们将有整整 30 分钟时间来进金球并借此出线,如下图右侧。于是,事情就这样发生了。

巴巴多斯把球带回本方半场,自摆乌龙进球。显然,如果能认清情况,格林纳达很快就会意识到现在他们有两条截然不同的晋级路径。

他们要么再进一球,以传统的方式赢得比赛晋级,或者故意自摆乌龙输掉比赛但通过净胜球晋级。于是,可能是有史以来最不寻常的足球比赛出现了,因为巴巴多斯现在需要防守两个球门,而格林纳达需要攻破其中一个,从而导致了下图中“完全正常”的阵型。最终,格林纳达未能再进球,比赛进入加时,巴巴多斯自然进了一个金球,晋级下一轮,他们的计划居然成功了。

“完全正常“的阵型

以下是格林纳达主教练对这一结果的回应:“我感觉被耍了。制定这一规则的人一定是疯了……我们的球员甚至不知道该往哪边进攻……在足球比赛中,你应该攻破对方的球门才能获胜,而不是为他们进球。”当然,巴巴多斯没有做错什么,他们只是按规则行事,而规则让他们处于一个自摆乌龙反而有意义的境地。我也有过类似经历,当我为游戏添加一个规则或机制时,却产生了一系列反常的激励,导致玩家行为与我想要鼓励的行为完全相反。用编剧威廉·戈德曼(William Goldman)的一句话来形容:所有人都一无所知。而这句话的后半部分是:“没有一个人……确切知道什么会奏效。每次都是瞎猜,如果你幸运的话,这就是一次有理有据的瞎猜。”

意外的成功

戈德曼这句话当然也适用于电子游戏。我根本想不到以下这些 ASCII 风格的细节狂魔式矮人模拟器、每局只有一个赢家但有九十九个失败者的游戏、自动操作的回合制游戏,或是少了一个摇杆的双摇杆射击游戏能成功。

很多游戏设计是由开发者无法控制的约束条件决定的。《Dota 2》和《英雄联盟》(League of Legend)沿袭了《魔兽争霸 3》(Warcraft 3)模组《遗迹保卫战》(Defense Of The Ancients, DOTA)的两种独特机制,它们都是《魔兽争霸 3》的底层机制:反补(Creep denial),即补刀己方单位;抢人头(Last hitting),所有经验都会由打出最后一击的英雄获得。《Dota 2》保留了反补机制,两款游戏都保留了抢人头机制,这些机制的成功表明它们的存在是一个幸运的意外,因为实际上没有人真正“设计”过它们,它们仅仅是其他游戏的规则限制,这款游戏还来自另一种游戏类型。所以,游戏设计是否仅仅只是筛选这些设计上的意外,然后看看哪些东西有效?

想想《堡垒之夜》(Fortnite),这款起初是建造堡垒抵御尸潮的游戏。即使《堡垒之夜》已经成为了全球最火爆的“大逃杀”游戏,作为游戏早期版本的奇怪残余内容,建造机制仍然得以保留。Epic 花了多年时间才终于开窍并移除了它们,一局《堡垒之夜》终于不是在稀奇古怪的建造大赛中结束了。实际上,你很难将《堡垒之夜》的奇怪发展历程描述为有意设计的结果。

下图展示了《堡垒之夜》是由哪些游戏和模组最终塑造成型的。《武装突袭》(Arma)是一款拟真战术射击游戏,《DayZ》是一款自由度极高的生存游戏,《绝地求生》(PUBG)则是一场一百人的笼斗。没有人规划这一切,它只是自然发生了,《堡垒之夜》更像是被发现的,而非设计出来的。

所以,当我们设计一款游戏时,就只是像在扔飞镖吗?我们真的明白自己在干什么吗?游戏设计的另一个问题是我们会因为取得的教训而矫枉过正。在《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)中,由于存在随机性,每局游戏都会从一个短暂的探索阶段开始,你需要扫描地图并建立殖民地,只有部分地形会显示出来。在抢先体验期间,我们很快了解到喜欢多人模式的玩家群体并不想要探索阶段,因为这会引入运气要素。因此我们添加了一个开局时直接开全图的模式。当我们为《旧世界》(Old World)设计多人模式时,我们假设会有类似的多人模式玩家,他们会希望尽量减少游戏的随机性。因此,我们花费了很大努力,制作了一个“无角色模式”,这个模式中没有角色,没有事件,没有家族,没有任何能给游戏带来随机性的元素。然而,几乎没有人玩这个模式,出乎我们的意料,多人模式玩家会喜欢随机性,喜欢每局游戏中的新鲜事件。这个教训告诉我们,每款游戏都会找到独特的玩家群体,这些玩家既可能来自你的目标受众,也可能来自预料之外。

如果你之前听过我在 GDC 上发表的演讲《外星贸易公司:一款没有枪的 RTS 游戏》(Offworld Trading Company: An RTS Without Guns),你可能会犯和我相同的错误。记住,我们在 GDC 谈论的都是自认为成功的原因,而非实际上为什么成功,这有根本上的误导性质。

你在 GDC 听到的一半东西都是瞎掰,四分之一不适用于你的游戏,剩下四分之一里的大部分都是你没法实现的内容,最后剩下的那点东西可能有用,但也别忘了上图本身可能也是在瞎掰。举例来说,你可能在 GDC 上听过一个实际证明有误的观点,多年来产品经理一直告诉我们:玩家在免费游戏中购买饰品,就是为了能在其他人面前炫耀。然而,在《无畏契约》(Valorant)中,所有动画、图形和声音特效都只对购买者可见。所以,即使只有自己能看见,玩家也会为饰品付费。

模拟的现实?

除了设计师是否知道自己在做什么这个问题,我还想问问:游戏能否教会我们关于现实世界的任何东西?或者让我们把标准放低一点,看看游戏是否至少能教会我们一点体育方面的知识。要探讨这个问题,我们得先谈谈棒球分析师弗罗斯·麦克拉肯(Voros McCracken)。他的名字有点怪,但他和扎克·麦克拉肯(Zak McKracken)或者外星心灵研磨机毫无关系[1] 。弗罗斯·麦克拉肯凭借他 1999 年首次在 Usenet [2] 上发表的想法,让我们对于棒球的理解有了革命性的进展。他将其称为“DIPS”,即“防守独立投球数据”(Defense Independent Pitching Stats),其基本思想是:尽管投球手可以控制投球,但一旦击球手击中了球,结果就不再由投手控制。换句话说,除了三振出局或保送,投手无法控制击球的次数。这似乎只是一个简单的观察,但棒球是一项历史悠久的运动,几个世纪以来,人们一直认为有些投球手更擅长让击球手出局。麦克拉肯的想法颠覆了我们对于棒球的理解,并引起了震惊、置疑、甚至敌意。尽管著名棒球分析家比尔·詹姆斯(Bill James)最初也持怀疑态度,但在研究之后,他确认了麦克拉肯是正确的,并认为自己不该傻到没能在 30 年前意识到这一点。

我为什么要谈论 DIPS?这对电子游戏有什么意义?这是因为游戏的一部分吸引力就在于,它们理论上可以模拟现实世界,并教会我们关于现实世界的知识,我们可以在其中做选择,并看到它们被准确模拟出来。但就这个例子来说,在麦克拉肯提出 DIPS 之前出现的游戏怎么可能准确地模拟棒球呢?游戏程序员必然会让一些投手比其他投手更擅长让击球手出局,因为大家都认为棒球就是这样的。这种错误的输入自然也会导致错误的输出,这些游戏只能模拟一种对棒球的错误理解。再想想比尔·詹姆斯在 2015 年撰写的文章,他论述了为什么棒球教练使用首发投手的方法都是错的。几十年来,棒球队一直使用五人轮换制,这意味着五天内,每天都会有一个新的首发投手上场,这样每个投手在四天休息后就可以全力投球。詹姆斯认为,球队应该改用三人轮换制,但每次投球的次数都应该减少,更多依赖后援投手。

棒球本质上是回合制游戏,所以理论上非常适合被模拟,但即便如此,模拟下的三人轮换制也不会收获好结果,因为人们在编写棒球模拟器时考虑的是让内部参数尽量符合现实世界的结果,而不是加深对棒球实际运作机制的理解,并以此获得正确结果。由于之前没有人在现实中尝试过三人轮换制,一切都只能靠游戏设计师的猜测。

所以,游戏到底能模拟些什么?我能想到的最好例子竟然是这样一款游戏,它尝试模拟了远比棒球复杂的情景:一个极权国家边检人员的生活。《请出示证件》(Paper Please)的成功之处在于,比起模拟现实,它试图模拟边检人员可能感受到的压力。游戏将你置于困难境地,面对那些背景故事扣人心弦,并且想要入境的移民。你会仅仅因为文件不够齐全,就阻止一个年轻女孩逃离家暴吗?你会放谁入境,又会把谁拒之境外?你会强力执行哪些法律,又会对哪些行为视而不见?

然而,非法放行会被记录并处以罚款,这可能会导致你没钱买药,因此失去儿子。这是准确的模拟吗?谁知道呢?但它确实创造了一种我们都能代入其中的真实情感冲突。如果帮助他人会伤害自己的家人,怎样做才算是正确的?失去家人会导致游戏失败,因此你不能仅仅扮演一个道德标兵。通过这种张力,《请出示证件》让玩家理解了为什么在现实中反抗压迫如此艰难,以及为什么权力结构会如此稳固。简而言之,游戏在模拟情感方面做得比模拟现实更好。

说到这一点,有一句关于最著名的模拟游戏的金句:“《模拟城市》(SimCity)不曾真正模拟过一座真实的城市。它模拟的是设计师威尔·赖特(Will Wright)的脑海。”不过这句话并不完全正确。简略来说,20 世纪城市规划有两大流派:勒·柯布西耶(Le Corbusier)倡导自上而下的理性主义城市规划理念,主张将住宅、商业和工业区分开;与之相对,简·雅各布斯(Jane Jacobs)提出了混合用途开发理念,这一提议反映了没有中央规划时城市自然发展的传统方式。当威尔·赖特谈论城市规划时,他更可能认同雅各布斯而非柯布西耶,因为在游戏设计研讨会上他通常都会引用更为前沿的理念。例如在接受 ICON 杂志的访谈,被问及《模拟城市》的灵感时,他提到的城市规划师是简·雅各布斯,而不是柯布西耶。

然而,赖特并非是在抽象世界中制作游戏,而是试图在一台非常真实的 Commodore 64 上创建一座完整的城市。实现这两位城市设计师的理念需要非常不同的编程方式,雅各布斯的混合用途城市(Mixed-Use Urbanism)关注行人的流动,计算机需要对个体进行模拟(Agent Simulation),这对 8 位系统来说过于复杂。而柯布西耶的住宅-商业-工业超级街区可以通过更简单的元胞自动机(Cellular Automata)[3] 处理,这也是赖特选择的方式。换句话说,技术限制决定了《模拟城市》将模拟哪种类型的城市,与威尔·赖特实际上相信什么无关。

所以,《模拟城市》最终采用了住宅-商业-工业分区方式,像柯布西耶这样的理性主义规划者可能会欣赏它。但需要说明的是,这种设计如今被认为是糟糕的,会更容易滋生犯罪行为和贫民窟,进而导致整体的经济和社会衰退。作为雅各布斯的崇拜者,赖特可能也明白这一点。这就留下了一个问题:如果《模拟城市》的城市模型连设计者本人都不相信,游戏的主旨到底应该是什么?这种主旨是故意设计的,还是出于偶然,抑或是别的什么?

实际上,有一款成功的城市建造游戏就是基于个体模拟设计,可以支持雅各布斯的观点。《法老王》(Pharaoh)没有使用分区,其系统是围绕着在城市中四处移动并完成工作的小小行人构建的。因此,街道布局和建筑物的邻接关系非常重要。它被认为是城市建造类型的高水准之作,也证明了选择正确模型的重要性。

偏离的意图

接下来我想谈谈另一款游戏,肯特·哈德森(Kent Hudson)的叙事模拟游戏《小说家》(The Novelist)。这款游戏探讨了难以平衡妻子、工作和儿子这三大优先事项的主角身上的故事。游戏的九个章节提供了各种选择,让你在这三大事项间反复横跳。游戏内的数值计算是零和的,如果你在婚姻上得了两分,就会在工作和儿子上失去两分。然而,在试玩之后,哈德森意识到这款游戏传达的意义与他设想的正相反。他的游戏告诉玩家:没人能既要又要,生活就是零和博弈,你永远也赢不了。他不认为这个结论是对的,但玩家确实从游戏中接收到了一条他根本不同意的讯息。

游戏能轻易偏离设计者的意图。我认为《小说家》这样的游戏面临的一个问题是,一款以简单数值运算为核心的游戏很难发掘人性。不过,游戏确实可以让我们了解我们自己。Telltale 的《行尸走肉》(The Walking Dead)会展示你的选择与其他玩家的对比,因此是一个很好的例子。如果你是杀死斯蒂芬妮(Stephanie)的那 25% 玩家之一,你可能会反思为什么你做出了一个与大部分人都不同的选择。也许,让游戏真正涉及人性的最好方法就是加入更多真人要素。

《行尸走肉》每章结束时的数据统计界面

让我们谈谈设计者意图被曲解的另一个例子。《开销》(Spent) 这款游戏的出发点非常好,它希望能通过展示穷人的艰辛生活,来激发玩家的共情。玩家有时需要在付燃气费、修车和参加祖父的葬礼之间取舍,这是一个大胆的目标,但它有效吗?有一位研究人员尝试验证了《开销》在提升玩家对穷人的同情心方面是否有效,并将结果发表在《今日心理学》(Psychology Today)上。她写道:“在分析了研究结果后,我沮丧地发现玩这款游戏并不会增加人们对穷人的正面情感。事实上,它令某些玩家对穷人产生了负面态度——其中包括一些原本同情他们的人。”

《开销》中的抉择界面

问题在于主体性(Agency)。当握着鼠标做决定时,玩家很自然地会认为这些穷人拥有和玩家同等程度的主体性。试着考虑这个选择:我应该花钱去参加祖父的葬礼吗?这里的问题在于,对玩家来说不花这笔钱非常容易,只要点击一下“跳过追悼会”就行了,并想着“为什么这些穷人存钱这么难?” 一个非常有趣的发现是,当人们观看这款游戏的流程而非亲自去玩时,反而更容易共情。在我看来这是一个毁灭性的发现,因为几十年来游戏设计师一直在强调游戏是共情机器,能够让你置身于他人的生活之中。但在这里,效果完全相反,更糟糕的是:一个被动的非互动媒介反而激发了人们的共情。

不过,也许情况并没有那么糟糕。例如,为什么《请出示证件》成功了,而《开销》失败了?答案其实就在于游戏设计。《请出示证件》中的每个选择都会消耗你的时间与精力,对需要帮助的人冷眼旁观会导致相应后果,抗命行为也会伤害到你的家庭。而在《开销》中,按下“跳过追悼会”按钮省下这笔钱,实际上没有任何代价,这使玩家无法与主人公共情。然而,即使设计师花时间构建出创造真实的情感张力所需的全部机制,事情仍然可能会向奇怪的方向发展。想想《血汗工厂》(Sweat Shop),这款游戏旨在使玩家意识到现代血汗工厂的恶劣劳动条件。事实上,它因为对童工和不安全工作条件的描绘,获得了被苹果应用商店下架的殊荣,原因可能是这款游戏过于接近真相了。

《血汗工厂》

游戏中,你要扮演血汗工厂的经理,为了完成公司日益攀升的不合理指标,你只能降低安全标准,雇佣童工和压榨工人。这是本作的设计师之一,西蒙·帕金(Simon Parkin)关于游戏主旨的说法:“尽管一部纪录片可以通过镜头和传闻拼凑出血汗工厂的故事,但只有游戏能让玩家从内部体验整个系统,包括它全部的压力和诱惑产生的纠葛。游戏可以更客观地呈现系统,从而激发一种别样的共情体验和更深刻的理解。”然而,试图通过互动性来让人们理解游戏就是在玩火。以下是记者兼游戏设计师汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)玩《血汗工厂》的体验:“玩完之后,我想,天哪,经营一家血汗工厂可真难。以前,我会觉得血汗工厂的工作条件真是太糟糕了。现在,我会说:兄弟,你根本不知道他们面临的压力。要满足这些指标真是太难了!”

问题在于,游戏将你置于经理的位置,因此你会共情承受压力的经理而非工人,最终你会理解经理为什么做出这些妥协,以及孩子们为什么会在工作中受到伤害。也会有人产生这种看法:如果玩家能够退一步,想一想他们在游戏中都做了些什么,就会惊讶地发现游戏竟然让玩家为了 T 恤的生产配额而不惜让孩子们丧命!但我认为,除非是像血汗工厂这样明显恶劣的情况,玩家总是会下意识地认同他们在游戏中控制的角色。

而这对于那些让你扮演国王、王后、统治者或更广泛的既存权力架构的游戏来说意味着什么呢?或许在游戏设计师的意图遭到扭曲的例子中,最著名的一个就是伊丽莎白·玛吉(Elizabeth Maggie)在 1906 年设计的《地主游戏》(Landlord Game)。这款游戏旨在展现急速发展的资本主义所带来的负面影响,并提供了一套替代规则,来展示如果大家接受另一种税收体系——地租流向公共财政而非地主的钱包——所有玩家都能过得更好。原始规则中一段非常有趣的话表明了设计者的意图,玛吉指出,玩家很快就会发现在默认的垄断规则下“一名玩家会拥有棋盘上的一切”。《地主游戏》实际上是纸板和骰子制成的《资本论》(Das Kapital),玛吉发明了玩家淘汰机制来证明垄断的邪恶。但对玛吉来说,不幸的是,玩家通过自己的不动产收取资金并让对手破产,远比把钱交给公共财政更有趣。这款游戏今天被叫做《大富翁》(Monopoly),其中的社会主义税收制度也被移除了。

《地主游戏》与《大富翁》

这里得出的教训非常微妙,《大富翁》确实展示了资本主义系统如何将财富集中在少数人手中,并使多数人贫困,这也正是玛吉的初衷。但我有些怀疑,这款游戏是否真的符合她的想法?或者说,玩家是否会将这款游戏视为对资本主义的批判?一款游戏要想被玩家反复游玩,一个潜在的必要条件就是得足够有趣。那些不太有趣的游戏往往会直接消失,设计师不得不牢牢记住这一事实。

游戏的本质使其很难在某个问题上表达强烈的立场。为了具备多种潜在玩法,《监狱建筑师》(Prison Architect)必须暗示“怀柔”和“惩罚”都是可行的选择。无论设计师的实际想法如何,这款游戏的框架都会导致其无法支持某一具体立场,设计师们只能展示每条路线会产生的问题。你可以通过每天搜查违禁品来惩罚囚犯,但狱中的瘾君子也会因此产生戒断反应并出现暴力行为。你可以开展职业培训,但这会让囚犯接触到螺丝刀之类的工具,最终可能将其用作武器。你还可以安排探视计划,但毒品可能因此被夹带进来。这款游戏没法准确模拟一座监狱,因为这本就是不可能的任务,但它可以帮助玩家理解他们在游玩前没有考虑过的权衡、妥协与动机。

设定与机制

《核战危机》

现在来聊聊《核战危机》(DEFCON),一款关于毁灭性核战争的游戏。一项有趣的研究调查了这款游戏会如何影响玩家对于核战争的观点。测试人员被分成两组,对照组会去阅读一些关于核战争危险性的文章,实验组会去玩《核战危机》。实验结束后,两组人员的观点变化产生了显著差异。对照组对于在近未来发生核战争这件事变得更为忧虑,但实验组却神奇地不再那么担忧了,不过另一方面,实验组对他们在战争中幸存的可能性变得更加悲观。基于定性数据,研究者得出了以下结论:《核战危机》更有效地向玩家展现了核战争的破坏性,玩家也因此认为各国政府都会尽力避免此类行为。

然而,实验结果中有一个重要的细节。如上图所示,玩家依照游戏频次分为高中低三组。请注意,几乎每组都变得对核战争的威胁更加担忧,除了实验组中的高频次玩家组(那些频繁玩各种游戏的玩家)。这可能是因为核心玩家很快就习惯了游戏设定,并不再将其视为关于核战争的游戏,而是一款有着独特艺术风格的即时战略游戏(RTS)。这突显了游戏设计传达信息时面临的巨大挑战,如果你长期接触同一个熟悉的游戏类型,该类型游戏的设定和主旨最终都会消失。

在斯蒂芬·布莱辛(Stephen Blessing)博士和埃琳娜·萨科斯基(Elena Sakosky)的一项研究中也有类似发现,这项研究基于杰弗里·恩格尔斯坦(Geoffrey Engelstein)的一项思想实验,探讨了《印加宝藏》(Incan Gold)的玩家是否会因为游戏背景的简单改动而改变行为。《印加宝藏》是一款考验运气的游戏,玩家需要深入古代神殿寻找宝石和文物,越深入风险就越大。为了研究设定是否会影响玩家,研究人员做了两款换皮游戏,一款是消防员主题游戏《紧急 911》(Emergency 911),玩家需要拯救受害者;另一款是无主题的抽象游戏《别失误》(No Whammies),游戏目标只是获得分数。结果显示,玩家确实会根据设定而改变行为,至少在开始时是这样。下图展现了玩家的游戏次数,以及每次游戏他们在多少次之后才停止压榨他们的运气。在消防员游戏中,这意味着救出更少的受害者,而在抽象游戏中,只意味着得分较少。在实验中,玩消防员游戏的玩家起初会更愿意冒险,来救助更多受害者。然而,在第四次游戏时,各组数据都开始向平均值回归,三款游戏的玩家行为开始趋同。此时玩家都习惯了设定,只是在最大化得分,无论它们被称为宝石、受害者,或者就是分数。

设定很重要,但我们需要意识到玩家最终会受到游戏内在逻辑的吸引,并开始忽略设定。背景设定和玩法规则越不相关,这个问题就会越严重。下图中的四款游戏有着非常不同的主题和设定,给玩家传递的信息和情感也大不相同。然而,它们的相当一部分玩法都是相同的,甚至可以建立在相同的共享代码库上。将玩家置于一个确定的游戏类型中会削弱设计师的意图表达,因为随着时间的推移,玩家会不再关心游戏传达的信息,而只是依靠本能推进游戏。他们正在玩第 34 款射击游戏,而非一款海底背景的反乌托邦哲学游戏,一场与讨喜盗贼的欢快冒险,或是一部现代高科技军事惊悚片,玩家会穿越回 1994 年窝在宿舍,启动《毁灭战士》的那个时刻。游戏主旨不是在别人游戏的某个切面上构建的,而是源于其基础架构,也就是玩家将反复进行的核心行动。

历史与思维

早在电子游戏之前,设计师的意图与玩家行为间的冲突就已经是历史战争游戏的常见问题了。最基础的挑战之一是,当没人知道其他可能的替代结果会是怎样时,要如何鼓励玩家像在真实历史中一样进行游戏。举个例子,南方会赢得南北战争吗?以及当所有人都知道结局时,要如何重现那些做出糟糕决策时的压力。也许拿破仑早该明白不该入侵俄罗斯,但现在,连我家孩子也知道不要在亚洲打陆战。

关于这个问题,一个不错的例子是《迷宫》(Labyrinth),一款关于 2001 年美国和基地组织之间反恐战争的游戏。有诸多原因导致这款游戏很难设计,其中之一就是美国当时很多的行动(像是入侵伊拉克)都在最后事与愿违,玩家很可能会想要避免这些行动。然而,当你阅读游戏规则时,你仿佛进入了布什政府的新保守主义奇幻世界,游戏机制允许让整个中东地区产生多米诺效应,一个国家的民主化进程可以传播到邻国,正如 2003 年所宣传的会在伊拉克发生的事一样。

第一次接触这款游戏时,我有点震惊,因为它很容易让人觉得设计师在新保守主义的宣传下沦陷了。多年后,游戏设计师正面回答了这个问题:“作为设计师,如果你对于世界如何运行的观点与历史亲身经历者不同,该怎么办呢?想让玩家像真实历史一样行动,你的模型就必须能得到从历史角度看合理的结果,你必须让玩家受到与当时的人一样的激励。当时的美国政府有着怎样的策略,他们认为怎样做才会奏效——我必须允许相同的策略在游戏中生效,否则扮演美国的玩家就不会像反恐战争中的美国一样行动了……无论我认为这些想法正确与否。”

这带来了一个问题:历史游戏到底有什么意义?它们是在尝试模拟历史吗?是实验一些可能的历史走向吗?或是帮助我们理解,为什么前人做出了令现在的人困惑或震惊的决定?就《迷宫》来说,设计师鲁恩克(Ruhnke)并非在试图重现历史,相反,他试图重现特定历史时期的思维模式。如我们刚才讨论的,游戏模拟真实世界的能力非常有限,因此具有误导性。《迷宫》则清晰展现了另一种可能性,激发身为历史参与者的玩家的压力、欲望和恐惧,这可能更具启发性。研究历史并不仅仅是研究人们做了什么,还要研究他们为什么这样做。游戏与其他任何媒介相比,或许都能更好地解答这个问题:人们为什么做出他们所做的选择。

现在让我们转到另一个时代,《十字军之王》(Crusader Kings)的中世纪世界。制作组本可以让游戏的侧重完全不同,像是如何最好地征服世界,或是如何最快摆脱中世纪,让游戏看着更像《文明》(Civilization)。然而,制作组选择了让玩家共情中世纪的统治者,把玩家置于相同的压力下,感受王朝承继和维持领土完整的艰辛,使得玩家在论坛中问出了这些问题:怎么消灭继承人?消灭兄弟是否值得?消灭兄弟的最好方法是什么?这些问题很有趣,因为手足相残(Fratricide)实际上是奥斯曼帝国王室在某个历史时期的一项官方政策。举例来说,当萨利姆一世(Salim the First)在 1512 年登上王位时,他迅速处决了两个兄弟。默罕默德三世(Mohammed III)有十九个兄弟,其中一半都被谋害了。后来,他们开始囚禁而非杀害其家族成员,这确实算得上一种进步。因此,《十字军之王》确实实现了鲁恩克对历史游戏的目标,即鼓励玩家以历史方式行事,无论设计师和 Paradox 公司怎么想。这些设计师大概也都没有真的杀害或监禁过自己的兄弟。

要让游戏重现历史思维而非仅仅让历史重演,也需要一些创造力。例如,《欧陆风云》(Europa Universalis)有一个“随机生成新大陆”模式,这让游戏没那么写实,但却更真实地反映了当时冒险家的主观感受,没人知道地平线的另一边有什么。《维多利亚》(Victoria)也有类似问题,设计师克里斯·金(Chris King)在多年前就提到了:在真实历史上,殖民地对宗主国而言往往是负资产,因为花在征服、管理和防御上的钱要远超收益。然而对于一款关于 19 世纪欧洲的游戏来说,即使殖民行为会危害到世界上所有人,也不能没有国家争夺殖民地,否则玩家就没法代入到历史思维之中。

《欧陆风云 4》中随机生成的新大陆

在《维多利亚》里,制作组将殖民地整合为经济系统必需的一部分,从而解决了这个问题,殖民地会为玩提供原材料与市场。这不是一个真实的历史模型,但它真实反映了 19 世纪的欧洲人认为重要的东西。这里的重要考量是,玩家是否理解游戏激励的历史行为和游戏表达的世界观之间的界限。在科尔·维尔勒(Cole Wehrle)的《臭名昭著的贸易》(An Infamous Traffic)中,你扮演一个在 19 世纪的中国贩卖鸦片的贵族。你在扮演坏人做坏事,设计师通过游戏的胜利条件强调了这一点,你卖鸦片赚的钱会被变成各种可笑的奖品运回伦敦,其中包括我最喜欢的,一顶傻兮兮的帽子!这款游戏告诉你,你在做坏事,你也不应该为了能在最后赢得一顶傻帽子而感觉良好。游戏的框架可以大大帮助玩家将历史思维与现实世界区分开来。试想,如果《文明》在最后的结算界面不统计你征服了多少土地,而是统计你毁灭了多少文化,或者是有多少种语言永远消失了,那会怎么样?

我在职业生涯开始时,对制作历史游戏充满热情,期盼这些游戏可以与书籍和档案放在同一个架子上,作为世界历史的正当的二手资料。我大学读历史专业时,毕业设计就是一款游戏,我基于在牛津郡档案馆的研究,模拟了一个近代牛津商铺店主的生活。这款游戏不仅有随时间变化的物价,还描绘了你在当地杂货商和杂货商行会中的地位以及家庭生活,因为那时个人事务和商业事务之间的界限并不那么明确,所以你还得担心孩子和他们的未来。

两年后,我进入了《文明 3》项目组,并为此兴奋异常。我当时刚读完《枪炮、病菌与钢铁》(Guns, Germs, and Steel)[4],并深受启发,想要制作这本书的游戏版。然而,我很快就撞上了电子游戏的残酷现实:玩家会把你的游戏扭曲成他们想要玩的样子。我学到了一个道理:你不能把马、麦子和猪都放在唯一一片大陆上,然后期望玩家对在错误的地方开局这件事感到无所谓。然后,我遇到了《文明》系列的两大难题:无限度的城市扩张,玩家会在地图上每一个可能的位置建立城市;以及永恒停滞综合症,这意味着一旦初始扩张阶段结束,整个游戏就会变得静态和乏味。

上述效应和历史本身毫不相关,而是完全由看穿了历史设定并理解了内部数值设计的玩家造成的。因此,在制作了《文明 3》并放弃制作历史模拟器的想法之后,我不得不问自己:我可以通过《文明 4》传达些什么,以及为什么要制作这款游戏?为了回答这些问题,我开始回想我制作策略游戏的原因。在《文明》的前三代中,你需要选择一个意识形态:君主制、专制主义、共产主义、民主制,它们都带有一堆奖励和惩罚,基本上是设计师对这些意识形态的判断。我在《文明 4》中完全放弃了这个设计,开发了一个可以让玩家自己构建政府的系统,你可以选择权力来源、经济类型,以及法律系统如何运作等等。你可以建立一个有自由市场的警察国家,在奴隶制里加入言论自由,或者将普选制与国有制混合在一起,其目的都是为了打破意识形态标签,让玩家看到它们背后的本质。

《文明 4》的内政法令界面

如果 20 世纪必须有个主题,那一定是标签化的意识形态的失败。煽动者们喜欢给每个人都贴上意识形态的标签,然后再借此铲除异己、恃强凌弱,把每个反对者都去人格化。标签的存在是为了分裂和控制人们,而我希望《文明》的系统能够鼓励人们看得比标签更远,真正关注一个社会在自我运行时需要做出的实际选择。

我常被问及《外星贸易公司》是不是一款自由贸易游戏,或者一款反资本主义游戏,还是对世界经济的某种说明。我认为游戏不该做出像是资本主义好或坏这种宏大的声明,这样太过简单化了。而且,就如之前所说,注入沉重的信息很容易脱离掌控。在《外星贸易公司》中如果铁的价格比钢还贵,那就一定是哪里出了问题,而你可以利用这些偏差带来的优势获胜。所有东西的价格都有原因,有时不仅仅是供求关系,可能还包括政策和文化因素,但无论如何,其背后一定有相应的原因。如果我们不喜欢某物的价格,我们应该找出原因,而不仅仅是抱怨它。

更宽泛地说,我制作《外星贸易公司》的原因与《文明 4》一样:对抗教条的意识形态思想,那种妄图用一种方法解决一切问题的思想。在一款好的策略游戏中,像是哪种资源最重要、应该先研发哪项科技这类问题,答案永远应该是“视情况而定”。做出艰难选择并适应环境的关键在于,没有一个方法适用于所有情况。意识形态不可避免地导致人们相信世界上的问题只有一套解决方案,而我认为一款好的策略游戏总是会挑战这种思维方式。

游戏可以传达什么?

回到之前的问题,游戏能否教给我们任何关于现实世界的知识?我希望我已经证明了游戏能模拟现实世界的想法有多愚蠢,即使小到一个棒球赛季也是如此。而我也展示了游戏在建立对他人的同理心时的价值,这种同理心甚至可以超越时空。那么,我们如何才能做得比以前更多,更好呢?

“我们不是在创建秩序。我们是在为玩家创造混乱,让他们从中找到秩序。”

现在我要分享一些属于之前饼状图中有用部分的东西。游戏设计师不知道自己在做什么,要成为一个好的设计师,必须放弃除了“自己是一个探索者”之外的一切想法。我们会觉得自己在欺骗玩家吗?也可能我们真的做对了什么?保持这样的怀疑态度不是坏事,如果你觉得自己懂游戏设计,那你的职业生涯就结束了。

“我们不是在创建秩序。我们是在为玩家创造混乱,让他们在其中找到秩序。”我想扩展一下上图中游戏设计师 Derek Yu 的这句话:对于试图创建有序系统的设计师而言,他们的意图和游戏的意义反而处于危险之中,因为玩家会打破这些系统。玩家不会关心设计师脑子里想象的游戏。实际上,玩家要比我们更了解我们的游戏。在评估设计才能时,我最看重的品质就是谦逊,设计师应该随时维持两种相互矛盾的观点,即使前途未卜也要坚持自己的设计愿景,但也要永远假设自己的愿景毫无意义,直到它被传递给玩家为止。设计师心里应该同时有一个坚持前路的强大自我,和一个认为自己可能错了的渺小自我。

所以如果玩家最终会夺走我们的游戏,为什么还要做游戏?为什么我还在这里努力攀登那座高山呢?如果那场巴巴多斯对格林纳达的臭名昭著的比赛实际上是有史以来最有趣的足球比赛呢?也许你会惊叹于一支球队最终守下了两个球门;也许你会惊叹于社会主义的《地主游戏》转变成了资本主义的《大富翁》;也许你会惊叹于比起受苦的劳工,《血汗工厂》让工厂经理收获了更多同情;也许你惊叹于《花销》反而让人们对穷人同情不起来了。严格来说,这是四个失败的例子,但失败并不意味着它们毫无价值。相反,它们的失败展现了游戏究竟有多么强大的力量。

此时此刻,我们就像玩火的孩童。我们不知道自己究竟在做什么,也可能燃起错误的火苗。出于谦逊的精神,我对于“如何确保游戏不会传递出与我们的意图完全相反的信息”这个问题没有答案。但我知道有些游戏比另一些更成功,我相信你们一定也知道。务必记住,简单地说明你的游戏包含某些内容并不能让这些内容成真。真正理解你的游戏的只有玩家,因此如果你想知道你的游戏表达了什么,去问你的玩家。

问答环节

Q1-1:讲的很棒,但你关于《堡垒之夜》的描述有两点问题。首先,零建造模式是给休闲玩家玩的,核心玩家不玩零建造模式,建造机制才是这款游戏真正的魔力所在。其次,你提到建造模式时就好像他们搞砸了,并尽快地跟上了《绝地求生》的脚步,但事实是,他们在游戏中保留了建造系统,核心玩家后来才发现其中的精妙之处。Epic 在尝试减慢游戏节奏后终于意识到,建造系统才是游戏的灵魂。所以,我认为理解游戏、聆听玩家,并在此基础上加倍努力非常重要。

A1-1:他们确实推出了没有建造系统的模式。就我个人来说,建造系统在游戏中的定位确实有点奇怪,它显然不是让游戏成功的关键部分,因为《绝地求生》之类的游戏就没有建造系统,对吧?并且《堡垒之夜》在保留历史包袱的同时,也没有停止前进。所以,这绝对是偶然设计,没人能预知会发生什么。所以,当我看到他们移除建造系统,或者至少提供了一个没有建造系统的模式时,我认为他们也理解了没人能提前知道一个东西到底有没有用。我不能完全搞清楚玩家群体的想法,我看到有些人觉得这样很好,他们对此很满意,我也知道有可能并非如此。但这就是重点,我知道玩家会在这些路径之间做出选择。

Q1-2: 你是说他们承认自己不知道吗?

A1-2:对,就像我一直提到的那样。当然,不同水平玩家的不同意见也是一个有趣的话题,休闲玩家和核心玩家玩游戏的目的也可能不尽相同。


Q2:我想的可能有点简单,我感觉如果想要挽救那些失败的游戏,最佳方法就是找到正确的视角,比如不让玩家扮演血汗工厂老板,而是扮演其中一名员工。你认为这些问题中的绝大部分都可以改变游戏视角来解决吗?

A2:可能吧。我认为最难的部分在于需要仔细思考如何制作一款关于血汗工厂的游戏。我不认为这款游戏是失败的,我只是认为它的情况非常复杂。某些人可能会有这样的游戏经历:做出选择——哇,我不敢相信我竟然做了这种事——血汗工厂真是太糟糕了!可能有些人的感受会有所区别,但我不认为任何玩了《血汗工厂》的人会真心觉得血汗工厂是正确的。然而在其他游戏中,你可以扮演政府、国王,乃至抽象的共同体。设计师需要认真审视这种框架,搞清它如何影响玩家对于事物的接受程度。


Q3-1:在 2007 年的 GDC 演讲《探索:从系统到空间到自我》(Exploration: From Systems to Spaces to Self)中,克林特·霍金(Clint Hocking)提出了一种自我探索系统,将核心动词 [5] 附加到各种隐藏的价值观上,这样这些价值就会发生冲突,从而让玩家质疑自己。这或许是一种让人们审视自己价值观的方法。

A3-1:你的意思是说,不要明确告诉玩家这些是他们的价值观,而是让他们有机会通过实际行为来表现这些价值观吗?

Q3-2:我们通常会在游戏中使一些敌对 NPC 失去士气,但玩家不会觉得自己真正摧毁了他们的意志。而我刚刚提到的那种冲突可以让玩家真正感受到自己做了什么。

A3-2:对,我认为在游戏中,我们常常会贴上标签,比如这是荣誉,这是善,这是恶,等等。但真正值得关注的是实际发生了什么。就像我在最后强调的,说某件事是这样或那样并不能让它真的成为这样或那样。


Q4:我想知道这场演讲的起源故事是怎样的?是什么让你某天早上醒来后决定要上一堂关于游戏设计中同理心的高级课程?

A4:我在 2010 年做了一次类似的演讲,那次演讲起源于我被《铁路环游》(Ticket to Ride)的规则所困扰。那是一款非常奇怪的桌游,如果你问任何人:“嘿,你玩过《铁路环游》吗?”他们会回答:“是的,《铁路环游》很棒。”“那它是关于什么的?”“你扮演一家火车公司,在全国建造铁路,垄断市场,控制一切。”“没错,这就是它的内容。”但当你打开规则书的时候,会发现它其实关于一场环美比赛,看谁能最快到达最多的城市,类似“80 天环游美国”。这就非常不讲道理,特别是游戏机制根本支持不了这样的设定。比如说,为什么一个人拿到了芝加哥到圣路易斯的路线,我却不能。总之,这种强烈的不匹配感让我意识到,设计师无权决定游戏的真正内容,当玩家认为游戏显然是关于别的东西时,设计师的初衷并不重要。所以我做了那次演讲,然后我不断发现类似的例子:设计师试图做一件事,结果却走向了相反的方向。所以我希望能通过这次演讲来提醒大家,要保持谦逊的精神,因为我们很容易在这些方面出问题。我觉得重要的一点是要强调那些容易出错的地方,但同时也要指出那些做得非常好的例子。


Q5-1:我对《开销》这款游戏有些兴趣,它的失败之处似乎让它在传达信息方面更成功了,好像看视频比直接玩更能激起同理心。你是否觉得为了传达信息,有时需要牺牲那些公认优秀的游戏设计,而不是在追求最佳游戏设计的同时传达信息?有时是否需要牺牲玩家的自主性,虽然这样会让游戏变得更差,但信息却会传达得更好?

A5-1:对我来说,《开销》的问题在于他们需要走得更远,需要扩展游戏世界,增加游戏内容,让玩家真正看到发生了什么。

Q5-2:是否应该削弱玩家的主体性?传达信息的一种方法是让玩家感受到决定的代价,但是有没有一些方法可以直接让玩家感受痛苦,就像《请出示证件》那样?

A5-2:所以问题是如何让玩家感受痛苦?这是个好问题,也许会是我下一次演讲的主题。我经常思考这个问题,比如在《请出示证件》中,你甚至看不到你儿子的照片,也没有你们在反乌托邦国家中一起玩球或进行其他活动的场景。你只会看到“儿子病了”“儿子死了”这样的文字。人们会把自己的生活映射到这些简短的信息上,所以你不需要做太多细节描绘。令人惊讶的是,这种简单的方法确实有效。这让我想到了《理解漫画》(Understanding Comics)的作者,他提到我们最能共情的是最简单的笑脸。类似的,如果能给玩家留出更多的空间,让他们把自己的生活映射到游戏中,就可能引起更多共鸣。所以在这个方面也许“少即是多”,但你还是需要做一些事情,让它有冲击力。


Q6:现在 AI 伦理领域有类似的讨论,叫做“瓦路易吉效应”(Waluigi Effect)。它的核心观点是:为了教会 AI 反种族主义,就必须先教会它种族主义。意思是告诉它不要做 X,不要做 Y,不要做 Z,这样确实可以把 AI 教成一个反种族主义者,但它同时也是一个隐秘的纳粹分子,因为你只需要把教的东西反转一下,一切就会瞬间颠倒,就像揭掉面具一样。所以,现在的问题是,这个过程是否可逆?比如说你的 AI 是一个明面上的纳粹分子,你能不能再把它反转回来?这个问题能不能联系到游戏设计意图被颠倒的情况,比如说,能不能把它再反转回来,就像你提到的那些游戏传达与设计者意图截然相反的作品,有没有办法再添加一层,使它们再次传达出原本的意图?

A6:我演讲中关于游戏框架的部分就是在讲这个。所有事情都没有绝对的好和坏,即使像《开销》这种游戏在有些方面也很有趣,对吧?尤其是那些让玩家扮演坏人做坏事的游戏,仔细思考其框架是非常重要的。但我需要更多时间来想出一个更好的答案,抱歉。


Q7:对于那些情感反应被误用的情况,比如同理心被引到错误的角度,你是否认为其中很多都是表达不明确导致的?比如缺乏正确的术语,或者画风太可爱了?像是在《这是我的战争》(This War of Mine)或《冰汽时代》(Frostpunk)这些游戏中,你基本上是在扮演一个极权统治者,游戏明确指出了这一点,所以游戏可以在正确的地方让玩家感受痛苦。

A7:表达过于隐晦是否导致我们错误地应用同理心?是的,比如说像《血汗工厂》,你扮演的是一个血汗工厂的经理,开始游戏之前你就应该感到不舒服,对吧?我现在很难马上想出该怎么处理这个问题,但是我确实经常思考,如果玩家在游戏中控制一个国家,无论这个国家做了什么坏事,玩家也不会认为自己有责任,因为这只是在游戏中做的事情。某种程度上说,我认为我们永远无法完全摆脱这一点,因为在《文明》这样的游戏中征服世界还是很有趣的,但我们需要在这种游戏中更加明确地传达一些信息。也许我们不需要给《文明》加上内容警告,但需要适当修正游戏的呈现方式来应对这些问题。


译者注:
[1] 《扎克·麦克拉肯和外星心灵研磨机》(Zak McKracken and the Alien Mindbenders)是一款发售于 1988 年的冒险游戏。
[2] 新闻组(Usenet)是一种由多台新闻服务器相互连接构成的分布式电子论坛。
[3] 元胞自动机(Cellular Automata)这一概念最早由冯·诺伊曼为研究细胞的自我复制提出,后来因《康威生命游戏》而破圈。现在已发展为可以应用于多种领域的动力学模型。
[4] 一本分析文明发展历程的著作,作者提出文明在权力和技术上的差异是由环境差异导致,这也是为什么演讲者会把马、麦子和猪放在单独一片大陆上。
[5] 动词(Verbs)在游戏开发理论中指能够定义游戏核心机制的动作,例如对于一款横版平台跳跃游戏来说,其动词就是“奔跑“和”跳跃”。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=YsCigLYxNYs&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=44
*本内容系编译整理,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

by dxmi at January 17, 2025 04:00 PM

在Windows平台实现桌面挂机游戏的开发基础(Unity):游戏主窗体与窗体通信

游戏主窗体

最近摸鱼时接触了桌面挂机游戏,游戏画面一般会悬浮置顶放置在状态栏上方区域,不“妨碍”使用的同时能持续游玩,可谓是高效摸鱼利器。与一般开发不同,桌面挂机游戏需要窗体置顶等非游戏引擎内的开发内容。这篇文章应该能在某些方面提供一些帮助。

最开始开发时,我是以开发壁纸游戏的想法在制作,直到效果基本实现了才想到,挂机游戏是悬浮置顶运行而不是运行在桌面底部,于是只好推倒重来。不过好在都是围绕窗体属性开发,也算是丰富了相关知识。后续或许可以写篇壁纸游戏开发的文章,哈哈。那么,在项目正式开始前,先来大概描述一下桌面挂机游戏的显示需求:

需求 1. 窗体只会占据屏幕底部的一部分,会悬浮置顶显示,不会被其他窗体覆盖;

需求 2. 窗体是无边框的,且不会有 Windows 窗体默认的三个按钮;

需求 3. 若设想的游戏窗体背景是透明的,应该保证我们能看到其后面的内容。


现在,让我们逐一实现上述三个需求。请注意,本文只考虑了 Windows 平台的使用需求,Windows 通过 Win32 和 DWM 等头文件向开发者提供了许多系统和窗体相关的开发接口,这些接口直接面向 C++。C#脚本则可以通过 DLLImport 来调用相关函数。:

解决 1:我们可以直接通过 Win32 的 SetWindowPos 函数实现,这个函数可以直接设置窗体的分辨率、置顶或放于底部。

解决 2:可以通过 Win32 的 SetWindowLong 来实现,这个函数可以调整窗体的诸多属性,不止是边框按钮,诸如浏览器的 Alt 菜单栏也可以在这其中添加,具体可参考官方文档

解决 3:想要让游戏背景透明,我们需要让 Windows 窗体玻璃化,保证其在桌面平台能够有透明效果,这需要调用 DWM 的 DwmExtendFrameIntoClientArea 函数。DWM 提供了很多窗体绘制的功能,还能够实现毛玻璃、添加图标等效果,具体可以参考这篇《使用 DWM 实现 Aero Glass 效果》。同时,要让 Unity 经由 Camera 渲染后的画面背景颜色透明,只需要将 MainCamera 的 ClearFlags 设置为 SolidColor、BackGround 设置为纯黑色,并将 PlayerSetting 中的 Use DXGI Filp Model Swapchain for D3D1 取消勾选就能够实现。这里照抄了这篇《Unity 制作自适应透明背景(PC 端)》

另外,还需要让 Unity 发布后允许修改分辨率以及后台运行,具体可以按需参考下图修改。

Camera设置

PlayerSetting设置

最终效果能够通过以下代码实现。将以下脚本组件添加到场景中,发布、运行就能够实现显示效果了!

using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class MyWindow : MonoBehaviour
{
    //项目名称,请填写为 PlayerSetting 中的 ProductName
    private string projectName = "DesktopHook";
    IntPtr currentIntPtr;
    private IntPtr programIntPtr = IntPtr.Zero;

    Resolution[] resolutions;//分辨率
    private Rect screenPosition;//最终的屏幕的位置和长宽
    void Awake()
    {
#if UNITY_EDITOR
        print("unity 内运行程序");
        return;
#endif
        //获得游戏窗体的句柄,请注意 projectName 应当取值为 PlayerSetting 中的 ProductName
        currentIntPtr = Win32.FindWindowExA(IntPtr.Zero, IntPtr.Zero, null, projectName);
        //获取当前屏幕分辩率  
        resolutions = Screen.resolutions;
        //游戏窗体宽度,这里设置为与最大分辨率同宽
        screenPosition.width = resolutions[resolutions.Length - 1].width;
        //游戏窗体高度,这里设置为与任务栏一起占用屏幕底部 1/3 的高度
        screenPosition.height = Screen.currentResolution.height / 3 - GetTaskBarHeight();
        //在 Unity 中设置游戏分辨率
        Screen.SetResolution((int)screenPosition.width, (int)screenPosition.height, false);
        screenPosition.x = 0;
        screenPosition.y = Screen.currentResolution.height / 3 * 2;

        //取消窗口自带的边框
        Win32.SetWindowLong(currentIntPtr, Win32.GWL_STYLE, Win32.GetWindowLong(IntPtr.Zero, Win32.GWL_STYLE) & ~Win32.WS_BORDER & ~Win32.WS_THICKFRAME & ~Win32.WS_CAPTION);
        //设置游戏窗体的分辨率、位置、置顶显示
        bool result = Win32.SetWindowPos(currentIntPtr, -1, (int)screenPosition.x, (int)screenPosition.y, (int)screenPosition.width, (int)screenPosition.height, Win32.SWP_SHOWWINDOW);
        ////设置窗体玻璃化
        var margins = new Win32.MARGINS() { cxLeftWidth = -1 };
        Win32.DwmExtendFrameIntoClientArea(currentIntPtr, ref margins);
    }
    /// <summary>
    /// 获取任务栏高度
    /// </summary>
    /// <returns>任务栏高度</returns>
    private int GetTaskBarHeight()
    {
        int taskbarHeight = 10;
        IntPtr hWnd = Win32.FindWindow("Shell_TrayWnd", 0);       //找到任务栏窗口
        Win32.RECT rect = new Win32.RECT();
        Win32.GetWindowRect(hWnd, ref rect);                      //获取任务栏的窗口位置及大小
        taskbarHeight = (int)(rect.Bottom - rect.Top);      //得到任务栏的高度
        return taskbarHeight;
    }
}
/// <summary>
/// 设置窗体用到的和一些常用 Win32API
/// </summary>
public static class Win32
{
    public const int WS_THICKFRAME = 262144;
    public const int WS_BORDER = 8388608;
    public const uint SWP_SHOWWINDOW = 0x0040;
    public const int GWL_STYLE = -16;
    public const int WS_CAPTION = 0x00C00000;

    public const int GWL_EXSTYLE = -20;
    public const int WS_EX_LAYERED = 0x00080000;
    public const int LWA_COLORKEY = 0x00000001;
    public const int LWA_ALPHA = 0x00000002;
    public const int WS_EX_TRANSPARENT = 0x20;
    [DllImport("Dwmapi.dll")]
    public static extern uint DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS margins);
    [DllImport("user32.dll")] public static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
    //当前窗口
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr GetForegroundWindow();
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr FindWindow(string className, string winName);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr SendMessageTimeout(IntPtr hwnd, uint msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam, uint fuFlage, uint timeout, IntPtr result);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern bool EnumWindows(EnumWindowsProc proc, IntPtr lParam);
    public delegate bool EnumWindowsProc(IntPtr hwnd, IntPtr lParam);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr FindWindowEx(IntPtr hwndParent, IntPtr hwndChildAfter, string className, string winName);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern bool ShowWindow(IntPtr hwnd, int nCmdShow);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr SetParent(IntPtr hwnd, IntPtr parentHwnd);
    //使用查找任务栏
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr FindWindow(string strClassName, int nptWindowName);
    //获取窗口位置以及大小
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern bool GetWindowRect(IntPtr hWnd, ref RECT lpRect);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr FindWindowExA(IntPtr hWndParent, IntPtr hWndChildAfter, string lpszClass, string lpszWindow);
    //设置窗口位置,尺寸
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern bool SetWindowPos(IntPtr hWnd, int hWndInsertAfter, int X, int Y, int cx, int cy, uint uFlags);
    //设置无 windows 自带边框
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern IntPtr SetWindowLongPtr(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
    [DllImport("user32.dll")]
    public static extern int GetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex);
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct RECT
    {
        public int Left; //最左坐标
        public int Top; //最上坐标
        public int Right; //最右坐标
        public int Bottom; //最下坐标
    }
    public struct MARGINS
    {
        public int cxLeftWidth;
        public int cxRightWidth;
        public int cyTopHeight;
        public int cyBottomHeight;
    }
}

现在,我们的游戏主窗体已经可以置顶运行,在游戏过程中,会需要有一些设置、菜单等功能页面让玩家浏览,而大多数类似游戏都不会把对应页面直接放在置顶游戏窗体内(可能是窗体太小了,还会置顶占用)。

通过 Unity 等引擎发布的程序,在 Windows 看来是一个单窗体程序,因而,游戏内制作的 UI 窗体都只能在游戏窗体中显示,而不是一个独立的 Windows 窗体。如果我们想要制作一个可以在游戏窗体外随意显示的功能页面(比如设置/商店等页面)就需要另辟蹊径,这就是下一节的内容啦。

窗体通信

首先简述一下实现思路。配置窗体,我选择使用同样采用 C# 语言的 .net framework 窗体来制作,窗体通过 NamedPipe(命名管道)与 Unity 程序交流。

交流过程中,Unity 程序会作为 Server,配置窗体作为 Client。由 Server 打开配置窗体,并等待发送消息。在我们点击 Client 中的各按钮时,向 Server 程序建立连接发送命令。

通信具体使用的是 System 中 NamedPipe 的相关类型,如果你了解其他 C# 语言的窗体应用开发(甚至直接用另一个 Unity 项目),也一样可以参考实现。


配置窗体 Client 实现

新建窗体项目

框架选择 .net framework4.8,我这里的项目名称为 DesktopHookForms,可以按需修改。

然后,从工具箱中新拖几个 Button 和 Label。如果你从未接触过 .netfreamwork,可以看看这篇《Windows 窗体学这一篇就够了(C#控件讲解)》,非常简单。

效果大概如下图(非常简陋 hh,重在功能实现):

接下来就是逻辑实现了。在窗体启动时,读取启动窗体的 arg 参数,从中获取 NamedPipe 的管道名。随后,当我们点击各个命令按钮,就执行通信函数 SendData:通过 NamedPipeClientStream 与 Unity 窗体建立连接,随后将序列化为 json 的命令数据发送过去。以下是窗体的内容代码:

using System;
using System.IO;
using System.IO.Pipes;
using System.Security.Principal;
using System.Windows.Forms;
namespace DesktopHookForms
{
    /// <summary>
    /// 配置窗体
    /// </summary>
    public partial class SysForm : Form
    {
        //Program 主函数的参数,在构造窗体时当作参数读取
        public string[] args= null;
        //消息管道名,互相使用同一个管道名就能实现通信了
        private string PipeName;
        public SysForm(string[] args)
        {
            InitializeComponent();
            //获取 Unity 端启动窗体时传入的参数,并将其读取为管道名
            this.args = args;
            if (args.Length>0&&!string.IsNullOrEmpty(args[0]))
            {
                this.PipeName = args[0];
            }
            this.label_title.Text= PipeName;
        }
        /// <summary>
        /// 发送数据至 Unity 端
        /// </summary>
        /// <param name="msg">消息内容</param>
        private void SendData(PipeMsg msg)
        {
            try
            {
                string str=Newtonsoft.Json.JsonConvert.SerializeObject(msg);
                using (NamedPipeClientStream pipeClient =
              new NamedPipeClientStream("localhost", PipeName, PipeDirection.InOut, PipeOptions.None, TokenImpersonationLevel.None))
                {
                    try
                    {
                        pipeClient.Connect(3000);
                        using (StreamWriter sw = new StreamWriter(pipeClient))
                        {
                            sw.WriteLine(str);
                            sw.Flush();
                        }
                    }
                    catch (TimeoutException ex)
                    {
                        //超时提示后退出窗体
                        MessageBox.Show("游戏程序似乎已关闭!");
                        Application.Exit();
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine(ex.ToString());
            }

        }
        //暂停按钮命令
        private void button_pause_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            SendData(new PipeMsg()
            {
                Type = PipeMsgType.GamePause,
                arg1 = ""
            });
        }
        //开始按钮命令
        private void button_start_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            SendData(new PipeMsg()
            {
                Type = PipeMsgType.GameStart,
                arg1 = ""
            });
        }
        //结束按钮命令
        private void button_end_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            SendData(new PipeMsg()
            {
                Type = PipeMsgType.GameEnd,
                arg1 = ""
            });
        }
        //显示消息命令
        private void button_showMsg_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (!string.IsNullOrEmpty(textBox_showMsg.Text))
            {
                SendData(new PipeMsg()
                {
                    Type = PipeMsgType.ShowMsg,
                    arg1 = textBox_showMsg.Text
                });
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 消息对象实体
    /// </summary>
    public class PipeMsg
    {
        public PipeMsgType Type;
        public string arg1;
    }
    /// <summary>
    /// 消息类性
    /// </summary>
    public enum PipeMsgType
    {
        GameStart = 0,
        GamePause,
        GameEnd,
        ShowMsg
    }
}

我们需要一个参数来构造窗体,记得在 Program.cs 中加上参数:

using System;
using System.Windows.Forms;

namespace DesktopHookForms
{
    internal static class Program
    {
        /// <summary>
        /// 应用程序的主入口点。
        /// </summary>
        /// <param name="args">应用程序启动时传入的参数</param>
        [STAThread]
        static void Main(string[] args)
        {
            Application.EnableVisualStyles();
            Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
            Application.Run(new SysForm(args));
        }
    }
}

编写完成后运行、调试窗体,没问题的话就能在项目根目录 \bin\Debug 路径下找到窗体的可执行文件(exe)。稍后可以将其中的内容放到 Unity 项目的目录附近方便调用。


Unity 窗体 Server 实现

接下来,让我们实现 Unity 端的通信功能,这里我直接在场景 Canvas 上编写了一个脚本,方便控制 Canvas 上的控件来显示命令效果。众所周知,Unity 是一个单线程程序,默认不支持异步编程。为了方便我们异步等待通信消息,我安装了 UniTask 组件。

以下是 Unity 端通信的内容,程序会一直异步执行 WaitData 函数,等待窗体程序建立连接,在收到连接消息后,将其放入 processingMsg 队列,最后在 Update 函数中读取、执行对应的消息。以下是具体的代码:

using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.IO;
using System.IO.Pipes;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class MyCanvas : MonoBehaviour
{
    //时间文本,用于表示游戏是否暂停
    public TMPro.TextMeshProUGUI TimeLabel;
    //消息文本,用于显示配置窗体发来的消息
    public TMPro.TextMeshProUGUI MsgLabel;
    //管道名,这里随便取了一个,考虑到多开等情况,最好设置一个随机获取的逻辑
    private string pipeName = "TestPipe4321";
    //游戏是否暂停
    bool isGamming = false;
    //由于 Unity 本身是单线程执行,异步执行的 WaitData 函数无法直接调用 UnityEngine 相关的函数,设置一个队列来存储消息,待主线程调用执行
    ConcurrentQueue<PipeMsg> processingMsg = new ConcurrentQueue<PipeMsg>();

    void Start()
    {
        //修改光标图案,方便区分鼠标是否被游戏窗体占用,记得在 Resources 中添加对应图片
        Texture2D img = (Texture2D)Resources.Load("Cursor");
        Cursor.SetCursor(img, Vector2.zero, CursorMode.Auto);
        //异步执行等待数据函数,避免阻塞主线程
        WaitData();
    }
    void Update()
    {
        //读取消息并根据消息类性,执行具体的命令逻辑
        while (processingMsg.Count > 0)
        {
            if (processingMsg.TryDequeue(out var msg))
            {
                switch (msg.Type)
                {
                    case PipeMsgType.GameStart:
                        isGamming = true;
                        break;
                    case PipeMsgType.GamePause:
                        isGamming = false;
                        break;
                    case PipeMsgType.GameEnd:
                        Quit();
                        break;
                    case PipeMsgType.ShowMsg:
                        MsgLabel.text = msg.arg1;
                        break;
                }
            }
        }
        //如果游戏没暂停就持续刷新时间
        if (isGamming)
        {
            TimeLabel.text = DateTime.Now.ToString();
        }
    }
    //配置窗体进程
    System.Diagnostics.Process process;
    /// <summary>
    /// 调用发布的 Winform 窗体作为配置窗口
    /// </summary>
    public void OpenConfigForm()
    {
        if (process == null || process.HasExited)
        {
            process = new System.Diagnostics.Process();
            process.StartInfo.FileName = "C:/DesktopHookForms.exe";//注意修改为窗体程序的 exe 名称
            //将管道名作为参数传入窗体,防止管道名冲突,后续若窗体内容较复杂也可以自定义消息内容
            process.StartInfo.Arguments = pipeName;
            process.StartInfo.UseShellExecute = true;
            process.Start();
        }
    }
    CancellationTokenSource waitDataCancellationToken = new CancellationTokenSource();
    /// <summary>
    /// 异步等待管道消息
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask WaitData()
    {
        Debug.Log("开始等待消息");
        while (true)
        {
            try
            {
                NamedPipeServerStream pipeServer = new NamedPipeServerStream(pipeName, PipeDirection.InOut, 2, PipeTransmissionMode.Message, PipeOptions.Asynchronous);
                try
                {
                    await pipeServer.WaitForConnectionAsync(waitDataCancellationToken.Token);
                }
                catch (OperationCanceledException)
                {
                    //当捕获到操作取消异常则直接跳出循环结束线程
                    break;
                }
                StreamReader sr = new StreamReader(pipeServer);
                string con = sr.ReadLine();
                PipeMsg msg = (PipeMsg)JsonUtility.FromJson(con, typeof(PipeMsg));
                sr.Close();
                //将消息放入执行队列,由主线程的 Update 函数读取执行
                processingMsg.Enqueue(msg);

            }
            catch (Exception ex)
            {
                Debug.Log("等待消息异常:" + ex.Message);
            }
        }
        Debug.Log("等待消息结束");
    }

    /// <summary>
    /// 退出程序
    /// </summary>
    public void Quit()
    {
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
            Application.Quit();
#endif
    }
    private void OnApplicationQuit()
    {
        //若设置窗体还未关闭,则先关闭设置窗体
        if (process != null && !process.HasExited)
        {
            process.CloseMainWindow();
        }

        //通过 cancellationToken 取消 WaitData 的等待,若不取消 WaitData 可能会变为阻塞线程一直存在
        waitDataCancellationToken.Cancel();

    }
}
/// <summary>
/// 消息对象实体
/// </summary>
public class PipeMsg
{
    public PipeMsgType Type;
    public string arg1;
}
/// <summary>
/// 消息类性
/// </summary>
public enum PipeMsgType
{
    GameStart = 0,
    GamePause,
    GameEnd,
    ShowMsg
}

展示一下最后的实现效果:

最终效果

本篇文章到此结束,我也摩拳擦掌,准备狠狠地做一些新游戏。如果你对合作开发或交流感兴趣,又或者有什么好的建议,欢迎评论及联系我哦!

QQ:2763686216

by mioku at January 17, 2025 04:00 PM

3dm acg

《死神来了6》发布先导海报 5月16日北美上映

著名恐怖片系列新作《死神来了6》发布先导海报,片名”Final Destination: Bloodlines“(《死神来了6:血统》),将于今年5月16日北美上映。

《死神来了6》发布先导海报 5月16日北美上映

本片由布瑞克·巴辛格、特奥·布里奥内斯、凯特琳·桑塔·胡安娜等出演,扎克·利波夫斯基&亚当·伯恩斯坦(《怪胎》)执导,乔·沃茨担任制片人并创作故事,原系列制片人克雷格·佩里、希拉·哈纳汉也回归。

《死神来了》已推出25周年,聚焦死神对少男少女们下手,上演各种恐怖的死法,前五部于2000年-2011年上映。

by 时光网 at January 17, 2025 11:40 AM

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微软突然删除Win10免费升级至Win11公告 你后悔没

据国外媒体报道称,微软删除了一篇关于Windows 10可限时免费升级至Windows 11的公告,官方没有给出具体原因。

报道中提到,微软内部人士表示,这篇公告是一次“发布错误”,至于更多的信息没有透露。

按照当时微软公告中的说法,符合Windows 11官方硬件要求的Windows 10用户可免费升级至新系统。

当然了,这并非新政策,微软长期以来一直为现有用户提供免费升级服务。

有分析认为,微软可能希望通过此举阻止用户购买廉价的Windows 10密钥,并鼓励他们直接升级至Windows 11。

由于Windows 11对TPM(可信平台模块)和Secure Boot(安全启动)的严格要求,数百万台Windows 10设备无法升级。

所以问题就来了,你后悔因为满足条件而没有免费升级Windows 11吗?

微软突然删除Win10免费升级至Win11公告 你后悔没

by 雪花 at January 17, 2025 09:53 AM

国人对iPhone兴趣锐减 苹果中国市场份额岌岌可危

1月17日消息,苹果手机在中国市场的占有率越来越低,目前华为和vivo都已经超过了它。

调研机构Canalys的报告显示,在过去的1年,vivo以4930万部的出货量成为新的市场领军者,而华为以37%的同比增长超越了苹果(总出货量为4600万部)。

反观苹果,目前中国市场份额已经下滑到了15%(排名第三),出货量为4290万。

紧随其后的是OPPO和荣耀,这两家去年的出货量分别是4270万和4220万,份额都是15%。

国人对iPhone兴趣锐减 苹果中国市场份额岌岌可危

按照调研机构的说法,iPhone在中国市场的受欢迎程度正在持续下滑,而国产手机越来越受欢迎,如果按照这个势头发展,今年苹果会跌至第五,甚至是其他,

当然了,虽然苹果在中国市场份额下滑,但iPhone Pro系列销量在同比在上升,所以整体利润并没有损失,这也是目前他们凌驾于友商的最大杀手锏(品牌的信仰)。

除了华为外,小米、荣耀、OPPO、vivo都在发力高端手机,这对苹果来说也不是太好的事情。

国人对iPhone兴趣锐减 苹果中国市场份额岌岌可危

国人对iPhone兴趣锐减 苹果中国市场份额岌岌可危

by 雪花 at January 17, 2025 09:38 AM

小红书月初至今总下载量有22%来自美国 七天环比增长超20倍

快科技1月17日消息,据报道,Sensor Tower数据显示,过去七天(当地时间1月8日至1月14日),小红书在美国的移动应用下载量较此前七天(当地时间1月1日至1月7日)增长超过20倍,较2024年同期增长超过30倍。

小红书月初至今总下载量有22%来自美国 七天环比增长超20倍

进一步分析显示,自本月初以来,小红书在美国的应用总下载量占比已攀升至超过五分之一,具体数字为22%,而在2024年同期,这一比例仅为2%。这一变化凸显了小红书在美国市场的快速崛起。

尤为引人注目的是,小红书在苹果美国应用商店的下载量急剧上升,成功登顶下载榜,成为该时段内的热门应用。

此外,围绕“TikTok Refugee”(TikTok难民)这一话题,小红书上的相关笔记数量已突破5万篇大关,这些笔记的总浏览量更是惊人地超过了千万次。这一现象不仅反映了用户对TikTok相关动态的广泛关注,也进一步推动了小红书平台的活跃度。

中国网友们笑称,一觉醒来,这里进入了“早C晚A”模式,即早上Chinese,晚上American。

小红书月初至今总下载量有22%来自美国 七天环比增长超20倍

by 3DM整理 at January 17, 2025 09:19 AM

荣耀正式官宣换帅:前华为悍将李健接任CEO 赵明辞职

快科技1月17日消息,近日,荣耀CEO赵明离职的消息引发大量关注,如今终于尘埃落定。

据国内媒体报道,荣耀终端股份有限公司内网发布公告称:“赵明因身体原因,向公司提出辞去CEO等相关职务,董事会经过慎重讨论研究,决定尊重赵明的个人意愿,接受他的辞呈,同时决定由李健任CEO职务。”

荣耀正式官宣换帅:前华为悍将李健接任CEO 赵明辞职

据悉,新任CEO李健被称为前华为悍将,他于2001年加入华为,2017年起进入华为监事会,参与过华为公司重大改革和战略制定。

2021年李健加入新荣耀,先后任管理团队核心成员、副董事长、董事、人力资源部总裁等职务。

赵明则是从2020年11月荣耀独立后就一直担任CEO,并带领公司逐步走向独立运营,实现了微笑曲线,让荣耀从至暗时刻迎来光明。

荣耀正式官宣换帅:前华为悍将李健接任CEO 赵明辞职

根据荣耀官网公告,荣耀终端有限公司已于2024年12月28日依法整体变更为股份有限公司,公司名称变更为“荣耀终端股份有限公司”

这代表着荣耀的股改已经完成,后续将适时启动IPO流程。

by 建嘉 at January 17, 2025 08:37 AM

TikTok禁令不会强制执行:将交由特朗普处理

随着TikTok“不卖就禁”大限日益临近,而美国候任总统特朗普几天后将入主白宫,这一全球热门社交媒体平台在美国的命运备受关注。据最新消息,拜登政府将不会强制执行这项禁令。

据媒体援引知情政府官员的话报道,拜登政府表示将不会强制执行原计划于1月19日生效的TikTok禁令,相关工作将交与即将上任的特朗普政府处理。

TikTok仍可能主动选择关闭美国业务

不过,TikTok仍可能主动选择在当天关闭美国业务,此举旨在向其1.7亿美国用户发出明确的信息,说明禁令的广泛影响。

“我们在这个问题上的立场很明确:TikTok应该继续在美国的所有权下运营。”一名白宫官员在一份声明中对媒体表示。“鉴于该法案将在(特朗普)就职典礼前一天生效,将由下一届政府来实施。”

去年4月,美国国会以所谓的国家安全为由,通过了一项法律,要求TikTok的母公司字节跳动在今年1月19日(本周日)之前出售该应用,否则这款应用将在美国被禁用。

上周五,美国最高法院就TikTok提请的相关上诉进行了辩论,辩论结果尚未宣布。

值得注意的是,“不卖就禁” 法案本身并未明确要求TikTok必须在1月19日关闭应用,而是要求苹果和谷歌等应用商店运营商停止提供TikTok下载服务,同时要求TikTok的云服务提供商Oracle停止托管其美国用户数据。

如果应用商店和互联网托管服务商继续向TikTok提供服务,它们可能会面临法律制裁。

因此,即使美国总统拜登或当选总统特朗普表示他们不会执行禁令,但只要TikTok所有权属没有变化,若其继续在美国运营,为其提供服务的科技公司仍将需要承担责任。

目前的现实情况是,两位总统都没有多少选项来暂停这一禁令。

“不卖就禁” 法案规定,在三个条件得到满足的情况下,总统可以批准一次性延期,将禁令推迟至多90天:TikTok必须表明,它正在“执行”从中国所有者手中剥离的计划;须有“证据表明在出售方面取得了重大进展”;并且必须通过“相关的具有约束力的法律协议”来确保进展。

目前,没有任何迹象表明上述三个条件已经满足。

一些议员主张推迟禁令

尽管美国多数议员都认为,TikTok对美国的国家安全构成了持续威胁,但并非所有议员都主张立即封禁该应用。

众议院和参议院的一群民主党人周二提出了一项法案,该法案将给TikTok母公司字节跳动额外270天进行剥离或出售,但参议院情报委员会主席、共和党参议员汤姆·科顿以国家安全为由拒绝批准延期。

美国参议院少数党领袖查克·舒默周四表示,“显然还需要更多的时间。我们将继续努力寻找一个负责任的解决方案,以保持TikTok的运行,并保护美国人的生计。” 舒默办公室还表示,他已经直接与拜登通话,请求延期。

特朗普上台带来一定利好

特朗普将于1月20日正式就职。无论如何,他的上台对TikTok来说一定程度上是一种利好。

据媒体周三报道,面对即将到来的禁令,特朗普正在考虑不同的选项来拯救TikTok,包括在上任后发布一项行政命令,暂停禁令60-90天。

特朗普在其第一任期内也曾试图封禁TikTok,但后来改变了态度,在2024年总统竞选期间誓言要“拯救”这款应用。

去年12月,这位当选总统表示,“TikTok是一个让我心里感到温暖的地方”,并称赞该应用帮助他赢得了年轻选民的支持。

上月底,特朗普向美国最高法院提出请求,要求暂缓实施TikTok强制出售令,并表示,希望法院在他于今年1月20日正式就职后,给予他时间通过政治手段解决这一问题。

特朗普上个月在其位于佛罗里达州的海湖庄园会见了TikTok首席执行官周受资,后者计划参加下周一的特朗普就职典礼。

由特朗普任命、即将上任的美国国家安全顾问迈克·沃尔茨周三在接受媒体采访时称赞TikTok是一个很棒的平台,并表示,特朗普上任后将采取行动保住该平台。

TikTok禁令不会强制执行:将交由特朗普处理

by 卞纯 at January 17, 2025 08:19 AM

3dm acg

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

近日索尼电影公司公布了丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照,展示了众人被丧尸追赶等场景。一起来看看吧!

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

《惊变28年》主演朱迪·科默表示,这些丧尸扮演者的样子让她感到害怕:“那些扮演丧尸的特技演员们完全不带减速的,直接朝你扑过来。有时我感觉真在拼命逃跑!”

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

电影《惊变28年》将于6月20日北美上映,由导演丹尼·博伊尔回归执导,朱迪·科默、亚伦·泰勒-约翰逊、拉尔夫·费因斯等主演。本片讲述的是病毒横行28年后,人类远离城市并建立了全新的聚集区,然而平静的生活却在突然之间被打破。病毒变异更加致命,人性与欲望日渐扭曲,这一次人类的命运将会何去何从?

全新剧照:

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

恐怖片《惊变28年》新剧照 嗜血成性的丧尸来袭

by 3DM整理 at January 17, 2025 07:43 AM

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国补将上线 怎么买手机最划算:3333元手机最值得买

快科技1月17日消息,据媒体报道,全国各地将从1月20日开始陆续实施手机等数码产品购新补贴。

按照相关文件要求,个人消费者购买手机、平板、智能手表(手环)等3类数码产品,单件销售价格不超过6000元的产品,按照产品销售价格的15%给予补贴,每位消费者每类产品可补贴1件,每件补贴不超过500元。

有博主指出,因为补贴比例是15%且封顶500元,所以售价3333元的手机最值得购买。

国补将上线 怎么买手机最划算:3333元手机最值得买

其次是6000元以内、3333元以上的机型,这个价格段的手机都能享受到500元的满额补贴,3333元以下的机型则只能按照15%的比例进行补贴。

业内人士指出,手机、平板、智能手表(手环)等消费电子产品产业规模大,覆盖用户多,把这些产品纳入“两新”政策支持品类,既顺应了老百姓的期待,也有利于拉动消费,激发产业活力。

以手机为例,2024年国内手机出货量为2.8亿部,同比增长7.2%,这次手机购新补贴活动有望产生千亿元的换机市场规模,手机因购新补贴带来的销量增长,也为上游供应链创造新的增量,将带动相关领域业务增长。

值得注意的是,手机等数码产品购新补贴方案不分国产、进口机型,参与企业不得变相涨价、以次充好、以旧充新。

国补将上线 怎么买手机最划算:3333元手机最值得买

by 振亭 at January 17, 2025 07:30 AM

一箭三星:我国成功发射巴基斯坦卫星

IT之家今日(1月17日)消息,北京时间2025年1月17日12时07分,我国在酒泉卫星发射中心使用长征二号丁运载火箭,成功将三颗卫星发射升空,发射任务获得圆满成功。

一箭三星:我国成功发射巴基斯坦卫星

此次任务搭载了巴基斯坦 PRSC-EO1 卫星、天路一号和蓝碳一号卫星。此次任务是长征系列运载火箭的第 556 次飞行。

本次任务搭载一子级落区控制系统,在火箭一子级再入返回阶段,通过栅格舵舵面的精准控制对一子级进行飞行引导,进一步缩小落区范围,保障落区安全。

据介绍,本次任务是长二丁火箭时隔 5 年后再次执行国际发射任务,该火箭是由中国航天科技集团有限公司八院抓总研制的常温液体二级运载火箭,具有“可靠性高、经济性好、适应性强”等特点,可支持单星、多星并联、串联、搭载等多种形式的发射需求,其太阳同步圆轨道运载能力可达 1.3 吨(IT之家注:轨道高度 700km)。

EO1 是巴基斯坦自主研发的光电卫星,标志着巴基斯坦空间技术领域向前迈出重要一步。预计它将提升该国监测与管理自然资源、应对自然灾害、保障粮食安全的能力,并通过数据驱动的决策制定和可持续发展,为经济增长做出贡献。

这颗卫星将为巴基斯坦多个领域提供关键支持。在农业方面,它能通过追踪作物健康状况、评估灌溉需求、预测产量,助力精准农业,推动粮食安全工作。此外,在城市规划方面,它有助于监测基础设施、管理城市发展,为城市与区域规划提供帮助。

在环境监测和灾害管理领域,该卫星将及时提供有关洪水、山体滑坡、地震、森林砍伐和水土流失的信息。它还将协助监测和保护包括矿产、石油、天然气、冰川和水资源在内的自然资源。

此外,EO - 1 卫星的发射是巴基斯坦太空计划的一个关键里程碑。预计它还将提升该国的技术能力,在国家发展中发挥关键作用,与国家空间政策的目标保持一致。

by 3DM整理 at January 17, 2025 06:08 AM

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《刺猬索尼克3》发布“搞笑对决”正片片段 寒假合家欢全家都爱看

由美国派拉蒙影片公司出品的电影《刺猬索尼克3》发布“搞笑对决”正片片段。蛋头博士和爷爷杰拉德·罗博尼克利用高科技纳米武器搞笑对决,喜剧大师金·凯瑞分裂式演绎“双蛋”博士,上演自己打自己,只为给观众带来满分欢乐!电影《刺猬索尼克3》影院热映中,萌酷超英,全家开笑,寒假合家欢就看索尼克!

在今日释出的“搞笑对决”正片片段中,蛋头博士与爷爷杰拉德·罗博尼克在万米高空的飞船中激烈对峙,蛋头博士识破了爷爷的计谋——用载有夏特混沌力量的飞船引爆地球,尽管蛋头博士曾经也是邪恶坏蛋,但他只想统治地球,而非毁灭地球,地球上的电视剧和拿铁,都是他的最爱。幡然醒悟新的他决定阻止爷爷,爷爷使用纳米武器,双手伸出一对巨钳,尾部伸出一条蝎钩,瞬间让自己变成一只人型蝎子。蛋头博士呼叫防御,没想到只造出一段矮矮的栅栏,初次上手的蛋头出了洋相,但他迅速掌握了精髓,双手化作一对螳螂臂,背部也露出翅膀。“蝎子”和“螳螂”扭打在了一起,人和昆虫的机械结合,魔性十足,二人的脚步顿挫,既保留了人类的躯体,又模仿出了昆虫的肢体语言。值得注意的是,在《刺猬索尼克3》中,蛋头博士和爷爷杰拉德·罗博尼克均由欧美喜剧大师金·凯瑞一人饰演,这一段打斗也均由金·凯瑞分裂式地表演完成,上演了一出“自己打自己”的爆笑桥段,让人不得不赞叹金·凯瑞在喜剧方面永远不让人失望,总能带给观众更多的惊喜。

电影《刺猬索尼克3》自上映以来,收获来自粉丝及家长孩子的无数好评,影片的喜剧桥段更是被观众大力称赞,尤其是金·凯瑞饰演的“双蛋”博士让大家印象深刻,无论是“双蛋”魔性共舞的段落,还是今日发布的“搞笑对决”正片片段,金·凯瑞的表演充满着滑稽与荒诞,丰富的肢体动作与夸张的表情让不少观众赞叹“金·凯瑞的表情管理太厉害”、“63岁的他能做出常人做不到的肢体喜剧”、“许久未见这样的肢体喜剧表演,看一部少一部”……除了喜剧段落,影片的大场面也看得观众热血沸腾,“索尼克与夏特东京角逐太刺激了”、“最后的太空决战场面宏大”、“月球居然一炮就被轰炸了”……寒假已经正式开启,全家一起来电影院看《刺猬索尼克3》,新的一年一起“索”向披靡!

电影《刺猬索尼克3》由美国派拉蒙影片公司出品,系列前两部导演杰夫·福勒回归执导,本·施瓦茨、金·凯瑞、詹姆斯·麦斯登、伊德里斯·艾尔巴等原班人马强力助阵,电影正在热映中,开年“超”喜合家欢,影院不见不散!

January 17, 2025 04:06 AM

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

今日(1月17日),游戏改编电影《直到黎明》预告公布,预计4月25日在北美上映。

宣传片:

一群青少年探寻一座废弃的游客中心,却意外遭遇蒙面杀手,陷入会在死后回到前一天傍晚的循环之中!而打破这场死亡循环的唯一方式,就是活到黎明……电影《直到黎明》(暂译)改编自PlayStation同名惊悚冒险游戏,《关灯后》《安娜贝尔2:诞生》导演大卫·F·桑德伯格最新力作。

视频截图:

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

游改电影《直到黎明》预告 4月25日上映

by 3DM整理 at January 17, 2025 03:21 AM

3dm next

SpaceX与星舰失去联系 飞船直播画面中断

快科技1月17日消息,据报道,美国SpaceX公司的“星舰”在得克萨斯州布朗斯维尔附近的SpaceX发射场发射升空,进行第七次试飞。

SpaceX与星舰失去联系 飞船直播画面中断

发射初期一切顺利,然而,就在升空后不久,火箭的第二级飞船意外地与地面控制中心失去了通信联系。通过SpaceX的直播画面可以观察到,火箭的第一级助推器再次实现了精准的回收。

遗憾的是,火箭的第二级飞船在飞行约8分半钟后,与地面的联系突然中断,直播画面也随之消失。

值得注意的是,本次试飞的“星舰”在技术上实现了多项升级。其电子设备经历了“全面革新”,全箭共装备了超过30个高清摄像头,为科研人员提供了前所未有的飞行监控视角。

此外,火箭的推进剂装载量较之前提升了25%,整体高度也增加了3.1米,这些改进无疑进一步增强了“星舰”的性能。

更值得一提的是,此次试飞还搭载了10颗模拟卫星,这些模拟卫星的尺寸和重量均与SpaceX下一代星链(Starlink)卫星相媲美,此次搭载可以被视为对未来卫星部署任务的一次重要实战演练。

by 3DM整理 at January 17, 2025 02:53 AM

3dm acg

知名导演大卫林奇去世 享年78岁

今日(1月17日),知名导演兼编剧大卫·林奇去世,享年78岁。他的家人在Facebook帖子中宣布了死讯,写道:“我们,他的家人,非常悲痛地宣布,艺术家大卫·林奇已经辞世。我们也希望此时能保有隐私。现在他已不在我们身边,世界从此留下了巨大的空洞。但是,正如他所说,‘把目光放在甜甜圈上,而不是中间的洞上。’”

知名导演大卫林奇去世 享年78岁

2024年8月,大卫·林奇曾称他被诊断出因多年吸烟导致的肺气肿,他很可能无法再离家拍戏。

大卫·基思·林奇,美国导演、编剧、制片人、作曲家及摄影家。其电影作品风格诡异,多带有迷幻色彩,属于超现实主义,代表作传记电影《象人》、自编自导犯罪悬疑剧《双峰》、悬疑电影《穆赫兰道》、科幻动作电影《沙丘》。

知名导演大卫林奇去世 享年78岁

by 3DM整理 at January 17, 2025 02:20 AM

January 16, 2025

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Escape Academy

Welcome to Escape Academy. Train to become the ultimate Escapist. Solve Puzzles. Hack Servers. Meet the Faculty. Brew the perfect cup of tea. Escape Rooms in single player or co-op with a friend - local or online!

Free Now to 2025-01-23T16:00:00.000Z

by iam8bit at January 16, 2025 04:00 PM

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indienova article

《三相奇谈》:解谜,福瑞,与一场东方幻想世界里的志怪冒险

引言

“青龙城的郊外有一座山,山上有一个太虚庙,里面住着一位道士与一位僧人。这一僧一道同住,难免每日辩经论道。辩到酣处,可三日不吃不眠。二人辩经之言,连走禽野兽也不禁驻足,伏于太虚庙外,侧耳倾听。在这些野兽之中,有一狐一狼一蛇。此三兽聆听格外入神,竟然听经得道,自修成妖。时过境迁,道士飞升,僧人圆寂……然而,聆听他们辩经而修妖的三只野兽,仍然在山林中传诵着他们的智慧。”

这个带有神秘东方色彩的哲学故事,并不来自《列子·汤问》《聊斋志异》《山海经》等中国经典神话寓言或民间故事集,而是出自 1 月 14 日发售的、由森罗万象游戏(Everscape Games)开发的横版剧情解谜游戏《三相奇谈》(Threefold Recital)。与之前的作品相比,偏好兽人题材的开发团队在“福瑞”(Furry,即兽人)元素的基础上引入了大量民间志怪故事和中国风元素,玩家得以在高大威猛、花容月貌又或者少年气十足的各式妖与人的陪伴下,以中国妖怪的视角,尝试探索一个过去、传统与未来科技并存的架空华夏世界。

与此同时,作为以故事为核心卖点的作品,《三相奇谈》的“福瑞”与“东方”不仅仅停留在剧情或美术的表层设定上,而是以核心诡计的形式埋下了诸多草蛇灰线式的伏笔,并随着游戏进程,层层揭开一个个意料之外又情理之中的“反转真相”。此外,解谜与平台玩法辅助游戏叙事,诸多为特定情景服务的小游戏穿插其间,合力让玩家进一步沉浸于故事中。

在“三兽听辩”这个牵涉主角团身世的故事结束后,让我们将目光转向游戏正式开始时的时间线:繁荣一时的青龙城逐渐走向落寞,已修炼成功的狐妖、狼妖、蛇妖虽离开华宗山,来到城邦第二区过上琐碎而平静的生活,却又各自遇上了与古怪墨水有关的奇异事件,且背后似乎都有名叫张恼求的神秘天师在暗中作崇……玩家将分别以心思细腻的狼妖和尚净饭、看似悠哉散漫却一直暗中努力的狐妖道士三宝,与口直心快又异常干练的蛇妖画师皮月羞的视角,来回奔走于人、妖怪、龙族共同混居的青龙城,利用自身的特殊能力寻找细节线索,揭开藏匿于褪色金壁楼台下的巨大阴谋。

(本文包含部分非核心剧透。)

幻想中的东方世界

在故事背景上,《三相奇谈》并没有对标具体历史事件。而是根据实际剧情需要,选取部分具有未来感的古代科技和被玩家熟知的现代用语,共同组建成了一个幻想中的东方世界。

对文化元素的严谨考据,我们可以从本作的新手引导得见:玩家操控着三宝往前走,不远处,会看见净饭脚边有一个可被拾起的“金色龙人雕像”。拾取后触发与净饭的对话,得知该雕像是衣着华丽的龙人,且现任皇上似乎就是一只金光闪闪的应龙,这暗示着该事件的背后似乎与青龙城的皇帝有某种联系。

新手引导中,净饭提到了现任皇上是一只金光闪闪的应龙

从这里,我们可以推测青龙城采用君主制。而应龙则是中国古代传说中一种有翼的神龙,曾相继为伏羲兄妹、黄帝、禹王效力,也被视作“集创世、造物、灭世三位一体的巨神”。因此,不让龙与其它动物兽人同属于“妖怪”,而是单独划分为“龙族”,并让龙人出演“皇帝”这一最高权力象征,无论从现实层面还是虚拟层面都十分合理。

诸如此类的设计,还有第四章登场的占星师堂邑父。这名来自外邦的蛟龙人大叔轻易识破了净饭和皮月羞的能力,并自称是皇上的密探与“海公子”的信徒,可谓是甫一出场就逼格满满的神秘角色。

初次见面,堂邑父便拦截了净饭的能力

开发团队在设计这名角色时,除了给予外邦、胡人、密探这类古风关键词,其所提及的“海公子”取自《聊斋志异》的某篇故事,“堂邑父”则直接使用了“张骞出使西域时随行胡人翻译官”的名字。历史上的堂邑父年纪虽大,但勇武非常,是张骞的向导,也是强悍护卫,留下的史料不多,却富有传奇色彩。《三相奇谈》的堂邑父不仅拥有“胡人”身份,非凡的道行与为主角团指点迷津的行为也与历史上的堂邑父有所呼应。

此外,“蛟龙人”的身份看似与“应龙人”同为龙族,实际上并不完全属于同种生物(虽然人们常用“蛟龙”来称呼“蛟”,但蛟其实是龙的下位生物,经过漫长修练方可进化为龙)。通关游戏后,我们会得知更多关于堂邑父的重要信息,此时再回头审视这名角色及其相关剧情,会发现许多伏笔都早在看似无意的对话中有所暗示。

除此以外,便是许多基于中华文化,并结合古代科技和现代用语作出的架空设定了。例如,同样是在新手关卡里,皮月羞曾提过,上一代有足足十位应龙皇帝。虽然也有“九帝”的说法,但无论如何,同时有这么多皇帝在位都是现实中无法想象的,否则“九子夺嫡”这样的残酷历史也不会发生了。另一方面,新手关卡发生在海拔 1500 余尺高的巨大飞行物中,以场景规模而言,即便应用当今最前沿的科技也无法制造出对等规模的巨大飞行物,就更别提仍在君主制的时期了。

在采用君主制的古风世界观下,出现了超出当今人类科技的巨大飞行物

有趣的是,新手关卡末尾的电子显示屏在现实世界实际上发明于 1922 年,三宝个人关卡中的磁带发明于 1935 年,虽然包含这两样在内的“古代科技”使用的大多是千禧年乃至二十世纪的技术,也都在视觉效果上进行了一定的做旧,但考虑到《三相奇谈》的故事还发生在皇家天下,这些 DOS 时代的机器和系统风格便呈现出一种超越时代的潮流感。

除去这些古代制度与未来科技兼具的情况,“合租公寓”“房租”“新能源”“青少年福利慈善”“保健品机构”等现代词汇与“击鞠”“木射”“捕快”“私塾”“衙门”等古称并存,也是本作令玩家能同时体味到传统底蕴与新潮时髦感的重要原因。

相同的设计边界,在主角团的内核设定与外观设计层面也有所体现。以净饭为例,他的福瑞关键词是“狼”,体型关键词是“成年男性”,职业关键词是“和尚”,服饰关键词则在职业的基础上加入了具有现代感的“街舞”。由此,我们看到的立绘是一名高大精壮的狼人男性,除去系在身上的袈裟,模拟戒疤效果的黑色头带与手、脖处的念珠都是其佛教身份的体现。此外,净饭还以白色无袖背心打底,下身穿黑色长裤,黑白两色的简单装束衬托出袈裟的红与金,亦体现其肌肉线条和街舞动感。金线黑袖套和红色踩脚袜这类容易被人忽视的细节,也是在平衡整体视效之余,对净饭的和尚身份进行二次呼应。

主角团三人的全身照

同样的,放在三宝上,关键词便是“狐狸+少年男性+道士+休闲服”。三宝的上半身穿搭在道士服的基础上做了“假两件”和兜帽的修改,下半身则保留了云袜,并搭配上墨色短裤,以体现独属于三宝的积极少年感。时不时叼在嘴里或拿在手上的棒棒糖,在呼应道士的金丹意象之余,也变相强调了三宝有些“吊儿郎当”的一面。

而对皮月羞来说,她的关键词则是“蛇+成年女性+画师+现代旗袍”。开发团队在设计这个角色时,对她的画师身份进行了充分考虑,既省去了手部和身体前方的装饰,以免影响她绘画,又增加了类似披帛的织物,包裹后背和手臂,以关照她的健康。最终,旗袍和束带的设计增加了皮月羞作为蛇和女性的妩媚,删繁就简的装饰则展现了角色特有的干练,头部的发箍又为其添加了几分少女感。

在表象之下,主角团三人和许多配角的名字也都暗含典故或藏有彩蛋。不妨在游戏过程中多多收集缘禄币,以转取扭蛋获得信息,并在藏品室解锁更多秘辛吧!

剧情解谜与小游戏合集

作为一款剧情主导的悬疑解谜游戏,游玩《三相奇谈》的最大乐趣,便是随着流程推进,陆续得到情理中、意料外的各式线索,并根据已知信息不断猜测角色身上的秘密,推想主线故事的最终真相。

为了增强玩家的探案感,开发团队构建了可在一定程度上自由探索的 2D 横版青龙城,并在关卡中陆续撒下缘禄币,引导玩家亲自找到破案的相关线索。

可在一定程度上自由探索的 2D 横版地图

不仅如此,游戏内还存在许多服务于剧情的小玩法,增加玩家的代入感的同时亦带来了多层次的游玩体验。

例如,净饭与星垂寨的一众山贼被神秘道士困于大厅中时,从三名山贼中找出冒牌货的玩法就明显捏他了《逆转裁判》(Ace Attorney):玩家需要在有限的容错下,询问证人或发现已知信息间的矛盾,指出嫌疑人证词中的问题。此时,净饭思考的神情,以及大喊“异议”的神态,也颇有传奇律师成步堂龙一的风采。

一边 COS 成步堂龙一,一边对嫌疑人大喊“异议”吧!

而在本章结束时,净饭会通过一种回合制小游戏,与前来追击的敌人展开水上决斗。该玩法模拟了“波波攒”——流行于 80 后、90 后的课间,在不同地区有不同叫法,规则似乎也存在诸多变体,而开发团队在此处选择了相对通用的规则。对此不熟悉的玩家完全不必担心,只需以进行“石头剪刀布”的心态,揣测敌方 AI 逻辑,就不难在这场心理博弈类的小型 Boss 战中获胜。

在水上决斗中,用波波攒击败对手吧!

类似的有趣小玩法还有很多。比如,身为狐妖的三宝掌握着一种让人无法拒绝的“魅惑”之术,每当施展该能力,玩家便可在 NPC 间周旋,使他们把自己视为好兄弟,再于不经意间吐露出不该让外人知晓的情报;皮月羞的“画皮”则不仅可化形为活人/妖类的配角,亦可扮作机关人,针对不同场合可收获奇效。此外,还有水压套圈游戏机、机器人验证小游戏、捏人等,鉴于此类小片段在本作中俯拾皆是,就不再一一列举了。

相较于以上零散合集,“斩缘”则是一套被深入挖掘过的特色玩法。作为和尚,净饭可看懂缘法,正所谓“诸法因缘生,缘谢法还灭。世间万物万法由缘所维系。”于文戏上,这项能力可告知玩家角色或事物间是否有缘,并在与已知信息发生矛盾时指向故事的真相;而在玩法层面,净饭可通过切断联系整体的缘,破坏相应物品,使剧情得以再次推进。

而在实际设计时,开发团队首先对缘线进行了分类:

名称
说明
青缘
事物维持着自身整体结构的缘,也是最基础的缘。
需要将它们切断,使整体再也无法维持联系。
暗缘
被其它的缘系住,身负缘结。
需要先将系住它的缘切断,解开缘结,使其变成青缘后,方可切断。
橙缘
守护整体结构的保护缘。
如果解开系在上面的全部缘结,会触发保护机制,将已经解过的缘恢复原状。
因此,不要解开它的缘结,而是绕开它,去解其它缘。
黑缘
因剧情需要进行二次包装,本质还是青缘和暗缘。
灰缘

其次,与缘的交互玩法中,不仅游戏画面具有一定观赏性,玩家解谜所需的思考量也有了质的提升。

不可切断的橘缘在可切断的灰缘间反复横跳

在不断移动的橘缘中切断唯一的灰缘

对画面进行黑白处理,需切断的青缘和不可切断的橙缘更加难以分清

值得一提的是,对于解谜挑战,除了个别处于主线关键位置的谜题外,开发团队对大部分解谜都做了防卡关处理,例如多重解法、再进房间时会刷新、让 NPC 补充提示等,其中一部分甚至允许玩家直接跳过。与此类似,本作剧情中还存在某些看似恐怖的桥段,但在实际演出结束后,主控角色不会受到任何实质性伤害。就算是最刺激的某段潜行、某场追逐战,玩家也会发现其操作要求比想象中低,失败惩罚极小,以及存在跳过选项。

游戏设有许多防卡关机制,玩家可根据自身需求决定何时跳过,以免被不擅长、不感兴趣的内容折磨

兽人之下

通关《三相奇谈》后,笔者不禁开始思考一个问题:尽管核心开发成员都是福瑞控兼福瑞题材资深创作者,但若舍弃了兽人元素,本作的故事是否仍能成立呢?

一般而言,除去个人喜好,创作者会在以下两种情况下使用兽人题材:

其一,是通过“动物”元素给角色添加记忆标签,并打造一个治愈性的童话世界。此类型的知名代表有世界级卡通 IP 米老鼠(Mickey Mouse)、国产动画《虹猫蓝兔七侠传》、任天堂游戏《动物森友会》(Animal Crossing),等等。虽然这类作品塑造了一批“像人类般说话、行走和思考”的动物人,但在实际讲述故事时,往往会强调“兽人”中“人”的一面。“动物”元素则相对性地浮于表层,而不会成为故事的轴心并加以展开。当然,作品所要表达的主旨也基本与此无关。甚至可以说,这类作品即便是套用到人类世界中去讲述也完全没有问题,只是在兽人世界观下演绎会更加精彩。

因强调“兽人”中“人”的一面而产生的特别一幕:唐老鸭吃烤鸭/图片:网络

与之相对的,便是强调“兽人”的“兽”,且主旨与“兽人”密不可分的作品。例如,迪士尼动画电影《疯狂动物城》(Zootopia, 2016)便讲述了因身为兔子而不被身边人看好的警官朱蒂,与儿时受过歧视的狐狸尼克一起,联手粉碎隐藏在动物城下的阴谋,并努力消除种族偏见的故事;而在日本动漫《动物狂想曲》(Beastars)中,作者坂恒巴留构建了一个食肉动物仍有食肉需求,却与食草动物共同生存的不安社会,并在不断放大的矛盾中逐步探讨欲望和伦理的平衡;至于《奇巧计程车》(Odd Taxi),虽然其动物世界的氛围感相较上述两部要轻,但贯穿作品的核心诡计依然建立在“兽人”这个元素上,因此也可归为同类。

现在,让我们回到刚才提出的那个问题:《三相奇谈》属于哪一类兽人作品?如果舍弃了兽人相关元素,本作的故事仍然成立吗?

在这个人和兽人天然共存的世界中,开发团队设置了五个精彩的故事,却没有任何一个是以动物特性为核心展开的,主线所伏的阴谋与兽人也不存在强关联。因此,笔者个人认为《三相奇谈》属于前者,是一部更强调“人”而非“兽”的作品。

然而,此时就不得不提“画皮”这个重要设计元素了。在先前的讨论中,我们曾提到可以将动物元素视为一种记忆标签,玩家看到会第一时间将角色形象与某些特定印象联系起来,并结合正在发生的剧情,对角色的身世背景、性格和故事走向做出合理猜测。而画皮则反过来利用这一点:所有登场的角色可在画皮能力的作用下抛弃过去的容貌,再以理想中的外观生活,并与主角团见面。开发团队巧妙运用了这个设定,在《三相奇谈》的故事中埋下大量伏笔和干扰,并在各个章节中逐一揭开程度不同的反转。画妖这个从画中诞生,并由画决定样貌的妖怪也有着同样的作用。

及至最后,画皮/画妖这个重要设定也将引出贯穿本作始末的一个惊天反转。这里不过多阐述,以防有人提前猜出谜底而破坏了初见反转时的惊喜。

画皮/画妖这一重要设定支撑起了《三相奇谈》的核心文戏

那么本作究竟在讲述什么呢?虽然可能不是开发团队的本意,但在这个由无数画皮构成的叙诡故事中,我们能隐约察觉到游戏承托的一个美好社会理念:在这里,狼和尚、狐道士和蛇画师三位看似八竿子打不着的妖怪却是形同家人的好伙伴,被劫持的人类人质和劫匪狼妖竟然拥有血缘关系,失去人形的妖族也在以自己的方式暗中守护重要的同伴……也许形貌会传递年龄、种族、胖瘦、美丑等外在印象,但人与人的沟通终将回归到内心。倘若能释放足够的善意,相互理解,不同外在所带来的影响也会在某刻起变得不再重要。

写在最后

回过头看,《三相奇谈》主线高潮部分的个别谜题确实存在“偏难”的情况,部分任务指引也略显隐晦:有新剧情可以展开的角色缺少 HUD 提示,已经看过的对话也没有相关标记,甚至直接隐藏。有时,玩家难免要在场景中来来回回反复移动、调查,才能找到突破点,继续推进情节。

然而,对热衷悬疑类剧情游戏的玩家来说,这些细部的缺点不足以遮掩《三相奇谈》的优秀之处:根据对中华文化的了解,开发团队引经据典,完善细节,打造出一个传统与幻想并存的架空东方世界;游戏故事严丝合缝,伏笔和线索诸多,不断吸引玩家推动后续剧情;在知道完整真相后,若开启二周目,玩家观看剧情将有不一样的体验,并容易注意到初体验时被忽视的细节;藏品室逐步解锁的制作秘辛,会进一步揭示被遗漏的彩蛋,从而补全花絮爱好者的体验;由于防卡关机制的存在,就算是奔着剧情和美术而来的玩家也能沉浸式深入到感兴趣的内容中;结局时意外惊现的 Meta 元素,也在完善世界观的同时额外提升了游玩的乐趣……

结局时,主角团齐聚登山

若说《三相奇谈》还有什么遗憾,或许就是游戏中尚有许多刻画精彩的配角,他们的故事都没能得到进一步展开。例如三宝的天才室友钱备、在成为大侠的道路上学习“如何理解痛苦”的令狐两千与他的心上人、黄二爷和弟弟们……以及,前事成谜的堂邑父。倘若开发团队能在续作或 DLC 中,为这些配角们补上后日谈或过往小传,想必会是一件玩家们都喜闻乐见的妙事。


参考资料:
[1] https://zh.wikipedia.org/zh-cn/應龍
[2] https://zh.wikipedia.org/wiki/堂邑父
[3] https://zh.wikipedia.org/wiki/蛟
[4] https://zh.wikipedia.org/wiki/显示器


封面:《三相奇谈》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

by 卡拉_芙露拉 at January 16, 2025 04:00 PM

itch 一周游戏汇:1月6日-1月12日(上)

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Falling Edge《翻转边缘》

关键字:平台游戏、解谜

发布时间:1 月 6 日

开发者:Arturo、otaviobia、LIBYZ

游戏简介:帮助小机器人 OBO 逃离曾经称之为家的地方:使用传送、重力反转枪,结合场景要素,破解重重谜题。

Game Jam 信息:Mini Jam 175: Gravity

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://arturo-dobles.itch.io/falling-edge

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Symmetric Pursuit《对称追击》

关键字:策略、解谜

发布时间:1 月 7 日

开发者:puleo

游戏简介:无论敌我,每一步移动都会被对方察觉;提前规划之后几步的策略,把敌人逼入死角。你能带领人类在与骷髅的战争中取得胜利吗?

引擎 / 工具:Rust、Godot

游戏链接:https://puleo.itch.io/pursuit

itch

River Climbing《攀河求生》

关键字:foddian、极简主义

发布时间:1 月 7 日

开发者:ScoreSpace、Ethan Nelis

游戏简介:挥舞棍子,推动自己逆流而上;在湍急的水流中,掌握拉动和借力的技巧;一次失误就可能让你跌回下游,前功尽弃。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://scorespace.itch.io/riverclimbing

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Tower Zombie Defense《僵尸塔防》

关键字:策略、塔防、僵尸

发布时间:1 月 7 日

开发者:przemwo

游戏简介:用击败僵尸获得的金币建造、升级防御塔。尽可能久地存活下来,保卫你的基地。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://przemwo.itch.io/tower-zombie-defense

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Pizza for cats《猫猫披萨》

关键字:解谜、策略

发布时间:1 月 7 日

开发者:Done.Costa

游戏简介:菠萝披萨让意大利人崩溃,猫猫披萨会让所有人欣慰。指挥猫猫,用多样的工具制作各式品种的披萨,满足所有顾客的味蕾。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://done-costa-studios.itch.io/pizza-for-cats

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Blob《史莱姆战士》

关键字:动作、Roguelike

发布时间:1 月 7 日

开发者:Jericho27、Jan Žoha (Nzrsc)、Spy Mouse

游戏简介:一位无名英雄坠亡于深渊:扮演史莱姆 Blob,承接他的意志,捡起他留下的剑、弓和魔法钟——面对来势汹汹的敌人,你能走多远?

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://jericho27.itch.io/blob

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Rats! Shoplift Shooter《老鼠!商店防盗射手》

关键字:射击

发布时间:1 月 7 日

开发者:OGREware

游戏简介:消灭意图盗窃的扒窃者,以保护你的财产。注意弹道,避免击中售货机,无论对方跑得多快,正义的子弹会更快。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://ogre-ware.itch.io/ratsshoplift-shooter

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ConquestBall《征服球》

关键字:动作、快节奏、本地多人

发布时间:1 月 7 日

开发者:takemycookie

游戏简介:击球,以占领与球拍颜色相同的方格。利用道具强力击球,以求占领更多方格。熟悉的玩法,全新的体验。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://takemycookie.itch.io/conquestball

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Build + Brawl《建造+乱斗》

关键字:动作、策略、塔防

发布时间:1 月 7 日

开发者:holmdog

游戏简介:击败敌人获得素材,利用素材在战场搭建防御设施。敌人越来越多,但防御塔也越来越强,保卫家园!

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://holmdog.itch.io/build-brawl

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Cube Island : ASMR Relax Puzzle《方块岛:ASMR 放松休闲游戏》

关键字:解谜

发布时间:1 月 7 日

开发者:takashicompany

游戏简介:海浪和水的声音抚慰着心灵。将同种材质的方块合并,变成新材质的方块。用多种材质的方块扩建小岛,构建大岛!

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://takashicompany.itch.io/cube-island

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Velocity Vortex《速度漩涡》

关键字:无尽跑酷、竞速

发布时间:1 月 7 日

开发者:ReadyMajor

游戏简介:左右闪躲前方出现的障碍,冲向每一个加速环。体验一次次提速带来的快感,打破最高纪录。

Game Jam 信息:Mini Jam 175: Gravity

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://readymajor.itch.io/velocity-vortex

itch

The end is Bean《豆临终局》

关键字:策略

发布时间:1 月 8 日

开发者:Hilk

游戏简介:豆人每一刻都会消耗浆果,为了将豆群延续下去,采集、伐木、挖矿。平衡资源和种群数量会是你的最大课题。

Game Jam 信息:HEJ 2024 December

引擎 / 工具:Bevy Engine

游戏链接:https://hilk.itch.io/the-end-is-bean

itch

下半部分

下半部分周日下午送上,敬请期待!

by 游戏发现 at January 16, 2025 04:00 PM

3dm news

中国女子买下日本70万平米小岛:是我的私人领地

据国内媒体报道称,2023年初,一段“30岁中国女子在日本买下70万平方米小岛”的视频引起广泛关注,成为大家热议的话题。

对于自己的走红,上述女子接受采访时表示,目前没打算私有这个小岛,七八月份将带员工到岛上团建。

中国女子买下日本70万平米小岛:是我的私人领地

按照这位女子的说法,她与老公马先生买下日本冲绳最大的无人岛——屋那霸岛。早在七八十年前,屋那霸岛上曾有人居住。

对于岛以后的开发问题,她表示遇到合适的开发商可以合作。

“我们不太懂开发,但我们希望保留这里的原生态,要开发也是高标准开发。如果以后遇到合适的开发商可以合作,要是遇不到我们就留给下一代。”

广大网友也很好奇,自己能不能上岛去玩,对此女主回应:“按道理来讲,如果我围起来这块地,有人进去属于闯入私人领地。但是目前我们没想圈起来,也没想私用,网友想去玩就去。”

by 雪花 at January 16, 2025 09:42 AM

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全球第一!百度深度学习专利申请量是第二名3倍还多

近日,全球领先的知识产权解决方案提供商Questel发布了一份关于深度学习领域的专利全景报告。

报告显示,百度在深度学习领域的专利申请量达到了惊人的6751件,是排名第二的公司的三倍多,稳居全球首位。

在大模型技术领域,百度同样表现出色,其专利申请量位列全球第二、中国第一,仅次于谷歌。

此外,根据最新数据,2024年百度全球AI专利申请量已突破2.7万件,国内AI专利申请量也超过了2.1万件。

自2018年以来,百度在AI专利申请量和授权量方面连续六年保持中国第一的位置。

值得一提的是,去年2月,全球知名专利数据库机构IFI Claims发布了生成式人工智能专利图景洞察报告。在该报告中,百度是唯一上榜的中国主体。

全球第一!百度深度学习专利申请量是第二名3倍还多

深度学习领域专利申请量

全球第一!百度深度学习专利申请量是第二名3倍还多

大模型领域专利申请量

by 随心 at January 16, 2025 09:32 AM

你还买iPhone吗!中国手机市场变天:去年Q4苹果出货暴降25% 华为吃饱

快科技1月16日消息,市场调研机构Canalys的数据显示,第四季度苹果智能手机在中国的出货量下降了25%。

这份报告有趣的地方在于,去年第四季度中国手机市场,iPhone在中国的出货量下降了25%,而苹果失去的份额都被华为拿走了。

作为对比,同一季度华为手机在中国市场份额增长了24%。

你还买iPhone吗!中国手机市场变天:去年Q4苹果出货暴降25% 华为吃饱

具体到数字上,第四季度苹果智能手机在中国的出货量为1310 万部,而华为则达到了1290万部。

如果说华为强势回归对友商都造成了不小的冲击,那么他们对苹果在中国高端手机市场的冲击更大。

600美元及以上价位段的中国高端智能手机前五名中,苹果虽然继续第一,但华为正在缩小差距,后者市场份额达到33%,同比增长34%。反观苹果则是同比下滑5%。

排名中,荣耀紧随其后,占据第三,市场份额为5%,同比增长30%;小米排在第四,市场份额3%,实现了85%的显著增长。

你还买iPhone吗!中国手机市场变天:去年Q4苹果出货暴降25% 华为吃饱

by 雪花 at January 16, 2025 08:24 AM

央视:美国政府正考虑让TikTok继续在美运营

IT之家今日(1月16日)消息,央视新闻刚刚报道称,美国政府正在考虑继续让TikTok在美国保持运营。政府官员称其正在“探索各种方案”,从而让TikTok不会在本周日(1月19日)被禁。

央视:美国政府正考虑让TikTok继续在美运营

还有一位白宫官员告诉NBC新闻,如果禁令TikTok继续维持,那么就不得不执行禁令。“我们不考虑推迟执行”,这名官员表示,“从法律上讲,我们认为我们没有权力这么做。”

此时,距离美国权力交接(1月20日)还有不到四天。按照字节跳动现有计划,TikTok将于当地时间周日(1月19日)全面关闭其在美国的业务。

这项法律要求TikTok于2025年1月19日前,从母公司字节跳动拆分出来,否则将在美国被禁用,这一裁决让TikTok在美国这一关键市场的前景更加不明朗。

TikTok已经以第一修正案为依据向最高法院提起上诉,并等待裁决。然而,上周五最高法院就此案的口头辩论中,法官们的提问表明,法院很可能维持该禁令。

这项法律并未要求TikTok必须关闭应用,而是要求苹果和谷歌等应用商店运营商停止提供TikTok下载服务,同时要求TikTok的云服务提供商Oracle停止托管其美国用户数据。

据悉,TikTok目前在美国拥有超过1.7亿用户,已有不少“TikTok难民”开始寻找替代方案。关于这一禁令最终是否会落地,还要看美国的最后裁决。

by 3DM整理 at January 16, 2025 05:45 AM

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英伟达CEO黄仁勋现身深圳!参加年会和员工庆祝春节

1月16日消息,据媒体报道,英伟达CEO黄仁勋已于15日抵达深圳,在英伟达深圳分公司参加年会活动。黄仁勋表示,此次来访中国是为了和员工庆祝春节。

对于是否担心英伟达在中国市场份额减少的问题,黄仁勋回答称:“英伟达只关注如何服务好客户。”

据报道,黄仁勋本周将赴中国访问多个主要城市,深圳之后还计划访问上海和北京。

英伟达CEO黄仁勋现身深圳!参加年会和员工庆祝春节

需要注意的是,黄仁勋此次访华之行的背景,正面临美国出口管制和中国反垄断调查的双重压力。

日前,美国发布史上最强AI芯片出口限制新规,对先进计算芯片以及闭源AI模型的出口实施新的管控措施。

包括英伟达在内的众多美国企业对此强烈抵制,英伟达在官网发表的声明提到“这可能会破坏全球创新和经济增长”。

另外,2024年12月,国家市场监督管理总局发布消息称,因英伟达公司涉嫌违反《中华人民共和国反垄断法》及相关审查决定公告,依法对其开展立案调查。

据悉,此次反垄断事件涉英伟达2020年完成的对迈络思的收购。

英伟达方面对此回应称,英伟达凭借实力取胜,这反映在其基准测试结果和对客户的价值上,客户可以选择任何最适合他们的解决方案。

此次黄仁勋到访中国,不排除是希望通过沟通与合作,化解潜在风险。

by 拾柒 at January 16, 2025 04:24 AM

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《笑傲江湖》电影新剧照 张雨绮版东方不败亮相

近日《笑傲江湖》电影全新剧照发布,武林豪杰悉数亮相。看到他们,是否唤起了你的“武侠情怀”?本片将于1月28日在腾讯视频、爱奇艺和优酷上映。

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影由王晶、吴樾监制,罗仪威执导,张雨绮(饰 东方不败)、黄曦彦(饰 令狐冲)领衔主演,洪金宝(饰 风清扬)友情出演。尹子维、宣璐、云千千、张陆、蔡祥宇领衔主演。本片讲述了想退出江湖的令狐冲被迫卷入武林正邪风波中,意外邂逅了魔教教主东方不败,就此开启共赴修罗场的江湖之旅的故事。

全新剧照:

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

《笑傲江湖》电影新剧照  张雨绮版东方不败亮相

by 3DM整理 at January 16, 2025 03:00 AM

《我的世界》大电影确认引进 2025年春上映

《我的世界》大电影确认引进,2025年春上映,北美地区4月4日上映。影片围绕误入方块乐园的四个主角展开,在这个充满天马行空的世界里,创造力是生存的关键。预告中,TNT、翼龙披风、刀剑、末影珍珠、熔岩烤鸡等等主世界元素悉数呈现,让人期待值瞬间拉满。

预告:

欢迎来到我的世界!资深矿工史蒂夫(杰克·布莱克 饰)误闯奇幻方块世界,偶遇盖瑞特·“拾荒人”·加里森(杰森·莫玛 饰)、亨利(塞巴斯蒂安·尤金·汉森 饰)、娜塔莉(艾玛·迈尔斯 饰)和道恩(丹妮尔·布鲁克斯 饰),自制武器,恶斗猪灵,共同开启奇幻冒险之旅。创意想象无边,世界由你创建!电影《我的世界》(暂译),2025年春天“建”。

该片由美国传奇影业公司和华纳兄弟影片公司携手打造,杰森·莫玛和杰克·布莱克主演,讲述机缘巧合下,四位主角被传送至方块世界,在这里他们和史蒂夫一起开启奇妙冒险,并和阻止他们的邪恶生物“猪灵”对决。

勇闯方块奇境,对抗邪恶生灵。穿越蓝色大门,一切皆有可能!

《我的世界》大电影确认引进 2025年春上映

by skylark at January 16, 2025 02:16 AM

January 15, 2025

3dm acg

科幻巨制《阿凡达3:火与灰》新概念图 反派灰人族登场

近日《阿凡达3:火与灰》新概念设计图发布,土著反派“灰人族”和可怕首领瓦朗亮相,“空中商人”也登场。

卡梅隆介绍称:“乘着巨大生物在云中飞行、做买卖的空中商人是游牧的贸易者,等于中世纪的香料之路上的骆驼大篷车商队。他们很fun,就像所有纳威人一样,他们跟自己的生物们共存。若你血液里有航海的因子,那必须登上他们的大船。”

科幻巨制《阿凡达3:火与灰》新概念图 反派灰人族登场

“灰人族”是纳威人坏的一面的映射,由奥娜·卓别林饰演的Varang带领,“她愿意为族人做一切事情,即使是我们认为邪恶的事,她是敌人。我们想避免非黑即白、非蓝即粉的简单,我们努力去超越‘所有人类都是坏的,所有纳威人都是好的’的模板。”

科幻巨制《阿凡达3:火与灰》新概念图 反派灰人族登场

by 3DM整理 at January 15, 2025 11:27 PM

indienova article

Pippin Barr 访谈 | 我在做“特洛伊木马”

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

这是一篇对我很喜欢的游戏开发者 Pippin Barr 的访谈,对于这样的一个复杂,多变,创作量巨大而又以某种反讽,幽默感的姿态隐身在作品之后的游戏开发者 | 艺术家来说,这篇访谈是一个很好的入口。

Pippin Barr 最有名的系列作品莫过于以(与)行为艺术家玛莲娜·阿布拉莫维奇主题创作的《艺术家在场》的系列游戏,他可能可以说是字面意义上,最好的做到“把电子游戏当作(当代)艺术”的开发者,出生和生长于当代艺术藏家的家庭,他的游戏创作在各大艺术馆进行展览,而也同时受到独立游戏开发社区的高度认可,不过也会受到玩家的争议:“这不是游戏”,“这是什么”,“这有什么意义”,“谢谢你浪费了我五分钟的时间”。

如此有趣,如此了解艺术,并且受到艺术圈承认的创作者为何自称游戏开发者?或许国人独立游戏网站 indienova 曾经对他的一个采访标题可以作为回答:“游戏比有趣本身要有趣多了”。

无论是他对游戏/当代艺术交叉进路的思考和姿态,还有对自身创作的反思,都非常有意思,也给了我许多自身的参照,在这些最有趣的游戏研究者与开发者身上,你能看到某种交错的背景与经历,就如同游戏作为技术,艺术混杂交织的场域一样,其中的这些独立游戏人的思考和存在往往是最美妙的事情,而往往是通过这些,我们才最能把握到游戏的某种本真性和潜能。

叶梓涛
落日间

Pippin Barr

Pippin Barr 是一位游戏开发者,蒙特利尔的康考迪亚大学设计与计算艺术系的助理教授,也是其技术,艺术与游戏研究中心(Technoculture, Art, and Games (TAG) Research Centre)的副主任,他教授创意编程,游戏设计与开发,游戏分析与批评,以及基于互联网的艺术,先前也在马耳他大学,丹麦 ITU 等学校教过书,他在新西兰的维多利亚大学获得了硕士和博士学位。

pippin barr 的游戏网站:https://www.pippinbarr.com/

indienova 先前的访谈采访《Pippin Barr:游戏比有趣本身要有趣多了》:https://indienova.com/indie-game-news/pippin-barr-games-are-more-than-just-fun/

本篇采访中提及的游戏,除了这些游戏外,Pippin Barr 还有大量的作品可在官网体验,并且他一直在推特上发布关于 Game Idea 以及博物馆的手绘图,非常有趣。

《电车难题》(The Trolley Problem) https://pippinbarr.com/trolley-problem/info/

《一连串的枪声》(A Series of Gunshots) https://pippinbarr.com/a-series-of-gunshots/info

《v r 3》https://pippinbarr.com/v-r-3/info/ (这是一个或许可以拿来和哈伦·法罗基的《平行》放在一块考察的例子,Pippin Barr 在 unity 办了一场小的水展览,其中有来自诸如 软工业的低多边形的水,也有诸如 Robert Yang 的 decent water,还有大量来自购买的素材,以及 Unity 官方自带的水 shader)

《被盗的艺术画廊》(The Stolen Art Gallery)https://pippinbarr.com/the-stolen-art-gallery/info/

阿布拉莫维奇相关游戏

《艺术家在场》(The Artist is Present)https://pippinbarr.com/the-artist-is-present/info/

《艺术家在场 2》https://pippinbarr.com/the-artist-is-present-2/info/

《Abramović Method Games》https://pippinbarr.com/abramovic-method-games/info/
《Post-Apocalyptic Abramović Method Game》https://pippinbarr.com/post-apocalyptic-abramovic-method-game/info/

《贪吃蛇主义》(SNAKISMS)https://pippinbarr.com/SNAKISMS/info/

《PONGS》https://pippinbarr.com/pongs/info/

HANDMADE PIXELS - INTERVIEWS

本篇采访属于游戏研究者 Jesper Juul 随新书《手作像素:独立游戏与对本真性地追寻》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)发布在官网上地对独立游戏开发者和独立游戏节组织者地采访,你可以在 https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/ 上找到。

Jesper Juul 是游戏理论研究者与游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术)《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist,落日间先前也有翻译他的论文  Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)

  • 翻译:叶梓涛

图片为译者所加
翻译已获得原作者授权

Interview: Pippin Barr

Jesper:作为第一个问题,你会如何形容自己在做的事情?

Pippin:一开始我没有自认为是在什么,我只是在尝试涉足与摸索。但在有相当长的一段时间里,我更喜欢用游戏制作者(game maker)这个词,因为我觉得游戏设计师(game designer)这个说法暗指着我没有在做这些东西。随着时间的推移,不管我是否觉得舒适,我已经被艺术综合体的至少某些部分,定位为了一位艺术家。今天,我不得不说,我是一个以视频游戏为媒介进行工作的艺术家。

Jesper:好的。

Pippin:不过当人们问我做什么时,我可能会说我做游戏。

Jesper:对你来说,说你是一个艺术家是什么意思?

Pippin:这是个令人困扰的历史。我的父母在新西兰是重要的艺术收藏家,所以我是在新西兰的当代艺术世界里长大的,其中艺术是世界上最重要的东西。我与艺术界的关系一直很奇怪。我想我现在会说艺术家的原因部分是因为它的影响力(weight),因为我所做的东西当然没有一个带来了商业上的成功。他们被展出,这是我工作中的通货(currency),因为我在艺术系(fine arts)工作,它不是游戏系,是设计和计算艺术系。

这是我第一次有这种全职工作,而你必须证明你在你的领域做得很好,而最容易与我的同事交流的方式是作为一个艺术家,说“我正在展出我的作品,这种艺术在国际上受到尊重,因此你可以尊重我”。这是我在同事面前可以戴上的最舒服的标签,就像其他东西一样。

Jesper:有意思。所以你是艺术世界的一部分。

Pippin:我想是的,是的。

Jesper:你通常在哪里展览?什么样的空间?

Pippin:这是一个非常奇怪的问题,在一个纯数字媒介的工作中,展览的行为在我为展览准备的工作中可以说是微不足道的。我只是通过电子邮件向别人发送一个压缩文件。所以很容易感觉到与展览本身的分离,而且我很少有机会出席展览,所以我没有任何物理上展示(physical manifestation)的感觉。有很多较小的画廊和博物馆,要么有一个策展人对独立实验游戏感兴趣,要么是他们试图赶上流行文化的发展方向,电子游戏对年轻人来说是一件重要的事情,自然而然,他们想抓住受众。

我觉得随着时间的推移,事情会被更认真地对待。我在伦敦的 V&A(维多利亚和阿尔伯特博物馆,Victoria and Albert Museum——译注)展出了些东西,作为展览的一部分。这绝对是我所展出过的最大型的机构。随着我的发展,规模在不断攀升,所参与的独立画廊,然后是各国更成熟那些的画廊,然后是更多公认的机构。但这并不是一个整体计划的一部分。基本上,这只是在我身上发生了。我没有在外头去为展览而自我推销或做任何类似的事。

Jesper:你没有让你的作品变得稀缺(scarce),是不是把艺术游戏玩坏了(playing the art game badly)?

Pippin:这些都是非常有趣的,也是让人隐约感到害怕的事情。我也许应该更多地做并非冷嘲热讽地思考,而是更有策略的想我要如何定位自己。我所工作的院系在他们所准备的对于成功的解释方面是很自由的,而我正在帮助他们看到我的工作有其价值,而这可以被看作是一个直接的公众参与(public engagement)的事情,因为通过网络你可以量化有多少人玩你的游戏。

我确实担心我是否应该在艺术社区这一领域更多地兜售我的商品。我今年第一次向 Ars Electronica(奥地利电子艺术中心)提交了三件作品,并不期望成功。我真的应该至少试着进入更多的数字艺术视角的雷达。就像科里·阿肯吉尔(Cory Arcangel),我想。(译注:艺术家,制有经典的作品如《Super Mario Clouds》《I Shot Andy Warhol》《Totally Fucked》等基于电子游戏的模组修改)

Jesper:沿着同样的思路,你认为自己是独立游戏社区的一部分吗?

Pippin:我想是的?我喜欢那个社区的人。无论好坏,我都相当关心我在那个社区的评委的角色(译注:Pippin Barr 是 IGF 独立游戏大奖 Nuovo Award 独具创新奖的评委)。但我不认为我的作品本身符合独立游戏的说法(indie narrative)。这些日子来,我似乎感觉独立往往意味着商业。即使它是实验性的,仍然意味着你能以此为生。而我不会,因为我是一个体制内的人,我靠做这些奇怪的游戏来谋生。但一般来说,这并不是一种可行的赚钱方式。

Jesper:你对自己制作的游戏贴什么标签?

Pippin:在我为目前工作所做的工作演讲中,我解释了,我将它们称之为“游戏”的想法,尽管就传统的游戏定义,或者“游戏是什么”的形式化的方法而言,可以有明显的证据反对它。但我称它们为游戏,这是一种特洛伊木马(Trojan horse)。它被称为游戏,而且在一个网站上,你因此大大降低了进入的门槛(barrier of entry),至少对年轻观众来说。我想你可以通过称它为游戏以此来骗取很多人来尝试这种怪异的体验,而不是 “看看我的交互艺术作品”,这会让 90%的人立即反感。我称它们为游戏;我并不真的认为它们必须是游戏。它们是什么,我也不知道。

Jesper:它们是特殊类型的游戏吗?

Pippin:也许是一种特殊的类型。我想“实验性游戏”(experimental game)是一个足够好的框架。也许当你把实验性贴在它上面,那什么都可以。我的作品当然是关于(about)游戏的。有涉及游戏性(gaminess)。只是实际的形式本身,可能不能被严格专门地(technically)成为一个游戏。

Jesper:关于这种相关性(aboutness),它与主流 AAA 游戏的关系是什么?你认为自己在某种程度上是在与主流对话吗?

Pippin:我以前的想法要强烈得多。在我开始教书前,我写了很多关于 AAA 级游戏的评论,我对 AAA 级游戏的表现力的那部分(expressive bits )感兴趣,而非仅仅是标准的游戏循环。

Jesper:《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)?

Pippin:是的。这类东西。我有好几年都在极度地反对 AAA 是多么可怕,以及惯例化的游戏设计是对游戏的表现力(expressiveness)的一种玷污。至少在写作和教学中,我希望对依照惯例的游戏设计(conventional game design)进行批判。我当时的很多游戏至少有一部分集中在打破游戏理应是怎样(what games were meant to be)的想法上。但随着时间的推移,它变得更多的是关于解构和重构,你能用这些像游戏一样的东西,用我们所认为的组成游戏的部件(component pieces)做些什么。我认为这些日子我与 AAA 游戏的关系要温和得多。

Jesper:这也与有更多明确的替代品的事实相关吗?有一些场景、场所和关于其他类型的游戏或实验性游戏的讨论,而现在我们无需再参照 AAA 来讨论它们?

Pippin:我不知道怎么想,认为自己在这个领域已经足够久,而经历了某种历史性的转变,但这可能是一个合理的解释。当我刚开始的时候,有像《时空幻境》(Braid)和早期的独立游戏,质量高,与众不同,但仍然安全地在游戏的范围内,玩起来很有趣。现在,我们经历了奇怪东西的大量出现。我确实不需要为我的工作辩护,也不需要把它定义为与别人的工作相对立的东西。这更多的是关于用不同的方式来处理这些构件。

Jesper:随着独立游戏节和场所空间的增加,你的受众现在是否比一开始更加明确?

Pippin:从自觉的角度来说,我会说不是真的。我在推广我的作品方面一直很糟糕。我唯一的目标就是做一些我认为有趣的东西,然后尽可能多地展示给人们看,看看他们怎么想。

Jesper:你曾经因为称自己的作品为游戏而受到反对吗?

Pippin:当然。Reddit 是一个典型的例子,你会遇到在游戏方面的优秀份子(salt of the earth) 。人们只是说,“这不是游戏”,“这是什么”,“这有什么意义”,“谢谢你浪费了我五分钟的时间”。我想我得到了很多宽恕,因为我的游戏不是什么大东西,所以如果人们能在 5-10 分钟内匆匆看完整个游戏,他们就不会感到被冒犯。就没有那种,如果我是想做一个正常的好游戏,他们就会感到的背叛感。

Jesper:这很有意思。你的许多游戏都有明确的严肃的智性主题,如本质、艺术或原创性,或“电车难题”。我可以说,你的表述似乎试图是尝试削弱它,当你以游戏形式做电车问题时,有些东西可以被解读为讽刺。你认为你是在用游戏的形式认真探索这些问题,还是在用游戏来取笑那些喜欢探索这些问题的人?

Pippin:令人害怕是,它可能是其中之一,也可能是这两者。我认为《电车难题》(The Trolley Problem)是一个有趣的问题,因为这可能是我最认真的一次试图表现一个严肃的问题。《一连串的枪声》(A Series of Gunshots,)是另一个我非常认真对待的问题。但在《电车难题》中,表现方式是超级简约的,我可以看到你可以把它理解为轻度的嘲讽。但是,所有的呈现的中立性是一个策划的想法,即将道德负担转移到玩家身上。这完全失败了,但它本来就是一个实验。

《一连串的枪声》也是类似的,你如何吸走所有的游戏的玩意(game things),让人们逃避对游戏行为的伦理责任。视觉极简主义和非评价(non-evaluation)都是其中的一部分。但它真的很有趣,它可以被翻转过来,被看作是漫不经心的,并不真的把它当回事。

我认为我的大部分作品的观念性的锚定与我们家有关,在家中,我们谈论当代艺术,艺术家们经常和我们待在一起,谈论他们的创作。你会思考什么是艺术,思考它是如何被制作的,就如同思考应如何感知它一样,以及思考你自己对它的反应。这也来自于我在哲学的本科学位。这些再加上计算机科学,是我运作方式的一个很好的缩影。

我绝对不认为自己是在取笑那些想要思考这些事情的人。我认为有一种讽刺(ironic)或轻松的语气,我认为这又是一个特洛伊木马,不需要成为一个“严肃游戏”,而把更多的严肃的想法潜入人们的意识。

Jesper:当你选择视觉风格时,有哪些考虑?你通常都是做像素化的图形?你希望这种风格能传达什么?

Pippin:我所有的游戏看起来都是这样的,其中一个核心原因,就是我想找到最简单的方法,让游戏有一个一致的,不会惨不忍睹的视觉外观,达到游戏的观念性目的,而不需要我没有的技能。具体到我所模仿的风格,对我来说,像素化世界(最近我做得有点少了)的两大图形风格首先是 80 年代末、90 年代初的雪乐山(Sierra)的游戏。特别是《警察任务一》(Police Quest One)。我所做的一些游戏简直是在复制传统的雪乐山的行走动作循环。

我想用这种风格来参考《警察任务》,这些游戏是多么的苛刻,在让你对他们的系统规则解释说明方面是多么的不可预测的。《警察任务》是最好的例子,因为你不遵守基本程序就会死。如果你作为警察闯了红灯,那么你的车就会爆炸,你就死了。这就是它的方式,我对这种严苛粗糙(harshness)的方式非常感兴趣,尤其是在早些时候。

我第一次做的是《艺术家在场》(The Artist is Present)。我设计了那些类型的角色模型,我对将艺术世界的高度限制性的理念和 80 年代的雪乐山游戏同样高度限制性理念的并置很感兴趣。他们都是如此关注于规则,我认为那里有某种联系,而这对我来说是有意义的。

第二个视觉的参考是雅达利 2600(Atari 2600),我喜欢它,因为它是如此疯狂的限制。这是一个有趣的挑战,试图去传达比雅达利通常使用的还要更复杂的情境。再说,你不需要成为一个图形天才才能来拼凑雅达利风格的图形,这意味着我可以接受挑战而不会立即失败。

Jesper:你是用雅达利还是家用电脑长大的?

Pippin:不是雅达利。我们家一直有苹果电脑,Apple IIe ,就它刚到新西兰时。我是伴着电脑长大的,所以雪乐山游戏超级重要。

Jesper:你经常使用黑白的配色,你有黑白的显示器吗?

Pippin:实际上最初是黑底绿字,黑白的出现比较晚,是的。

Jesper:我觉得这很有意思,因为我有一台 Commodore 64。当你把家用电脑连接到电视上时,其他大多数是有颜色。而似乎“严肃”的电脑,早期的 Apple II 和 Mac,都是黑白的。

Pippin:它确实感觉起来更严肃。我喜欢单色或灰阶可能部分是出于这个原因,是的。

Jesper:然后我觉得很有趣的是,你的《v r 3》水展览(v r 3 water exhibition)游戏,你换成了 Unity 和高技术的光照和水。但这是一个你能允许自己做高技术渲染的唯一方法,取笑它?

Pippin:同样,我不认为我是在取笑这个。

Jesper:哦,好的。

Pippin:我绝不会质疑,在所有这些事情中都有一种隐约的幽默的风格。使用 Unity 的最棒之处,类似于使用雪乐山风格或 Atari 风格的图形一样,即我可以免费使用到很多东西。我不会一定要说我的 3D 游戏看起来很好,但它们看起来是合适的 3D(appropriately 3D)。他们不像是个使用 3D 游戏引擎很糟糕的人做出来的,因为 3D 在 Unity 中是很容易实现的。在某种程度上,它只是在场景中放一盏灯,然后点击生成,事情就像变魔术一样发生了,你可以在影片,编导的层面上把玩探索它——太阳应该从什么角度穿过窗户,以获得最大的一种“我在一个画廊里的感觉”。

是的,除了第一个,《被盗的艺术画廊》(The Stolen Art Gallery)之外,我所做的所有 3D Unity 的东西可能都是关于 Unity 的,以这种或那种方式。用 Unity 来研究 Unity/3D 游戏引擎,以及它们的关注点是什么,使用它们会有什么有趣的地方,什么是我们所迷恋的,3D 世界是什么样子。

现在,我正陷入这个非常可怕的、令人不安的项目中,这是一系列基于 Unity 的游戏,每一个游戏都在研究 Unity 的一个最基本的本体单元(fundamental ontological units),摄像机、照明、粒子效果、3D 对象。我不知道你多长时间用一次 Unity?

Jesper:当然,很多。

Pippin:有一个游戏对象菜单,它有这些基本的分类,就像 Unity 世界的本体论。我现在正试图做一个关于这些单元的游戏。

Jesper:我也想了解你的《v r 3》的创作。我去过德克萨斯州的马尔法(Marfa),看过那里的唐纳德·贾德(Donald Judd)的展览,这似乎是这个项目的灵感?

Pippin:我也看过。

Jesper:真的非常棒。

Pippin:很漂亮。

Jesper:但我也感受到了你的作品的意义的模糊性。我想你的记录是说这是对技术拜物教的批评?

Pippin:我想这是其中的一种导向性的陈述。我不太愿意说这是一种批评。批评可以是一个更中性的词。我感兴趣的是,为什么我们认为这是重要的,或者为什么所有这些不同种类的水都存在,以及我们会如何判断,什么是好的水,什么是坏的水,或者这个水怎么会需要值 20 美元。我个人对这些事情没有强烈的看法,但我想做一个游戏,作为其他人探索这些问题的工具。我想它更多的是关于发问,而非“这是我对技术拜物教的强有力的批判”。我从巴特·西蒙(Bart Simon, Pippin Barr 在 Concordia University 的教职同事)那里得到了技术拜物教的角度,他提出了一个有趣的思考方式,即为什么你可能会特别地展示水。但这是一种事后的合理化。

Jesper:独立游戏广泛来说反而有一种低技术(low-tech)的癖好,呈现出非常大的像素,使游戏以某种奇怪的方式显得真实。

Pippin:肯定有一种怀旧主义的推测,以及我想其中有一些是与这样的事实有关的:即你无法制作出与 AAA 游戏相媲美的漂亮的 3D 渲染模型,而且除非你做卡通渲染和低多边形,否则你很快就会跌落可怕的谷底。在独立游戏的世界里,有一种对这类事物的需要,然后怀旧主义的因素也有。

Jesper:你所描述的关于 Unity 中基本对象的项目很有意思,因为那似乎有点像唐纳德·贾德,关于基本形状和表现力(expressiveness)。(Pippin Barr 这部分的工作即将由 Mit Press 出版,一本名为《The Stuff Games Are Made Of》的书)

Pippin:是的。多年来,我对教学中的一件事感到遗憾,那就是对我所谓的依照惯例的游戏设计的斗争。当我现在在教学时,我先将自己确定为一个形式主义者,这样学生就知道我在美学上和观念上的出发点。我最近在处理的是关于电子游戏引擎和电子游戏作品等的形式化、观念化的艺术。唐纳德·贾德是这类事物的一个伟大典范。

Jesper:很少有人用高质量的光照做实验性游戏——我想到你,因为你以光照的问题作为主题,而罗伯特·杨(Robert Yang)可以做到这一点,因为它是关于男同性爱的。

Pippin:他的游戏有漂亮的光照。他是照明方面的专家。

Jesper:对其他人来说,我认为这很难行得通。而看起来确实要有一些东西来使光照降低效力,因为否则人们可能会认为你就是对于做光照很认真?

Pippin:如果你看起来是想做一个好游戏,人们会对你进行严厉的评判。但如果是关于其他的东西,而且恰好有一些人们所寻找的品质,那我就不知道人们会怎么想了。

Jesper:我认为对于你的玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)游戏,有一个平行的运动,你把一个关于稀缺性和物理身体在场的表演,带进电子游戏世界,并在网上发布。这到底是什么?这是对电子游戏的批判吗,还是?

Pippin:我喜欢这些东西可以从多个方向解读。对我来说,进行转译(translation)的过程超级有趣,因为我需要对如何再现事物做出决定,或者哪些规则你必须放弃,因为不能在新系统中再现它们。

希望玩这个游戏的人不会只认为我是个将其看作对原始事物的忠实再现的白痴,而是问他们自己,为什么我做出这些决定?这些阿布拉莫维奇的作品在某种程度上循原路返回(doubled back)了,因为这是对她作品的一个糟糕的再媒介化,她的作品都是关于人与人之间的亲近和排队的肉身性,且排队是这种人类社交活动的事实,这些在游戏中都不是真的:你完全被隔离,这是一个单人游戏的体验,其他人都是机器人,玛丽娜·阿布拉莫维奇也是一个没有情感的机器人。但是对于一些向我报告游玩体验的人来说,在体验的强度上确实与实际的作品有共鸣,部分原因是沉没成本谬误或认知失调,即你花了多少时间在一个想象的队列中等待与一个想象的人见面。

但这对原作来说也是如此。这又是稀缺性;和她坐在一起不仅仅是关于她是一个热切专注的人,而是你等了八个小时才做到了这点,很少有人会有这样的经历。所以它以一种奇怪的方式回归了(译注:doubled back 在这边的意思我理解为对阿布拉莫维奇的行为艺术的电子游戏的再呈现显示出对原作的忠实与回归)。

Jesper:但所花的时间是现实的,对吗?

Pippin:就我能确定的而言,是的。

Jesper:关于《贪吃蛇主义》(SNAKISMS),你做了很多《贪吃蛇》的很多个游戏版本,这是否让你从把某个特定游戏版本做好的想法中解放出来?这里面有什么乐趣吗?

Pippin:可能吧。这绝对是我做的很多事情的一个特点。就像我一直在做的博物馆手绘,我在那里痴迷地画博物馆。这是一个小的卡通建筑,有时非常抽象,然后有一个标题说这是哪个博物馆。你可以在我的网站上看到上百张。这是同样的效果,每个单独的博物馆都是一种漫不经心(throwaway)的感觉,我没有要让他们成为一个伟大的绘画或伟大说明文字(caption)的压力。

 但累积起来,这个项目最终围绕着一幅画应该再现什么,以及你能对一幅画说些什么的问题,而有了一个重量(weight)。关于说明文字和绘画之间的联系,以及关于当代艺术世界,是通过所有这些的绘画的重量来体现,而非其中任何的单独一张。

我想这也是《PONGS》(Pippin Barr 的一个游戏,里面有 36 种对原始的《Pong》的修改版本)这样的东西的真实情况。这不是关于这些版本中的任何一个是否是一个好的游戏或一个聪明的想法,而是整个项目开始说出某些关于是什么组成了 Pong,以及当你改变它的一个微小的部分时,一个游戏是否还是同一个游戏。是的,部分原因是这能让我自由地尝试任何东西,并毫不客气地把它放在人们面前。这就像一个狂欢节的场地或什么东西。

Jesper:如果你不喜欢我的原则,我还有些其他的。

Pippin:是的,没错。

Jesper:那么关于分发渠道呢?为什么你要在你的网站上发布东西?你也可以在应用商店,或者 itch.io 上发布?

Pippin:这其中有些是有意为之的,而这可能又与艺术家的玩意有关,我希望它在我的网站上,因为我控制着展示方式(presentation)。我不知道在这个特定的背景下这是不是一个好主意,但是我的网站已经有了很久,现在已经过时了(译注:Pippin Barr 前段时间已更新了他的网站 https://pippinbarr.com/,因为互联网和网络已经发生了巨大的变化,但是一个网站是我的网站,是我的东西,这个想法对我来说仍然非常强烈,尽管这已经不适现在人们做任何事的方式了。

Jesper:这本书的一个主要论点是,概括性地来说,独立游戏是关于本真性地(authenticity),关于说主流是非本真的,以及我们需要为游戏创造其他空间。

Pippin:我真的不再把自己定义为与任何东西对立面,而只是在做我所做的事情。也许这根源在于对于我所认为的游戏设计惯例的某种反叛。无论如何,那是我的起点。

Jesper:但这与我对钱的担心有关。我们总是希望游戏是艺术,而我们没有想到的是,大多数做诗歌或艺术的人实际上并不赚钱。

Pippin:天哪,不。而且我非常清楚这一点。

Jesper:你经常进行的是客座教学的商业模式。你不从作品本身赚钱,但你得到了文化资本,这可以让你找到一份教学工作。

Pippin:我现在是终身轨教职了(tenure track)。就那件事而言,我很有把握。但这显然是一个有特权的位置。这样的工作不多,不足以支持一个庞大而多样化的群体。

Jesper:而当一个研究者是有点类似的,对吗?靠写书谋生是很难的,但你可以从中得到一份教学工作。

Pippin:或者,如果你想靠写书谋生的话,你就必须写非常非常不一样的书。所以,是的,这种自由是相当令人高兴的。是的。

Jesper:谢谢你。

Pippin:酷,好的。


indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。


落日间是一个试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的数字人文实验室,我们希望探索一种新的扩展但具体的游戏概念,面对当今游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。我们正在创作帮助我们理解游戏/电子游戏的文字,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。


延伸阅读

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

更多关于 “做游戏 makegames” 计划和网页端更好的阅读体验,请访问 xpaidia.com/makegames

by 落日间 at January 15, 2025 04:00 PM

本周 Steam 值得关注的游戏 01.13 - 01.19(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

幻刃奇美拉(BLADE CHIMERA)

关键字:类银河战士恶魔城、动作角色扮演

发行日期:2025/01/16(中文支持

《幻刃奇美拉》是一款具有超自然要素的赛博朋克风类银河城游戏。你将扮演失去记忆的妖魔猎人“慎”,探索化为魔窟的大阪,斩妖除魔,找回关于自己,关于失去的妻子,以及关于种种“技能”的记忆。

Tyrant's Realm

关键字:动作角色扮演、轻度 Rogue、复古、黑暗奇幻

发行日期:2025/01/16(中文支持

《Tyrant's Realm》是一款 roguelite 动作冒险游戏,灵感来自 PS1 的经典视觉效果。探索程序生成的黑暗奇幻世界,在每次运行时都会出现的危险中战斗。死亡并不是终点,因为黑夜还未降临。

Arken Age

关键字:VR、动作冒险、剑术、物理

发行日期:2025/01/16(中文支持

方舟时代是一款 VR 动作冒险游戏,故事背景设定于生物鸿沟 - 一个由大树艺师所创造与改造的奇幻世界。使用注入阿肯石的刀剑和枪械进行完全基于物理的战斗,并自由探索被海伯利安的神经腐蚀所包围的密集环境。

《神力科莎 EVO》(Assetto Corsa EVO)

关键字:拟真、汽车模拟、竞速

发行日期:2025/01/16(中文支持

作为有史以来最受欢迎的多平台驾驶模拟游戏的续作,《神力科莎 EVO》将刷新真实性与游戏功能的定义。与前作一样,《神力科莎 EVO》将包含历史上多种不同年代、不同等级的车型与赛道。

密室逃脱 ep1:熊当劳汉堡的奇妙物语篇(THE 密室からの脱出 ep1:不思議なクマドナルバーガー編)

关键字:密室逃脱、解谜

发行日期:2025/01/16(中文支持

探索解谜冒险游戏:发现物品与解谜之旅 第一章:逃离熊当劳汉堡的奇妙物语!

RANDOMAX

关键字:清版射击、街机

发行日期:2025/01/16(中文支持

驾驭纷乱的命运!考验玩家机变的新感觉纵版肉鸽 STG。随机的误配送品,种类越来越多的武装。从中找出最优解,掌握战场的主导权!

My Hidden Dreams

关键字:隐藏物体、视觉小说

发行日期:2025/01/16(暂无中文)

沉浸在一个既可爱又诡异的梦境世界中!找到、分解并组合角色的想法和愿望。通过帮助沉睡者找到答案,经历个人发展的各个阶段。

Montezuma's Revenge - The 40th Anniversary Edition

关键字:平台解谜、复古、重制

发行日期:2025/01/16(中文支持

上世纪八十年代一款未完成的经典游戏重返游戏舞台,以完整版本和全面演进的 2.5D 风格闪亮登场!探索 100 间诡异棘手的密室,避开陷阱,携带财宝(和你的性命)拼命逃出生天。

美德传奇 fRemastered(Tales of Graces f Remastered)

关键字:动作角色扮演、冒险、奇幻

发行日期:2025/01/17(中文支持

《美德传奇 f》变得更加绚丽、更加易于游玩后,再次问世! 同时收录本篇之后的后日谈“迈向未来的系谱篇”! 闪耀的刀光,即将再次开辟新的未来——

真・三国无双 起源(DYNASTY WARRIORS: ORIGINS)

关键字:砍杀、华丽格斗、动作角色扮演

发行日期:2025/01/17(中文支持

如临真实战场,畅享爽快的一骑当千动作!无名英雄闯荡三国乱世的“真・三国无双”系列新作。

本草归元录(Herbals tycoon)

关键字:模拟、角色扮演、制作、管理

发行日期:2025/01/17(中文支持)EA

《本草归元录》是一款融合古风韵味与深度经营策略的游戏,它将玩家带入一个充满神秘与奇幻的中医药世界。在这里,你不仅是医者,更是探索者、经营者和传承者,每一刻都在书写着属于自己的本草传奇。

学生时代(School Days)

关键字:角色扮演、模拟、策略

发行日期:2025/01/17(中文支持)EA

《学生时代》,一款高自由的校园养成游戏。夏日西瓜、午后吊扇和悸动的心拉你重回千禧年初。学习、锻炼、恋爱,你是要复刻曾经的成长之路,还是活出不一样的人生?12 年后,你的未来如何,由你来决定!

SATAN

关键字:复古射击、血腥、动作

发行日期:2025/01/17(暂无中文)

体验复古射击游戏的快感。在这款充满动作要素的游戏中,你将与成群的恶魔作战,并面对终极挑战:撒旦。通过激烈的游戏、各种武器和无情的敌人,重温经典射击游戏的光辉岁月。

クビトリドオルズ・レトリーバー: 島津怪談 01

关键字:动作冒险、生存恐怖、探索

发行日期:2025/01/17(暂无中文)

从夺取少女首级的怪异“首取鸟”那里偷回首级的谜之工作。无论是独自一人还是多人合作,尽情享受推理与潜行、探索与首取的乐趣吧。三位少女与一位少年,将诅咒接下来发生的所有怪谈——

東方资志疏 ~ Immortal Immanuel.

关键字:弹幕射击

发行日期:2025/01/17(中文支持

中国风东方 Project 二次同人 STG 游戏,剧情承接虹龙洞之后,古代帝王穿越到幻想乡发动异变!开始紧张刺激的弹幕游戏吧!

牛顿第四定律(Newton's Fourth Law)

关键字:物理、教育、解谜

发行日期:2025/01/17(中文支持)EA

通过学习和运用物理知识,精准计算每个谜题房间的答案,揭开一段跨越银河的宏大故事。如果你能通关这款游戏,那么应对大学入学考试也能变得更加从容。

Monster Meals

关键字:多人、本地合作、烹饪、欢乐

发行日期:2025/01/17(中文支持

怪兽大餐是一款快节奏且有趣的烹饪游戏,你将操控一位小怪兽厨师,在美食车中为怪兽顾客制作由奇异生物组成的美味佳肴。动作要快,否则你会成为下一道菜!

Skystead Ranch

关键字:生物收集、农业、冒险、休闲

发行日期:2025/01/18(中文支持

将荒凉的天空岛变成充满活力的避难所。 使用你的魔法骗子,种植你的花园,与古怪的生物交朋友,建造家园,并一路解开秘密。 每个选择都为您独特的 斯凱斯特德 牧场增添了个人风格!

Asterism

关键字:冒险、音乐、探索

发行日期:2025/01/18(暂无中文)

沉浸在《Asterism》的宇宙交响乐中——这是一张以外太空为背景的可玩独立摇滚概念专辑。跟随宇航员鲁比踏上一段自我发现的情感之旅,穿越令人惊叹的,手工制作的太阳系,每探索一个星球就会解锁一段音乐视频。

本周其他值得关注的作品

by 游戏发现 at January 15, 2025 04:00 PM

3dm next

Arm计划涨价300% 并考虑提供完整芯片设计

Arm在2022年9月发出公告,表示已经在美国特拉华州地方法院对高通及其子公司NUVIA提起诉讼,指控对方违反协议并侵犯其商标权。随后双方在法庭进行了针锋相对的较量,其中高通的诉讼文件显示,Arm可能会改变其授权模式,更改IP条款。随后有消息称,Arm将调整费用,厂商可能需要支付的专利费将比原先高出至少数倍。

Arm计划涨价300% 并考虑提供完整芯片设计

据相关媒体报道,Arm正在重新考虑其商业战略,以增加收入。Arm计划将授权许可的费用提高300%,同时会执行新战略,提供更完整的芯片设计,甚至是真正的小芯片,与Arm客户开发的产品竞争。

Arm在2019年启动了“毕加索(Picasso)”项目,旨在未来10年每年将智能手机收入增加10亿美元,其中基于Armv9架构的预设计芯片组件的专利使用费提高300%。目前Arm推出了CSS IP包,其中包括高性能和节能的CPU和GPU IP,使其合作伙伴能够比以前更快地为客户端或数据中心设备构建处理器。

在2019年末,时任Arm首席执行官Simon Segars表示,高通已同意使用Arm的预设计平台,不过随后高通收购了Nuvia,改变了原先的计划。最终高通与苹果一样,只使用Arm的ISA,因此支付的费用要比原先预计的少得多。现任Arm首席执行官Rene Haas在2022年提出了一种更为激进的方式来提高Arm的收入,建议开始销售可用于SIP的成品芯片设计,使新兴合作伙伴能够专注于开发其差异化的IP,但是这样会直接与联发科和高通等客户设计的芯片竞争,也让双方的关系变得紧张。

Arm的新战略反映了其超越传统授权模式的雄心,除了智能手机外,希望在PC和数据中心市场实现增长,但这种做法已经引起客户的担忧。

by 吕嘉俭 at January 15, 2025 11:45 AM

保护美国人的隐私!美国宣布:禁止进口中国联网汽车技术 不安全

快科技1月15日消息,美国今天正式宣布,以国家安全为由禁止进口某些涉及车联网的中国软件和硬件,这实际上禁止了中国进口乘用车,因为在他们看来这太危险了。

官方在新闻稿中表示:“如今的汽车不仅仅是车轮上的钢铁,更是一台计算机。它们配备了摄像头、麦克风、GPS跟踪器和其他与互联网相连的技术。通过这项规定,商务部正在采取必要措施,维护美国国家安全,并保护美国人的隐私,防止外国对手操纵这些技术获取敏感或个人信息。”

据悉,该禁令于2024年 9 月首次提出,针对的是车辆连接系统中的软件和硬件(通过蓝牙或互联网提供外部连接)以及自动驾驶系统内的软件。该规定也适用于俄罗斯车辆,将于3月中旬生效。

根据该规定,软件禁令将从2027年车型开始实施,而硬件禁令将从2030年车型开始实施,对于没有车型年份的车型,则从2029年车型开始实施。

美国商务部表示,在最终规则中将做出一些修改,例如将重量超过10,000磅的车辆免于要求,这将使比亚迪可以继续在加州组装电动公交车。该部门表示计划很快提出禁止大型商用车(包括卡车和公共汽车)使用中国软件和硬件的规定,最终决定将由即将上任的特朗普政府决定。

保护美国人的隐私!美国宣布:禁止进口中国联网汽车技术 不安全

by 雪花 at January 15, 2025 08:32 AM

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迪士尼流失了32%的观众 因为大搞ZZZQ内容不得人心

近日据拉斯穆森报告公司(Rasmussen Reports)最新调查显示,娱乐巨头迪士尼正面临严峻挑战,大量观众因该公司大搞ZZZQ内容而选择脱粉。

迪士尼流失了32%的观众 因为大搞ZZZQ内容不得人心

拉斯穆森公司迪欧1408名美国成年人进行了调查。结果显示,23%的受访者承认在过去一年中,因为迪士尼的ZZZQ倾向,他们便回避观看迪士尼电影。还有9%的人表示不确定为何回避,这意味着观众流失总数最多将达到32%。

如果将这些数字与迪斯尼宣称拥有的订阅者进行比较,那么对该公司的影响将是灾难性的。迪士尼拥有1.57亿的订阅者,如果其中32%(大约5180万人)的人因为迪士尼强加ZZZQ,选择不再看他们的电影,那将是一笔巨大的经济损失。

迪士尼流失了32%的观众 因为大搞ZZZQ内容不得人心

以2024年美国影院平均票价10.70美元计算,5180万观众的流失意味着迪士尼每年电影票房损失将达到5.585亿美元,这对任何公司来说都是一个沉重的打击。

如今一些美国公司已经转而拒绝接受DEI,或许迪斯尼很快也会这么做了。

by 3DM整理 at January 15, 2025 08:06 AM

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对标Siri和Alexa OpenAI本周为ChatGPT推出测试版管理工具

快科技1月15日消息,据媒体报道,当地时间1月14日,OpenAI公司表示,正在向旗下人工智能聊天机器人ChatGPT引入一项名为“Tasks”的测试版功能工具,类似苹果Siri和亚马逊Alexa的角色。

对标Siri和Alexa OpenAI本周为ChatGPT推出测试版管理工具

相较于市面上已有的人工智能助手,Tasks表现得更加实用和高效,它能帮助用户实现目前人工智能助手无法实现的新目标。

据OpenAI指出,通过Tasks,ChatGPT现在可以按照设定的时间表浏览网页,比如每个月检查一次用户所在地区最受欢迎的艺术家的音乐会门票,但ChatGPT不会在门票上线时提醒用户,也不会私自购买门票。这些需要用户进一步操作,但也可能在后续版本中得到更新。

另外,用户可以向ChatGPT发送消息指示Tasks,创建具体的提醒和操作,虽然ChatGPT也会根据聊天内容建议设置某些任务,但如果用户对此难以接受,可以选择拒绝。

从本周开始,ChatGPT Plus、Team和Pro的付费用户将能体验这项名为Tasks的新功能。据OpenAI官方提醒,测试版目前无法通过高级语音模式设置任务。

与此同时,OpenAI还计划发布更加先进的代理系统,据称一个名为Operator的代理,其可以编写代码并预定旅行。有消息称,该系统也可能在未来几周内上线。

值得关注的是,在去年的12月,亚马逊首席执行官曾表示,其人工智能助手Alexa将在未来几个月内迎来改版,到时Alexa无需提示就能为用户采取行动。

另外苹果方面也宣称将Apple Intelligence内置入Siri之中,将允许用户在Siri中利用ChatGPT的专业功能。

by 3DM整理 at January 15, 2025 06:54 AM

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《疾速追杀3》制片人解释为何温斯顿在结局要射杀主角约翰·威克

在2019年5月上映的《疾速追杀3》(也叫疾速备战),是由查德·斯塔尔斯基执导,德里克·科尔斯塔、谢伊·哈顿担任编剧,基努·里维斯、哈莉·贝瑞、伊恩·麦柯肖恩主演的动作片。

《疾速追杀3》制片人解释为何温斯顿在结局要射杀主角约翰·威克

其中在结局部分,饰演大陆酒店经理温斯顿·斯科特的伊恩·麦柯肖恩,出乎意料的把枪射杀了基努·里维斯饰演的主角约翰·威克,这使得在《疾速追杀4》上映之前,主角的生死都成了未解之谜。

近日《疾速追杀3》的制片人之一Basil Iwanyk在接受外媒“The Direct”采访时,透露了如此编排这一情节的原因,他说:“对于温斯顿来说,他采取行动从来都不是真的只有一个原因。换句话说,他会采取行动,而且他会留下足够的机会重新包装这一行动。所以我真的相信当他枪杀他时,这不是一种逃避,我认为他内心的一部分在说,‘好吧,这会让我在高桌会议上表现得很好,我会没事的,我们会从此过上幸福的生活。’然后我认为他的另一部分在说,‘好吧,我要以一种让约翰活下去的方式去做这件事,因为我将来可能需要他。’”

《疾速追杀3》制片人解释为何温斯顿在结局要射杀主角约翰·威克

此外Basil Iwanyk还补充道:“而且因为如果他真的想杀死约翰·威克……你不会向一个人开枪,然后他跌倒,然后他就会倒下。你会向他开枪五次……所以我认为,是的,他确实开枪打死了他。我认为如果他死了,温斯顿会为此做好准备,但我不认为他也会因为自己还活着而感到难过。他在玩弄各种手段,温斯顿总是在计划。”

《疾速追杀3》制片人解释为何温斯顿在结局要射杀主角约翰·威克

by 3DM编译 at January 15, 2025 03:15 AM

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖(The Witcher: Sirens of The Deep)》中文正式预告公开,人类、怪物和人鱼在这部黑暗奇幻动画中碰撞,影片将于2月11日在Netflix独家播出,时长1小时31分钟。

预告片:

影片简介:

人类水手遭到神祕深海生物袭击,而世上只有一人能阻止这场水陆大战:「猎魔人」利维亚的杰洛特。

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

此前,Netflix曾推出一部《巫师:狼之噩梦(The Witcher: Nightmare of the Wolf)》的动画电影,2021年8月播出,由Kwang Il Han执导,Theo James等人配音 ,该电影主要讲述的是系列主角杰洛特的老师–维瑟米尔年轻的时候发生的故事。

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

视频画面:

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

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Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

Netflix动画电影《巫师:深海女妖》中文预告

by skylark at January 15, 2025 12:08 AM

January 14, 2025

indienova article

诺娃独立游戏通讯 2025-#2

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


领土崛起

来自:芒苔
类别:4X大战略

化身为一名领主,从零开始建设自己的领地,通过资源收集、建筑建造、部队招募、探索和冒险,不断扩大领土并捍卫家园。

查看该游戏
https://indienova.com/g/kingdom-ascension


PETS

来自:Mario 囧
类别:冒险解谜

《PETS》是一款平台跳跃解谜游戏。你将会在不同的维度中穿梭,通过迷宫,找到你的狗子。

查看该游戏
https://indienova.com/g/pets--3

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


来一个肉鸽的肉鸽

来自:potion

作者引语:测试一些新的方向。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/potion/blogread/36292


[Unity 开发][桌面挂机]在 Windows 平台实现桌面挂机游戏的开发基础-2 窗体通信

来自:mioku

作者引语:Unity 项目在 Windows 平台只能作为一个 Windows 窗体处理,因此在实现上一步中的窗体玻璃化置顶后,我们游戏项目中的子内容都会嵌入岂容,那么怎样才能实现一个和普通窗体一样的配置窗体呢,欢迎参阅本文。

首先简述一下实现思路,配置窗体我选择使用同样采用 C#语言的.net framework 窗体来制作,窗体通过 NamedPipe(命名管道)与 Unity 程序交流。

交流过程中 Unity 程序会作为Server,配置窗体作为Client。Server打开配置窗体,并等待发送消息。在我们点击Client中的各按钮时,向Server程序建立连接发送命令。

通信具体使用的是 System 中NamedPipe的相关类型,如果你会其他 C#语言的窗体应用开发(甚至直接用另一个 Unity 项目),也一样可以参考实现。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mioku/blogread/36296


【独立游戏开发求助】商店布局问题

来自:柠檬弓工作室

作者引语:

准备制作一个商店区。

这地方是游戏的局外内容,可以确认局内的装备、配件;可以使用材料进行强化;还可以玩已解锁的小游戏来获得材料。

是把所有 NPC 放在一个大厅比较好,还是分开放在小房子里面,像一个村庄一样?

查看完整日志
https://indienova.com/u/%25E6%259F%25A0%25E6%25AA%25AC%25E5%25BC%2593%25E5%25B7%25A5%25E4%25BD%259C%25E5%25AE%25A4/blogread/36302

招聘 / 供求

本周没有收录到新的招聘/供求信息。

by indie 新闻官 at January 14, 2025 04:00 PM

NOVA海外独立游戏见闻 Vol.65

Vol.65(1 月第 2 周)

  • 本期见闻覆盖时间:1 月 6 日至 1 月 12 日
  • 本期整理:CoryluS

行业见闻录

Game Creators Conference 举行在即,将恢复全规模活动

1 月 10 日,日本行业组织“数字娱乐创作者协会”(DECA)宣布,计划于 3 月 28 日重启游戏创作者会议——Game Creators Conference’ 25。因疫情原因,会议直到去年才开始在线下场地举办,而本届将是会议中断后首次举行的全规模活动,会场设在大阪府立国际会议场,预计开展 4 个主题的 24 场讲座,涵盖游戏开发、创意等方面,会场还将设立赞助商展区,将举行一系列社交和游戏展示活动,主要面向行业开发者、创作者和学生,为他们提供一个学习和交流的平台。

Game Creators Conference 由数字娱乐创作者协会主办,一直是日本关西地区最大的游戏行业学术性活动之一。预计今年的议程将更加充实,更多与关西地方特色相关的内容和讲座也将融入其中。


SteamOS 操作系统扩展至 Legion Go S

1 月 8 日,联想在 2025 年 CES 大会上发布联想 Legion Go S,后者成为了首个正式授权使用 Valve 操作系统的第三方手持设备。同日的 Steam 官网公告称,Valve 将全力支持这款新设备,并通过发布 SteamOS 的测试版来改进其他手持设备的兼容性,玩家可以在 Legion Go S 发布前体验和测试这款操作系统。这也标志着 SteamOS 跨出 Steam Deck 平台,向更广泛的硬件市场进军。Valve 还表示,目标是为不同硬件提供“无缝的体验”,希望 SteamOS 能够在多个平台上都能带给玩家相同的流畅使用感:

我们为支持 Lenovo Legion Go S 所做的工作将同样提高其他掌上电脑的兼容性。在 Legion Go S 发布之前,我们将发布 SteamOS 测试版,这应该会改善其他掌机的体验。用户可以自行下载和测试。当然,我们将继续在未来的版本中添加支持并改进体验。

基于 Linux 系统的 SteamOS 可以通过 Proton 兼容层运行 Steam 库中的大多数游戏,使开发者无需担心移植问题,直接发布适配的游戏。本次即将到来的更新将进一步拓展 SteamOS 的可能性。

图片:Steam


游戏创业公司 Atelico 推出 AI 引擎

据 Games Industry 1 月 8 日报道,游戏创业公司 Atelico 宣布推出一款全新引擎——Atelico AI,旨在让开发者能够使用 GenAI* 技术而不必依赖过于昂贵的云解决方案。开发团队表示,Atelico AI 引擎通过模块化设计,很容易嵌入其他游戏引擎中,并且能够帮助开发者利用 AI 技术打造出能够响应玩家行为的巨大虚拟世界,大幅降低了开发成本,同时还能提供完全的控制权和灵活性。Atelico 首席执行官 Piero Molino 在接受采访时表示:

目前云 AI 提供商所采用的大型模型方法,在游戏开发中存在根本性缺陷——开发者将 GenAI 技术融入游戏时会面临着高昂的成本和缺乏细致控制的问题。我们打造了不一样的东西:一款能解决这些问题的 AI 引擎。它可以在玩家的设备上运行,并为开发者提供一个模块化的工具集,帮助他们在 Unreal、Unity 和 Godot 等游戏引擎中集成此技术。我们的 Atelico AI 引擎可以使每位游戏开发者都能够轻松实现 GenAI 技术。

此外,Atelico 团队还发布了一个名为 Generative Agents Realtime Playground(GARP)的技术演示:用户能够在 Nvidia RTX3090 显卡上本地实时运行,且不会产生任何额外成本。

*即生成式人工智能(Generative Artificial Intelligence),能学习并生成具有逻辑的新内容。

图片:Atelico


粉丝将《小丑牌》移植至苹果手表

1 月 9 日,据媒体 PC Gamer 报道,热门独立游戏《小丑牌》喜迎“新版本”——由忠实粉丝 Coktoco 移植到了苹果手表的屏幕上,并命名为《微小丑牌》(Wee Balatro),基本包括了原游戏的主要功能。有了便携性的加持,玩家可以随时随地化身牌佬过过瘾。

Coktoco 选择使用 Swift 编程语言移植游戏,并仅用几周时间就掌握了这门语言,成功将《小丑牌》的核心玩法移植到手表上。尽管屏幕只有 44 毫米宽,但在 Coktoco 的巧妙的编程设计下,玩家可以通过旋转手表的表冠来快速滚动查看卡片。Coktoco 表示,该版本只是一个粉丝项目,无意侵犯开发商 LocalThunk 或发行商 Playstack 的版权。他希望在获得开发商许可后,能够通过 Github 与更多玩家分享这一移植项目。

图片:PC Gamer


山火席卷洛杉矶地区,多家游戏公司受影响

上周,山火席卷洛杉矶地区,火势迅速蔓延数千英亩土地,包括圣莫尼卡附近的太平洋帕利塞兹社区——动视暴雪、Riot Games 和其他一些工作室都在此设有办公地点。动视暴雪的发言人称,已与离受影响区域最近的员工取得联系,以确认他们的安全并提供所需资源。Riot Games 首席执行官 Dylan Jadeja 也在领英发文:“当时机成熟时,Riot 将准备好为洛杉矶挺身而出,尽我们所能回馈所有这些对我们来说非常重要的社区”。

截至 1 月 9 号,除了波及 17000 多英亩的帕利塞兹大火和 600 多英亩的赫斯特大火,伯班克东部的伊顿大火的面积也扩大至 10000 多英亩。Insomniac Games 的资深作者 Nick Folkman 表示:“坐在我位于伯班克的办公桌前——就在阳台旁边,外面的风听起来就像在靠近海洋时听到海浪拍打海滩的声音😬”。

图片:PC Gamer


新书:《2D 动作冒险游戏的世界设计》

Game Developer 摘录了近日新书《2D 动作冒险游戏的世界设计》(World Design for 2D Action-Adventures)的内容,作者是著名游戏设计师 Christopher W. Totten 和 Adrian Sandoval。本书旨在为游戏开发者提供有价值的设计见解,尤其是在创作 2D 动作冒险游戏时,如何通过精巧的世界设计提升玩家的游戏体验。

两位作者结合了自己在多款知名游戏中的设计经验,还参考了行业中的最佳实践案例,深入探讨了世界构建、关卡设计及其对玩家互动的影响,为开发者提供了具体的技巧和实用的设计框架。他强调,游戏世界的设计不仅仅是为了美观,更要考虑玩家如何与环境互动。他通过一些案例展示了 2D 世界中空间布局、敌人安排、关卡设计等元素的相互关系。2D 动作冒险游戏的设计不仅仅是构建关卡和地图,更重要的是通过环境和设计元素传达游戏的主题和情感。设计师必须从玩家角度出发,设计一个能够引发探索欲望的世界,既要让玩家感受到挑战,也要让他们在游戏过程中不断发现新的可能性。文中也解释了通过环境细节、敌人设置、谜题设计等营造沉浸感的方法,力求通过每一个设计元素传递深层的故事背景和情感。


观点:玩家普遍不清楚自己偏好的游戏类型

1 月 9 日,《辐射》开发者 Timothy Cain 在 Youtube 发表视频,通过喜剧和游戏的类比来讨论玩家对自己偏好的认知模糊。Timothy 在一位喜剧演员的播客中听到一个有趣的观点:在如今的世界中,观众只知道他们不喜欢什么,但很难知道他们究竟喜欢什么。在喜剧表演中,观众通常只知道他们不喜欢某种类型的笑话,但他们并不总是能明确地说出他们真正喜欢什么类型的幽默。很多人可能认为自己有幽默感,认为自己能理解或创作幽默的笑话,但实际上,他们可能并没有完全意识到自己对幽默的真正需求是什么,或者根本无法判断什么样的幽默才是“好笑”的。

随后,Timothy 将这一观点延伸到游戏领域,认为玩家在面对市场上各种各样的游戏类型、机制、故事情节和美术风格时很可能会感到困惑,因为他们的偏好没有一个清晰、具体的定义。玩家往往只能大致判断哪些类型的游戏不符合自己的喜好——例如快节奏射击游戏或复杂的策略游戏,但当被问及究竟喜欢什么样的游戏时,他们却很难给出明确的回答。他总结称,玩家的偏好往往是潜在的,他们不一定能够清楚地表达,同时也不仅仅是由游戏的外部元素决定的,而是深深植根于他们的游戏经验、文化背景以及个体需求。因此,游戏开发者面临的一个重要挑战就是理解玩家的模糊需求,并创造出既能吸引玩家又能满足他们潜在需求的游戏内容。

Timothy 的视频在一天内便获得上千条评论,其中大部分表达了赞同,不过赞同的立足点也分成了两派。一派认为玩家的反馈往往偏向“排除和否定”等消极态度,这对于开发者来说就像“站在一个黑暗的房间里玩飞镖”,很容易让市场陷入一种不断消耗的恶性循环,因此玩家更多地尝试自我表达,才能与开发者实现双赢。另一派认为,这种消极态度并非玩家的缺点,而是市场和选择过于丰富的结果,更何况所谓“口味”往往很难通过理性或语言清晰地表达,因此开发者应当主动与用户建立清晰的沟通渠道。

图片:Youtube


巴勒斯坦开发者称新作已完成众筹目标

1 月 9 日,巴勒斯坦开发者 Rasheed Abueideh 接受 RockPaperShotgun 采访,分享了他在约旦河西岸地区开发游戏的历程。Abueideh 曾两次因战事而开始游戏开发,第一次是 2014 年以色列入侵加沙时,Abueideh 认识到了游戏的力量:它们让玩家走进别人的现实。不久后,Rasheed 开始开发《Liyla And The Shadows Of War》,这款游戏生动展现了生活在侵略、种族隔离和占领下的严酷现实。不过,游戏的开发之旅充满了障碍和拒绝——比如苹果就宣布过该游戏“过于政治化”,并暂时禁止。虽然这款游戏也受到业内的积极资助,但一款巴勒斯坦游戏很容易面临发行商和赞助人的回避——他们认为支持巴勒斯坦人的风险太大,或会引起争议。这个情况持续了整整十年。

第二次则是 2023 年以军袭击加沙时创作的《Dreams On A Pillow》。游戏以 1948 年纳克巴事件期间发生的历史性巴勒斯坦民间故事为背景,讲述了一个年轻母亲在暴力事件中失去丈夫、带着孩子逃亡的故事。Abueideh 也在采访中描述了生活在约旦河西岸的艰辛,每天送孩子上学都充满了不确定性,因为路途上可能会被设立路障,或者遭遇以军的袭击。目前,《Dreams On A Pillow》的筹款活动已超过初期目标,并将于 1 月 13 日结束。在筹款页面上,Abueideh 表达了自己的感激之情,他还提到,尽管在巴勒斯坦开发游戏充满挑战,但许多年轻的巴勒斯坦学生依然希望能够制作游戏,只是由于环境的限制,他们无法轻松实现这一梦想。


Ken Levine 谈论游戏叙事的未来

2024 年 12 月 31 日,《生化奇兵》游戏设计师 Ken Levine 接受 Games Industry 采访,分享对于游戏叙事的深刻见解以及 AI 工具带来的可能性。Levine 强调,尽管互动叙事提供了更强的灵活性和自由度,但在设计能够同时容纳玩家选择和深刻故事的游戏时,仍存在不少制约情况。在游戏叙事的演进过程中,传统的“英雄旅程”结构可能不再适应未来的玩家需求,因此 Levine 鼓励开发者突破线性叙事的框架,探索更为开放和复杂的叙事模型,以此来增强玩家的沉浸感和参与度。Levine 还讨论了技术进步对游戏叙事方式的重大变化,未来的游戏将更多依赖于 AI 技术的辅助——特别是自然语言处理(NLP)和机器学习的发展,将使游戏中的 NPC 具备更高的智能和情感回应能力,从而能够根据玩家的行为、情感甚至语言来调整自己的行为和对话,极大提升游戏的沉浸感和互动性。

Levine 认为,这种动态的、基于 AI 的叙事系统,能够让游戏中的故事情节更加开放、多元,并为玩家提供更有深度的选择,使每次游戏体验都独一无二。他总结,未来的游戏可能会涉及更加复杂和多元的社会议题,因此开发者不仅需要考虑玩家的互动需求,还应该在游戏中更深刻地反映社会变革、情感共鸣等现实问题——AI 技术便是很好的引路工具。

图片:Games Industry


商业信息合集

开发商 Wonder Legends 获筹 100 万美元

据 Games Industry 1 月 9 日报道,波兰开发商 Wonder Legends Studio 在最近的前种子轮融资中筹集了 100 万美元。此次融资轮由 SMOK Ventures 基金主导,将用于开发一款游戏和一部基于该游戏的动画系列——结合了蒸汽朋克和希腊神话,预计两部作品将在 2027 年末或 2028 年初发布。除了之前获得的 Epic Games Megagrant 资金外,Wonder Legends 的两个项目还得到了其他机构的资助:游戏项目得到了波兰创意产业发展中心的支持,动画系列则由波兰电影协会资助。

Wonder Legends 成立于 2021 年,由游戏导演 Artur Malczyk 和首席叙事制作人 Wojciech Karubin 创建,前者曾在 Flying Wild Hog 担任过《邪恶西部》的电影导演和监制,而后者则创办了波兰的电影工作室 Movie Mates。


Klemens Kundratitz 宣布辞去 Plaion 的 CEO 职务

1 月 9 日,据 Game Developer 报道,参与《地铁》《死亡岛》和《帝国时代》等知名游戏系列制作的分发、开发和发行公司 Plaion(前称 Koch Media)的创始人兼首席执行官 Klemens Kundratitz 宣布将辞去 CEO 一职,职务将由 Embracer 集团的副首席执行官 Phil Rogers 接手。Kundratitz 表示:“我很高兴将 CEO 职责交给 Phil,我知道他会做得非常出色,因为他拥有完善的领导力和愿景,将继续 Plaion 的出色发展势头。”他还表示,自己过去 31 年的工作十分充实,非常荣幸能够与全球的优秀团队共同创造公司的成就。

Plaion 于 2018 年被 Embracer 收购,目前在全球 15 个国家拥有超过 2000 名员工。即将接任的 Phil Rogers 也将继续推动在经历大规模裁员、工作室关闭以及项目取消之后应运而生的新公司 Middle-earth Enterprises & Friends 的发展。


Private Division 被前 Annapurna 员工收购

据彭博社 1 月 8 日报道,专注于中小型独立游戏的美国发行商 Private Division 被前 Annapurna 的员工收购,成立新的游戏工作室。新工作室继承了 Private Division 之前发布的一些知名游戏和系列,包括《坎巴拉太空计划》系列以及由 Game Freak 开发的一个未公布的项目。此次收购也导致 Private Division 的部分员工被裁撤。


Freejam 宣布关闭

1 月 9 日,据媒体 Techraptor 报道,制作了《纸板生存》和《罗博造造》系列的英国工作室 Freejam 宣布将在近期关闭。据悉,本次关闭源于工作室面临的市场现状困境和《罗博造造 2》服务器维持费用所带来的压力。这也意味着在未来几周内,《纸板生存》和《罗博造造》系列将逐步停服,且《罗博造造 2》将无法推出 1.0 版本。

独游公告板

一周拾遗:本周值得关注的新发售、重新上架或公布新版本的独立游戏。

1. 1 月 7 日,由 Hoogames2017 开发的免费像素风平台跳跃游戏《Tiny Pixel Adventure》推出最终版本。游戏世界充满了奇怪的生物——从跳动的蘑菇和滚动的球,到好斗的蜜蜂和危险的植物,它们会不惜一切代价阻止玩家前进。完成任务,收到钥匙,进入新关卡,享受在挑战中幸存并击败敌人的快感。

https://hoogames2017.itch.io/tiny-pixel-adventure


2. 1 月 6 日,发行商 Valange Studio 将 2019 年推出的视觉小说《Vincent: The Secret of Myers》上传至 Steam 平台,并宣布已与开发者 dino999z 达成商业协议,接管三年前因其学业情况而无期限中断的后续章节开发工作。不过,1 月 9 日,dino999z 在 itch.io 发布澄清公告,表示他从未与该公司有过任何联系,并已向 Steam 支持团队报备。经过社区的积极反馈和帮助,该游戏的假冒页面已从 Steam 下架。《Vincent: The Secret of Myers》可在 itch.io 免费下载,支持中文。

https://dino999z.itch.io/vincent-the-secret-of-myers


3. 1 月 9 日,Belief Engine 工作室更新了恐怖冒险游戏《DEAD LETTER DEPT.》的信息,游戏将于 1 月 30 日正式登陆 Steam。本作具有多结局分支选择和高度重玩性,预计每局约 2 小时。玩家将负责处理无法通过自动识别读取的邮件,利用放大和计算机自动补全功能来解读这些看起来破旧、难以辨认的文字,与其发生诡异联系,逐步卷入各种冲击感官的恐怖事件中。

https://store.steampowered.com/app/1627350/DEAD_LETTER_DEPT/


4. 1 月 7 日,Vorh Games 发布桌宠游戏《Screen Cat》。玩家可以选择 11 种不同类型的猫咪,放置猫咪在桌面上自由活动,猫咪还会追逐鼠标光标,或者在小垫子上睡觉。

https://store.steampowered.com/app/3402530/Screen_Cat/


5. 1 月 10 日,模拟经营游戏《冲就完事模拟器》开发商 FuturLab 在 Youtube 发布新预告片,宣布再次和知名 IP 跨界合作,将于 2025 年 3 月推出与经典动画《超级无敌掌门狗》系列的合作 DLC。新 DLC 将包括五个独特的区域,包含大量隐藏的彩蛋和充满怀旧感的设置,还将加入一些独特的主题功能,让《华莱士与格罗米特》的粉丝们重温经典场景。新 DLC 将在 PS5、Xbox Series X/S、Switch 和 PC 平台上线。

https://www.youtube.com/watch?v=cUOXjf3fiIU


开发追踪:本周更新开发关键节点、尚处在开发早期或中期的独立游戏。

1. 1 月 10 日,《Armed Fantasia & Penny Blood》的开发团队在众筹平台 Kickstarter 上更新了项目最新动态。游戏总监 Sekiya 感谢支持者们的持续关注,表示将继续推动项目,期待 2025 年能给玩家带来更多惊喜与成就,并上传了游戏宝箱、生物、叙事和战斗方面灯大量最新设计内容。

游戏采用 JRPG 回合制模式,讲述主角马修、艾米利亚、大月須勢璃在被邪恶所笼罩的扭曲世界中战斗的故事。游戏为《影之心》原开发团队的作品《PENNY BLOOD》和《荒野兵器》的精神续作《ARMED FANTASIA》的合作项目,曾共同开启的 Double Kickstarter 活动于 2022 年 9 月结束项目筹款期,共 17,920 名支持人认缴 379,328,385 日元。

https://www.kickstarter.com/projects/doublekickstarter/armed-fantasia-and-penny-blood/posts/4269083


Demo 体验:本周上线 Demo、或可一试的独立游戏一览。

1.《Minutescape》
关键字:挂机放置、Roguelite、弹幕射击;一款不断展开的复古风放置游戏。躲避子弹并升级自己以解锁新能力,生存 5 分钟。

https://store.steampowered.com/app/3327170/Minutescape/

2.《The Scouring》
关键字:动作、角色扮演、策略;一款快节奏、注重细节和次世代体验的即时战略游戏。在经典模式中带领人类或兽人,或使用强大的英雄之一为胜利而战!还可使用模组工具创建地图和自定义游戏模式。

https://store.steampowered.com/app/3354780/The_Scouring_Demo/

3.《FOE:Remains Playtest》
关键字:射击、剧情丰富、后末日;硬核动作 RPG,融合了横板过关、2D 射击和 Roguelike 元素。你将探索末世下的小马国废土,与当地居民互动并提供帮助,提升等级,利用丰富的武器和魔法与敌人作战。

https://store.steampowered.com/app/3447250/FOERemains_Playtest/

4.《Gas Station Manager》
关键字:模拟经营、管理;1-4 人合作模拟游戏,您可以在其中完全从头开始构建和管理您的加油站。与朋友组队,提供卓越的服务并发展您的业务。

https://store.steampowered.com/app/3353850/Gas_Station_Manager_Demo/

5.《Suqare:Hired Gun》
关键字:动作、射击、俯视角;扮演雇佣兵 Suqare,使用近战武器、枪支、小工具和升级,从公司那里接取工作来与他们建立融洽的关系,或者闹翻天。

https://store.steampowered.com/app/3314260/Suqare_Hired_Gun/

6.《Palpus X Annihilation》
关键字:动作、射击、科幻;具有轻 RPG 元素的残酷部落射击游戏。杀死大量外星人,找到十几种武器,提升你的角色技能,揭开 废弃研究实验室的秘密!

https://store.steampowered.com/app/2968860/Palpus_X_Annihilation/

7.《Little Adventure Tale》
关键字:卡组构筑、策略、回合制;一款 Roguelike 卡牌游戏,背景设定在一个可爱的奇幻世界中。在公会的帮助下雇佣同伴并增强力量,对抗邪恶的国王奥布拉丁勋爵。

https://store.steampowered.com/app/3427210/Little_Adventure_Tale_Demo/

8.《Malevolent Madness》
关键字:冒险、解谜、互动小说;探索充满谜团的寒冷世界。扮演一名天才科学家,揭开隐藏的时光机的黑暗秘密,同时躲避邪恶的敌人。解决复杂的挑战,揭示你父亲失踪背后的真相,防止现实崩溃。

https://store.steampowered.com/app/3438500/MALEVOLENT_MADNESS_Demo/

灵感搅拌机

开发灵感

1. 呱!片段出自冒险游戏《Duckin' Aroun》(暂未发售)

https://x.com/HotNoggin/status/1877142100120117687/video/1


2. 墓地密道(twi: lettier)

https://x.com/lettier/status/1876266117435699400/video/1


3. 手部追踪控制的声影互动设计(ins: pepepepebrick)

https://x.com/SrBuenahonra/status/1861935423557095850/video/1


4. 精彩的 BOSS 战。片段出自第一人称射击游戏《Forgive Me Father 2》

https://x.com/FMF_game/status/1876329262095200520/video/1


5. 卡通风格 boss rush。片段出自 2D 平台游戏《SomnaBuster》(暂未发售)

https://x.com/PD_CGT/status/1874505761440862587/video/1


艺术欣赏

1. 像素艺术欣赏:大师剑(twi: CoagArt)

https://x.com/CoagArt/status/1860013195345428765/photo/1


2. 像素艺术欣赏:贪吃蛇(twi: PixelNeighbor)

https://x.com/PixelNeighbor/status/1865261170975760737/photo/1


3. 像素艺术欣赏:咖啡自动贩卖机(twi: instant_onion)

https://x.com/instant_onion/status/1870151043285496001/photo/1


4. 像素艺术欣赏:大天使(twi: oworowo)

https://x.com/oworowo/status/1860824193224290449/photo/1


5. 像素艺术欣赏:大门(twi: Entairon_Kizon)

https://x.com/Entairon_Kizon/status/1854795083201081735/photo/1

by indie 新闻官 at January 14, 2025 04:00 PM

3dm news

质量太差:100多枚巴黎奥运会奖牌被退回

1月14日消息,距离巴黎奥运会仅仅过去了不到半年时间,然而有大量运动员就发现自己获得的奖牌因为质量太差而出现问题。

法媒本月13日报道,大约100枚巴黎奥运会奖牌因外观迅速恶化而被运动员退回,国际奥委会保证将更换奖牌。

其实早在去年8月9日奥运会进行期间,在4x100米混合泳法国接力赛获得铜牌几天后 ,运动员马克西姆·格鲁塞特就在Twitch平台上谈到了此事:“看起来像是被砸碎了,有点氧化了。”

差不多同一时间,美国滑板选手Nyjah Huston也发现发现颁发给他的铜牌质量有问题,他拍摄了照片并配文称:“这些奥运奖牌刚发到手时看上去很棒,但经过一段时间,我发现质量没有那么好,看起来很粗糙,奥运奖牌质量有待提升。”

质量太差:100多枚巴黎奥运会奖牌被退回

而近期,类似的问题愈发增多起来,得主也调侃奖牌氧化严重的问题,法国游泳运动员塞基形容自己的铜牌外表看起来像“鳄鱼皮”

那么,巴黎奥运铜牌由97%的铜、2.5%的锌和0.5%的锡组成,理论上足够耐用,但制作时显然没有进行有效的防氧化处理,加上奖牌设计团队为了追求环保概念,在制作中大量使用回收金属,导致质量大打折扣。

此外还有报道称,新规定禁止使用之前清漆中的一个成分,打造奖牌的巴黎造币厂不得不仓促更换,这表明在生产工艺上存在缺陷,未能及时适应新的材料和规定,最终造就了如今的丑闻。

质量太差:100多枚巴黎奥运会奖牌被退回

by 落木 at January 14, 2025 08:18 AM

用了7年的规则突然取消!美国星巴克宣布不再免费开放:进店需消费

快科技1月14日消息,据媒体报道,日前,星巴克在北美各地咖啡店推出了一项新的顾客行为准则,撤销了允许所有人入店的开放政策,新规旨在保护顾客与员工的人身安全、改善体验。

行为准则警告说,违规者将被要求离开,并表示如有必要,商店可致电执法部门。

此外,新规还包括在店内增加禁止骚扰、暴力、威胁性语言、户外饮酒、吸烟和乞讨的标志。

星巴克发言人杰西·安德森表示,新规旨在帮助优先考虑付费顾客,我们希望每个人都在我们的店里感到舒适。

据了解,新规的出台意味着星巴克推翻了2018年实施的门店开放政策。

2018年,星巴克宣布新政策,允许任何人坐在咖啡店或使用洗手间,即使他们不买任何东西。

公司高管表示,该公司之前的政策松散且模棱两可,将人们是否可以坐在店里或使用洗手间的决定权交给了门店经理。

星巴克表示,它已经告诉员工,“无论他们是否购买”,都要把任何走进其门店的人都视为顾客。

星巴克在一份声明中表示“我们致力于创造一种温暖和归属感的文化,欢迎所有人。”

根据星巴克2024财年第四季度数据显示,星巴克全球营收达90.7亿美元,同比下滑3.2%;归属于上市公司的净利润为9.09亿美元,同比下降25.5%。不仅核心经营数据低于预期,品牌全球同店销售额同比下降7%。

星巴克2024财年全年实现营收361.8亿美元,同比上升0.6%;归属于上市公司的净利润37.6亿美元,同比下滑8.8%。

用了7年的规则突然取消!美国星巴克宣布不再免费开放:进店需消费

by 拾柒 at January 14, 2025 07:36 AM

3dm acg

日媒预测今年AI动画飞速发展 成本只有传统手绘一成

作为世界首屈一指的动画大国,日本的传统国艺之一的动画业或将迎来剧变,AI技术的超速发展不可避免的影响到了各个行业,动画业也不例外,今后或许很难再看到宫崎骏大师为代表的纯手绘动画精品了。

日媒预测今年AI动画飞速发展 成本只有传统手绘一成

·靠着惊人的生成训练能力,如今AI生成动画早已经不再是幻想了,已经有完全AI生成的动画《八云与SETSU的怪谈事件薄》将于今晚登陆油管上的关西电视频道,感兴趣的观众可以自行去观摩下。

·尽管很多动画会社明确表示不愿放弃传统,各路声优表示坚决抵制AI侵权,但实际上一部由AI生成的动画成本只有传统手绘动画的1/10,在商言商,这个巨大的优势很难不让资本家侧目。

·何况,AI制成的动画随着技术的成熟,品质绝不会亚于传统动画,今后或许宫崎骏、神山健治等日本动画大师的传统作品越来越见不到了。

日媒预测今年AI动画飞速发展 成本只有传统手绘一成


by 3DM编译 at January 14, 2025 03:49 AM

《绝地潜兵》改编电影将由专业人士负责 但会忠于原作

在本月早些时候的索尼CES 2025发布会上,PlayStation宣布将把《绝地潜兵》系列改编为真人电影,索尼影业负责制作,而在X上回答粉丝提问时,《绝地潜兵2》的游戏总监Johan Pilestedt谈到了开发商Arrowhead Studios是否会参与电影制作。

《绝地潜兵》改编电影将由专业人士负责 但会忠于原作

Johan Pilestedt在X上被问及Arrowhead Studios的员工是否会参与制作这部电影,以确保它忠实于原作,他随后在回复中证实,Arrowhead Studios将以某种身份参与其中,但他也承认他们工作室的员工对制作电影一无所知,因此,需要让其他更有经验的人来主导改编工作。

Johan Pilestedt说道:“我一直在回避这个问题。简短的回答是肯定的,详细的回答是,我们拭目以待。我们不是好莱坞人,我们不知道拍一部电影需要什么。因此我们没有、也不应该有最终决定权。”

《绝地潜兵》改编电影将由专业人士负责 但会忠于原作

《绝地潜兵》改编电影是PlayStation目前正在进行的众多真人电影项目之一,其他电影项目还包括:《往日不再》、《对马岛之鬼》、《地平线:零之曙光》、《重力异想世界》、《直到黎明》等。

《绝地潜兵》改编电影将由专业人士负责 但会忠于原作

by 3DM整理 at January 14, 2025 03:31 AM

丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照 6月20日北美上映

近日丧尸恐怖片《惊变28年》登上帝国杂志封面,新剧照发布。亚伦·泰勒-约翰逊、拉尔夫·费因斯等人亮相。一起来看看吧!

丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照 6月20日北美上映

电影《惊变28年》将于6月20日北美上映,由导演丹尼·博伊尔回归执导,朱迪·科默、亚伦·泰勒-约翰逊、拉尔夫·费因斯等主演。本片讲述的是病毒横行28年后,人类远离城市并建立了全新的聚集区,然而平静的生活却在突然之间被打破。病毒变异更加致命,人性与欲望日渐扭曲,这一次人类的命运将会何去何从?

全新剧照:

丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照 6月20日北美上映

丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照 6月20日北美上映

丧尸恐怖片《惊变28年》新剧照 6月20日北美上映

by 3DM整理 at January 14, 2025 03:00 AM

《恶魔城:夜曲》第二季预告公布 2025年1月16日开播

由Project 51 Productions制作、Netflix出品的经典游戏改编动画剧集《恶魔城:夜曲》,此前已在2023年9月播出第一季共8集的内容。

《恶魔城:夜曲》第二季预告公布 2025年1月16日开播

近日官方终于放出了全新的《恶魔城:夜曲》第二季预告,并表示将于2025年1月16日正式开播。

《恶魔城:夜曲》第二季预告公布 2025年1月16日开播

《恶魔城:夜曲》第二季预告:

据了解故事的舞台来到了1792年的法国大革命时期,将聚焦于传奇角色里希特·贝尔蒙特和玛利亚·雷纳德的故事,《恶魔城》事件的多年后,新一代吸血鬼猎人来了。

目前第二季也将以1集25分钟左右的时长,推出共8集的内容。

《恶魔城:夜曲》第二季预告公布 2025年1月16日开播

by 3DM整理 at January 14, 2025 01:29 AM

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

曾在多个漫威、DC和Netflix电影中客串的好莱坞黑人演员Djimon Hounsou表示,虽然自己获得两次奥斯卡提名,但在好莱坞“仍然谋生困难”。

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

Hounsou告诉CNN,尽管曾两次获得奥斯卡最佳男配角提名(《In America》和《血钻》),并出演过多个大片,但他仍然“绝对是收入过低”。

他说:“我仍然在为生计奔波。我从事电影行业已经超过20年,获得过两次奥斯卡提名,出演过许多大片,但我的经济状况仍然很挣扎。我绝对是收入过低。”

这些言论与他在2023年对英国《卫报》所说的话相呼应,当时他表示:“我进入这个行业时,有些人非常富有,但他们的成就远不及我。所以在经济和工作量方面,我都觉得自己被欺骗了,被极大地欺骗了。”

这位黑人演员表示,种族主义和仇外心理对他的职业生涯产生了影响。

“我去制片厂开会,他们会说,‘哇,我们觉得你就像刚下船一样,然后又回去了。我们不知道你是一个真正的演员。当你听到这样的话时,你可以看到一些人对你或你所代表的东西的看法非常有限。但事实就是如此。我需要去改变这种看法。”

Hounsou最近出演了《寂静之地:入侵日》,以及Netflix的两部《月球叛军》电影、根据游戏改编的《GT赛车》、《王牌特工:源起》、《雷霆沙赞!众神之怒》、《惊奇队长》、《速度与激情7》以及更多电影。

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

黑人演员抱怨收入过低:曾获两次奥斯卡提名 但在好莱坞很难生存

by 3DM编译 at January 14, 2025 01:22 AM

January 13, 2025

indienova article

本周 Steam 值得关注的游戏 01.13 - 01.19(中)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

末世孤航(Sailing alone:Aftermath)

关键字:后末日、航海、探索、生存

发行日期:2025/01/15(中文支持)EA

《末世孤航》是一款末日航海生存游戏,玩家驾驶船只航行在无限大的无缝开放世界中,探索无尽的海洋和陆地,扮演任何角色,书写属于自己的末世生存传奇

Annihilate The Spance

关键字:基地建设、太空、即时战略

发行日期:2025/01/15(暂无中文)EA

一款 RTS 基地建设游戏,以可持续生产和极少的微观操作为特色。指挥自动舰队进行大规模战斗。单人剧情战役包含 3 个可玩派系和许多子派系,以及完整的关卡编辑器。在不断变化的 Spance 浪潮中测试你的能力。

光明破坏者(Hyper Light Breaker)

关键字:动作冒险、角色扮演、开放世界

发行日期:2025/01/15(中文支持)EA

进入《光明》世界的全新领域:繁茂之境。独自一人或与朋友一起探索这个开放世界,打造新流派,击败残暴的怪物,最终征服冠卫和深渊之王。

Heroes of Hammerwatch II

关键字:角色扮演、动作、轻度 Rogue

发行日期:2025/01/15(暂无中文)

一款 Rogue-lite 游戏,提供广泛的持续发展要素。在单人或与朋友组队挑战千变万化的黑暗城堡之前,先建造城镇,升级并武装自己的英雄。

命运游戏 2:百年之约(Game of Fate 2: A Century's Promise)

关键字:全动态影像、剧情丰富、情感、悬疑

发行日期:2025/01/15(中文支持

由于命运的安排,你将回到一百年前,经历一段真实的传奇复仇故事。乱世之中强敌环伺,你不仅需要帮助自己的红颜知己完成复仇,还需要利用超时空通信器传递关键信息改变周围人的命运。切记只有牢记使命,奋勇向前,才能让公平正义的光芒照亮更多的人。本作品呈现了一幅真实、沉重又蕴含希望的历史长卷。

当铺人生传奇(Dealer's Life Legend)

关键字:贸易、管理、模拟

发行日期:2025/01/15(中文支持)EA

在《当铺人生》系列的全新篇章中,成为中世纪奇幻世界的传奇商人和谈判高手。探索未知,精明交易,巧妙用魔药,确保在每一次珍宝谈判中都占据有利地位!

Asfalia: Fear

关键字:指向点击、冒险

发行日期:2025/01/15(暂无中文)

在这个色彩斑斓、家庭友好的点击游戏中,冒险在等着你!在这个充满情感的世界里,即使是 “恐惧 ”也会变成你好玩的朋友。解开谜题、收集贴纸、分享欢笑,在情感世界中展开一段温馨的旅程。

The Moon Ate The Sun - A Realtime Turn Based RPG

关键字:战术角色扮演、回合制战术

发行日期:2025/01/15(暂无中文)

当沉睡千年的邪恶月亮从漫长的冬眠中苏醒,带来诅咒和厄运时,你要打败成群的敌人,升级武器和能力。《The Moon ate the Sun》是一款实时回合制 RPG,背景设定在一个后末世世界。

打工人铁窗笔记(Prison Notes)

关键字:角色扮演、卡牌战斗、视觉小说、剧情丰富

发行日期:2025/01/15(中文支持

《打工人铁窗笔记》是一款带有文字冒险和养成要素的角色扮演游戏,你将扮演一名身在异乡的打工人少年,阴差阳错被关进了名为“珊瑚礁”的世界级独立监狱。你在监狱中将会遭遇怎样的惊人冒险?最终又能否逃出生天?你的选择和行动将决定故事的结局。

别洞天记(MOMIBOSU)

关键字:精确平台、动作冒险、类银河战士恶魔城

发行日期:2025/01/15(中文支持

少年少女获得了一台神秘的战斗无人机,于是离开逼仄的地底村落,踏上了寻求广袤世界与崭新天地的冒险之旅。欢迎来到这个高难度、高精度,带来无限挑战欲望的 2D 平台世界!

Aloft

关键字:沙盒、开放世界生存制作、冒险

发行日期:2025/01/16(中文支持)EA

《Aloft》是一款合作沙盒生存类游戏,背景设定在一个由浮岛构成的世界。你可以在天际之中遨游,将任何岛屿建造成云中的巨轮,打造你的空中家园。寻找遗落的知识,治愈真菌腐化,勇迎飓风,恢复岛上的生态系统。

The Roottrees are Dead

关键字:指向点击、解谜、推理

发行日期:2025/01/16(暂无中文)

1998 年的家谱之谜。在早期互联网上寻找线索,揭开隐藏的联系,拼凑出神秘的 Roottree 公司背后的家谱。

The Lies We Tell Ourselves

关键字:心理恐怖、冒险、步行模拟

发行日期:2025/01/16(中文支持

《The Lies We Tell Ourselves》(我们告诉自己的谎言)是一款分章节的第一人称心理动作冒险游戏,融合了内省/恐怖元素,注重细腻的叙事与氛围。探索、解谜、生存,揭示埋藏在谎言之城深处的真相。

破碎联盟(Broken Alliance)

关键字:策略角色扮演、冒险、回合制战术

发行日期:2025/01/16(中文支持)EA

来自《死亡与税赋》制作组的全新力作——《破碎联盟》是一款回合制冒险策略游戏。你将加入四大阵营之一,利用强大的魔法之力拯救这个濒临灭绝的世界。游玩方式将决定你需要承担的牺牲与后果,去创造属于你自己的故事吧。

Harvest Hills

关键字:农场模拟

发行日期:2025/01/16(暂无中文)

《Harvest Hills》是一款轻松迷人的农场模拟器,让你经营自己的牧场。种植各种作物、照顾动物并生产自制产品。在当地市场出售商品赚钱,并将其用于农场升级或自动化。

Piworld

关键字:冒险、模拟、开放世界、制作

发行日期:2025/01/16(暂无中文)EA

《Piworld》是一款独特的多人游戏,在这里,每个人都能找到适合自己的活动。尝试不同的角色:从简单的渔夫到冒险家。独自或与朋友一起探索世界,打击邪恶,培育技能,书写自己的故事。

Faunamorph

关键字:类银河战士恶魔城、动作

发行日期:2025/01/16(暂无中文)

变异敌人正等待着您:变身为不同的动物并重组您自己的 DNA,以解锁 Faunamorph 的新能力。在这款关于遗传学和突变的动感十足的 2D 类银河战士恶魔城中,揭开你的起源之谜。

茧之锤:继承者(Malleus Cocconum: The Heiress)

关键字:悬疑、角色扮演、心理恐怖、视觉小说

发行日期:2025/01/16(中文支持)EA

你将扮演爱伦妲,继承巨额遗产的十五岁少女。因亵神言论被女子学校劝退,你转入了位于邓肯伍德庄园内的新学校。精英主义的阴暗面扭曲且诱人。人性,或者魔性?爱,或者欲望?你的选择将决定她的人生。

丰收之路:漂洋过海的美食(The Road To Harvest: Food From Across The Ocean)

关键字:AI 生成内容、模拟、航海、烹饪

发行日期:2025/01/16(中文支持

成为丰收之神,探索美食与冒险,种植、贸易和传播美味,创造属于您的繁荣之路!

消灭百万鼠鼠(Kill A Million Rats)

关键字:轻度 Rogue、动作、基地建设

发行日期:2025/01/16(中文支持

《消灭百万鼠鼠》是一款动作策略游戏。作为复仇之魂,你必须拯救可爱无辜的村民,在随机生成的森林世界里收集资源,重建村庄,招募盟友,灭除百万老鼠!

下一部分

最后一部分周四送上,不见不散~

by 游戏发现 at January 13, 2025 04:00 PM

indienova development

BOSS 的设计哲学

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯

正文

曾经,在初代《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)中,让酷霸王掉进岩浆里就是一场 Boss 战了,自那以来,Boss 战的设计经过了漫长演变。随着游戏设计不断发展,动作游戏的数量不断提升,Boss 战设计逐渐形成了两个清晰的流派。在这篇文章中,我将探讨这两个流派。

不过,在深入此话题之前,我想先解释一个贯穿全文的重要概念:模式(Pattern)。如果文中提到了与敌人相关的“模式”,那么我指的是敌人会在何时、以何种方式攻击玩家。

从笔直地冲向玩家到复杂的多段连击和特殊攻击,敌人的套路多种多样。需要清楚的是,这每一种攻击模式都依托于开发者设计的固定框架。尽管游戏中的 Boss 已经变得越来越先进,但如今的人工智能仍然无法让 Boss 使出完全原生的攻击手段。

介绍完行为模式的背景,我们就来看看这两大设计方向吧。

固定模式

第一种思路是围绕单一的行动模式,或一套重复的模式来设计 Boss。这样的 Boss 往往要以某种特定方法来击败(不过速通玩法中或许有技巧可以跳过某些模式或阶段)。

战胜此类 Boss 的难点就在于摸清其攻击模式,一旦熟悉了它的套路,实战起来就轻而易举了。

尽管固定模式设计起来比较简单,但这不仅会影响游戏的重玩性,甚至有可能让人觉得开发者在强行延长游戏时间。如果玩家掌握了获胜技巧,固定模式的 Boss 就成了拖慢进度的时间黑洞,很容易让人在反复游玩时感到乏味。

作为开发者,如果你想让游戏更具趣味性,不妨考虑一下随机模式。

随机模式

和固定模式类似,随机模式从根本上说仍然是让 Boss 从预先设计好的“招式库”中选择攻击动作。不同之处则在于顺序——Boss 会从招式库中灵活选择,而不是依赖于完全预设的模式行动。

因此,Boss 不一定会按照 1-2-3-4 的顺序发动攻击,而是可能采用 3-2-4-1 或 1-2-2-3 的顺序。开发者可以设置各种各样的条件(比如血量、与玩家的距离,甚至玩家的特定攻击)来灵活调控 Boss 选择攻击顺序的方式。

即便如此,玩家仍然有可能利用 Boss 的行动模式,特别是在熟悉了每一种招式之后。但是,由于玩家无法预知 Boss 会在何时使出哪种攻击,所以他们必须比对付固定模式的 Boss 更加专注、敏锐,才能应对变幻莫测的战斗。

在我看来,随机模式最好的例子还得属魂系游戏(Soulsborne)。From Software 在这些游戏中为敌对生物设计了多个“招式库”,供其在不同情况下使用。

如果条件设置得足够细致,开发者就能营造出一种即兴行为的效果——如果 Boss 能根据情况从数个库中迅速选择行动,可能会让人感觉它在对玩家的操作实时做出回应。

需要说明的是,尽管我用了“随机模式”这个词,但严格来说, 上文提到的一些模式并不是真正的随机(尤其是特定条件触发特定攻击的那种)。但我认为,这有助于将此设计方法和“固定模式”区分开(如果你喜欢的话,也可以用“可变模式”来称呼它)。

通常,随机模式能给玩家带来更大的挑战。不过,要想取得良好效果,适当的平衡必不可少。

调整平衡

随机模式的 Boss 具有不可预测性,因此可能会对游戏平衡产生负面影响。这些 Boss 的难度取决于玩家需要应对的招式有多少种,以及它们出现的频率。

敌人的攻击间隔,能够打断 Boss 动作或使其眩晕的技能——这些都有助于让战斗保持平衡。游戏设计师最好能密切关注 Boss 战的难度和不确定性(这也使玩家测试显得尤为重要)。

虽然难以捉摸的 Boss 很有意思,但千万别忘了让玩家有足够的手段应对 Boss。此外,对于注重角色构筑的游戏,还需要考虑到玩家可能会根据自己的构建,采取各种可行的策略来击败 Boss。

规划模式

游戏的类型和目标受众决定了哪种 Boss 最适合你的游戏。

如果你的游戏不以战斗或技巧为重,那么固定模式可能就够了。这种模式还能给你更多发挥空间,让战斗场面更具表现力,毕竟 Boss 的动画/行动都是按顺序设定好的。

不过,如果游戏的战斗系统足够精细,而且你想给玩家增加些挑战,那么随机或可变模式或许会更合适。

需要注意的是,本文没有具体说明如何设计策略类和回合制游戏的敌人行动(严格来说,这些游戏中的敌人和 Boss 也符合某种随机/可变模式)。这些类别涉及更多设计理念,复杂性也更高,因此确实值得单独探讨。

最后,我想给各位留一个问题:在魂系游戏之外,你还能想到什么设计出彩的 Boss?(固定模式/随机模式均可)


原文链接:https://medium.com/super-jump/how-boss-design-has-evolved-50929f22af89
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

by 芙兰西斯 at January 13, 2025 04:00 PM

3dm news

传2025年国家补贴或有新措施 将引入全国统一基准价概念

本月初,国务院新闻办公室在举行“中国经济高质量发展成效”系列新闻发布会时,国家发展改革委有关负责人就已确认,2025年将实施手机、平板和智能手表手环购新补贴,不但扩大范围、提升标准,而且也会完善机制。

传2025年国家补贴或有新措施 将引入全国统一基准价概念

据博板堂报道,2025年的国家补贴政策针对各类参加国补政策的产品型号,将引入基准价概念。

意思是不同销售企业提供相同商品,申报的销售价格不同,省平台会根据报送结果,算出平均价和最高价,地方政府登录平台确认结果后,将最终基准价传输中央,按照品牌名称、商品名称、商品条码,能效标识4个字段编码,同时必须和国家编码中心里面的备案信息保持一致。

通过大数据,全国系统将针对各类产品型号制定出基准价,如后续销售过程中出现偏离基准价过多情况,将出现系统报警以备后续对销售行为做核查。据推测,这种做法是针对发票低开避税等行为做系统上堵漏。

根据之前的通知,今年对个人消费者购买手机、平板、智能手表手环等3类数码产品(单件销售价格不超过6000元),按产品销售价格的15%给予补贴,每位消费者每类产品可补贴1件,每件补贴不超过500元。

by 吕嘉俭 at January 13, 2025 01:40 PM

周鸿祎:有点匪气的人更容易赚钱 大学生太听话

近日360周鸿祎分享了自己的一个独特视角。周鸿祎认为,身上有点“匪气”的人往往更容易成功和赚钱。他所说的“匪气”,并不是指抽烟喝酒打架等流氓习气,而是指跳脱传统、不循规蹈矩的强者气场,也就是不走寻常路、与众不同的气质。

这种气质的特点是积极进取,永远相信自己的主观能动性,内心能量充沛,总是与外部博弈,甚至正面战斗。因此,在外人看来,这些人身上充满了攻击性和战斗性,总是有一种不守规则、打破常规的冲动。

然而,现在的教育大多侧重培养温顺听话的孩子,优秀的孩子都一口书生气,学校和老师一般都不喜欢调皮捣蛋的孩子。所以很多985学生都欠缺的那种跳脱传统,不循规蹈矩的强者气场。

经历了很多年的教育和学术训练,虽然有冷静客观批判看待问题的能力,但是太多的书生气也会显得优柔寡断,循规蹈矩,做事情按规矩来,从不能出圈,这在当前的社会里是很难获得大的成功。

因此,周鸿祎建议家长要给孩子培养一点点的“匪气”,因为有更高的竞争意识,更强的人的能力。当孩子一半优雅,一半“匪气”,同时又拥有智慧和胆识时,就拥有更多脱颖而出的机会。在他的人生中,很多时候是要有抓住机会的能力。

那么如何培养孩子的所谓“匪气”呢?其实不用刻意培养,孩子天生就是有一股活力的。只要不限制不束缚孩子,给孩子足够的空间,让孩子自然生长,自由发展,尊重孩子的兴趣和选择。

探索未知是孩子的天性,而且在他们尝试新事物的时候可能会有一些挫折。这时候不要立即给出解决方案,而是要引导他们自己思考和解决问题。让孩子们明白失败是学习成长的一部分。

久而久之,我们的孩子就会有自己的想法和路径,突破常规的束缚。

周鸿祎:有点匪气的人更容易赚钱 大学生太听话

by 随心 at January 13, 2025 10:01 AM

3dm acg

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

近日新《笑傲江湖》电影定档预告和海报发布,本片将于1月28日(除夕)在腾讯视频、爱奇艺和优酷上映。东方不败(张雨绮饰)、令狐冲(黄曦彦饰)、风清扬(洪金宝饰)等角色亮相。

定档预告:

预告中,极具古风气韵的画面铺展了一幅快意恩仇、侠肝义胆的江湖画卷。看东方不败一袭红衣登场尽显霸气威严,看令狐冲刀光剑影间大展身手肆意潇洒。

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影由王晶、吴樾监制,罗仪威导演 ,张雨绮、黄曦彦领衔主演,洪金宝友情出演,尹子维、宣璐、云千千、张陆、蔡祥宇领衔主演。本片讲述了想退出江湖的令狐冲被迫卷入武林正邪风波中,意外邂逅了魔教教主东方不败,就此开启共赴修罗场的江湖之旅的故事。

视频截图:

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

新《笑傲江湖》电影定档预告 张雨绮饰演东方不败

by 3DM整理 at January 13, 2025 06:20 AM

日媒评选叼烟绝配角色排行 《海贼王》山治排第二

动漫游戏中不乏酷冷大叔角色,再搭配上一根永远烧不完的香烟真的是太应景,日前日媒发布网友评选叼烟绝配角色排行,《海贼王》山治排第二,《银魂》大酷哥土方十四郎登顶。

日媒评选叼烟绝配角色排行 《海贼王》山治排第二

·本次评选绝不鼓励吸烟,吸烟有害健康!

·叼烟绝配角色排行TOP10:

日媒评选叼烟绝配角色排行 《海贼王》山治排第二

日媒评选叼烟绝配角色排行 《海贼王》山治排第二

日媒评选叼烟绝配角色排行 《海贼王》山治排第二

by 3DM编译 at January 13, 2025 03:48 AM

3dm news

印度工业巨头总裁建议每周工作90小时 工作更开心

虽然劳动法已经很普及,但是仍有很多996,绝大多数打工人怕是都恨得牙根痒,然而在印度,有巨头竟然建议每周工作90小时,照这样计算,就算上7满7天班,每天的工作时间差不多也在13小时!

据援引《印度教徒报》《印度快报》等媒体11日报道,印度工业巨头拉森特博洛(L&T)公司总裁苏布拉马尼扬近日表示,应该将员工的工作时长延长至每周90小时,包括周日在内。

印媒报道称,苏布拉马尼扬发给员工的一个视频片段近日在印度社交媒体上疯传,在视频中,苏布拉马尼扬抱怨无法让员工每周工作7天,他还开玩笑地问道:“你待在家里干什么?你能盯着妻子看多久?快回到办公室上班吧。如果我能让你在周日工作,我会更开心。因为我在周日也要工作。”

印度工业巨头总裁建议每周工作90小时 工作更开心

本图仅为参考

这番言论自然遭到印度社会各界批评,印度工会中心(CITU)秘书长在一份声明中表示:“企业主之间似乎存在着一场不正当竞争,他们试图利用印度工人的血汗致富。”

资料显示,拉森特博洛公司是印度最大的工业工程公司,总部位于孟买,广泛涉及技术、工程、建筑、制造等行业,业务范围遍及全球。

对于苏布拉马尼扬的言论在网上引发的巨大争议,拉森特博洛公司的发言人为其辩护称:“他的言论反映了推动印度进步并实现成为发达国家的抱负,强调非凡的成果需要非凡的努力。公司致力于培育一种由激情、目标和绩效推动大家前进的文化。”

by 快科技 at January 13, 2025 03:16 AM

January 12, 2025

indienova article

本周 Steam 值得关注的游戏 01.13 - 01.19(上)

我们 indienova 发行的横版叙事冒险游戏《三相奇谈》将在本周二发售,欢迎关注!本周的 Steam 新游戏数量也逐渐回暖,一起来看看吧!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

重返校园(Return to campus)

关键字:免费开玩、模拟、开放世界、角色扮演

发行日期:2025/01/13(中文支持

重返校园是一款开放世界校园游戏,能够欺负同学,收取保护费,去超市进行零元购甚者炸毁学校,当然也可以好好学习和学姐学妹交流题目心得。

地下城骑士团(FINAL KNIGHT)

关键字:动作类 Rogue

发行日期:2025/01/13(中文支持)EA

《地下城骑士团》是一款结合了肉鸽元素的横板动作闯关游戏,你将和你的伙伴共同组建一支包含多种职业的冒险团队,通过领取任务击杀敌人,获得装备和道具,从而构筑独特的冒险队伍。你们需要足够的默契以及足够强力的道具,击杀恶龙 boss,获取最终的胜利。

Rogue Hex

关键字:4X、牌组构建式类 Rogue

发行日期:2025/01/13(中文支持)EA

正确运用你的卡牌,在 Roguelite 4X 中征服世界! 探索神秘的土地,抵御蛮族部落的侵袭,将你的石器时代帝国发展到星辰大海!✨

Toy Shop Simulator

关键字:模拟、管理、贸易

发行日期:2025/01/13(中文支持)EA

经营自己的玩具店!整理货架、设定价格、处理支付和管理员工。扩展和设计你的商店,处理在线订单,骑滑板车送货,交易稀有玩具,并确保安全。在《玩具店模拟器》中创造一个魔幻的购物体验!

Super Puzzled Cat

关键字:2D 平台、解谜、动作、时空操控

发行日期:2025/01/13(暂无中文)

帮助拼图猫使用喷气背包、传送门、炸弹、口香糖等征服险恶的平台关卡。使用保存状态,以自己的方式探索充满挑战和秘密的世界——但你能找到路吗?穿越时空,获得启迪。

空中帝国(Airborne Empire)

关键字:基地建设、策略、管理、角色扮演

发行日期:2025/01/14(中文支持)EA

《空中帝国》融合了角色扮演(RPG)和开放世界城市建造。在广阔的天地中,你将建设属于自己的天空之城。游戏考验你的城市建设和管理能力,独特的升力、平衡和推进力系统也充满挑战。精心的角色设计和意想不到的危险设置,将带你开启一段扣人心弦的冒险旅程!

梦幻岛(Dreaming Isles)

关键字:农场模拟、航海、探索

发行日期:2025/01/14(中文支持

一款具有公海冒险的农场生活模拟游戏!与海盗合作或帮助恢复全球贸易。为岛民提供食物、建立关系并寻找浪漫。升起主帆、发射大炮,扬帆起航,踏上冒险之旅!

魔法书自走棋(Magicbook AutoBattler)

关键字:自走棋、类 Rogue

发行日期:2025/01/14(中文支持

《魔法书自走棋》是一款融合了 Roguelite 的非传统自走棋策略类游戏。这款游戏有着独特的羁绊组合,丰富的武器装备,炫酷的魔法效果,爽快的战斗场面。在魔法书的世界里,你将面对永无止境的挑战与收获......

爱、互联网、杀人魔法(Love, Internet, and Murder Magic)

关键字:心理恐怖、轻度 Rogue、解谜、多结局

发行日期:2025/01/14(中文支持

《爱、互联网、杀人魔法》是一款 Roguelike 养成游戏。你将扮演某个因谋杀去世的主播的经纪人,通过人工智能技术在互联网世界“复活”她。巧妙的组合数据以提高她的能力,获得更多的喜爱,并最终揭露事件的真相。

三相奇谈(Threefold Recital)

关键字:解谜、故事架构丰富、冒险

发行日期:2025/01/14(中文支持

《三相奇谈》的故事发生在一个幻想中的东方世界。数千年的繁荣时代早已落幕,人、妖怪、龙族混居的青龙城逐渐步入了道术、机关术以及失落的古代科技并存的混沌年代。黑暗在城邦角落悄然滋生,一次前所未有的危机即将爆发……

SickWay VR

关键字:VR、拟真、多人、物理

发行日期:2025/01/14(中文支持

《Sickway》是一款真实的 VR 游戏,您将在城市的高空中驾驶两轮电动交通工具,目标是安全下坡。好建议:避免摔倒!您可以在赛道编辑器中发挥创造力,或者在多人地图中成为您朋友中最快的。

Pirates VR: Jolly Roger

关键字:VR、海盗、冒险、动作

发行日期:2025/01/14(中文支持

在《海盗 VR: 海盗旗》(Pirates VR: Jolly Roger)中, 开始一段惊心动魄的虚拟现实之旅. 在这里, 失落的宝藏和被诅咒的岛屿传说将焕发出生命力! 玩家被困在一个偏远的加勒比海岛上,揭开黑暗的秘密, 与亡灵海盗对决, 在险恶的地形上搏斗. 你值得信赖却又喜欢吐槽的鹦鹉伙伴将为你指引方向.

The Haunting of Joni Evers

关键字:剧情丰富、步行模拟、探索、恐怖

发行日期:2025/01/14(暂无中文)

《The Haunting of Joni Evers》讲述了俄克拉荷马州小镇上一个破碎的家庭因为恶鬼而分崩离析的动人故事。揭开乔妮家和坎宁安古宅的神秘面纱,挖掘记忆,面对家族的过去,打破诅咒。

Lern Island Letters

关键字:叙事、互动小说、短篇

发行日期:2025/01/14(暂无中文)

扮演一名邮递员,为偏远小岛上五位奇特的居民分拣邮件。了解他们奇特的生活习惯,在不打开信封的情况下发现他们的秘密,努力挽救这个宁静天堂!

九球轮盘赌(Nine-Ball Roulette)

关键字:多人、台球、恐怖、赌博

发行日期:2025/01/14(中文支持)EA

这将是你玩过最刺激的桌球游戏,和你至多 3 名好友一起参加这场紧张刺激的桌球轮盘赌吧!用桌球的方式淘汰彼此,直到只剩最后一人。

Nurikabe World

关键字:解谜、逻辑、休闲

发行日期:2025/01/14(暂无中文)

《Nurikabe World》是一款轻松的逻辑解谜游戏,玩家通过创建岛屿和连接河流来解开谜题,打造美丽的风景。体验不同的地貌与季节,挑战解谜战役,并创造属于自己的关卡。

下一部分

下一部分明日送上,敬请期待!

by 游戏发现 at January 12, 2025 04:00 PM

indienova development

知识体系(20):目标规划的坐标

引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 8 月 1 日


本文来拆解目标规划的坐标。

目标规划就是体验规划,只不过获得体验需要以“为玩家设计的目标”来达成,所以就直接叫“目标规划”了。

我把目标规划分成几个维度:类型、周期、难度、主次级别、目标间的关系。

目标的类型

《知识体系(一):游戏是什么》这篇文章把游戏的目标分成系统目标和数值目标。

定义如下:系统目标是较深层的下意识目标,系统目标一般比较远大、深邃,一般玩家不会清晰的意识到,这些目标会在不经意间影响玩家(就像不知道为什么活着但又活着一样)。而数值目标是清晰的成长目标,是为了让玩家有清晰明确的目的。

这里我打算改一下名字,改为隐性目标和显性目标。因为系统和数值这两个词太狭隘了,不能概括大部分游戏的目标。

隐性目标是整个游戏或整个系统的大目标,需要让玩家本能的能接受,不需要思考,迅速理解。达成隐性目标是快感的主要来源。

显性目标是局部的小目标,是明确且具体的,需要让玩家达成后能对大目标有帮助,获得大目标上的快感。

比如给你 1 斤黄金爽不爽?那为什么觉得给黄金爽呢?就是因为你已经在当前的社会框架下,被建立了隐性目标:钱很有用,1 斤黄金可以换很多钱。

钱很有用是隐性目标,不需要思考,几乎所有人都能接受,但具体有什么用,就各有各的说法了。

“1 斤黄金”则是显性目标,它值多少钱非常明确。


隐性目标

比如《向僵尸开炮》这个游戏,它的隐性目标有两个,一就是守住防线,二是继续向后推关,守住更多防线。

它必须是个玩家潜意识就能接受的目标,必须让玩家"秒懂"。比如僵尸慢慢走来,角色前面有一道墙,应该没有人会觉得让僵尸靠近拥抱一下是这个游戏的目标。

第一个目标接受了,第二个目标自然而然也就接受了。建立了一个区域的防线,去另一个区域防一下也正常。

《AFK》的也是类似,敌人一看就很邪恶,而且又默认只能战斗,自然而然就想战胜对方。后续再强制引导继续推图,玩家很容易就能默认这个游戏的目标就是不断往后推图。

隐性目标有点类似大潮流,人活在社会中,总不可避免的去做一些大家都在做的事儿,你说它有什么必要性嘛,似乎也没有。比如每天吃三顿饭,其实一日一餐间歇性断食对身体更好,只是已经形成习惯了,不好改。


显性目标

显性目标则需要玩家有一定的认知,比如前面讲的黄金,如果你不知道黄金是什么,不知道它值多少钱,那“黄金”对你来说只是个符号,没有意义。

这就是为什么游戏一定要是一个“环境”,它需要有一个框架,可能是界面、世界观、系统规则,这个框架让玩家能理解显性目标的作用,才能愿意去追求这个目标。

当然这个“框架”不一定通过你的游戏来建立。拿卡牌游戏举例,“抽卡”这个设定已经被很多游戏传播过了,玩游戏的玩家基本都知道抽卡肯定有用,自然而然也就接受了。

但是你想设计一些特殊目标,就需要仔细想想了,玩家会不会理解不了。

到这里应该能看出,目标的建立是需要整个游戏设计配合的,光靠数值做不到,这是我把“数值目标”改成“显性目标”的主要原因。但是我们必须把目标和其它因素拆开分析,否则容易搞不清楚。

就算大部分玩法都是以获得数值为目标的数值养成游戏,都会设计一些乐趣性小玩法,可能不会获得什么奖励,就是简单的解锁一些图鉴,看一段剧情。

这些目标达成对隐性目标没什么帮助,却是起到重要的情绪调节作用,就像特别喜欢学习的学生,也要偶尔放松一下,否则很容易产生厌学、疲惫的情绪。

目标的周期

因为隐性目标不具体,属于抽象目标,比如“打通更多关卡”,所以隐性目标不存在周期的概念,它就是持续一辈子的目标。就跟赚钱一样,绝大多数人,都到不了问“要这么多钱有什么用”的程度,所以都不会存在“赚更多钱”这个目标会周期性变化。

所以只有显性目标这种具体的目标才会发生周期性变化,为隐性目标服务,今天赚 100 可能觉得还可以,过几天赚 1000 都嫌少。

目标的周期由两个维度组成,一是达成目标所需的时间,二是新目标出现的时间。


达成目标所需时间

达成目标所需时间是我们设计一个追求点的关键指标之一。

它越长,这类目标的周期就越长。目标里可以再套目标,比如很多游戏做的 7 天登录活动,留存 7 天是整个活动的目标,里面会设计一堆简单的当天就能完成的小目标。


新目标的出现时间

一个游戏一般不会只有一个目标,也不会同时只有一个目标。为了让整个游戏的节奏感更强,心流更有波动,同时会有不同难度的目标存在。

比如《原神》,给某张卡升满命是长期目标,月卡党可能要 3~5 个月才能完成。中间的养成点,比如升阶,1~2 周就可以完成一次。升阶养成的过程也可以获得一些原石用来抽卡。

总之长线运营的游戏,目标一定不能断,且不同目标间的搭配需要合理设计,数值这是门艺术。

目标的难度

难度分几种不同的类型的难,有数值、技巧、时间、付费、玩家的兴趣。


数值和技巧

数值和技巧是最主要的难度类型,它很容易衡量,所以一定有易有难,用于区分不同玩家的水平。有点类似高考出题,大部分题目较简单,越往后越难,总有几道题超难,用来拉开分差。

用户分开层次,不同水平的玩家获得不同的资源,玩不同的玩法,就像高考分数不同的学生上不同的大学一样。

比如类似竞技场的玩法,由于不同水平的玩家日常积累的资源不同,参与的分段肯定是不一样的。虽然牺牲了自由选择,但是每个玩家都能找到势均力敌的对手打个有来有回。


时间和付费

也有不是为了用户分层做的难度区分,比如二次元卡牌游戏的星级(或吃本体进化的类似设定)就是个很有难度的玩法,因为它需要充值,或肝很久很久。也正是因为它很难,目前市面上大多数游戏都不会让付费获得的数值成为卡点,标准是不付费能玩,付费能玩爽。

为什么强调“二次元卡牌游戏”,这个区别跟用户属性有关,二次元用户就是相对挑剔,但是对游戏的热情也较高的一群人,他们不会玩必须花很多钱才能玩得爽的游戏。

也因为市场竞争,目前没什么游戏敢逼氪特别狠,基本都是用付费换时间,所以多数情况,时间和付费就是一回事儿,只不过不同游戏的比率不一样。比如 SLG 可能 1 天要 1000 元,卡牌游戏 1 天可能只要 100 元。


玩家的兴趣

这是最难解决的因素,你设计了一个不错的玩法,奖励也不错,结果玩家说“我对这个玩法不感兴趣”。

不管是不同玩家的偏好问题,还是设计水平问题,还是对玩家的理解不够深,都会导致某些玩法不讨玩家喜欢,玩家就是不玩。

我们只能尽量提高参与率,任何游戏都不可能让所有玩家都感兴趣,也不会有游戏的所有玩法参与率都是 100%。

目标的主次

区分主次的标准,就是设计者多希望玩家去参与,越希望玩家去参与,越说明这个目标对留存或付费有帮助,最终还是要数据说话。


主要目标

一般来说,核心玩法比如持续推图,是我们希望玩家必须要玩的,所以在核心玩法上会下最大的功夫,保证设计好玩。

主要目标相当于氧气,不呼吸就会死。卡牌游戏就是推关、升级,不干整个游戏就没法玩。


次要目标

然后是一些养成系统、玩法系统,这些系统多数都是为了养成体验设计的,丰富游戏的体验节奏,最终目的是还为了提高付费和留存。


填充目标

最后是一些娱乐性质的玩法,主要起调剂情绪的作用。

比如《原神》里的烹饪、钓鱼,《潜水员戴夫》里的鲛人村赌场。都是给奖励,用有趣的方式给,可以触发多种情绪,交替存在,调节或紧张或无聊的过程。

目标间的关系

整个游戏在同一时刻有 2~3 个目标存在很正常,正是因为多个目标的存在,才能让游戏的体验丰富多彩。

目标的规划、设计,是一门艺术,没有标准答案。就像乐谱一样,结合得好,音乐就好听,结合得不好,就不好听。

我把目标间的关系分成三类,互相冲突、互相限制、互相促进。


互相冲突

当多个目标都需要相同的资源时,就会起冲突,这个资源可以是时间、金钱、道具等等。

BUILD 搭建就是一个典型,空间或位置有限,资源也有限,不断思考该怎么选择就是游戏的乐趣之一。

比如《向僵尸开炮》该把资源投在哪个技能上,这属于个人对 BUILD 和对应用场景的理解,研究难度不大,在几个技能中选择即可,非常适合当前的玩家能接受的难度。


互相限制

这是常见的设计手段,比如某些玩法需要等级到 XX 级才能开,某个关卡需要属性达到特定战力才能打过等等。


互相促进

互相促进的设计常见在数值养成游戏中,多个系统的养成进度会加快某个核心系统的效率。

比如竞技场产出独占货币,其它养成系统增加战斗数值。

这种关系的养成体验非常爽,但是后期容易疲劳,因为再也不能这么爽了。

总结

本文重新简化和明确了目标设计的框架,以前写了一大堆,但是不够清晰简洁,今天对游戏设计的理解又深了一点。

知道哪些是重要的,哪些不太重要。各个因素是如何影响甚至决定游戏设计的。

这就形成了整个游戏的目标设计框架。


封面:envato 订阅

by 是否 at January 12, 2025 04:00 PM

3dm news

加州山火烧毁43英亩土地 险危及好莱坞星光大道

当地时间周三晚,美国南加州洛杉矶发生一起火灾,这起名为“日落大火”的火灾于下午5:30左右在好莱坞山的鲁尼恩峡谷爆发。野火持续失控燃烧,不仅吞噬高级住宅区“太平洋帕利塞德”(Pacific Palisades),已经烧毁众多好莱坞名人的豪宅,大火还蔓延至好莱坞星光大道附近。

 加州山火烧毁43英亩土地 险危及好莱坞星光大道

当地时间8日傍晚,“日落大火”逼近好莱坞知名景点星光大道仅有1公里。这里还靠近洛杉矶的标志性旅游景点,包括魔术城堡、私人魔术师俱乐部、喜剧商店、埃尔卡皮坦剧院、杜莎夫人蜡像馆以及露天剧场等。其中,1929年开业的好莱坞露天剧场,是洛杉矶最顶级的户外场馆之一。其标志性的同心拱形露天剧场曾接待过披头士乐队、朱迪·加兰、艾拉·菲茨杰拉德等众多著名艺术家。

好在1月9日午夜前夕,洛杉矶消防局在最新消息中表示,“日落火灾的大部分疏散区已解除,但富兰克林大道以北从卡米诺帕尔梅罗街(东边界)到 N Sierra Bonita 大道(西边界)的区域除外。”

by 迪莫 at January 12, 2025 01:39 PM

January 11, 2025

indienova article

itch 一周游戏汇:12月30日-1月5日(下)

上一部分

Elixir Express《魔药工坊》

关键字:模拟

发布时间:1 月 1 日

开发者:Gonzako、Evethalie StLouis、Sina Scribblecraft

游戏简介:经营属于自己的魔药工坊。根据顾客的模糊需求,仔细判断并寻找合适的原料,酿造神奇的魔药,解决客人们的烦恼。

Game Jam 信息:The Resolution Jam

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://gonzako.itch.io/elixir-express

itch

The Pillowman Fangame (Jam Version)《枕头人》

关键字:视觉小说、文字冒险、动画小说

发布时间:1 月 2 日

开发者:LavaRamen

游戏简介:以视觉小说的形式呈现话剧《枕头人》(The Pillowman)的第一幕。玩家可以随时暂停正在进行的表演,窥探幕后的奥秘。

Game Jam 信息:Deck-Month 2、Decade Jam、Interactive Fiction Showcase 2025

游戏链接:https://lavaramen.itch.io/the-pillowman-fangame-jamver

itch

Leave (Please)《翻找逃生》

关键字:解谜、逃脱、手绘、指向点击

发布时间:1 月 2 日

开发者:FrydayGames

游戏简介:一款手绘风格的短流程解谜游戏,玩家将在一座看似温馨的房子里翻找物品,最终逃出房间。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://frydaygames.itch.io/leave-please

itch

Mr.Cube《魔方跳跃》

关键字:解谜、平台游戏、短篇

发布时间:1 月 2 日

开发者:yulail

游戏简介:开发者将平台跳跃机制和魔方结合来创造谜题。旋转魔方,操控方块行进或跳跃,收集金币及箭头,找出离开的路。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://yulail.itch.io/mrcube

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Jigsaw of the Year《拼图时光》

关键字:解谜、可爱、复古

发布时间:1 月 2 日

开发者:Jam and Jelly Games

游戏简介:在怀旧的 Lo-Fi 风格中,选择、翻转和旋转木质拼图块,完成根据日期变动的拼图。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://jamandjelly.itch.io/daily-calendar-puzzle

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Botanica (DEMO)《森灵之战》

关键字:平台游戏、冒险、休闲、手绘

发布时间:1 月 2 日

开发者:Daniel Graves

游戏简介:这个冒险世界里,遍布具有感知能力的植物:通过学习及借用敌人乃至 Boss 的能力,战胜威胁整个植物世界的灾难。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://nulledwine.itch.io/botanica-demo

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Pic-A-Ball《魔球守卫》

关键字:动作、街机、Roguelite

发布时间:1 月 3 日

开发者:yahhcheee、_cupofchris

游戏简介:手持球拍,最多同时操控 8 个魔法球,与成群小兵作战。通过选择不同的魔法球和神器,创造出独特的战斗组合,抵抗不断来袭的敌人,直到援军抵达。

Game Jam 信息:AGDG DEMO DAY 60、Mini Jam 175: Gravity、Jan.Jam 2025

引擎 / 工具:Audacity、Godot、Aseprite

游戏链接:https://yahhcheee.itch.io/pic-a-ball

itch

Block heads《方块大作战》

关键字:平台游戏、解谜、Construct 2 引擎、可爱

发布时间:1 月 3 日

开发者:GreatNate08

游戏简介:伴随着富有节奏的音乐,同时操控体型迥异的红、蓝两个方块。借助机关和地形,帮助它们分别到达属于自己的出口。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://greatnate08.itch.io/block-hads

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Hexa Smash《狂暴射击》

关键字:动作、射击、街机、方块、休闲

发布时间:1 月 3 日

开发者:Maansen

游戏简介:瞄准、射击并摧毁逐渐逼近的六边形,同时躲避陷阱,赚取奖励。谨慎地选择技能升级,应对越来越难的挑战。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://maansen.itch.io/hexasmash

itch

Modified Hive Mind《突变对抗》

关键字:动作、休闲、GameBoy、低多边形

发布时间:1 月 3 日

开发者:arkicade

游戏简介:在 90 秒内抵抗外星人的进攻,同时利用变异能力改变自己的 DNA,以调整攻击力、防御力、攻击范围和移动速度。每次攻击后,敌人会根据你的变异做出适应性进化,你必须不断调整变异策略,以应对越来越强的攻击。

Game Jam 信息:Trijam #303: The 3 hour game jam

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://arkicade.itch.io/modified-hive-mind

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Chicken Puzzles《魔法小鸡》

关键字:解谜、等轴视角、低多边形、极简主义

发布时间:1 月 4 日

开发者:Scrawach

游戏简介:在这款等轴视角解谜游戏中,通过魔蛋创造新伙伴,并和它们一起到达安全出口。注意,所有小鸡将会同步行动。

引擎 / 工具:Unity、Blender

游戏链接:https://scrawach.itch.io/chicken-puzzles

itch

Platypus Adventure - A NES-inspired Platformer《鸭嘴兽大冒险》

关键字:平台游戏、8 位

发布时间:1 月 5 日

开发者:Altego

游戏简介:扮演一只鸭嘴兽,运用奔跑、跳跃、攀爬、游泳等技能,探索失落的神庙,救回被掳走的爱人。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://altego.itch.io/platypus

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投胎 gacha《投胎扭蛋》

关键字:视觉小说、拟兽、扭蛋、迷你游戏

发布时间:1 月 5 日

开发者:karoooome

游戏简介:“欢迎到来,现在还什么都不是的美丽的灵魂哟! 你将会作为生物存活于大地之上,直到死亡之前都要努力地活下去!”

用抽取扭蛋来决定你来世的人生。
请努力度过每一种人生吧!
十抽之内保底 SSR……?!

引擎 / 工具:TyranoBuilder

游戏链接:https://karoooome.itch.io/gacha-ch

itch

by 游戏发现 at January 11, 2025 04:00 PM

indienova development

Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.25.1 主菜单

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本期视频我们将对之前制作的临时主菜单进行重制。
本视频是游戏循环这一章节的第一小节。

Unity 横版卷轴射击游戏 制作教程 Ep.25.1 主菜单

by 阿严RYan at January 11, 2025 04:00 PM

3dm news

CES 2025:英特尔承诺未来会在独立显卡市场继续努力

与英伟达和AMD相比,今年英特尔在CES 2025上显得相当低调。除了早已发出公告的常规发布外,没有太大的声响。过去几个月里英特尔遇到了各种各样的问题,特别是年末Pat Gelsinger突然从首席执行官上退休,引发了外界对于英特尔未来前景的诸多猜测。基于Xe2-HPG架构的新一代锐炫“Battlemage”的发布是为数不多的好消息,不过坊间一直有声音,称英特尔将放弃独立显卡业务。

CES 2025:英特尔承诺未来会在独立显卡市场继续努力

据媒体报道,率先上市的锐炫B580获得了玩家普遍的好评,销售情况不错,对于英特尔来说是个不错的新开始。在这次CES 2025上,英特尔临时联席首席执行官Michelle Johnston Holthauus对于未来锐炫独立显卡产品线的前景问题并没有躲闪,给出了正面的回应。

我经常被问到这个问题。我们非常致力于独立显卡市场,我们将继续在这个方向上进行战略投资。

——英特尔临时联席首席执行官Michelle Johnston Holthauus

可以确信,英特尔会在独立显卡市场继续投入人力物力财力,毕竟要想出成绩,还需要长期持续的高额投资,不断迭代更新架构,何况GPU领域前面还有如日中天的英伟达存在。按照英特尔之前公布的路线图,Battlemage之后是Celestial,接下来还有Druid。

锐炫B570将会在2025年1月16日开售,到了下半年,还会有新的锐炫B系列显卡推出,英特尔将进一步扩展产品线。

by 吕嘉俭 at January 11, 2025 01:51 PM

January 10, 2025

indienova article

《最后生还者 2》剧本架构推演:复仇之火该如何燃尽

前言

提醒:本文为笔者基于个人判断、推演形成的观点,可能与事实或编剧意图有很大出入,仅供参考。如果您暂时还没有接触过任何和《最后生还者》(The Last of Us)游戏及电视剧有关的信息,请谨慎阅读本文。)

致所有开发者:对于从来没有游戏开发经验的玩家而言,想要想明白游戏中一些显而易见但很难处理的弊病并不容易——尤其是玩法机制和故事氛围的走向出现撕扯时。普通玩家往往会尝试通过脑补剧情说服自己,或者针对剧本设计给出修改建议。但当开发者更强调剧本体验时,这种建议就很可能是有问题的,不可取的。而这里需要强调的是,玩法带来的氛围或者情绪,如果和剧本流程走向的氛围和情绪出现撕扯,同样是不该出现的情况。当然,我最近尝试玩过的不少独立游戏都没有出现这个问题,反而是将玩法、氛围和故事结合的天衣无缝。所以这篇文章更多是希望揭示:一位完全不懂游戏设计的纯粹玩家,在尝试破解自己的迷失时,需要经历的心路历程和逐渐建立的逻辑链条。也希望这部分内容能够对所有开发者有参考价值。本文已在笔者的个人微信公众号和机核网同步发布,此段落为发布至 indienova 时所附。

四年前,我在普通难度下,没有开启任何辅助设定,让游戏保持着最原汁原味的、需要主动调动感官才能感受到的气氛,花费大约 24 个小时,尽可能完整、细致地体验了《最后生还者 2》(The Last of Us Part 2,下称《TLOU2》)的全部故事。

我从来不认为这是一款糟糕的作品。我很享受游戏,沉浸其中,对游戏中精心设计的玩法和细节啧啧称奇。但在临近游戏结束的时候,我体会到了一种古怪的违和感,相比最终的结局,这种违和感萦绕在我脑海里更久。

通关游戏之后的那段时间,我很少主动关注游戏开发团队的访谈和社群的讨论,我总觉得我认知到的违和感可能很难通过浏览这些幕后故事得到解答,而是需要时间沉淀。所以在这些讨论中,我只选择了“杂谈祖师爷”sinbasara 对《TLOU2》剧本结构的剖析作为参考。这篇剖析是以直播形式呈现,时间长达 100 分钟,有兴趣的朋友可以听听看。

其中探讨的内容确实帮助我找到了分析上述违和感的突破口,因此,这些年来,我也一直想要尝试将这种违和感具体表达出来。但一方面是因为拖延症,另一方面也是在当时自认经验经历不足,所以搁置了很久。直到现在,在我觉得对电子游戏的了解又加深了一点后,就打算将自己的想法尽可能完整地表述出来。

一种崭新的剧本结构

我个人认可 sinbasara 的解读方向是,《TLOU2》采用了一种很新的剧本结构。以及,我自己对此有额外的理解。

《TLOU2》在宏观上采用了传统的“开端--第一幕--第二幕--第三幕--结局”的大框架,但在剧本布局上,则是通过打乱时间维度,让玩家在每一幕中感受到故事和情绪转换的循环。在游戏的过程之中和之后,依照我的个人体会,编剧期望打造出一个从“爆发人物冲突”,到“事态产生了不可预测的变化”,最终“心态被事态扭转,情绪和行为被动解离”的过程。而这种“爆发冲突--事态变化--被动解离”的循环,被编剧按照不同时空下的故事,穿插安排进了这三幕游戏流程。并且在宏观上,这三幕也分别对应上述这套情绪转变体系。因此,玩家在每一幕应该都能直观认知到这一种情绪循环,同时能够从整体上体会到这种情绪转变。

不进行研讨式分析,而仅仅从游戏流程的体验上来叙述的话,《TLOU2》应当呈现这样一个故事:Ellie(艾莉)接替 Joel(乔尔)成为本作的核心主角,她在成长过程中遭遇了各种各样的冲突,包括友情、爱情、欺瞒、似有似无的亲情,以及之后的 PTSD 等问题。Ellie 在面对这些外部和内部冲突的过程中,遭遇到了更多更棘手的问题,在她想方设法解决此类棘手的问题时,她的体能、精力和精神状况都出现了不同程度的消耗,且消耗程度可能远大于 Ellie 的身体和心理极限,因此,在体力和精力完全耗尽之后,Ellie 心中的复仇之火完全燃尽,最终放过 Abby(埃比),放下一切;Abby 作为 Ellie 历程的另一面,也经历了爆发冲突,遭遇超出预想的事态发展,情绪和行为最终被迫解离的旅程,强化 Ellie 主线突出的情绪和价值取向。这种情绪,既不是“放手”,更不是“宽恕”,而是一种被动的“燃尽”和“解离”。

如果这套体系能够完美运转,玩家应该能够在三幕故事营造的情绪循环中,明确感知到“角色的情绪和行为因为事态发展逐渐解离”的信号,并且依照这一信号推演后续的故事脉络和情绪走向。玩家会依照这种“确定感”,抱着期待继续推进游戏,最终不论游戏的基调是快乐的,还是悲伤的,玩家悬着的心也会随着这种“确定感”的印证而安稳落地。

图片来源:作者游戏截图

因此,乍一看,这种搭建情绪循环的剧本结构能够强力引导玩家浸入式体验游戏的全部故事,但很不幸的是,我在接近游戏结尾的时候被强制剥离了出来,这就是导致我确认到某种违和感的主要原因。

按住玩家脑袋输出价值观

在偶尔被算法推送到眼前的对《TLOU2》的批评中,我比较常看到的标题字眼是“说教”。似乎有不少通关的、或者云通关的玩家认为《TLOU2》的结尾过于说教。如果大多数人都这么觉得,那就意味着,上文中推演出的这套新颖的剧本架构可能出现了一些问题,导致玩家的期待和编剧的意图出现了错位与撕扯。

结合 sinbasara 对于《TLOU2》的剧本结构分析,我个人认为,游戏采用的新型剧本结构,没有突出释放游戏各阶段需要展示的、关于角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号,这一关键信号的缺失导致玩家最终期望《TLOU2》是一个逻辑简单但过程跌宕的“复仇故事”。

绝大多数人可能会认为,如果这是一个典型的复仇故事,但故事中的角色最终复仇失败,那么流程中必然会出现某种具象化的实体在拉扯角色的复仇行为,而不是人物自身的性质和状态发生了不可逆转的改变。甚至包括《TLOU2》的故事本身也通过其他配角若隐若现地承认了这一点。

但实际上,从我自己的复盘来看,这一崭新的剧本结构更聚焦于情绪的转换和解离,“复仇”只是游戏体现的“人际关系冲突”、“信任危机”和“复仇循环冲突”三类冲突中的其中之一。在《TLOU2》的定位里,与其说“复仇”是故事主线,不如说是串起整个剧本结构的纽带、开启旅程的理由和情绪基础。以及,游戏中的故事脉络、角色和时空转换、细节设计似乎都有点生硬地服务于这套新的剧本结构,忽视了叙事流畅度、不同阶段的玩家焦点和逻辑自洽性,这就导致《TLOU2》几乎从开始就以一种强势的姿态回应了部分玩家的期许,让一部分玩家和云玩家形成了游戏是在“按住脑袋输出价值观”的印象。

我自己的游戏经历中,大多是尝试重玩法体验,轻叙事体验的内容,这是我的局限所在。因此,在复盘《TLOU2》时,我倾向于认为,由于新的剧本结构和较为生硬的故事填充制造的不连贯的情绪转换和若有若无的“确定感”,反而不是大问题。但是,玩法体验是在游戏流程中时时刻刻伴随玩家的核心部分,也是最容易导致玩家和编剧出现分歧的部分。

优秀的线性流程游戏,往往会将玩法机制本身设计成叙事的一部分,两部《TLOU》都做到了这一点。在《TLOU2》的剧本框架下,战斗除了承担一部分叙事功能外,更多地是充当了宣泄情绪的阀门和打磨器。玩家会在一场场战斗中宣泄复仇情绪,而看到自己操控的角色受伤时露出的痛苦表情,也是在消磨玩家对于这场复仇旅程的坚持。

图片来源:作者游戏截图

可是,从《TLOU2》的实际战斗体验上看,其有着写实的动画设计和 AI 互动系统,允许玩家通过隐蔽、卑劣、暴力的手段虐杀人类敌人和感染者。尽管游戏提供了完善的潜行机制,且许多战场确实可以不依赖杀戮通过,但游戏中大部分遭遇战的核心目标依旧是彻底清空战场。在游戏流程里近十余个小时的各类战斗中,尽管其中有几场很艰难,但更多的战斗其实是在激发玩家的好斗心态,剧情化的战斗尤甚。并且直到最后,我个人认为,可能有相当数量的玩家是在经历了《TLOU2》极端出色的战斗流程后,在相对亢奋和饱满的状态下迎接的游戏结局,而不是像 Ellie 那样几乎是以精疲力尽的状态面对 Abby。

这种客观上的,玩家精神状态和游戏想要提供给玩家的气氛的冲突,导致部分玩家自始至终对后续剧本有着与编剧意图相左的期待。因此,在游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号没有充分暴露在玩家面前的前提下,本作的玩法机制和剧本结构上,似乎体现出了一种天然的冲突。

更不要说,即便绝大多数评论家认为应当在 2 至 3 天内集中精力通关《TLOU2》,但大多数人其实并没有特别富裕的时间来沉浸式体验游戏的完整故事。此外,云玩家追更这类游戏流程时可能还会间歇走神,主动或被动忽略掉游戏中和战斗时的种种细节,这种不连贯的体验也会大大稀释《TLOU2》崭新剧本架构烘托的情绪和想要传递的价值观。

我个人在《TLOU2》临近结尾处感到违和的最大原因,反而是面对西雅图蛇帮时支离破碎、缺乏压力的战斗体验。这似乎和上述“玩法体验引导玩家情绪出现偏差”的说法有所冲突,并且非常反常识。但在实际体验中,如果故事的前期和中期没有给玩家提供足量的、角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号,那么越是接近终局,游戏就越应该大量提供此类信号;而越危险的敌人,越艰难的战斗流程,越是能快速消耗玩家和角色的精力,就越是这种情绪转换和解离的放大器。

sinbasara 在另一场主题为“深度 2:剧本结构讨论”的直播中采用的例子是一个更好的具象表达:“就好比你看到一个特种兵跪下求饶一样,或者你看到一个个子很高大的柔道高手被人装进麻袋丢走……这本身对你造成的恐怖感和压制感就很强了。因为这个人(柔道高手)很能打,如果(柔道高手)再有点智慧,你会觉得这个世界完了、绝望了,我们没有办法保护自己了。”尽管蛇帮在游戏的过场动画里比较清晰地展现出了这一形象,但至少给我自己的触动极其有限。并且在后面的战斗中,我甚至感觉蛇帮无非只是一群被高阶武器武装起来的、只会欺软怕硬的流氓,和《TLOU2》第一部最后遭遇的强大军事团体火萤,在威胁度和压迫感上有着云泥之别。

因此,我自己认为,蛇帮章节的疲弱体验直接拖垮了这套崭新的、故事填充又比较生硬的剧本结构:在关键视点缺少过往流程中的那些刻意让玩家关注的按键设计,而蛇帮本身的规模也小的可怜,发生的战斗也非常零星,完全不足以牵扯玩家足够多的精力,进而引发“被动解离”。我甚至在玩到这里的时候隐隐有种感觉,就是游戏的开发者们也是在疲惫不堪,只想尽快结束手头工作的状态下开发着这部分内容。

这些残缺的体验并不能通过之前刻画蛇帮的过场动画来弥补。必须要强化玩法机制,才能磨平《TLOU2》本就较为生硬的情绪体验。

强化机制,弥补剧本瑕疵

我们假设:在工期和资源较为紧张,且基本结构和叙事流程不可改动为大前提的情况下,打磨 Gameplay 就是最具成本效益的修改措施。而若想要让玩家在结局之前明确认识到 Ellie 由于体能和精神原因即将燃尽她的复仇之火,那么烘托这种情绪和情景所需要的,就是极端强大的未知敌人。

图片来源:作者游戏截图

凭借自身极端粗浅的认知,我个人认为,人类越是在面对未知、棘手且迫在眉睫的难题或强敌时,往往越容易“让过去的事情过去吧”,因为在这种情况下,人类通常可能会需要付出更多的能量以应对眼前的阻碍。前期完全没有出现过的西雅图“蛇帮”在最后章节体现出的价值就在于此。

当这一阻碍解除之后,不论是获得成就感也好,还是获得解脱也好,同时释放掉的,也会有以往积累起来的部分情绪。这种被动解离就会发生操控 Ellie 的玩家身上。

《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的部分玩家体验可以很好地阐释这一点:有一部分玩家在打倒第一个强力 Boss 之后,发誓不再接触这类游戏。但《TLOU2》不可以将玩法难度设定成如《黑暗之魂》一样,只有乐于钻研的硬核玩家才能接受,因此,就需要利用玩法机制和相关演出,尽最大可能引发玩家的“被动解离”。

有鉴于此,我个人尝试从玩法机制层面给出如下修改和打磨建议:

弱化 AI 的共情演出,强化 Ellie 的受伤演出:《TLOU2》宣发期强调的一大卖点就是 AI 会对友方的死伤做出强烈的情绪化表演,但这其实并不适用于蛇帮在游戏中的定位。很明显,蛇帮的设计灵感来源于对机车党的刻板印象,游戏中应当强化这种刻板印象,弱化 AI 对于共情的演出,专注于让 AI 攻击玩家。一种简单的做法是:直接调低 AI 的智能,只允许 AI 做出攻击玩家相关的动作,删除或大幅降低 AI 做出其他反应的权重;让 Ellie 受击时出现更大的硬直,赋予 Ellie 更多的面部表现动画和肢体语言。

减少或删除蛇帮势力中的女性敌人:先说明一下,本条无意冒犯。只是蛇帮在过场动画、演出和其它一些游戏细节中,诠释的意象为“一个以奴役正常人类和感染者为乐的组织”,从刻板印象上看,该帮派应当被设定为一群所谓的“保守主义者”,不会接纳他们认为的、所谓的“弱势群体”,并对任何反抗蛇帮教条的人进行残酷的剿灭行动。因此,如果将场景中的敌人全部布置为男性敌人,将使得蛇帮的性格呈现和定位更贴近这套新的剧本结构的需求。

增加蛇帮场景下的“专注”摄像机和相关台词:《TLOU》系列在部分场景下会提示玩家按手柄的 R3 键“聚焦”某些场景,这是一个强调游戏细节的好方法,但在蛇帮这张地图中几乎完全没有体现。上文提到,蛇帮是一个以奴役正常人类和感染者为乐的组织,并且在游戏中也有诸多呈现,细心的玩家也一定能够注意到。然而,并非所有玩家都能轻易观察到这些细节,这种注意力缺失会使得蛇帮存在的必要性大大降低。如果在能够呈现蛇帮场景的地点加入“专注”摄像机,这就可以大幅提升玩家对蛇帮的战斗力和其疯狂程度的感知。

强化敌人的韧性和数量,增加敌人攻击欲望和相关演出,增加蛇帮场景敌人之间互动的混乱场面,减少玩家潜行机会,增加玩家战斗压力:基于上面提到的蛇帮的性格,结合刻板印象,蛇帮应当不仅拥有强大的热兵器,还拥有对伤害的耐受能力,其帮众的疯狂程度也应当要强于玩家在此前游戏流程中遇到的疤脸帮。基于此,为蛇帮敌人设置更高的攻击频率、巡逻范围、警戒时长、开火频率和精确度,增加一定的韧性,“困难”以上难度可以增加更高的韧性,使其更不容易出现硬直状态;还可以增加开放区域的敌人数量,方便 AI 对玩家执行侧翼包抄和合围战术,增加玩家的战斗压力;但同时也要增加感染者和蛇帮之间的对抗,烘托整个营地的混乱、恐怖的气氛;最后是增加地图上的补给数量,让玩家更加专注于这场战斗。如果工期和资源允许,在对抗 Abby 之前再加入一场 Boss 战也未尝不可。

这几个改动尽管没有从剧本结构和故事脉络上动手,但我个人认为能够做到转移玩家此前建立的、对于“完美复仇故事”的期待,能够强化 Ellie 在这一旅程中遭受的苦难,让结局更具说服力。当玩家和 Ellie 共同从极端艰苦的战斗中抽离出来,在抵达最终的目的地之前,在精神和体能上的巨大压力被释放之后,仅存的复仇余火往往也将会燃烧殆尽。

后记

我对《TLOU2》的情绪有点复杂,甚至有点拧巴。上述行文也体现出了这种复杂和拧巴。

这款游戏的美术、竞技场规模、战斗节奏把控、物理模拟等方面均做出了让 2020 年的我瞠目结舌的设计,让我觉得这款游戏百分之百是任何年度游戏奖项的有力候选。

同时,我也非常难以理解,尤其是蛇帮的场景战斗安排,以及相较前期略显疲软和潦草的体验设计,让我怀疑这款游戏的开发团队到底经历了怎样痛苦的头脑风暴和管线摩擦,将这个段落最终变成了像是“贴上一块狗皮膏药”一样,连接前面的故事和最终的结局。

以及,由于我的困惑和网上大多数议论的方向完全不同,甚至看到了一些对于游戏开发人员和演员极具攻击性和威胁性的评论,所以在当时,我认为自己应该很难找到可以沟通交流的机会,最终选择了默不作声,让时间和未来积累的、更丰富的游戏经验来帮助自己解决这个问题。

最后还是要说一句,以上都纯粹是我个人的猜测、推演、复盘和思考,所有观点只代表我自己,不代表其他人的看法。

但愿电视剧第二季能够弥补这些遗憾。

by 黑狗布雷特 at January 10, 2025 04:00 PM

2024-12 媒体评分

by 游戏发现 at January 10, 2025 04:00 PM

3dm news

别上当了!好莱坞标志牌着火假图网络疯传:又是AI生成

快科技1月10日消息,目前发生在帕西菲克帕利塞兹社区和阿尔塔迪纳地区的野火仍处于完全失控状态,超过1500名消防人员正奋战在野火现场。

受当地持续干燥和强风天气影响,火势预计将会继续蔓延。

日前网络上流传多张“洛杉矶好莱坞巨型标志牌‘HOLLYWOOD’被火焰吞没”的图片和视频,甚至连不少媒体和新闻都分享了这些图片和视频,声称“好莱坞标志牌着火了”。

需要注意的是,这张图是假的!

别上当了!好莱坞标志牌着火假图网络疯传:又是AI生成

因为图片上该标志牌多了一个字母,变成了“HOLLYWOODD”,此外,部分传播的图片右下角还带有“Grok AI”的水印,表明其由马斯克旗下公司xAI开发的人工智能工具生成。

X平台也为相关内容添加了“注释”,指出这些图片和视频是AI生成的,目的是误导观众。

值得注意的是,近期西藏地震也出现了AI图片传播,一张“小孩被埋图”在网络上迅速传播,但其实这是原作者去年通过AI创作的。

别上当了!好莱坞标志牌着火假图网络疯传:又是AI生成

官方强调,如果遇到疑似图片,可以先观察细节,许多AI生成的图片、视频中,可能存在人物表情僵硬、边缘模糊、光线阴影不自然、手指等细节数量异常或扭曲等。

另外,应从多个权威渠道获取信息进行对比,在确定信息真实可靠之前,不要随意转发。

这也提醒我们,如今AI发展迅速,但用途还需要进行规范,比如某些AI会在生成图片中加入隐藏水印帮助人们辨别,AI不该是传播谣言的工具。

by 建嘉 at January 10, 2025 07:45 AM

January 09, 2025

indienova development

我的 2024 像素画总结:能坚持下去就挺好

indienova 的朋友们,好久不见!

由于本人移居东京,生活变得特别忙碌,所以一直没有分享有关像素画的事情。虽然 2023 年也画了非常少量的作品,但不构成代表性,就没有发。

也是因为生活非常忙碌,我觉得无论如何都需要找时间复健一下像素画,于是就画了下面的两张:

画完之后,我开始想试试画对称的画,于是就去用 Aseprite 上的对称功能——除了复制粘贴不能同步之外,我觉得画起来还是挺不错的。下面两张画参加了原宿一个画廊的单色绘画展,做了帆布包和吧唧。

下面是为参加涩谷像素艺术节绘制的作品,没有选上,感觉和这个活动完全合不来,未来可能不会再费力气投递。

接下来,是出于想继续拓展更多的色彩而绘制的有关雨神的一张作品。

下图是正在绘制的像素漫画的一部分,为了方便展示,只截取了这部分:想要尝试激烈的色彩,受到寺山修司的影响。

在对对称画进行了一些探索之后,我开始思考像素画的另外一种表达,把画笔回归到线条:

以下是为一个文章栏目做的题图,虽然文章还没开始写。

最后是一组像素风格的周边 CD 设计。

这一年的感想就是,坚持一件事真不容易,没有时间的话,就只能见缝插针地练习,所以有时间画像素的朋友请多画!

by 柯林 at January 09, 2025 04:00 PM

3dm news

张雪峰:女儿学习不好让她进银行 我上亿存款都存那

近日,张雪峰霸气兜底女儿就业:混个本科学历进银行工作,她去哪,公司过亿存款就存哪。这言论一出,立刻引来了网友的热议。

他表示:“我女儿如果有一天学习不好怎么办,我就会让她混一个本科学历,然后让她去进银行。我两家公司长期存款都是过亿的,我女儿去哪个银行工作,我就把我的钱存在哪个银行。”

按照张雪峰自己的说法,自己两家公司常年有上亿存款(根本没有吹牛),到时候女儿在哪家银行工作,公司的钱就存哪家银行。

从默默无闻,到网红“考研段子手”,作为商人的张雪峰,在建立张雪峰这个强大IP后,实际在赚钱这件事上一点都不含糊。据张雪峰本人透露,他有三家公司估值过亿,且其中一家将要上市。同时卖课、卖书、直播带货等等,能想到的变现方式可谓是一个不落。

对于自己女儿,张雪峰爱意溢出,曾说上天对一个男人最大的奖励和惩罚就是让他有一个女儿。而生活条件上,他自己就说给她打高尔夫,坐头等舱,住五星酒店。张雪峰对女儿的教育理念是:你尽管去做你想做的事,父母永远是你坚强的后盾。

网友感慨:雪峰说话还是很直白的。当然人家毕竟资产过亿,哪怕自己孩子学习成绩不好,但让他们能衣食无忧还是可以的。这人努力学习考上好的大学,不就是想着以后能够衣食无忧嘛。

张雪峰:女儿学习不好让她进银行 我上亿存款都存那

by 雪花 at January 09, 2025 09:58 AM

January 08, 2025

indienova development

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

译按

这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文(video game essay),但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式作为方法的论文,是可玩的论文(playable essay)。

我知道最终进入网站体验游戏并完成的读者或许不会很多,所以就完整通关后把所有的文字做了转写与翻译,并附图,希望如果你没有体验游戏,至少也能“云玩-读”这篇研究的游戏部分。

这篇文章不仅是对“研究-创作”研究的重要具体案例,也很适合作为先前落日间一文:元宇宙的厕所会堵吗? 的理论补充,强调的电子游戏世界的绝对有限性以及遵循的节俭经济学“economy of economy”,强调流行的元宇宙对“完美体验或未来完美技术”为前提的讨论中缺失的游戏设计维度等等,就像 Juul 所说的“游戏设计和编程的实际做法并不是要创造一个普遍的一般世界或对象,而是要在游戏的特定活动中为玩家创造具有相关属性的对象”,行文中也能感受到他对未来畅想占绝对主导的游玩中人机交互年会(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中对推进务实和具体化讨论的努力。

而这也是我在今年(2022 年) GDC EGW 上分享《时间的形状》和哲学游戏时谈到的,游戏作为方法或中介在研究中有着一种当下性的力量,其所展现出来的问题明证性(evidence)和具体化有助于摆脱纯粹空洞和不断自我增殖的术语与不明,就如文章中所描述的,游戏让问题变得可触可感(tangible),变得明确。或许这也就是艺术式研究中所追求践行的前语言/非话语性的某种理解/领会(understanding)。

永远不会有一个通用的“元宇宙”世界,所有特定类型的对象都以同样方式设计

Jesper Juul

Jesper Juul 是游戏理论研究者以及偶尔的游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术),他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/ 

此外近来他发布了一本对独立游戏的创造性和实验性的研究《HANDMADE PIXELS》,内有对许多独立开发者的采访,(日 | 落计划已收录其对 Jonathan Blow 的访谈,其余有待翻译)

翻译已获得原作者授权

*翻译中 objects 结合具体或普遍语境翻译为物,物体,对象,原文皆为 object。

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021) | 游戏部分

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures


我们来玩个游戏吧 Let's play a Game

点击去你想去的地方。试着把球推入洞中。

(如果你失败了,没关系,继续游戏就可以了)。


发射大炮 Fire the Cannon

到大炮那里去射击墙壁。请顺着小路走下去。

(译注:在大炮后侧点击大炮会发射子弹,子弹会将右侧的蓝墙击倒)


电子游戏对象(物)是什么?What are Video Game Objects?

电子游戏中充满了物体,它们并不像日常物体那般真实(real)。

但我们却奇怪地把它们说成是真实的“物体”。这块石头挡住了我们的路,我们可以把球推来推去,我们可以发射大炮。它们对我们作出反应,并且似乎以一种图片所不存在的方式存在。

我有些疑问。


问题一:不仅是张图片 More than a Picture

当我们看到屏幕上的一组像素时,我们如何断定它们是我们可以接触(access to)的物体,而不是物体的图片?


图片化的石头 The Pictured Rock

这是一块石头的图片。和普通的石头图片一样,这看起来像(looks like)一块石头,但并不是。(“这不是一块石头”)

我们可以撞到这幅画,但不能撞到画中的岩石。像所有的画一样,这幅画给人的印象是画框内有一个无法进入(inaccessible)的世界。

当我们谈论游戏物件/对象时,我们倾向于假设它们比这被画的石头能做得更多,并且我们能以某种方式接触到它们。


滚球 Roll the Ball

我们无法推动图片中的石头,因为它存在于一个不同于游戏和我们日常世界(regular world)的一个不同世界。但说 “我能滚球”,意味着游戏的程序允许我们用日常世界中的身体动作来移动角色,从而推动球。

在这里,我们的日常世界与游戏世界是相连的(connected)。


幽灵般的石头 A Ghostly Rock

把球与一个临界个案(borderline case)比较:这块石头可以从不同的角度观看,看起来它存在于这个世界上,但你可以穿过这块石头。

我禁用了通常阻止你穿过它的碰撞盒(collider)。它现在是一个幽灵般的幻影:仅有外表(appearance),像个三维雕塑,但作为一个物体来说很奇怪。


问题一:不仅是张图片,看法一

我们何时会将电子游戏中看到的像素视作物体,而不仅是图片?

-首先,它应该有物理属性(physical properties),比如我们可以触摸它(而不像我们可以穿过的岩石)。

一个物体也可以是不可见的(invisible),就像这个标志右边的地块上不可见的球一样,试着推动它们来推动可见的球。


光 Light

但还有更多:你可以穿过这盏灯,它不是一盏灯,但它仍发射光线,并在黑暗的山洞里会很有用。

这盏灯给人的感觉不仅是一幅图片,尽管它没有碰撞;也没有物理存在(physical being)。

要让人感觉不仅是一幅图,一个物体要么需对我们做出反应,要么做点什么(do something)。


问题一:不仅是张图片,看法二

我们何时会将电子游戏中看到的像素视作物,而不仅是图片?

-似乎我们的规则更复杂了。

物体必须对我们的角色或其他物体做出反应或造成影响(influence),即使仅是视觉上的。


问题二:感觉像个物体 Question II: Feeling like an Object

一个数字物(digital object)何时令人感觉像一类物,一个球,一棵树,一堵墙?何时我们会以这种方式谈论和思考它?

在先前几个例子中,我把“石头”说成石头。这里有两个物体,看起来像之前的石头,有物理属性,但缺少我们预期的石头的重量(weight)。我则不会称它们为石头。

是否能找到一个固定的属性列表,让某物才能感觉像是一块石头?


感觉像灯 Feeling like a Light

回到灯上,它确实感觉像一盏灯,尽管它并非一个严格意义上的物理对象(proper physical object)。要感觉像石头,虚拟的石头必须是坚实和沉重的,而灯必须能照明。

灯在黑暗的山洞里很方便;它在字面意义上的黑暗中照射出字面意义上的光。即使没有对我们有物理性上回应,它感觉也像一盏真实的灯,而且是双重的真实(doubly real),因为它与我们的行动相关(relevant)。

光和影也使得这个路标感觉更像个(真实的)物体。


额外属性 Extra properties

我已经谈到了必要的和缺失的属性。但这两块石头有额外的属性。一个在被触摸时消失,另一个变形为一只羊。它们对我们有反应,但它们是“石头”吗?

我称这是一个不合逻辑的世界(incoherent world):“岩石”的行为对岩石来说毫无意义。我们理解它们是奇异的(strange),因为我把它们编程成那样。

这种效果也可被用于超现实的、表达性或实验性的目的。


不可触及的物体 Inaccessible Objects

看看柱子上面的石头和球。它们感受起来如何?

我能把它们设定(或不设定)为你能推动的运行正常的物体(functional objects),但你无法接触到它们,所以你也无法查明。由于我们无法接触到它们,而它们也与我们要做的事情无关,它们就像事实上的图片或雕塑。


问题二:感觉像石头,看法一

一个游戏对象何时感觉像块石头、像个球、像门炮、像盏灯,让我们如此来推断它们?

-它们应具有对其类型(type)来说最重要的属性,而没有其他。

但什么是最重要的属性?我们如何确切判断?对石头、球和灯来说,它们似乎是不同的。


制作一件石器 Make a Stone Tool

这感觉像是块石头吗?现在用它来做点石制工具。

你不能,这不是那种(that kind)石头。这是块简单的石头,有些多边形,但内部是空的。

“最重要的属性”(Most important properties)取决于你试图要做的事,目前为止的石头在碰撞上做得很好,但当我们想做工具时,它们根本就不像石头了。


问题二:感觉像石头,看法二

一个游戏对象什么时候感觉像块石头、像颗球,或等等?

-它应该具有与其类型(球、石头、光)以及玩家想要做的事情相关的属性。


一个为目的而创造的世界 A World Created for a Purpose

另一种看待它的方式:电子游戏世界是为人类在其中进行活动而创造的。

推石游戏中的石头与石器制作游戏中的石头是不同的。游戏并不包含完整的(complete) “石头”或“大炮”;开发者为了某种目的而制作石头,仅包括游戏中相关的属性。大炮发射的是炮弹,如果这是你所需要的,那就足以让你将其感受为一门炮。但如果你想使用它的金属,那你会失望的。


现实效果 Reality Effect

在实际情况中,我们判定游戏对象是否能做到我们所期望的事情,以解决我们面临的问题。

但我们也能从相反的角度来判定一个电子游戏世界:看这个世界是否有不是为了支持我们的任务而设计的物体以及物的属性。长椅、火和房子使游戏世界看起来不那么有“典型游戏感”(gamey),而更加完整和鲜活的感觉。


视听一致性 Audiovisual Consistency

在我们的常规石头边,有一块没有投影的石头,还有块不相称的(out-of-place)高分辨率的(high-definition)石头,似乎与这个世界的其他石头无关。

最后,左边的大炮不产生任何声音,并且让人感觉出了错。(如果你已打开声音)。在一个没有声音的游戏中,这本不成问题。

要想在游戏世界中感到存在(feel present),一个物体必须与世界其他部分的风格相匹配。


问题三:真的石头 Question III: Real Rocks

电子游戏中的物体能成为其类型的真实物体(real object)吗?

电子游戏中的石头能成为真正的石头吗?这也许听起来很傻。

但这不是红色吗?(这不是一个真正的红色方块吗?)


问题三:一块真正的石头,看法一

一个电子游戏的对象可以是其类型的真实物体吗?

-对于某些抽象的概念如颜色和形状,是的。

这些是

真正的

字母。


这是一个真正的计算器吗?Is this a real Calculator?

可能不是。这显然是一个 3D 模型,它并不做计算器所通常做的事。


真正的计算器 Real Calculator

这是一个真正能计算的计算器(试试)。

这是一个真正的计算器吗?是的,就其计算而言。

但它不是一个真正的,你可以在商店里买到的那种口袋计算器


计算器所做的其他事 The other Stuff that Calculators do

仔细想来:一个真正的口袋计算器可以用作凸版印刷,它可以打开罐子,你可以把橙汁洒在上面,更换电池,进行多米诺连锁反应。

先前的计算器确实发挥了计算的核心功能,但并不具备口袋计算器的所有特性。

同样,“它是一个计算器”的问题取决于我们要做什么。


问题三:一块真正的石头,看法二

一个电子游戏的物(object)可以是其类型中真实的物吗?

-是的,有些对象/物和动作我们不定义为物理的,能以数字化的形式真实存在:例如颜色、字母、计算。

但即使是计算器也是模棱两可的(ambiguous):一个物理的计算器可以进行计算,但它也有我们无法放入数字化形式中的其他属性。


电子游戏物的三个步骤,取决于我们想要做什么 Video Game Objects in three Steps, dependent on what we trying to do

一)我们何时把一组像素看作是个物(Object),而不仅是张图(Picture)?

当它对玩家作出反应或与游戏世界中的其他物体互动时。

二)何时电子游戏中的球(等其他)感觉像个球(Ball)?

当它能做与我们所要做的事相关的,类似于球(ball-like)的事时。

三)一个电子游戏物能成为其类型的真实物-一个真实的球、计算器吗?

当它是一个我们不定义其为物理的抽象物或动作时。


成为世界的一部分 Being part of a World

我们看到的游戏对象是相互关联的。当我们能在一盏灯前移动,使它在标志上投下阴影时,就会令标志和灯都让人感觉更加存在(present)。我们的世界与灯光和石头相连。

一幅画的风格可以与它所处的世界不同,但我们预期物体之间能以类似风格呈现,并有同类的声音。如果不这样话,它们就会看起来属于不同的世界。


电子游戏物的游戏 The Game of Video Game Objects

游戏和虚拟世界常被宣传为常规世界(regular world)的技术性再现(technological recreation),任何不精确之处都会让我们从完美的沉浸或存在感中脱离。

但我们的体验不是从技术的完美开始,而是从主观和表达性的不完美(subjective & expressive imperfection)开始。它开始于缺陷之处(flawed);用最简的直觉性规则把像素变成物而非图。我们判断物体的依据在于我们试图做什么,以及物体是如何呈现的。

请到文章中查看注释。

-杰斯珀·尤尔(Jesper Juul),2021 年

电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 | 文字部分
The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures

Juul, Jesper. “The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures.” In Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 376–81. CHI PLAY ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021. https://doi.org/10.1145/3450337.3483449.

Author's preprint. 作者预印本

此部分是论文的文字部分,你应先玩附带的游戏。

摘要 Abstract

在展望未来时,我们忽略了在我们面前的事物。随着新技术的发展,触觉、渲染、虚拟现实,我们花了很多精力来讨论沉浸感(immersion)和临场感(presence),有时会思考当下,但往往是关于对完美体验或未来完美技术的假设。

在此过程中,我们忘记某些相当根本性的事物:首先,我们如何判定屏幕上的一组像素为我们可接触到的物体,而非物体的图片?本文通过一篇可玩的论文(playable essay)来探讨这个问题。起初,我们可能认为自己会把任何交互性(interactive)的事物识别为物,但可玩的论文表明,这要复杂得,也务实(pragmatic)得多,这种辨识有三个步骤——把像素识别为物而非图,把物推断为(reasoning)特定类的物(如作为一种球),并把它识别为一类物(如计算器)的真实实例(real instance)。

我的结论是,我们辨识物体不是用一般性的属性列表(如“是交互性的”或“物理的”),而是根据我们正在考虑的物体类型,以及我们在给定时间内试图做的事而使用的隐含规则(implicit rules)。我找到了九个这样的暂定规则。最终,有很多种电子游戏世界,从许多游戏引擎的默认的 3D 世界到社交世界。通过考察用于创造游戏的 Unity3D 引擎,我认为游戏世界从根本上说不是被设计成自下而上的世界模拟,而是的被刻意地在人类的范畴中实现的(deliberately implemented in human categories),而我们也是这样理解它们的。在此框架内,我们与电子游戏物的关系是实用主义的(pragmatic,或语用学的),当这些像素有助于我们的目标或计划时,我们就会把它们接受为物体/对象(objects)。

CCS 概念 - 应用计算~其他领域的计算机~个人计算机和 PC 应用~计算机游戏-人类中心的计算~人机交互(HCI)~交互范式~虚拟现实

补充的关键词和短语:哲学,物心理学,游戏引擎,临场感,沉浸感

简介 Introduction

图 1:游戏世界中的一个角色正与我们一同进行判断。两组像素都代表了一块石头,但我们如何区分石头的图片(picture)和石头物体(object)?当我们与游戏世界交互时,我们持续地做出判断,是否把像素当作(as)可交互的物体。但什么是物呢?作为初步的探索,一个物体在这个世界上有某种存在(existence),并与我们的潜在的行为有某种联系(不同于图片中描绘的物体)。这篇文章将进一步详细研究这个问题。

尽管我们在谈话中大多会否认电子游戏中的物体真实地存在(truly exists),但我们无可否认地对其谈论、思考和行动,就像电子游戏中的物体就在这里,在我们身边。我们会同意电子游戏中的敌人是虚构的(fictional),但我们会声称自己曾参与过与上述敌人的战斗(好像它是真实的(real))。这样的对象被以不同的方式命名:互动的(interactive),虚拟的(virtual),或半真实的(half-real)[18]

通过这篇可玩文章,我将尝试使物体识别的问题可感化(tangible)。这篇论述由两部分组成:探索和建构论点的可玩游戏(通过跟随路径和阅读标志来玩)和这篇论文。

图 1:我们应把像素看成是张图还是个物?

表现得像它在那,而我们却说它不在
Behaving like it’s there while we say that it isn’t

概括地说,迄今为止在商业文献(commercial literature)和理论中,游戏物的这个问题都是从假想的(未来的)完美起点出发的:认为存在某种技术和心理的状态,在其中,我们被完全地(fully)转送到,并沉浸于某个游戏或虚拟世界中。例如,在对临场感(presence)的讨论中- 是什么让我们感到被转送到另一个世界,并在这个世界里,物对我们来说是存在的(present)?- Lee [20] 问道:“是什么让人类的意识没有注意到传入刺激(incoming stimuli)的虚拟性?” Lee 认为,通过技术表现的物显然是被中间化的(mediated)(即以特定非自然的方式表现),但用户却将其感知为非中间化的(即作为实际物体 actual objects)。

同样地,Janet Murray 对沉浸感的有影响的独创的描述强调了体验的完全性(completeness),“被一个完全的另外现实所包围(surrounded)的感觉......它占据了我们所有的注意力,我们整个感知设备(whole perceptual apparatus)”(我做的加粗强调)[21]。后来关于沉浸感的研究为这个概念增加了些区分。Brown 和 Cairns 将沉浸分为三个层次(参与 engagement、全神贯注 engrossment 和 “完全沉浸”total immersion),并认为每个层次只有在“消除了该层次的障碍”后才得以可能 [4]。其他文献则着重于区分沉浸的类型 [5, 7, 28]

显然,被引用最多的临场和沉浸感的概念以一种完美的传输(perfect transportation)浸没(submersion)或对一个新的世界的概念重定向(conceptual reorientation)的感觉为出发点,重点在于这如何作为一个总体(totality)实现 [27],而较少关注平凡的(更常见的)体验,即稍有些(somewhat)沉浸,感觉某些物似乎存在于我们并不全然相信的屏幕世界中,等等。我同意 Lee 的观点,正如上面所讨论的,即我们对电子游戏物的体验是把屏幕上显示的对象大体当作日常的屏幕外的对象,但这个过程中的试探性的(tentative)和不确定性的步骤并未得到充分的检视。

因此,《电子游戏物的游戏》表明,讨论可能在从错误的一端开始。我们对从图到物的过程知之甚少:对我们来说,将某个东西视作物体、存在于我们面前(无论多么不完美)所需的最小关键是什么?要回答这个问题,需要一些术语上的澄清。

世界 World:我们通常区分什么是真实的(real 存在于当前(this)世界的东西,我在写这篇文章,而你在读它),什么是虚构的(fictional 存在于一个想象的世界)。按照 Thomas Pavel 关于虚构世界的书[22],为我们自己,在游戏中,在故事中想象某些东西,是为了投射另一个我们可以推断和回应的世界。然后,虚构世界中的角色也可以为他们自己讲故事,游戏世界中的角色也可以看属于另一个世界的图片,等等。

真实 Real:说某物是真实的,通常意味着它存在(exists)于当前世界:我们所谈论事物大致的参考世界(reference world)。尽管我们不认为它们本身是真实的,但小说、电影、漫画、游戏中想象出来的虚构世界在文化和政治上发挥着重要作用,用于提出论点并想象当前世界潜在的政治未来。为简洁起见,我在这里把当前世界的过去和未来的版本都看作“虚构的”。关键是,我们认为它们与我们认为的“真实世界”(the real world)不同。

图片和物体 Pictures and objects:关于图的哲学有丰富的文献 [17],但现在让我们只注意到,图片是图像性的符号(iconic signs),与它们所指涉(signify)之物有某种相似性(resemblance)。雕塑(sculptures)也同样指涉着物(雕塑有时与图片一同被归为图像 images),但雕塑可以从许多适合位置(vantage point)而观看,而图片则有一个隐含的适合位置 [16],就像照片是从世界上的一个特定地点拍摄的一样。

因此,图 1 中右边的岩石存在于游戏的虚构世界中(对那个世界的居民来说是真实的),但左边的岩石只存在于另一个世界,角色和我们都无法进入。图片通常是通往无法进入(inaccessible)的世界的视窗。与所有其他类型的虚构世界相比,电子游戏世界的奇异之处在于,我们从我们的日常世界中,有方法得以影响其中的物体和事件。但我们如何,以及为何将像素经验为物体?这个游戏表明,有三个基本步骤。

I: 不仅是幅图
I: More than a Picture

图 2:一块挡住我们去路的石头;一门我们可以用来推倒墙的大炮,由于它们的物理性(physicality),它们都感觉不只是图片。然而,一盏无实体(non-physical)的灯在发光时也感觉像一个物体。

问题一:我们何时把像素作为物而非图来体验?答:当像素所代表的物体对我们的行为有反应,或者与游戏世界中的其他物体有交互,特别是与我们正在做的事情有关联时。

是什么让我们认为图 2 中的石头和提到的电子游戏中的敌人是多于(more)图片的事物?起初,我们似乎只需要弄清楚区分图片和物体的标准。例如,Grabarczyk 和 Pokropski [12] 认为,当我们把图片看作是“可供性的来源”(sources of affordances)时,“图片变成了物体”(也就是说,我们把它们看作是物体)。

然而,这并不是全部:即使我们无法与灯互动,灯照亮了我们的角色这一事实也让我们觉得它是一个物体,但原因与石头不同。不同类的物使我们对它们提出不同的问题( Different types of objects make us ask different questions to them)。没有碰撞盒的石头是一个幽灵般的临界个案(borderline case),它看起来像一个物体,但表现(behave)得并不太像,就像一个幻影或错觉,而一个不可见(译注:却有碰撞)的物体对我们来说感觉更强烈和与之相关。这显示了 David Chalmers 观点的一个潜在问题,他认为游戏或虚拟世界中的物体是“数字物体”(digital objects),因为它们与底层数据结构有关 [6]:在游戏中,图片、天空盒和幽灵般的物体也与底层数据结构,诸如顶点有关;但这不是我们判断它们的依据。

这篇文章关注于具有 3D 世界的游戏。在虚拟现实头显中,来自我们两只眼睛的差异性输入给我们带来了一种深度感(sense of depth),让我们知道某些事物不是平面的图片。这种体验一方面是在平面屏幕上所没有的(unavailable),但在游戏中我们通过改变我们对世界的视角来获得类似的深度感。但深度感只是告诉我们像素不是平面图片,而它们可能仍是一个雕塑,仅仅指涉(signifies)一种类型的物体。

行为的相关性
Behavioral relevance

显然,我们所识别的物体的种类(type)很重要,但我们的识别也取决于我们在世界中试图做什么。丹麦心理学家 Aggernæs 指出,如果幻觉具有“行为相关性的性质”,患者会认为幻觉更加真实[2,8]。如果我们感觉所看到的事物与我们的行为相关,我们就更有可能对其属性感兴趣。Sageng[26] 描述了能与屏幕上的图片互动会如何产生“本体论膨胀”(ontological inflation),让我们赋予它们更高的现实程度(reality status)。

游戏中有一个在底座上很高的球,我们无法触及到它。这使得它与我们的行动无关(irrelevant),我们被排除在与它的交互之外,无法弄清楚它能否对我们做出反应。也许我们可以穿过它,也许不能。这表明,如果一个物体实际上同我们的行动和其他游戏对象脱节,那这个物体的技术可供性和编码就会与我们的经验毫无关系。(在这种情况下,这个球是我们作为玩家所想象的更大虚构世界的一部分,只是我们无法将其作为一个可触及的物。)

相比之下,我们可以通过角色与游戏中的刚开始的大炮互动,它影响其他物体,而且它的存在能帮我们在这个世界上获得进展。因此,它给我们的感觉是一个重要的物体,我们开始有兴趣了解它有哪些与我们相关的属性。

二:我们将其作为某类事物而讨论的对象
II: The Objects we discuss as their Type

问题二:屏幕上意指着球(等)的物体什么时候感觉像颗球?答:当它能做到,与我们试图做的事有关的,且类似于球的事情时。

我首先问的是,我们要怎样才能把像素看作物体而不是图片。问题二则进一步问道:一旦我们把像素看作物体,那我们认为它是哪种类型(type)的物体?我谈到了石头和大炮,你可能也是这样想的,至少在某些时候。与漂浮的“石头”和变成羊的“石头”相比,我写下“石头”来描述它们,但它们对我们来说并非“石头”,因为我们无法用我们对石头的知识来推断(reason)它们(与 [25] 比较)。它们是雕塑,或玩具石头,而不是岩石。

我们什么时候把电子游戏的车当成“车”、“大炮”、“石头”等等来思考和谈论?去定义每一种物体所需的“最重要属性的清单”是很诱人的,例如汽车需要能驾驶,球需要能滚,灯需要发光,等等。但这变得越来越复杂。我想回应一下早期那些做出这种列表的尝试。例如,Aarseth [1] 认为,如果一个电子游戏的门可以被打开,那么它就变为了虚拟的(virtual),但如果它不能被打开,那就是虚构的(fictional)。这里的问题是只假设了玩家的一种特定态度,即“我想打开这扇门”。

然而,每个物都有无限多我们可以用游戏形式来想象的属性。有些属性总是缺失的[19]。我们判断哪些属性是重要的,取决于我们作为玩家想要做什么。一扇无法打开的门,如果它的作用是阻挡大军进攻,那么它就像是一扇门,但如果我们想用它来进入一栋房子,那么它就不是一扇门。如果我们想用门来建造一个避难所,那么一扇能打开但无法拆掉的门就不会感觉像门。游戏中的石头感觉是石头,它阻挡我们的行动时,而球可以在石头上弹跳等等。但如果我们想用它们来建造石制工具,它们反而感觉像是空壳。尽管我们在抽象中可能倾向于通过它们的典型属性(prototypical properties)[24],用一致的术语来描述许多物体,但这些要排在我们试图在这世界中做什么(trying to do)之后。

现实效果 Reality effect:罗兰·巴特(Roland Barthes)[3] 认为,在文学作品中,像福楼拜这样的作者会收集看似微不足道、与情节无关的描述细节,使文本看起来更加真实同样,像小房子、篝火和云这样的与我们的行动无关的物体,正是因为个别物体感觉与我们的任务无关,使得世界感觉更自然,而不像是为了某种目的而设计的。我们对世界的判断显然与我们对物的判断不同。

视听一致性和风格化的非问题
Audiovisual consistency and the non-problem of stylization

我们对物体的感知也受其视听风格的影响:如果你听过了先前大炮的声音,那么,发射时不产生声音的大炮感觉像一个物体,但只是一个奇怪的、半损坏(semi-broken)的物体。无影的石头和高分辨率的石头与我们有物理的响应,但也比较奇怪,因为它们并不符合游戏世界的视觉风格。它们似乎是,但又不完全是游戏世界中的物体。这里有一条规则:要想在同一的世界中显得是存在的,物体必须有相似的视听表现。

之前讨论的临场感理论表明,中介化的符号(signs of mediation),例如非写实的视觉风格,会使我们更少体验到物体的存在,但这些例子与该理论背道而驰。与简单的低多边形石头相比,高清晰度的石头显然在视觉上与日常的石头更相似,给人以较少的被中介化(mediated)的表现感。然而,尽管它们显然是风格化和中介化的,低多边形石头对我们来说感觉更加是存在的,因为它们与世界其余的视听风格相匹配。适应性很重要(Habituation matters)。

这与许多关于临场感的研究似乎假设的效果正相反。中介化(Mediation)对于我们的体验来说根本不是什么问题,只要它是一致的(consistent),我们就可以接受风格化的再现。我们可以在这里做一个写实主义的论证:我们已习惯了以各种奇特的方式来体验世界:颠倒的,通过百叶窗,通过有色眼镜,在黑暗中,在严重压缩和卡顿的视频中。我们意识到我们并非在“直接”(directly)体验这个世界,但这并不改变我们正在体验这个世界的感觉。而我们也习惯于间接地(indirectly)与物体互动,使用棍子、工具、遥控机器人,或者请人递盐。因此,间接地与屏幕上的风格化的视觉对象互动,这并不感觉与使用棍子与物理对象互动,或戴着雾蒙蒙的眼镜驾驶汽车有什么不同。我们也习惯于体验扩展的本体感知(extended proprioception),就像我们把汽车、自行车或愤怒的小鸟当成“我们”一样 [11];我们习惯于通过工具和物体的拓展来感受我们的身体。

三:其类型的真实物体
III: Real objects of their type

问题三:什么时候我们把电子游戏物视为其类型的真实物体?答:当它是一类我们首先不把它定义为物理的物体时,但一切取决于我们要用它来做什么。

问题三是最极端的:我们可能随口一说,认为一个电子游戏的物(问题一)是可识别类型的存在(问题二):一块石头、一盏灯、一堵墙、一门炮。但是,我们什么时候会愿意说,是的,这是一个真实的,属于该类的物体?

一个真实的 X A real x:David Chalmers [6] 认为,虚拟世界中的有功能计算器是一个 “真的”计算器,在物理和虚拟的表现形式之间,有一些类别的物体和行为是不变的(invariant)。游戏则更为复杂地展示了这点。游戏中的计算器进行“计算”;加法、乘法,等等。但这个计算器绝不是一个真正的,我们能把它当作镇纸用或把它拆开的口袋计算器(pocket calculator)。仔细检视,许多常见的词都相当含糊的。“计算器” 和“计算机”一样,最初是指进行计算的人 [13],游戏中的物显然不是那种计算器。这意味着,“作为一个真正的 X”,比如“真正的计算器”,也取决于我们对“X”和“计算器”的确切含义,以及我们想用它做什么。

游戏世界是由什么组成的
What Game Worlds are made of

图 3:帅鸽男友(PigeoNation Inc,2011 年)

这只是世界和游戏的一种可能的类型,一个基于物体间物理互动的三维机械式世界。其他游戏是二维的,而一些纸牌、数学和文字游戏则根本不需要任何空间世界。视觉小说,如《帅鸽男友》[23](图 3)是关于鸽子间的约会,模拟了一个基于角色之间的社交互动而非物理的社会世界。这些应是另一篇文章的主题。

图 4:在 Unity3D 中编辑一个对象

到目前为止,我已经谈到了游戏物的体验。但图 4 显示了在我使用的 Unity3D 游戏引擎中制作游戏的样子。我选中了中央的岩石对象,其属性在右边是可见的。如果我取消勾选“网格渲染器”(MeshRenderer),岩石就会变成看不见的,但仍能撞到。如果我取消勾选“盒碰撞盒”(BoxCollider),角色将能够穿过它。相较之下,《帅鸽男友》并没有模拟物理学,如鸽子羽毛的空气动力学特性,而是一个由社交互动和关系组成的世界。

因此,游戏设计和编程的实际做法并不是要创造一个普遍的一般世界或对象,而是要在游戏的特定活动中为玩家创造具有相关属性的对象。因此,我们可以说一些关于游戏对象的事了:
1)游戏对象是为人类有意的活动设计的。
2)游戏对象是为特定活动而设计的,因此永远不会有一个通用的“元宇宙”世界,所有特定类型的对象都以同样方式设计。
3)游戏对象的设计不是围绕着模仿自然世界,而是围绕着人类的概念。(“碰撞”、“物体”、“侮辱”)
4)不同种类的世界有不同种类的物体。

我们可以把这一点同 Monica Fludernik 的叙事理论相比较,她认为叙事不是(像它经常被框定的那样)对事件的叙述,而是特别关注“具有拟人化性质的经验性”(experientiality of an anthropomorphic nature)[9]。如同叙事涉及人类的经验,游戏对象的设计和编程也是如此。

游戏物的规则
The Rules of Game Objects

图 5:视觉的规则:我们将二维图片中端点重合的线条解释为在三维中也是重合的 [15]

我展示了我们对图片和物体的区分,并不是使用静态的某类物的必要属性列表,而是取决于我们作为玩家的目标,取决于物体视听呈现的一致性,以及有时变化的文化范畴,比如“计算器”这个词的含义。不过,还是有一些模式可识别。

在 1998 年出版的《视觉智能》(Visual Intelligence)一书中,Hoffman [15] 认为,视觉的问题在于每幅图像都有“无数种可能的解释”,例如,有无数种方法可以从二维图片中构建一个三维物体。Hoffman 指出了一些规则用来构建我们在图 5 这样的图像中看到的东西,例如“规则 2:如果两条线的顶端在图像中重合,那么总是将它们解释为在三维中重合”。基于这里的游戏,我们可以构建一个类似的规则列表,当我们判断屏幕上的像素时,我们会应用这些规则。通过制作和玩这个游戏,我已经确定了在与游戏对象互动时发挥作用的突出规则。这样的列表不可能是详尽的,但我确定了九条规则,按出现的顺序排列。

  1. 视角规则:如果可从不同的角度看一个再现(representation),它就不是一幅图片(但可能是一个雕塑)。

  2. 互动的规则:如果它对我们的行动有反应,或与其他物体有互动,我们就把它看作是一个物体。

  3. 幽灵物的规则:如果它没有物理属性,我们就把它视作为幽灵状态。

  4. 雕塑规则:如果它有物理属性,但缺乏它所代表的类型的其他相关属性,我们就把它视作雕塑(sculpture)。

  5. 相关性规则:如果它具有与我们的目标相关的属性,我们就把它纳入我们的规划。

  6. 原型性(prototypicality)规则:如果它具有与我们的目标对象类型相关的属性,我们就用通常的非游戏推理来考虑它。

  7. 不连贯性/不合逻辑性(incoherence)规则:如果它有与它的类型不一致的额外属性,我们就将其解释为“规则的一部分”,在一个不连贯的/不合逻辑的世界中 [18]

  8. 再现一致性的规则:如果一个物体的视听风格与游戏世界中的其他物体一致,我们就认为它属于那个世界,否则就赋予它幽灵般的临界地位。

  9. 普适性(universality)规则:如果它不具有我们一开始在物理上定义的属性,我们就认为它是一个日常的一般物体,它是否以数字形式存在无关紧要。

这里提出的规则是通过现象学式和非正式游戏测试得出的。一些规则很可能随个人和文化背景而变化 [见 14],这应是进一步研究的主题。

游戏对象的真实不完美性
The true imperfection of game objects

本文开头提到的临场感和沉浸感的“完美理论”本身并没有错。但是他们有个问题,那就是如果我们把这种完美的(未来的)状态作为出发点,而没有意识到我们正在经历一些数字化的、被中介的或被设计的东西,那么游戏世界和游戏物的体验就很难理解。在实践中,最常见的体验是在光谱的另一端,即作为屏幕上的像素呈现,如果它与我们的行动有关联且相关,即使是最简单、最风格化的游戏元素,也可以被感知为一个物体。

作为电子游戏玩家,我们知道我们正与一种艺术形式进行互动,在其中,其他人已经做出了有关包含(include)什么或排除什么的决定。他们以艺术形式简化和夸张的这种方式表达想法,这使得电子游戏世界作为一种文化表达形式对我们来说是可读的。

不过,电子游戏还是超越了我们与其他艺术形式关系的常见的二级解释,比如隐念(alief)的概念 [10],它将我们对恐怖的反应解释为一种非意识机制(non-conscious mechanism),使我们对自己有意识明白是非真实之物产生情感反应。在游戏中,我们能有意识地不相信怪物的存在,同时非意识地(non-consciously)对它作出情感反应,同时也有意识地使用我们以前对怪物的假设,计划如何与“它”,即游戏对象互动。游戏对象大多不是关于完美的沉浸感,临场感,或关于忽视屏幕上的中介,而是关于一些更基本、务实和复杂的东西。判断像素是否代表一个物体,该物体是否与我们的行动相关,以及我们是否认为是一个特定类型的物体,以及如果我们认为它是其类型的实际实例。但所有这些总是取决于对象的种类,我们对该对象的文化和类型的期望,以及我们作为玩家所要做的事,而又取决于这是怎样的世界,在许多可能的世界类型中。

鸣谢 Acknowledgments

感谢丹麦皇家学院的 IVD、Nick Montfort、Stefano Gualeni、Pawel Grabarczyk、Dooley Murphy 和 Jan-Noël Thon 的评论;感谢 Andrés Cabrero Rodríguez-Estecha 的视觉设计;感谢 Stephane Bersot 的计算器资产。该项目由 JayAnAm 使用 Unity3D 和 Low Poly Game Kit 制作。

参考文献 References

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by 落日间 at January 08, 2025 04:00 PM

纸面推演:个性化选项玩法

前言

大约十多年前,爱玩文字冒险游戏的笔者偶遇了一个名为“与上帝聊天”(Chat with God)的网页。用户可以像在聊天室里一样打字发言,输入问题,“上帝”会给出回应。笔者很快发现了和“上帝”辩论的乐趣,绞尽脑汁想要找到“上帝”组织语言的规律,和“祂”语料库的边界。终于她成功了:她提出了一个问题,而“上帝”没有再回应。

对笔者来说,这是一段很有趣的经历,但可惜“上帝”只是“上帝”,不是会魔法的公主,也不是江户时代的剑士。于是她想,这一机制是否能被拓展为一款文字冒险游戏?

后来,笔者在游玩《艾米莉已离开》(Emily is Away)时想起了那时与“上帝”聊天的自己。游戏中,玩家同样要在一个虚拟的聊天室中打字发言,以获得艾米莉的回应,但艾米莉并不像“上帝”那么全能,玩家必须按照游戏中给出的选项逐字输入,并不能随心发言。

《艾米莉已离开》

在那之后,笔者又偶遇过很多冒险游戏和视觉小说,但始终没能为自己想象中的文字冒险游戏找到一部足够具体的参考作品。这款游戏的表现形式要比单纯的文字更加丰富;斟酌词句的过程能让玩家切实感受到正在与对方交流,整个过程引人思考又不艰深晦涩;游戏没有开发者价值判断下的传统 HE 和 BE,玩家可以通过游戏行为塑造自己的角色,和其他角色共同书写一段传奇、冒险、旅程,或是日常经历。

笔者的模糊构想在体验《我们得谈谈》(We Should Talk,下称《WST》)时开始渐渐变得清晰。尽管从篇幅上来说《WST》的完成度有限,但这并不妨碍它成为一个很好的参考,如果将《WST》的选项形式(后文将详细介绍)作为核心玩法展开,或许就可以设计出最符合笔者想象的“完美”游戏了。为了便于指代,本文将这种玩法称为“个性化选项”。

个性化选项玩法在内容反馈和表现形式上都需要有足够的自由度来让玩家生成一段内容以彰显个性,但又不能是完全随机或单纯靠堆数量而让玩家的这段经历“失焦”。具体来说,实现“个性化选项”玩法需要满足以下条件:玩家能够通过游戏过程获得个性化经历;游戏主要玩法形式为组合选项形式;组合选项相较“选择”更强调“组合”;游戏内容给予反馈的对象是玩家组合形成的“选项”;游戏内容反馈要能够保证“组合”选项是一个有意义的游戏策略行为。

下文中,笔者将列举出一些参考游戏以说明得出上述五个条件的思路和过程。需要说明的是,笔者无意将“个性化选项”作为严谨的新概念进行介绍,而是以此出发想象一种游戏类型,并分享自己的思考过程,欢迎大家根据自己的游戏经历展开讨论。

组合选项与个性化经历

在最常见的选择分支类文字冒险游戏中,玩家通常需要在特定节点从几个固定选项中选出一个推进游戏,但有时难免会出现玩家不认同选项内容,没有选项想选的情况。组合选项玩法可以视为对这个问题的一种可能解决办法:把一段文本拆分成几段,让玩家自行生成一段完整内容。这样即使选项有限,开发者也可以通过组合衍生出更加多样的表达方式,从而在一定程度上满足玩家通过游戏文本内容表达自身个性的需求。

绝大部分选择取向和剧情分支的视觉小说中的选项。图中游戏依次为《薄樱鬼》《NORN9》《428:被封锁的涉谷》《寄居隅怪奇事件簿》

组合选项玩法并不少见,事实上,如果将任何带有“用多次选择来组合成一段重复度低或相对个性化的角色经历/文本片段”要素的游戏都包含进去,那么任何带有“选择取向”标签的游戏(特别是近 5-8 年左右的视觉小说游戏),任何涉及让玩家做出选择的游戏都或多或少沾点边,毕竟它们本身就是一个让玩家做出一系列选择的过程。

视觉小说中的选项通常影响着角色好感度和剧情分支走向,玩家与其说是通过选择表达个性,更多是在进行“自己接下来要看哪段剧情”的判断,我们暂且将这种选项称为分支选项。除此之外,也有不少视觉小说为选项附加属性值(这类游戏通常带有一定养成要素),最终通过玩家的属性面板来决定剧情分支走向和游戏结局,这类选项的设计思路某种程度上和组合选项很相似:分支选项的反馈普遍来得很快,通常玩家在做出几次甚至一次选择后就能明确自己是否进入了想进的路线;而养成和组合选项往往直到大后期或者结局才能让玩家确定剧情走向是否符合自己的意愿。

某种意义上说,这种看似毫无关系的玩法也算是组合选项的一种/图片:《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》

相对于分支选项,组合选项已经很个性化了。但本质上,组合选项只是在分支选项的基础上增加了更多分支,随着选择次数的增加,哪怕每次提供的选项数量不多,排列组合的结果数量也会成倍增加。从制作成本角度来说,很难对所有组合均设计不同的反馈,所以最经济的做法就是对组合分类、分段给出反馈,甚至组合本身就是结果,游戏不再做出反馈。

比如《对马岛之魂》中的俳句玩法,虽然遵循了“选择选项、排列组合、生成文段”的形式,但作为一个锦上添花的收集要素,它不具备核心玩法会有的策略性,也不会对游戏进程和结局产生影响。此外,除了特定道具,组合生成的内容无法在游戏内获得更多反馈,其他反馈要么来自玩家在社交媒体的分享和讨论,要么是独自鉴赏,感叹一下自己说不定有成为文豪的潜力,仅此而已。

《对马岛之魂》俳句

与《对马岛之魂》中俳句玩法类似的还有《肯塔基零号公路》中的输入密码形成诗篇的操作,无论组合形成了什么样的文段,密码都能够“输入正确”,虽然玩家做出了个性化表达,但是并没有获得相应反馈。同样采用过类似形式的还有《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(下称《灵视异闻》),侦探利飞太和雇主春惠在讨论对教师城之内的看法时也出现了组合选项。

《灵视异闻》中的组合选项与《WST》的形式最为接近,但它并不是贯穿整部作品的核心特色玩法,而且无论怎么组合春惠的话语,最终形成的句子只是对教师城之内和学生白石美智代的关系判断:究竟是两人中的哪一人,对另一人实施了怎样的加害行为。同时,因为谜底必须等到游戏后期才能揭晓,无论春惠是否判断对了,侦探利飞太也只会给出模棱两可的回应。除此之外,相较于《WST》,《灵视异闻》采取了更“偷懒”省力的做法,也就是对同一次选择中的所有选项文本都采用同样的语法结构(比如都是人名主语或宾语),只替换其中的个别词语,这种做法在更早的视觉小说游戏中已经出现过雏形。

上述几部作品都只是实现了组合选项的形式,而没有真正意义上形成个性化体验。

《灵视异闻》的组合选项

类似问题在《WST》中同样存在。《WST》中,玩家扮演一位来到酒吧中独饮的顾客,与四个角色进行对话,过程中需要小心斟酌自己的措辞,以免引起对方不快而使交谈中断。游戏介绍中着意强调了这样一句话:“重要的不是你说了什么,而是你怎么说的(It’s not what you say. It’s how you say it)”,表明这是一款以组织语言为主题的游戏。游戏中主角所说的每一句话都被拆分成几段,玩家需要在每一段给出的数个选项中做出选择,组成一句完整的话说给 NPC 听,NPC 根据玩家的语言或语气做出回应,以此推进剧情。

《WST》与上述例子最明显的区别在于选项的表现形式上。《肯塔基零号公路》和《对马岛之魂》中的选项通常是具备独立语义的名词、名词组、动宾词组甚至完整的短句,而《WST》中,只有结束了对每个“部件”的选择,才能组合成为一个具有意义的完整句子,这些“部件”可能只是一个语气词、缺乏谓语和宾语的名词主语、语焉不详的“我将”或者“我要”等等。此外,在《WST》中,同一次选择中的选项即使位于句子的相同位置,其语法结构也并不完全相同。

《WST》开场时对酒保的回应

然而《WST》在玩家的个性化经历上同样做得很有限。在游戏一开场的点酒环节中,虽然玩家可以自由选择想要的基酒和调酒方式,但真正会影响调酒师反应的选项只有第三个选项位置上的“用五个子弹杯装酒(in five tiny shot glasses)”和“附带一个吻(with a kiss)”两个选项。当玩家选择前者,调酒师会面露惊恐并表示“你认真的吗”;选择后者,调酒师会以开玩笑的口吻和玩家短暂调情。但对于除此之外的所有选项组合,调酒师都只会回应“还是老样子?马上就来”。

从这个角度来说,《WST》的制作者确实是按照“要让玩家选择符合自己个性的表达方式”的思路去落地的,但实际体验并没有满足玩家对个性化选项玩法的期望。虽然 NPC 对于玩家组合成的选项会给出不同的反应,但回应方式相对有限,仍有些反馈不足的感觉。

《WST》点酒环节的选项组合列表,放弃试探调酒师到底有几种反应,就按照自己的喜好选吧

除点酒环节的选项之外,《WST》中的其他选项环节也存在着相同问题。尽管 NPC 回应的语气会根据玩家组合成的句子表达出的情绪不同而相应变化,但回应种类其实很少,对于形成一段个性化经历来说远远不够。

虽然在选项反馈上不尽人意,《WST》的另一处设计却在一定程度上让玩家的游戏体验产生了差异。《WST》对内容做了分段处理,如果玩家表现出拒绝或不够积极的情绪,NPC 会提前结束两人正在谈论的话题,玩家会错过继续对话以深入了解 NPC 的机会,也无法体验更多游戏内容。如果玩家不选择多周目游玩,或是在重复游玩的过程中从来不去尝试别的选项,可能都不会发现自己的游戏体验提前结束了。

个性化经历嘛,没有一点毛病。

玩家的语气不同时,NPC 回应的情绪也会有所区别

《极乐迪斯科》《深空梦里人》《逐光星火》等多分支文本型(Story-Rich)游戏则有所不同,这类游戏没有选择停留在选项本身的个性化,而是转向在“游戏过程是否能形成个性化经历”上下功夫。在《极乐迪斯科》中,玩家扮演的侦探主角将在案件结束时收到搭档金警督的一段评语,在这段评语中,金警督暂且抛开了自己的警探身份,以个人名义对主角的行事风格、政治立场以及理念信仰做出了评价。如果将案件侦破作为游戏的主线终点,和上述内容有关的选项可以说几乎不影响游戏进程,玩家可以摆脱对能否顺利推进故事的顾虑,按照自己的喜好选择。与此同时,你也可以将好些支线任务永远保留在待办清单上——不做完也能通关,但是会影响结局(例如旅馆点歌台的任务),这里就不剧透了。

《极乐迪斯科》

而表现形式相似的《深空梦里人》则做出了不同的处理,最终对玩家个性化经历带来了一定限制。在《深空梦里人》中,玩家扮演一种被称为“梦游体”的义体人,为了在一个集合了各方势力的法外空间站找到自己的容身之所与生存之道,玩家要与各式各样的居民接触、交谈,帮助他们完成任务以获得生存资源。游戏中有许多任务,完成不同任务需要消耗不同数量的行动点数和道具,优先完成哪些任务则由玩家自行安排,简单来说就是一个资源配置玩法。主角是否完成关键任务会影响剧情走向,但即使玩家在上一个篇章“失败”,也不会影响进入下一个篇章,虽然该章节依然会有“通关”或“失败”的评价,不过这只是由 NPC 的回应和玩家自身的价值判断决定的:任务成功 NPC 会感激,任务失败 NPC 会失望,但说到底,如果是一个你不怎么在意的角色,让他们失望也算不上什么“失败”,不是吗?

《深空梦里人》将剧情分为数个篇章,制作组希望通过组合各篇章的结局让玩家实现个性化经历。打出 A 篇章结局一与 B 篇章结局三的玩家和打出 A 篇章结局二与 B 篇章结局一的玩家,两人的游戏过程无疑是不同的。虽然这种做法在一定程度上符合个性化经历的定义,但实际体验则因人而异,比如有玩家以“最终结局没有分支或分支结局数量太少”“只要节点的最终走向相同就不算有差异”为由认为《深空梦里人》的设计不符合个性化经历。

除此之外,《深空梦里人》的另一个尝试反映在剧情选项反馈上。玩家选择不同选项后,NPC 对玩家的回应会有所不同,但后续剧情并没有因此产生分支。这部分内容差异由于比例过低,而被整体内容稀释,难以作为个性化经历的一部分被玩家感知。整体来说,尽管做出了尝试,但《深空梦里人》在玩家经历的个性化上做得比较有限。

《深空梦里人》

《逐光星火》是一款带有放置经营玩法的科幻叙事游戏,玩家扮演来自宇宙高等文明的智慧生物,通过接触关键人物或干涉关键事件来引导一个星球走向繁荣或衰落,游戏剧情走向会受到关键选项和星球领地的经营情况影响,分支选项带有一定数值养成要素。虽然表现形式与《极乐迪斯科》接近,但真正会影响游戏结局的节点只有三个,分别是“聚变之星”“世界大战”“分歧之路”。由此可见,《逐光星火》的剧情本质上仍是进行了分段的传统分支设计,会根据条件向数量有限的结局收束,但(在攻略出现之前)进行多周目游戏验证是一个枯燥且大概率并不愉快的过程,所以在没有摸清游戏设计思路的情况下,一部分玩家的游玩感受是接近个性化经历的,属于无心插柳。

《逐光星火》

让我们把时间再往回倒一点,个性化经历的尝试其实早在 2010 年的《暴雨》中就出现过了,该游戏类型被称为“互动式电影”。同一家工作室之后制作的以剧情体量著称的《底特律:化身成人》中也有着相似的设计和规律,只要看到游戏中把分支一一列出、生怕玩家走错的流程图,就可以发现这种作品的剧情其实仍属于分支型设计。另外,《底特律:化身成人》的选项与其说是组合,更像是累计数值(尤其是与仿生人“软体稳定程度”相关的选项)以通往不同的分支结局,这其实和恋爱题材视觉小说里影响角色好感度的选项更接近。

《底特律:化身为人》

或许对于想要归纳规律来说,上面这些例子还远远不够,但这并不妨碍本文得出一些暂时性结论,或者更准确地说,一些观察结果:个性化经历主要是关于内容的,而游戏“内容”的形式多种多样,不仅限于文本(但本文主要讨论文本)。判断游戏是否符合个性化经历可以参照过程和结果两个角度,会有像《底特律:化身为人》和《极乐迪斯科》等在两方面都做得相对优秀的案例,但绝大多数在个性化经历上做尝试的游戏应该都是在两个端点之间游走,或偏向过程个性化(通往结局的路径比较多样),或偏向结果个性化(结局种类比较多样)。从上述例子来看,组合选项形式更适合偏重过程,分支选项形式更适合偏重结果。

但并不是所有使用了组合选项或分支选项的游戏都想要在个性化经历上大做文章,毕竟形式只是形式。上述例子中,《灵视异闻》《对马岛之魂》《肯塔基零号公路》采用了组合选项形式,《逐光星火》采用了分支选项形式,《深空梦里人》和《WST》则同时使用了两种形式。《灵视异闻》《对马岛之魂》《肯塔基零号公路》和《逐光星火》都属于未在塑造个性化经历上花费太多资源的案例,这不是其设计重心,而《深空梦里人》和《WST》则属于“有心无力”:游玩过程中或多或少能够感受到制作者的意图和努力,但效果不尽如人意。

《肯塔基零号公路》

以上例子可以看出,组合选项是一种很取巧的做法,可以在客观条件受限的情况下给玩家一定自由,留出表达个性的空间。而分支选项需要设计多结局,如果想要在此基础上丰富通往结局的路径,多少会使得故事框架变得复杂,把控剧情逻辑变得困难,进而增加工作量。

如果抛开选项玩法,仅从游戏的整体叙事结构来看,依然存在结局种类并不是那么多但也能构成丰富且多样的个性化经历的情况。《选择取向型游戏中的常规模式》(“Standard Patterns in Choice-Based Games”)一文提出的“分支收束式”(Branch and Bottleneck)和“任务式”(Quest)这两种剧情结构模式就可以做到这一点。分支收束式设计将原本单线或分支有限的故事线分出节点,将节点扩充为一个小单元,并在单元内的故事线结构上做出变化,游戏最终可以再次收束到单个或有限数量的结局中。任务式设计同样有节点和单元,通常也会允许玩家通过不同方式到达单元结局,不同之处在于,任务式设计的节点分支可能会走向任务失败/游戏结束,最终结局更可能有且只有一个结局:任务完成/游戏胜利。

两种剧情结构模式。原文并没有给出每个色块的明确含义,推测最左侧蓝色色块为剧情起点,最右侧为剧情终点,红色为死亡结局或坏结局,绿色为常规结局,紫色为隐藏结局/图片:《选择取向型游戏中的常规模式》

这两种设计模式其实都是在最基础的剧情结构上做加法,它们所适用的人物成长玩法和旅途探索玩法都很适合设计个性化经历。整个游戏过程都可以视为一系列选择组合后的结果,有时这些选择甚至不是通过文字选项进行的,从而一定程度上削弱了选项种类单一对玩家个性化经历的影响。

需要特别说明的是,对“通往不同走向”的定义也因人而异:在一些玩家眼中,就算每次选项反馈和过程经历不同,只要关键节点相同、结局相同,就不能构成一段“个性化经历”。而这有可能导致“通往单一结局的多样路径也可以算为一种个性化经历”这一前提对一些人来说并不成立,进而使得上面的“对个性化经历来说结局多样非必须”的结论同样不成立。节点单元内的分支路线在单元结束时会收束到单个小结局中,而单从“节点 1、节点 2……节点 N、结局”的大结构来看,分支收束型剧情仍然可能是一个路径单一、分支有限的简单结构(因游戏而异)。因此,分支收束式剧情结构的游戏过程在一些人眼中不足以构成个性化经历。对于这类玩家,可能只有常用任务式剧情结构的开放世界游戏才足以为其提供一段个性化经历吧。

总而言之,对于一段个性化经历来说,结局多样并不是必须的,组合选项也可以不是必须的,但如果合理运用组合选项形式,将剧情结构安排妥当,在客观条件有限的情况下给玩家带来一段个性化经历依旧是可能的。

个性化选项玩法

看起来,组合选项已经是文字选项形式的最新版本了。让我们暂且撇开“是否应该用其他表现形式代替文字选项”的讨论,回到这样一个问题上:在以选择取向为核心玩法的视觉小说游戏中,有没有存在不同设计的可能?

还是以《WST》为例。虽然《WST》的内容量远远不足以撑起一段个性化经历,但它特别的组合选项形式仍然能够给玩家留下深刻印象。《WST》的 Steam 页面好评,以及差评中的正面内容大多与它的个性化选项玩法有关:“游戏机制允许个性定制而且能让你对自己(在游戏中)说的话拥有更多自主权”“你可以在游戏中构建自己的句子”“这是一个货真价实的‘我们得谈谈’模拟器”。同时,一些负面评价也点出了游戏的致命性不足:“虽然有 9 个结局但结局内容无法使人满足”“有些选项让人感觉没有意义,而且并没有引出什么精彩的故事”“虽然游戏主题是关于如何沟通的,但事实上你的沟通方式并没有起到什么作用”。

《WST》的部分 Steam 评论

重复游玩不难发现,《WST》中 NPC 对玩家个性化选项的反馈多半只与组合选项的某一个字段关联,而非与组合后的整体内容对应。换句话说,《WST》的选项反馈逻辑其实和常见的分支选项没有太大不同,但这并不影响《WST》给玩家留下“个性定制句子”的印象。不得不说,《WST》特殊的选项表现形式(一位 Steam 玩家将它形容为“魔方选项”,意指选项组合像魔方一样上下滑动)是一个加分项。在《WST》中,文段的选择是并时进行的,而在上文列出的组合选项游戏中,玩家组合文段通常是选择完一段才到下一段、按顺序进行的。《WST》的做法在直观感受上削弱了“选择”而突出了“组合”的感受,或许这才是在本质没有太大差异的情况下,《WST》中的个性化选项仍能和其他组合选项玩法有所区别的原因。

如果要在保持核心主题不变的前提下完善《WST》的玩法,需要解决几个问题:如何让“组合选项”成为有意义的游戏行为;如何在可供组合的选项数量和种类够多的同时,控制分支数量以避免工作量爆炸和剧情结构过于复杂;保证选项反馈内容的丰富以让玩家拥有个性化经历。对于后两个问题,上文提到叙事结构是一种解决方法,而至于第一个问题,则可以通过引入其他玩法机制来实现。

猜词游戏《字德尔》(Wordle,与制作者姓氏 Wardle 双关)是一款网页文字游戏,玩家要利用固定次数的机会猜中某个英文单词。每次尝试后,玩家可能得到三种反馈:单词中没有该字母,字母正确但位置错误,字母正确且位置正确。顺着这一思路,将单词视作字母的组合,将字母替换为选项,将反馈替换为不同的剧情内容,就有可能设计出个性化选项玩法。

《字德尔》

除此之外,游戏主题本身也是使组合选项成为有意义的游戏行为的辅助手段。虽然《WST》本身做得不够完善,仍然有玩家因认同它关于沟通/表达方式的主题而接受了它的不完整。除了《WST》的情感沟通主题之外,还有其他一些以个性化选项形式表现会很有意思的题材:模拟思维过程的心理悬疑、再现言语交锋的法庭论辩和侦察审讯,等等。

结语

笔者第一次产生关于“个性化选项”的想法是在让几位女性朋友试玩自己设计的桌游时,几位朋友因为无法认同选项内容而拒绝推进游戏。在不经常玩文字冒险或视觉小说游戏的她们的认知里,似乎并没有“游戏选项非常有限,玩家并不能随心所欲地按自己的喜好选择”“玩家是在扮演主角,而不是扮演自己”“游戏的绝大多数时候是玩家配合游戏内容,而非反之”这种一些玩家在游戏经历中潜移默化形成的认知。

笔者在寻找解决方案时遇见了《WST》这款游戏,于是有了这篇文章。

如果只是要给每一种个性化选项都配上相应的内容反馈,人工智能或大语言模型有潜力能够把内容填充上,关于这一点已经有人在探索了。事实上,实现由多种个性化反馈组成的个性化体验甚至不一定要通过游戏的形式,比如上文提及的“与上帝聊天”。

那么,我们是否还需要一款带有个性化选项的游戏?是,也不是。

游戏来源于对现实的模拟,那么或许任意一种玩法形式都天然拥有与它匹配度最高的题材,而个性化选项最合适的就是用于模拟沟通和揣摩人心。但如果想要体验沟通和猜心,人们只要登出游戏,回到现实就可以了,何苦大费周章再做一款游戏?从这个意义上来说,或许没有人真的需要一个以“个性化选项”为核心玩法的游戏吧。

换个角度来看,可能会有些人理所当然地认为,玩家在游戏中想要的自由是无限的自由,制作者应该不加引导和筛选地将所有信息一股脑抛给玩家,但事实并非如此。《浅聊 LLM 和 AI Agent 在游戏行业的应用与创新》一文中提到的涌现式体验可以提供的自由度远不是组合选项能够比拟的,但是能不能构成一个连贯且有戏剧起伏的故事就值得怀疑了。该文章同时提到,AI Agent 的应用或许能够提升游戏的自由度和不可预测性,但 AI Agent 的开发成本较高,与其花大价钱开发一个 Agent,琢磨如何优化游戏机制或许才是更为实际的选择。

个性化选项设计相对于涌现式体验设计的自由度有限,但这也给予了设计者更多把控故事框架的余地。即便如此,制作者在设计故事时依然难以确保玩家不会为了有趣而选择奇怪的选项,进而打断了原有的戏剧起伏节奏和故事氛围,但这又是另一个话题了。

我们仍然需要更多的“个性化选项”游戏来验证关于这些问题的种种猜想。


更多资料:
知乎:
《游戏叙事的基本结构》


封面:《We Should Talk》Steam 商店页游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

by cyn4sin at January 08, 2025 04:00 PM

3dm news

刘强东家乡老人领万元红包喜笑颜开:老师给10万

1月8日消息,今天刘强东正式开始给家乡老人发过年福利了,这引来网友羡慕。

1月8日上午,刘强东给老家的村民发年货,60岁以上老人每人可领1万元现金红包,老人拿到红包后喜笑颜开。现场充满欢声笑语,不少子女带着老人一起来领新年红包。

刘强东写给光明村乡亲们的拜年信显示,“光明村的父老乡亲们,各位老师、老同学、兄弟姐妹、孩子们,大家好!我是你们的大强子!马上就到春节了,给各位父老乡亲道一声新年好!大强子带着年货来给大家拜年啦!有衣服鞋子、零食酒水、手机电器、还有电动车……给大家置办齐整一点。”

在这封信中,刘强东指出,60岁以上的长辈,每人准备了1万元的现金红包,当年我上小学时在校的所有老师们,每人准备了10万元的现金红包。

“希望乡亲们吃得开心、穿得暖心、用得舒心、新年事事顺心!据悉,在刘强东老家的房子前,光明村村民还自发购买烟花爆竹组织燃放。”

当年曾资助刘强东5毛钱1个鸡蛋上大学的72岁老人称没图过回报,“当年是穷孩子嘛,现在大强子有出息了”,村民们都希望刘强东身体健康。

据悉,这并非是刘强东第一次给家乡村民送新年礼物,早在2015年春节,刘强东回到老家,给全村650余名60岁以上的老人每人发了一万元的春节特别红包。2018年春节,刘强东也为全村800多户人家送去春节大礼包。

刘强东家乡老人领万元红包喜笑颜开:老师给10万

by 雪花 at January 08, 2025 10:03 AM

January 07, 2025

3dm news

国际智商登记处最新数据 中国人平均智商全球第1

日前据媒体报道,来自国际智商登记处最新数据显示,中国国民的平均智商为107.43,位居全球首位。

据了解,这一排名基于对全球近140万人的测试结果,伊朗以106.63紧随其后,韩国106.57位列第三。

国际智商登记处最新数据 中国人平均智商全球第1

美国的国民平均智商为100.17,排在第二十七位,俄罗斯进入全球前十,以103.31的成绩排名第六,在欧洲国家中排名第一。

据悉,智商,即智力商数(Intelligence Quotient),系个人智力测验成绩和同年龄被试成绩相比的指数,是衡量个人智力高低的标准。

智商主要反映人的认知能力、思维能力、语言能力、观察能力、计算能力、律动能力等。

资料显示,20世纪初,法国心理学家比奈和他的学生编制了世界上第一套智力量表,根据这套智力量表将一般人的平均智商定为100,而正常人的智商,根据这套测验,大多在85到115之间。

by 快科技 at January 07, 2025 08:22 AM

January 06, 2025

3dm news

蛇年纪念钞太火爆 有人转手就赚150%!你买了么

近日2025年蛇年贺岁纪念币和纪念钞开启兑换,引发广泛关注与热烈追捧,其二手市场价格迅速翻倍。据相关报道,部分刚兑换到的纪念币和纪念钞在转手交易中价格飙升。

蛇年纪念钞太火爆 有人转手就赚150%!你买了么

例如,面值200元的蛇币一卷被炒至400元,而面值20元的蛇钞单张售价高达50元。标准十连号的“蛇钞”价格在420元左右。如果为100张连号,俗称“一刀”,价格甚至站上了5000元高位,较其面额价上涨150%。

据了解,此次发行的蛇年纪念币和纪念钞全国总量分别为1亿枚(含留存历史货币档案1万枚)和1亿张(含留存历史货币档案2万张)。

蛇年纪念钞太火爆 有人转手就赚150%!你买了么

钱币收藏爱好者指出,蛇年纪念币和纪念钞因其精美的设计和生肖题材的吸引力,市场预期较好,因此一经发行便受到热烈追捧,价格自然随之上涨。

然而也有专家提醒大家,虽然蛇年纪念币和纪念钞具有一定的收藏价值,但投资收藏需谨慎对待,切勿盲目跟风炒作,以免造成经济损失。知名博主“听泉赏宝”也在直播间谈到蛇钞,他表示留个纪念就行,为了盈利去收藏,你就要考虑到风险,不要买太多。

蛇年纪念钞太火爆 有人转手就赚150%!你买了么

January 06, 2025 09:56 AM

美国纽约市开始征收车辆拥堵费:高峰期9美元

1月6日消息,据央视财经报道,经过多年准备,美国纽约市曼哈顿岛下城和中城地区5日起开始征收拥堵费,成为美国首个开征拥堵费的区域。

美国纽约大都会运输署日前发布公告称,拥堵费征收办法从即日起开始实施,进入曼哈顿岛第60街及以南拥堵减缓区的车辆都会被征收拥堵费。

根据征收方案,车辆只需在驶入拥堵减缓区时缴纳一次费用,全天便可多次进入这一区域。支付金额取决于车辆进入减缓区时是否处于交通高峰时段、车辆种类等。

如工作日高峰时段早上5:00-21:00,乘用车或小型商用车进入拥堵减缓区需支付9美元(约合人民币66元)。工作日非高峰时段的拥堵费为2.25美元(约合人民币16.5元)。

此外,对于进入、驶离、穿过拥堵减缓区或在区域内行驶的纽约市出租车和网约车,则由乘客支付拥堵费,金额从0.75美元到1.5美元不等(约合人民币5.5元至11元)。

低收入群体的车辆可以享受折扣,残疾人或运送残疾人的车辆、应急车辆、公共汽车和特种政府车辆则免征拥堵费。

为减少推行阻力,纽约市拥堵费征收将分三个阶段实施。目前拥堵费金额为应收金额的60%,在2028年初和2031年初将分别升至80%和100%。

纽约官方此前进行的测算显示,征收拥堵费后,进入中央商务区的车辆数预计会减少10%,同时预计每年可以为大都会运输署带来约10亿美元收入。

美国纽约市开始征收车辆拥堵费:高峰期9美元

by 若风 at January 06, 2025 09:13 AM

January 05, 2025

indienova development

知识体系(19):给体验制定坐标

引言

首发于微信公众号“游戏设计理论”,原文发布于 2024 年 7 月 1 日


以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。

因为没找到更恰当的词汇,我就自己起了一个,我把这个转化步骤叫“制定坐标”。举个例子,想做收集体验,收集物该有哪些维度呢?可以有稀有度、种类、作用、产出途径几个分类。每个分类都对定位体验有明确的标准,这就做到了给整个收集体验“制定坐标”。

再比如类似《魔兽世界》的关卡设计,想要多个队友各司其职的地下城探索体验,就要分成场景、怪物、职业这几个分类,需要这几个元素共同营造目标体验。然后为了更好的营造体验,怪物要分出阶级、属性,玩家的职业也要分出技能、属性等维度。

这样一层层分类下来,就给关卡体验制定了几个坐标,为了做出更细致、极致的体验,坐标内又可以制定坐标,从而达到自上而下的设计目的。这样才能从预期体验延申出一套成体系的设计方案,只有成体系的设计方案才能做到极致的体验。

当然这里要强调一点,自上而下不是为了分类而分类,最终还是为了实现预期体验,如果多建立一个坐标又没什么很明显的意义,就不应该新增分类。

坐标的种类

从上面的描述应该能看出,我说的坐标其实就是指“分类”,但我还是希望用“坐标”这个词,因为“分类”这个词太抽象,抽象的东西很难理解。“坐标”这个词则很具体,更容易在脑海中留下印象,有助于理解。

坐标就是分类的维度,分类有助于我们理解世界,因为分类是一种“拆解”。见文章《创新的一般方法论》

游戏的本质就是情绪,第一步分类的目的是让我们理解情绪都可以由哪些维度产生。很多人会把游戏按画面、剧情、数值、系统之类的表面要素拆解,但是这么拆无法触及游戏的本质——情绪。

我之前写过游戏的六个层次,通过 4 层设计营造体验,触发情绪。最近对这六个层次有了新的理解,本文就尝试用“核心机制”这一层来解释如何建立坐标,体验是如何变成核心机制的具体设计的。


核心机制三个坐标维度

如何建立一个完整的坐标系,把核心机制完整的拆解开呢?我初步的想法是按胜负因素、节奏感、操作方式三个维度划分。

胜负因素

以前写过,我认为影响胜负的因素只有 5 个:推理、策略、操作、运气、属性强弱。

整个游戏的流程是根据局面的信息推理出没有直接给出的信息,再根据这些信息制定策略,根据既定的策略进行操作,操作过程可能会受运气影响,操作可能还需要一定属性做支撑。

当然不一定每个游戏都包含这 5 种因素,大多数只是包含其中 2、3 种。

节奏感

节奏感是个比较主观的感受,要给它建立坐标系,有坐标才有标准,有标准才好判断自己属于节奏感快还是慢,还是稳定还是多变的。

既然叫“节奏”,它就肯定是变化的,变化快就是节奏快,变化慢就是节奏慢,引起变化的原因是多种多样的,大概可以分为两类,一类是机制,一类是人的互动。

比如《魔兽世界》的 BOSS 分阶段,就是一种机制,PVP 则是人的互动。

所以节奏感可以由三个维度划分坐标:一个是变化频率,一个是变化原因,还有一个变化强度。

当然有人可能会问,频率和强度怎么衡量呢?多快是快,多强是强?这就是个随时代变化的感受问题了,需要以当前的主流游戏做标准。

比如 15 年前《传奇》挂机一个月升 1 级还能接受,现在不可能有游戏这么做了。

操作方式

操作方式是影响核心机制最直接的因素,用 PC 还是手机、手柄还是键鼠,区别非常大。很多人不愿意玩大型手机游戏,就是因为手机屏幕太小,不如 PC 端玩得爽。

但是操作方式按平台划分不够合理,手机游戏也有操作起来比手柄还复杂的游戏。而且现在跨平台游戏很常见,所以应该按“复杂度”划分。

复杂度是指需要几个按键,这几个按键需要怎么配合。比如无论什么平台,SLG 类游戏一般只需要一个按键就够了——鼠标或手指,复杂度极低。

格斗或魂类游戏,一般需要方向摇杆加至少 4 个按键放技能,有时候还需要多个按键“搓招”,复杂度极高。

利用坐标判断需要什么

建立完坐标体系,就可以开始自上而下设计了。说是自上而下,本质上还是需要曾经有过大量积累,知道要达成“上”的目标,需要哪些“下”来支持。

框架只能是一个判断、分类标准,判断做出预期的体验需要达到哪些标准。至于能通过哪些具体的要素来实现,就是长期积累所得。

比如我经常举例的模拟经营游戏,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是凭经验判断的了。

它大概率不需要很强的推理、不需要很复杂的操作,大概率需要店铺、员工、空间来提供策略空间,大概率需要一些随机事件增加运气的比重,等等。

每想到一个元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把这个框架填充完整,营造预期的体验。

进一步用坐标细化预期体验

要素的大类分好了,就要开始研究具体设计了,毕竟玩家玩的不是“店铺、员工”这些抽象概念。

还是以模拟经营游戏举例,假如已经确定为了让游戏有策略性,要有“员工”这个玩法,进一步就要思考,“员工”内部该如何设定坐标,以及如何跟节奏感、操作方式挂钩。因为游戏是一个整体,自上而下的每个“下”之间一定是有影响的,只不过不是直接影响。

所以下一步就是思考“员工”要有哪些属性。

要增加策略性,自然就要有多种选项可供玩家选择,比如从功能上划分出“能做不同工作的员工”、从数值上分出“做不同工作有不同加成的员工”,至少这样才能保证从种类和大小两个维度让玩家决策。

再考虑节奏感,因为模拟经营的核心玩法就是养成,所以节奏感主要就是养成的节奏感。那么就还要加上“稀有度”、“等级”之类的属性,让玩家有成长的节奏感。当然养成的节奏感不止“员工”一个要素,肯定是多种要素的集合。

再来考虑操作方式,要不要加入操作对结果的影响,以及是什么操作复杂度。有很多模拟经营的游戏,需要玩家做一些 QTE,完成得好就能产出更好的产品。我个人不是很喜欢,QTE 玩多了比较烦。那是不是可以通过养成减少 QTE 的操作,加快节奏?

这就是自上而下,先确定框架里最重要的——胜负因素,再从胜负因素里确定一个最核心的要素——员工,再通过员工设计节奏感、操作方式。

当然,千万记得整个自上而下的过程需要结合游戏的运营节奏、盈利方式、目标玩家的年龄性别等数据,共同确定哪个要素是最重要的,不要“我觉得”。

再往下,就是非常具体的稀有度、等级这些属性的设计,这就需要一些“设计技巧”了,内容很宽泛,就不细讲了,可以看看《设计思维》这篇文章做个参考。

总结

最近看到《道德经》里的一个道理——为学日益,为道日损。大意是追求“学习”的过程是越来越“多”,追求“道”的过程是越来越“少”。

以前写了一大堆东西,都没有整理成简单的框架。搞得太复杂,指望针对不同情况单独搞一个方案,导致好像明白了什么,最终还是不知道怎么做。

当然这是个必经的过程,不可能从零直接到最正确的框架,弯路是必须要走的,没走过弯路也不知道哪些是对的。路走多了,慢慢简化总结出了一个似乎还算靠谱的“道”,以后再写其它几个层次的坐标。


封面:envato 订阅

by 是否 at January 05, 2025 04:00 PM

3dm news

微软今年要砸800亿美元建人工智能数据中心

微软在其官网的博客文章中表示,计划在2025财年投资约800亿美元用于开发人工智能数据中心,以支持人工智能模型的训练和基于云的应用程序的部署。

微软今年要砸800亿美元建人工智能数据中心

微软副主席兼总裁布拉德·史密斯(Brad Smith)表示,800亿美元投资中的一半以上将用于在美国建设数据中心。

自OpenAI于2022年推出ChatGPT以来,全球对人工智能的投资激增,微软作为OpenAI的主要支持者,与之进行了独家合作,成为大型科技公司在人工智能领域的领先竞争者之一。

人工智能的发展需要巨大的计算能力,这推动了对专业数据中心的需求,微软一直在投资数十亿美元来增强其人工智能基础设施,并扩大其数据中心网络。

根据Visible Alpha的数据,分析师预计微软2025财年的资本支出将达到842.4亿美元,该公司在2025财年第一季度的资本支出同比增长5.3%,达到200亿美元。

在博客文章中,史密斯还呼吁美国当选总统不应对人工智能"过分监管",而应通过教育和在国外推广美国人工智能技术来保护美国在该领域的领导地位。

他认为,美国当前的政策重点应该是确保私营企业能够在有利环境下继续发展,并利用人工智能提高政府本身的效率和效力。

by 快科技 at January 05, 2025 11:40 AM

全球最长寿日本人糸冈富子已经去世 享年116岁

日前据吉尼斯世界纪录和人类寿命研究机构LongeviQUEST披露,已知全球最长寿,日本人糸冈富子(Tomiko Itooka)已经去世,享年116岁220天。

全球最长寿日本人糸冈富子已经去世 享年116岁

据悉,糸冈富子于去年12月29日在日本兵库县芦屋市的一家护理机构中去世。日本当地媒体报道称,她是因为“与年龄相关的并发症”安详辞世。

出生于1997年的芦屋市长高岛崚辅周六发表声明致哀,他写道:“在糸冈富子女士漫长的生命中,给予我们巨大的勇气和希望。我想再次表达感激之情。”

糸冈富子于1908年5月23日出生于日本大阪市,在去年9月西班牙人玛丽亚·布拉尼亚斯·莫雷拉(享年117岁168天)去世之后,被吉尼斯世界纪录认定为在世最长寿的人。

根据报道,糸冈富子在高中时打排球,20岁时嫁给经营纺织公司的Kenji Itooka。1979年丈夫去世后搬到位于大阪郊外的芦屋市。根据报道,糸冈富子直到80多岁时仍热衷于徒步旅行,同时在100岁那年,还能“在没有拐杖的情况下攀登当地神社的石阶”。

在被日本媒体问及长寿秘诀时,糸冈富子表示自己喜欢吃香蕉,以及喝“可尔必思”(一种乳酸菌饮料)。

糸冈富子一共有两个女儿和两个儿子。根据当地官员透露,她的一个儿子和一个女儿依然健在,另外还有5名孙辈。

全球最长寿日本人糸冈富子已经去世 享年116岁

吉尼斯世界纪录也在周六宣布,目前在世最长寿的人是巴西的伊娜·卡纳巴罗·卢卡斯(Inah Canabarro Lucas),她出生于1908年6月8日,现年116岁210日。伊娜是一名修女,也是巴西国际足球俱乐部的忠实粉丝。

根据LongeviQUEST的排名,伊娜也是世界上仅存的3名“1910年前”出生的人。

在糸冈富子辞世后,115岁的Okagi Hayashi(林おかぎ)成为“日本在世最长寿老人”,她在“世界在世长寿榜”上排在第三。

Okagi Hayashi透露,从中年开始一直非常注重健康,每天都喝自制的青汁。直到80多岁时,还与学生时代的朋友一起去温泉旅行。

日本政府曾在去年9月披露,该国的百岁老人达到9万5119人,创历史新高。在总人数中,女性占8万3958人,占比88.3%。

在全球经过验证的长寿纪录领域,糸冈富子排在第19位。通过验证的寿命最长人类是法国音乐家让娜·卡尔芒(Jeanne Calment),享年122岁164天。

全球最长寿日本人糸冈富子已经去世 享年116岁

by 快科技 at January 05, 2025 03:26 AM

January 04, 2025

indienova development

Unity 横版卷轴射击游戏制作教程:Ep.24.3 技能冷却

编者按

你好啊,我是阿严,一名小小的玩家,独立游戏开发者。

我同时也制作游戏开发教程视频。

还请多多指教。

【帮助我走得更远,阿严需要你的赞助】


本期视频我们将制作导弹系统 UI,并给导弹添加数量上的限制以及冷却时间功能。
本视频是导弹系统的最后一部分。

Unity 横版卷轴射击游戏 制作教程 Ep.24.3 技能冷却

by 阿严RYan at January 04, 2025 04:00 PM

3dm news

又开挂?印度男子用舌头截停57次电风扇叶片创世界纪录

印度宝莱坞电影里,经常会出现一些身怀绝技的“神人”,刀枪不入对于他们而言都是小意思,实际上在现实生活中还有人玩得要更花一些。

据印度媒体近日报道,印度男子帕尼克拉以一分钟内用舌头截停57次电风扇叶片而获得吉尼斯世界纪录,并且帕尼克拉曾四次获得吉尼斯世界纪录。

镜头中,帕尼克拉站在一排旋转的风扇前,以惊人的精准度迅速停止旋转的叶片,看的让人不由为之捏了一把冷汗。

又开挂?印度男子用舌头截停57次电风扇叶片创世界纪录

除了用舌头停电风扇叶,吉尼斯世界纪录还有一些非常奇葩的存在。

比如美国人乔治收集了1227种动物的粪便,成为收集动物粪便最多的人、James Goss在自己脸上打了14个洞,打破了“脸上钻孔数目最多”的世界纪录。

更让人意想不到的是,法国男子米歇尔·洛蒂托(Michel Lotito)在1978年至1980年间吃掉了一架重达700公斤的赛斯纳150型飞机,甚至连飞机中的机油也喝掉,确实叹为观止。

by 快科技 at January 04, 2025 05:32 AM

January 03, 2025

indienova development

浅谈 2D 横版动作游戏的 Boss 设计:如何在维度限制下增加体验的丰富性

1. 招式表现与战斗交互的弱化——维度缺失导致的局限

在游戏发展史上,尤其是动作游戏领域,Boss 战设计一直是游戏体验的核心要素,曾经给玩家带来过无数令人难以忘怀的经典瞬间。从《鬼泣》(Devil May Cry)系列的华丽连招,到《战神》(God Of War)中震撼的场景演出,这些作品通过精心设计的招式表现与战斗交互,为玩家提供了极具挑战性和策略性的战斗体验。然而,随着游戏类型的演变,特别是在如今 ACT 游戏逐渐势微,而 ARPG 和“类魂”游戏日益兴起的背景下,Boss 战设计的重要性被进一步放大。

现如今,我们最常讨论的 Boss 战设计大都集中在 3D 游戏中,教宗沙力万、碎星将军拉塔恩、剑圣苇名一心、二郎显圣真君杨戬等都是玩家津津乐道的强大对手。震撼的战斗演出、丰富多样的攻击手段、充满细致交互的机制设计都让玩家回味无穷。

然而在 2D 横版战斗游戏中,由于 Z 轴的缺失,玩家和 Boss 的移动仅限于 X 轴和 Y 轴,战斗场景和角色动作都缺乏纵深感——这种空间维度的缺失,使得设计者在构建 Boss 战的过程中,难以通过复杂的空间互动来丰富战斗体验,导致战斗过程往往局限于简单的招式循环和线性攻击模式,显得较为单调。与此同时,这也削弱了战斗演出的表现力:设计者无法通过多层次的视角切换和复杂的场景演出,来创造更具冲击力的战斗场面。这使得 2D 横版游戏的 Boss 战在视觉效果和战斗节奏的调度上,较难提供 3D 游戏那样的震撼感、沉浸感。

更为要命的是,2D 横版战斗游戏不仅缺少 Z 轴,甚至在 Y 轴的延展性上也非常匮乏,其对平面的利用远不及《哈迪斯》(Hades)、《死亡之门》(Death's Door)这些 2.5D 游戏。

最明显的招式表现和战斗交互的弱化就是让 2D 横版游戏的 Boss 战沦为“近战左右横跳、远程‘雷霆战机’”。即因为 Boss 近战攻击表现受维度限制,连段与范围判定简单,玩家只需要不断翻滚切换面向,便能躲避大部分攻击;而 Boss 的远程攻击往往又缺乏新鲜设计,只是不断地在子弹数量、形状、范围上面下功夫,让 Boss 战沦为“雷霆战机”。

2. 如何在维度限制下重塑招式表现与战斗交互

2.1 为什么 2D 横版游戏缺乏交互?

在传统 2D 横版战斗游戏中,战斗系统提供给玩家的手段更偏向于攻击,如轻重攻击、远程攻击以及各种招式和技能。在防守端,走位闪避是最基础的配置——防御手段的匮乏让 Boss 战交互变弱。更进一步,由于 2D 横版战斗游戏缺失 Z 轴且 Y 轴延展性较弱,战斗常集中发生在场景下方这一矩形中(见下图),若缺乏下段攻击,战斗甚至会完全发生在 X 轴这一条直线上。

由此,我们可以总结出 2D 横版游戏 Boss 战缺乏交互的两个主要原因:

①战斗系统中攻防手段的多样性差异限制了玩家与 Boss 的直接交互。

②战斗场景的空间局限限制了玩家与 Boss 在场景中的间接交互。

那么,我们也可以从这两点入手,探索如何为 2D 横版游戏的 Boss 战设计破局。


2.2 引入多样化防御手段——重建 Boss 招式交互

由于战斗场景的空间常常被局限在屏幕下方的矩形中,如果防御手段仅仅是闪避,会使得 Boss 战演变成玩家在 X 轴上来回移动,即使 Boss 招式、演出做得再好,也会显得枯燥无味。而借鉴一些更为复杂的防御手段,将会让战斗变得更立体,譬如被玩家称之为 2D 魂游的《钢铁之尾》(Tails of Iron),其防御手段就扩充了多样性,融合了翻滚、格挡、弹反与破招,让 Boss 战的直接(招式)交互变得更有挑战且更具趣味性。

上图中,“白色标识”表明这种攻击类型可以被格挡。

黄色标识”表明这种攻击类型可以被弹反。

红色标识”表明这种攻击类型必须通过翻滚躲避。

粉色圆圈”表明这种攻击手段为大范围伤害,需要连续翻滚进行躲避。

当然,在玩家与 Boss 进行战斗的过程中,并不是所有攻击手段都会有类型标识。同样,特定类型的攻击也不是只存在一种应对方式,玩家在恰当时机运用蓄力重击破招打硬直也是常见的有效应对之一。丰富的防御应对手段可以让玩家与 Boss 形成真正见招拆招的关系,而不是在 Boss 单一又频繁的攻势下“抱头鼠窜”--等待间歇--偷刀,往复循环。

另外,借助游戏战斗系统中的进攻手段进行反制交互也是 Boss 设计中可以优化的点——不让“攻击的归攻击,防御的归防御”这种情况发生,否则 Boss 战将变为玩家和 Boss 各打各的。在《死亡之门》中,以攻击/技能等进攻手段为基础的反制交互在 Boss 设计中被大量应用。

与汤蛊巫婆对战时(见上图),玩家可以找准其钻入炼金瓶的时机,释放火球技能以点燃 Boss,造成伤害并打出僵直。

在与沼泽之王的战斗中,场景会随着战斗进行而出现地块损坏,玩家可以在 Boss 背向自己时找准时机使用弓箭技能击打其狼牙锤,从而将损坏的地块复原。

同时,游戏中一些 Boss 所发射的“子弹”可以被玩家的攻击反弹,如果方向正确还能反过来对 Boss 造成伤害。这种交互机制其实反倒是在 2D 游戏中更为合适,因为场景为平面,对玩家进行判断、定位、反应的要求都相对较低。

2.3 发挥场景可及性优势——开发环境机制交互

从战斗交互和动作表现来看,2D 横版游戏的平面场景似乎是劣势,但如果我们从场景可及性的角度来看,这种平面场景反而是优势。就像上节提到的“子弹反弹”机制那样,平面场景对玩家的判断、定位、反应要求相对较低,玩家触达某一特定点并完成特定动作更为容易,且不需要分心去掌控、调配战斗视角,所以能更好地从环境机制出发以提升交互感。一些特殊的场景交互甚至是 2D 横版游戏才更适合做的,运用到 3D 的 Boss 战反而会起负作用。

《空洞骑士》(Hollow Knight)的一些 Boss 战就利用了地形环境来拓展交互模式,提升游戏体验。

在玩家同诺斯克的战斗中(见上图),场景地形为“凸”字形。面对 Boss 的快速横向冲撞时,玩家可以利用地形高低差来躲避这一大范围招式。当然,所谓“安全位置”也不会绝对安全,Boss 有其他手段可以将玩家逼出地形,以防玩家“一招鲜吃遍天”。

在与吸虫之母的战斗中,战斗地形又得到了拓展。悬置的各种平台让战斗空间不仅仅局限在屏幕下方的一块矩形中,而是扩展到了整个屏幕,Y 轴得到了同 X 轴一样的延展性,让频繁发生在直线上的战斗转到平面上

再看《潜水员戴夫》(Dave The Diver),由于其海底作战的背景设定,开发团队用上浮下潜取代了受重力限制的跳跃,让游戏的战斗空间得到了天然的扩展,Y 轴和 X 轴等效,在横版视角下实现了 2.5D 游戏的优势。比之一些 2D 横版战斗游戏,以模拟经营为核心的《潜水员戴夫》的 Boss 战反而更加出彩,原因就在于其环境交互机制的设计非常用心。

在同深海巨鳗的战斗中,面对 Boss 的吞噬吸入,玩家可以附着在船锚上进行抵御。

面对卡车寄居蟹的厚重外壳,玩家可以搬运炸药桶从 Boss 上方丢下,造成巨量伤害。

遭遇雀尾螳螂虾的重拳,玩家可以预判时机,拉起粉碎锤,让螳螂虾击打到环境中的粉碎锤,从而反弹到 Boss 自己身上造成伤害。

而在巨大鲛人、大王鱿鱼、奇尾虾这样一些 Boss 战中,游戏直接结合 2D 横版场景的优势,将 Boss 战转化为“追逐战”、“逃亡战”。譬如,大王鱿鱼会将玩家吹到非常远的位置,玩家需要在大王鱿鱼触手攻击的干扰下重新回到 Boss 头部附近,以便造成伤害。在巨大鲛人的追逐战中,玩家需要同时躲避 Boss 的攻击和地形伤害。而在同奇尾虾的战斗里,Boss 和玩家会相互追逐。

如果是在 3D 游戏中做这种机制交互,一旦把握不好,往往会适得其反,比如恶名昭著的“混沌的温床”。而这种利用平面可及性、视角优势来发掘 Boss 战中环境交互机制的思路,在 2D 横版游戏设计中往往能发挥奇效。


封面:《Tails of Iron》游戏截图

by 。 at January 03, 2025 04:00 PM

December 31, 2024

3dm news

新规明天起实施:2025年法定节假日增加2天 优化调休

今天是2024年最后一天,明天迎来新的一年,我国还有一批新规开始实施,包括全新修订的《全国年节及纪念日放假办法》《机动车驾驶证申领和使用规定》《网络数据安全管理条例》等。

其中,关于节假日的新规最受关注,根据11月修订的《全国年节及纪念日放假办法》,自2025年1月1日起,全体公民放假的假日增加2天,即农历除夕、5月2日。

新规明天起实施:2025年法定节假日增加2天 优化调休

增加后,春节放假4天(农历除夕、正月初一至初三),劳动节放假2天(5月1日、2日)。

整体来看,2025年放假总天数从11天增加至13天。

同时调休也进一步优化,专门强调:除个别特殊情形外,法定节假日假期前后连续工作一般不超过6天。

新规明天起实施:2025年法定节假日增加2天 优化调休

全年假期具体安排如下:

元旦:1月1日(周三)放假1天,不调休。

春节:1月28日(农历除夕、周二)至2月4日(农历正月初七、周二)放假调休,共8天。1月26日(周日)、2月8日(周六)上班。

清明节:4月4日(周五)至6日(周日)放假,共3天。

劳动节:5月1日(周四)至5日(周一)放假调休,共5天。4月27日(周日)上班。

端午节:5月31日(周六)至6月2日(周一)放假,共3天。

国庆节、中秋节:10月1日(周三)至8日(周三)放假调休,共8天。9月28日(周日)、10月11日(周六)上班。

by 3DM整理 at December 31, 2024 02:31 PM